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Resident Evil 2 Remake | Detonado / Guia de Platina – Parte 6: Instalações Subterrâneas (Claire B)

Está com alguma dificuldade em Resident Evil 2 Remake? Então acompanhe a parte 6 do detonado completo passo-a-passo de Resident Evil 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas do Xbox / Steam!

Para começar o detonado desde o início, clique aqui.

RESIDENT EVIL 2 REMAKE - COVER

Sem mais delongas, vamos continuar com o detonado:

Parte 6: Instalações Subterrâneas (Claire B)

Ao final da parte anterior, entramos na passagem secreta da estátua da deusa. Siga em frente para chegar à Sala Secreta. Mesmo que o Tirano esteja nos seguindo, ele não conseguirá entrar aqui. Pegue os Projéteis de Fogo sobre o aparador e a Pólvora sobre a mesa. Vá até o baú e pegue todas as suas armas, munição para todas, todas as Granadas de Atordoamento que tiver, o Distintivo da S.T.A.R.S. e uns dois itens curativos. Antes de sair, salve seu progresso.

Entre no elevador e desça por ele. Seguindo pelas escadas abaixo, assim que tiver acabado de descer a escada, olhe embaixo dela para encontrar uma Granada de Mão. Logo ao lado, verá o pequeno armário que podemos abrir com o Distintivo da S.T.A.R.S. para obter o Silenciador (MQ 11), um acessório para uma arma que não temos ainda. Suba a escada e entre no corredor à direita. Siga pela plataforma até encontrar um armário bloqueando a porta. Tente mover esse armário para ver uma cena.

Claire estará presa na Sala de Máquinas, mais uma vez com nosso velho conhecido, o G. Já o enfrentou antes, e já sabe como ele luta. Corra pelo local, disparando em seu braço infectado até que o olho apareça. Acerte o olho enorme dele para causar um grande dano, e logo ele irá se ajoelhar no chão. Aproveite para se aproximar e acertar o olho com suas melhores armas, como a GM 79 equipada com Projéteis de Fogo. Lembre-se que também pode usar Granada de Mão ou Granada de Atordoamento para deixá-lo atordoado e acertar seu ponto fraco mais facilmente. Continue atirando em cada oportunidade até derrotá-lo. Se precisar de ajuda, assista o nosso vídeo a seguir:

Quando terminar a batalha, circule o local para obter alguns itens. Encontrará aqui 3 Munições para Pistola, 2 Ervas Verdes, uma Erva Vermelha e uma Granada de Mão. Após recolher tudo, suba a escada que apareceu no local e entre na sala a direita para pegar Pólvora no armário e uma Erva Verde no canto da porta. Saia e siga pelo lado oposto, subindo a escada e acionando a alavanca. Siga em frente pela passarela que moveu até chegar em uma sala segura. Abra o armário para pegar a Pochete e guarde os itens no baú. Recomendo deixar a sua submetralhadora aqui. Recomendo que combine Pólvora com Pólvora Branca para formar Projéteis Ácidos para a sua GM 79, uma variante da munição com poder ácido. Esta é a melhor munição contra Carnífices, por exemplo.

Suba a escada de metal ao leste para sair no Estacionamento. Examine o leitor que ao lado do portão que leva para fora do estacionamento para ver uma cena. Quando a cena terminar, saia pela porta leste do Estacionamento, indicada pela cor verde.

No corredor, siga pela porta à esquerda para entrar no Campo de Tiro. Assim que entrar, leia o arquivo Notificação de Descarte em cima da mesa para descobrir sobre uma chave de viatura. Pegue a Caixa ao lado e então examine o fecho dela para conseguir abri-la e obter a Chave. Examine a chave para renomeá-la como Chave de Carro, e gire-a para encontrar um botão que deve ignorar por enquanto. Siga em frente e leia o arquivo Mensagem do Mr. Raccoon na bancada. Seguindo em frente pelo corredor, verá duas portas. A porta à direita está trancada com o símbolo do naipe de ouros, então entre na outra porta para adentrar o estande de tiro. O Zumbi caído ainda está vivo, então mate-o. Pegue Projéteis de Fogo no canto sudeste, e então saia da sala.

