Está com alguma dificuldade em Resident Evil 2 Remake? Então acompanhe a parte 6 do detonado completo passo-a-passo de Resident Evil 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas do Xbox / Steam!
Para começar o detonado desde o início, clique aqui.

Sem mais delongas, vamos continuar com o detonado:
Parte 6: Instalações Subterrâneas (Claire B)
Instalações Subterrâneas
Encontre uma Saída
Ao final da parte anterior, entramos na passagem secreta da estátua da deusa. Siga em frente para chegar à Sala Secreta. Mesmo que o Tirano esteja nos seguindo, ele não conseguirá entrar aqui. Pegue os Projéteis de Fogo à esquerda e a Pólvora sobre a mesa. Vá até o baú e pegue 2 Pólvoras e 2 Pólvoras de Qualidade (Branca). Combine-as entre si para formar Projéteis Ácidos. ´Traga com você o Ás do Gatilho, o MQ 11 e o GM 79, munição para todas essas armas, todas as Granadas de Atordoamento que tiver, a Chave USB e uns dois itens curativos. Certifique-se de deixar pelo menos um espaço disponível. Quando estiver pronto, salve seu progresso.
Entre no elevador ao leste e desça por até a Escada Subterrânea. Desça as escadas, ignore a porta aberta à esquerda e continue descendo. Na parte leste, verá uma porta trancada e uma mesinha. Aperte o botão na Chave USB para deixá-la como Distintivo da S.T.A.R.S. novamente, e então use-a para abrir o cofre na mesinha e obter o Silenciador (MQ 11), um acessório que reduz o recuo e aumenta a precisão da submetralhadora MQ11. Equipe o acessório nela, e ela passará a ocupar dois espaços no inventário. Pegue o Distintivo da S.T.A.R.S. de volta e então descarte-o. Também não deixe de pegar uma Granada de Mão embaixo da escada. Suba a escada e entre na porta aberta que ignoramos. Siga pela plataforma até encontrar um armário bloqueando a porta. Tente mover esse armário para ver uma cena e conhecer uma nova personagem exclusiva da jornada da Claire, a Sherry.
Ao final da batalha, iremos enfrentar nosso primeiro chefe dessa jogatina.
Chefe: G Fase 1

Claire estará presa na Sala de Máquinas, com nosso velho conhecido, o G. Já o enfrentou aqui antes e já sabe como ele luta. Equipe o MQ11 e corra pelo local, mantendo distância dele. A cada oportunidade, pare e dispare em seu braço infectado até que o olho apareça. Acerte o olho enorme no braço dele para causar um grande dano, e logo ele irá se ajoelhar no chão. Aproveite para equipar a GM 79 equipada com Projéteis de Fogo, se aproximar e acertar o olho com as granadas incendiárias. Lembre-se que também pode usar Granada de Mão ou Granada de Atordoamento para deixá-lo atordoado e acertar seu ponto fraco mais facilmente. Continue atirando em cada oportunidade até derrotá-lo. Se precisar de ajuda, assista o nosso vídeo a seguir:
Quando terminar a batalha, circule o local para obter alguns itens. Encontrará aqui 3 Munições de Alto Calibre para Pistola, 2 Ervas Verdes, uma Erva Vermelha e uma Granada de Mão. Após recolher tudo, ou o que conseguir carregar, suba a escada de metal que a Sherry derrubou. Entre na sala à direita para pegar Pólvora no armário e uma Erva Verde no canto da porta, depois saia e siga a Sherry pelo lado oposto Suba a escada e acione a alavanca que ela não conseguia. Siga em frente pela passarela que moveu até chegar em uma sala segura. Abra o armário para pegar a Pochete e guarde os itens no baú. Se deixou de pegar alguma coisa lá atrás por falta de espaço, volte e pegue agora. Recomendo deixar a sua submetralhadora aqui. Traga o Ás do Gatilho, munição, o GM 79, Projéteis Ácidos e uma Faca de Combate. Quando estiver pronto, salve seu progresso.
Suba a escada de metal ao leste para sair no Estacionamento e ver uma cena. Siga a Sherry e examine o leitor de cartões que ao lado do portão que leva para fora do estacionamento para ver outra cena, no qual conhecerá o chefe de polícia da delegacia de Raccoon City, Brian Irons.
Obtenha o Cartão de Acesso da Garagem
Brian levará a pequena Sherry embora. Temos de salvá-la, mas primeiro temos de obter o cartão de acesso que nos permita abrir o portão do estacionamento. Quando a cena terminar, vamos em frente. Há três portas aqui. A porta no canto sudoeste está fechada, enquanto as duas portas no canto nordeste estão abertas, indicadas pela cor verde.
Entre na porta na parede norte, descendo a escadinha. Esta é uma sala nova, nunca entramos aqui com o Leon. Ela só está aberta porque o Brian veio daqui. Siga em frente e leia o arquivo Raccoon Mensal, Ed Junho na mesa e pegue o Mapa: S1 da Delegacia na parede. Agora teremos uma noção melhor dos nossos arredores. Não teremos acesso ao elevador privativo e a porta ao sul está trancada com o símbolo do naipe de ouros, então volte ao Estacionamento e entre na outra porta na parede leste.