Volte até o Estacionamento, e então abra o inventário e pressione o botão no verso da Chave de Carro para destravar o alarme e abrir o porta-malas da viatura mais ao sul. Abra o porta-malas da viatura para obter a JMB Hp3, uma pistola especial com mira laser. Pode descartar a Chave de Carro agora. Recomendo que desça as escadas para voltar à sala segura e guarde os itens sobressalentes que obteve recentemente. Agora volte ao corredor leste e siga para o sul. Vá até o final do corredor e pegue a Erva Azul. Entre na porta ao lado para acessar o Canil. Desta vez, o local estará povoado por 2 Carnífices, mas eu recomendo que não os mate. Simplesmente ande lentamente, e poderá passar por eles sem chamar a atenção e sem gastar munição. Assim que entrar, vire à direita e pegue a Pólvora Branca. Depois dê a volta na parede e entre na porta mais no fundo.

No corredor, entre na primeira porta para acessar o Necrotério. O Zumbi sentado ao lado da porta está vivo, então mate-o agora, antes que ele se levante, e leia o arquivo Registro de Autópsia No. 53477 ao lado do Zumbi. Vê as gavetas ao lado, onde se armazenam os corpos? Poderá abrir as gavetas. Da direita para a esquerda, a primeira gaveta terá nada, a segunda terá uma Erva Vermelha, a terceira terá baratas inofensivas, a quarta e quinta terão nada e a sexta terá um cadáver contendo uma Granada de Atordoamento. Do outro lado da sala, há mais gavetas. Da direita para a esquerda, a primeira gaveta terá nada, a segunda terá um cadáver, a terceira, quarta e sexta terão nada e a quinta terá um cadáver. Examine o cadáver para encontrar uma Chave. O Zumbi irá se levantar, mas não precisa matá-lo, apenas saia correndo da sala e deixe-o lá. Examine a Chave para renomeá-la como Chave de Ouros. Essa chave abrirá todas as portas marcadas com o símbolo do naipe de ouros.

Diferentemente de quando jogamos com o Leon, agora não temos a Manivela Quadrada para abrir a porta de aço que leva para a Sala do Gerador. Sendo assim, volte para o Canil. Os 2 Carnífices aqui agora estarão agitados, e será mais difícil passar lentamente por eles, então recomendo jogar a Granada de Atordoamento e passar correndo até a outra porta. Saindo para o corredor, haverá mais um Carnífice, e este eu recomendo que mate. Use Projéteis Ácidos, que são mais efetivos contra Carnífices. Volte até o Estacionamento, e agora teremos de seguir pela única porta do qual não entramos com o Leon, uma porta perto daqui, na parede norte, depois de uma escadinha.

Leia o arquivo Racoon Mensal. Ed Junho e pegue o Mapa: S1 da Delegacia. Use a Chave de Ouros para destrancar a porta e entre na Sala de Controles do Elevador. Na sala, abra o armário para encontrar a Coronha de Ombro (GM 79), um acessório para o lança-granadas. Combine o acessório com a GM 79 e pegue a Pólvora Branca na caixa. Acione a alavanca para ativar o elevador e suba por ele.

Sairá no Escritório do Chefe, no primeiro andar. Saindo do elevador, pegue a Erva Verde ao lado da porta. Siga em frente até o escritório e leia o arquivo E-mails para o Chefe Irons na mesa à esquerda. Na mesa de centro, pegue Munição para Submetralhadora e o arquivo Registro de Taxidermia. Organize o seu inventário no baú, e então saia pela porta sul da sala.

Estará na Sala de Coleção Particular. Pegue a Pólvora Branca na prateleira e vá até os fundos da sala para ler a Carta da Assistência Técnica. Um pouco mais à frente, verifique o quado para encontrar o Relevo. Abra o inventário e examine esse objeto para obter a Chave na parte de trás. Examine a chave para renomeá-la como a Chave de Copas. Esta chave irá abrir as portas identificadas com o símbolo do naipe de copas, as únicas portas que não conseguíamos abrir com o Leon. Volte e verifique a porta de aço.

Encontre os Componentes de Painel de Força

Temos de encontrar dois terminais para completar a placa de energia. Volte até a sala anterior e use a Chave de Copas para abrir a porta. Salve seu progresso e saia para o corredor. Suba a escada e pegue as Tábuas de Madeira. Há duas portas aqui, mas não abra nenhuma delas. Desça as escadas de volta ao andar anterior e então desça mais escadas até o primeiro andar. Rapidamente bloqueie a janela do qual o Zumbi está tentando entrar, usando as Tábuas de Madeira que obteve. Siga pelo corredor e verifique as portas. Uma delas está trancada com o símbolo do naipe de ouros e a outra com o símbolo do naipe de copas. Primeiro abra o armário ao final do corredor para conseguir uma Pólvora de Alta Qualidade, depois entre na primeira porta usando a Chave de Copas.

Estará na Sala de Interrogatório. Equipe a GM 79 com Projéteis Ácidos. Pegue a Munição de Pistola à esquerda e também o Cofre Portátil na prateleira nos fundos da sala. Deve se lembrar como o Cofre Portátil funciona: adivinhe a sequência de botões para abri-lo e obter o Componente Sobressalente. Examine o item para renomeá-lo como Chave Reserva. Quando você tentar sair, um Carnífice irá saltar pela janela, então mate-o rapidamente. Após lidar com ele, pule pela janela quebrada para a Sala de Observação. Leia o Relatório de Confisco sobre o armário e pegue a Pólvora no corpo do policial. Pule de volta pela janela e saia da sala. Suba as escadas novamente até o terceiro andar. Abra os armários para encontrar uma Granada de Atordoamento e Munição para Pistola.

Entre na porta a oeste para acessar o Almoxarifado Leste. Siga primeiro para a esquerda, pegue os Projéteis de Fogo na prateleira à esquerda e mate os 2 Zumbis. Ignore a porta por enquanto e siga pelo outro corredor para pegar uma Erva Azul na prateleira e a Engrenagem Grande no centro do local. Lembre-se que ela ocupa dois espaços no inventário. Volte para a porta sul, destranque-a com a Chave de Copas e entre. Pegue a Faca de Combate presa no manequim e o Componente Eletrônico na Caixa. Inspecione a caixa para abri-la e obter o Componente Eletrônico. Examine o Componente Eletrônico para renomeá-lo como Componente de Painel de Força. Agora olhe para a prateleira próxima à saída, e verá o Mr. Raccoon #12/15 entre as caixas.

Saia do Almoxarifado Leste e entre na outra porta para acessar a Sacada. Pegue a Erva Azul e então desça pela escada de metal para acessar a Cobertura. Pegue a Munição Alto Cal. para Pistola no banco ao lado da porta e desça a escada no fundo da área. Cuidado com os 2 Zumbis que estão rondando, mate-os. Pegue as 2 Ervas Verdes ao final do beco, depois volte e siga na outra direção. Opere a válvula à esquerda para mover o fluxo de água para a outra tubulação, depois suba a escada e acione a alavanca do registro de água para apagar o fogo que consome os destroços. Entre na porta ao lado, pegue a Erva Vermelha e siga pelo corredor. Quando os escombros se moverem, o Tirano irá aparecer, como já deve ter imaginado. Dê meia-volta e saia para a área externa. Posicione-se próximo à escada que leva a parte inferior, e quando o Tirano se aproximar, corra desviando dele e volte para o corredor. Corra desesperadamente em direção aos escombros, siga pelo corredor e então passe pela Sala de Espera.

Siga em frente e entre na Rouparia usando a Chave de Ouros. Pegue o Cofre Portátil e uma Pólvora perto do cabideiro. Examine o Cofre Portátil e abra-o para obter a segunda Chave Reserva. Agora precisaremos ir para a Sala da Caixa-Forte. Volte para o Saguão Principal, e se o Tirano estiver atrás de você, desvie dele antes de entre no Escritório Oeste e sair pelo outro lado. O corredor terá um Carnífice, então elimine-o e entre na Sala da Caixa-Forte. Coloque as duas Chaves Reserva no painel e abra os armários. O armário 102 terá Pólvora, o armário 103 terá uma Faca de Combate, o armário 203 terá uma Pochete e o armário 208 terá Projéteis de Fogo. Depois passe no Laboratório Fotográfico para guardar itens sobressalentes e organizar o inventário. Quando terminar, salve o seu progresso.

Saia da sala e siga diretamente para a sala ao lado. Use a Chave de Copas para conseguir entrar na Sala de Registros. Primeiro pegue a Pólvora sobre a copiadora à direita, depois vá para a esquerda e pegue a Granada de Mão e a Ferramenta sobre a mesa. Examine a Ferramenta para renomeá-la como Alavanca do Macaco Hidráulico. Assim que pegar esse item, o Tirano nos fará uma visita desagradável. Dê a volta na estante para fugir dele e saia por onde entrou. Faça o caminho de volta até o Saguão Principal, suba as escadas e entre na Biblioteca. Assim como fez com o Leon, vá até a prateleira de livros que está presa pelo macaco hidráulico e use a Alavanca do Macaco Hidráulico para abaixar o macaco, permitindo que você possa movimentar a estante. Movas as estantes de modo a formar uma passarela no andar superior, depois pegue a Munição Alto Cal. para Pistola que aparecerá onde estava uma das estantes. Suba a escada vertical de metal ao lado, passe por cima da passarela de estantes e entre na porta ao final.

Estaremos no terceiro andar do Saguão Principal. Nesse corredor, há 2 Zumbis bem na esquina mais ao sul, mate-os e pegue a Erva Verde no canto. Entre na primeira porta à direita para acessar a Torre do Relógio. Lembre-se que o Tirano não consegue entrar nessa sala, caso ele tenha lhe seguido até aqui. Assim que entrar, leia o arquivo Plano de Concerto sobre a mesinha. Logo ao lado fica um mecanismo faltando uma engrenagem, então use a Engrenagem Grande para revelar uma escada. Pegue a engrenagem novamente e vá para o lado oeste da sala, onde encontrará um mecanismo que precisa de uma engrenagem pequena e uma porta. Saia pela porta e vá até o final do corredor para pegar uma Pólvora Grande. Volte para dentro da Torre do Relógio, siga pela esquerda e suba a escada. Vá até a máquina ao final e pegue a Engrenagem Pequena. Coloque a Engrenagem Grande no local da anterior, então desça a escada e coloque a Engrenagem Pequena no mecanismo perto da escada. Verá uma cena no qual o sino tocará e então se quebrará, derrubando um Componente Eletrônico na Caixa. Pegue e inspecione a caixa para abri-la e obter o segundo Componente Eletrônico. Examine o Componente Eletrônico para renomeá-lo como Componente de Painel de Força.

Obtenha o Cartão de Acesso da Garagem

Bem, agora temos os dois Componentes de Painel de Força, então só nos resta voltar. Saia da Torre do Relógio e siga pelo corredor do terceiro andar do Saguão Principal, indo para o leste. Vá até o final do corredor e destranque a porta do Almoxarifado Leste. Entre e siga reto para sair pela outra porta mais ao leste. Desça um lance de escadas e entre no Escritório do Chefe. Volte para a Sala da Coleção Particular para colocarmos os Componentes de Painel de Força no painel. Confira abaixo a solução do puzzle, caso esteja encontrando alguma dificuldade:

Entre na pequena cela e pegue o Cartão de Acesso da Garagem para ver uma cena.

Estaremos controlando a pequena Sherry, em um quarto. Antes de qualquer coisa, saia que há um troféu relacionamento a sair do quarto em menos de 60 segundos, então entenda tudo o que tem de ser feito e A porta, evidentemente estará trancada, comece coletando a Boneca de Pano que está na cadeira, examine o boneco para conseguir o Bloco. Agora, veriqfique a caixa de brinquedos para acionar um puzzle, deveremos encaixar as peças corretamente tomando com o base, os extremos de cada lado, confira abaixo a combinação correta.

Agora que temos a Tesoura, vire-se para o lado oposto e repare na parede de papelão, use a Tesoura para poder cortar o papelão e seguir em frente. Abaixe-se usando e passe pelo buraco, saia da sala e siga a direita no corredor. Caso tenha feito tudo em menos de 60 segundos, você receberá o troféu:

Jovem Fugitiva

No segmento da Sherry, fuja do quarto em 60 segundos.

o quarto a esquerda está parcialmente bloqueado, então siga em frente e pege o Diário de Sally na mesa logo a frente. No final desse corredor, encontraremos uma estante, puxe uma das gavetas e suba, passe pela janela e estaremos do outro lado do berçario. Ignore a porta a esquerda e siga diretamente para a porta a direita, depois dos brinquedos. Desça a escada e Sherry apontará para a porta principal, mas ela ainda está fechada. Não deixe de pegar o Diário de Tom na mesa do lado oposta a escada que acabamos de descer. No fundo da sala, passe pela porta e siga pelo corredor, veremos Irons, mas ele não pode nos notar, mesmo que você corra pelo corredor. Cotinue em frente, passe pela porta e estaremos diante de uma Máquina de Escrever, bem como o Diário de _____. Contorne a prateleira e estaremos diante do corpo da filha do prefeito, ignore essa cena medonha e note o quadro com a chave sobre a escrivaninha, tente pegar essa chave e uma cena começará.

Quando estiver no controle, estaremos no corredor com o Irons enfurecido atrás de nós. Corra pelo corredor até o Saguão Frontal e suba a escada. Entre novamente no berçario enquanto ele nos persegue lentamente. Passe por baixo do brinquedo e se esconda atrás dos brinquedos no centro, Irons vai entrar e começará a reclamar enquanto procura por nós. Conforme ele vir pela direita, movimente-se abaixado para a esquerda, ele empurrará o berço nos fundos, liberando a passagerm. Ele voltará em direção ao local onde estamos, quando ele passar siga abaixado em direção ao berço e contorne, indo a direita e ficando debaixo de uma mesa. Irons passará, indo ao banheiro e deixando a chave na porta, vá até a porta e pegue a Chave do Orfanato. Nesse momento ele nos verá, volte correndo e use a chave para abrir a porta que leva ao Saguão Principal. Tente abrir a porta principal, ela até abrirá, mas como nada é perfeito, a porta está acorrentada pelo lado de fora. Ainda no Saguão, siga para a porta dos fundos e abra com a Chafe do Orfanato, nesse momento uma cena começará. Corra o mais rápido que puder e quando chegar na porta no final do corredor, uma nova cena começará.

Assim que terminarmos o seguimento com Sherry, estaremos novamente com Claire. Receberemos o Troféu:

Esconde-Esconde

Conclua a parte da Sherry.

Agora que temos o Cartão de Acesso da Garagem, teremos de voltar até o Estacionamento, obviamente. (Note que a a chave tem o nome de garagem, mas no mapa, está descrito como estacionamento). Antes disso, vamos nos preparar no Escritório do Chefe. Enquanto nos dirigimos para o próximo objetivo, teremos de passar por diversos Cerberus (cães), você pode querer matar todos, mas o ideal é ignorar e passar correndo, e isso vai causar algum dano. Considere levar uma Faca de Combate, caso seja derrubado por um dos cães. Volte pelo corredor por trás da mesa e volte pelo elevador, seguindo até o elevador chegando até o estacionamento, usaremos o Cartão de Acesso da Garagem na central ao lado do portão. Assim que você abrir o portão, o Mr. X aparecerá, e o portão abrirá lentamente, o que faz com que tenhamos de ficar correndo do monstrão enquanto o portão abre o suficiente para passarmos. Fique contornando o carro junto a coluna central mantendo o inimigo atrás de você, quando puder, passe pelo portão.

Assim que passar pelo portão, pegue a Erva Verde a direita, siga subindo a rampa para chegar na rua. Continue correndo a direita, até encontrar o Zumbi que está batendo do outro lado do portão. Esse portão será derrubado pelo inimigo, espere ele sair contornado o carro na rua, distraindo o Mr. X e chamando a atenção dos Zumbis, quando o portão estiver livre, passe por ele e suba a escada, chegando do outro lado. Passe pelo Zumbi no final da escada e sobre a lixeira, siga em frente contornado e veículo e indo a direita, passando pelo portão. Siga em frente, quando encontrar o cão se alimentando, passe longe dele e corra em zigui-zague para evitar os cães. Passe pelo portão e siga a direita da Quadra de Basquete para encontrar Munição para a Submetralhadora e uma Erva Verde. Saia da quadra e siga em frente, colete a Erva Azul e entre noônibus escolar. Assim que entrar no ônibus, repare no Sr. Guaxinim sobre o painel a direita, não deixe de atirar nele, bem como coletar a Granada de Mão no banco a direita, um pouco mais a frente, teremos de passar por um Zumbi, a melhor maneira de fazer isso, é ser agarrado por ele e usar a Faca de Combate para se soltar. Siga em frente desviando dos Cerberus e estaremos diante da porta do Orfanato, entre para estar a salvo, ufa👌.

Entre pela porta da frente do orfanato, ainda que tenhamos de seguir para a sala do chefe Irons, vamos explorar um pouco antes disso. Suba a escada entrando no berçario. Assim que entrar, note o Sr. Guaxinim bem a frente, entre os nichos com brinquedos. Contorne a área e siga para o banheiro, pegue o Spray de Primeiros socorros abaixo do espelho, a Carta do Diretor no banco e a Munição de Submetralhadora no cesto ao lado. Volte para o Saguão Central e siga pela porta lateral, em direção a Sala do Diretor. No caminho, teremos uma cena e quando ela terminar, siga em frente, salvando seu progresso se assim quiser. Contorne a prateleira e note que o corpo da filha do prefeito está pior do que da última vez que o vimos. No fundo da sala encontramos um alçapão, desça e encontraremos Sherry atrás de uma cerca, siga em frente para o Mr. X surja novamente, iniciando uma nova perseguição. Apenas siga em frente correndo pelos corredores, entre no elevador para iniciar uma cena devastadora.

Esse é um bom momento para darmos uma pausa nessa parte do nosso detonado. Curta e comente o que achou! Não deixe de conferir nossa seção de Notícias para não perder nenhuma novidade, e se quer mais detonados / guia de platina, não deixe de conferir nossa seção de Detonados. Vejo você no próximo capítulo.

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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