No corredor, verá uma bifurcação. Vá para o leste e entre na porta à esquerda para acessar o Campo de Tiro. Assim que entrar, leia o arquivo Notificação de Descarte em cima da mesa para descobrir sobre uma chave de viatura. Pegue a Caixa ao lado e então examine para renomeá-la como Caixa de Metal. Abra o fecho dela para conseguir abri-la e obter a Chave. Examine a chave para renomeá-la como Chave de Carro, e gire-a para encontrar um botão que deve ignorar por enquanto. Siga em frente e leia o arquivo Mensagem do Mr. Raccoon na bancada. Seguindo em frente pelo corredor, verá duas portas. A porta à direita está trancada com o símbolo do naipe de ouros, então entre na outra porta para adentrar o estande de tiro. Os dois Zumbis caídos ainda estão vivos, então mate-os e pegue Projéteis de Fogo no canto sudeste.
Saia do Campo de Tiro e volte até o Estacionamento. Abra o inventário e pressione o botão no verso da Chave de Carro para destravar o alarme e abrir o porta-malas da viatura mais ao sul. Abra o porta-malas da viatura para obter a JMB Hp3, uma pistola especial que já vem com mira laser, mas não tem nada de mais. Pode descartar a Chave de Carro agora. Recomendo que desça as escadas para voltar à sala segura. Pegue o Carregador Grande (JMB Hp3) e equipe-o na nossa arma, mas guarde-a no baú. Eu não usarei essa nova pistola, por causa da falta de munição, já que ela usa 9mm. Também guarde os Projéteis de Fogo que obteve.
Agora volte ao corredor leste e siga para o sul. Ouvirá sons estranhos, então ande lentamente. Vá até o final do corredor e pegue a Erva Azul, depois volte e entre na porta ao lado para acessar o Canil. Desta vez, o local estará povoado por Carnífices, que devoraram os cães que estavam aqui. Equipe a sua GM 79 e carregue-a com Projéteis de Ácido, que são eficientes contra Carnífices. Mire no Carnífice que está bem na sua frente e dispare para matá-lo. Pegue a Pólvora de Qualidade (Branca) á direita da entrada e ande lentamente, pois há mais um Carnífice no corredor ao lado, desta vez no teto. Atire nele com a pistola para que ele desça, e então mate-o com um disparo de granada de ácido.
Saia pela porta dos fundos e siga pelo corredor. Entre na próxima porta para acessar o Necrotério. O Zumbi sentado ao lado da porta está vivo, então mate-o agora, antes que ele se levante, e leia o arquivo Registro de Autópsia No. 53477 ao lado do Zumbi. Vê as gavetas ao lado, onde se armazenam os corpos? Poderá abrir as gavetas. Da direita para a esquerda, a primeira gaveta terá nada, a segunda terá uma Erva Vermelha, a terceira terá baratas inofensivas, a quarta e quinta terão nada e a sexta terá um cadáver contendo uma Granada de Atordoamento. Do outro lado da sala, há mais gavetas. Da direita para a esquerda, a primeira gaveta terá nada, a segunda terá um cadáver, a terceira, quarta e sexta terão nada e a quinta terá um Zumbi, que pulará da gaveta. Afaste-se e mate-o, e então pegue a Chave. Examine a Chave para renomeá-la como Chave de Ouros. Essa chave abrirá todas as portas marcadas com o símbolo do naipe de ouros. Saia do Necrotério.
Diferentemente de quando jogamos com o Leon, agora não temos a Manivela Quadrada para abrir a porta de aço que leva para a Sala do Gerador. Sendo assim, faça o caminho de volta para o Canil e saia do outro lado. Tome cuidado no corredor principal, pois haverá mais um Carnífice esperando por nós no teto. Derrube-o com tiros de pistola e finalize com uma granada de ácido. Depois entre no Campo de Tiro novamente e abra a porta ao norte usando a Chave de Ouros. Pegue uma Erva Vermelha e um Rolo de Filme aqui. Examine o Rolo de Filme para renomeá-lo como Filme: “Armário – 3º Andar”.
Saia, volte ao Estacionamento e entre novamente naquela porta na parede norte. Use a Chave de Ouros para destrancar a porta e entre na Sala de Controles do Elevador. Pegue a Erva Azul no canto e abra o armário para encontrar a Coronha de Ombro (GM 79), um acessório para o lança-granadas. Equipe-a no GM 79 para deixá-la mais estável e com um recuo menor, mas ela passará a ocupar dois espaços no inventário. Pegue a Pólvora de Qualidade (Branca) na caixa no outro canto e então acione a alavanca para ativar o elevador. Saia e suba pelo elevador para voltar à delegacia.
Delegacia
Saindo do elevador, estará em um corredor externo da delegacia. Siga em frente e pegue a Erva Verde mais adiante. Siga em frente até entrar no Escritório do Chefe, uma sala que não conseguíamos acessar com o Leon. Leia o arquivo E-mails para o Chefe Irons na mesa à esquerda. Esta é uma sala segura, então deposite os itens sobressalentes no baú. Na mesa de centro, pegue Munição para Submetralhadora e leia o arquivo Registro de Taxidermia. A porta no canto nordeste está trancada com o símbolo do naipe de copas, então saia pela porta no canto sudeste da sala.
Siga pelo corredor e entre na Sala da Coleção Particular. Pegue a Pólvora de Qualidade (Branca) na prateleira e verá uma parte trancada da sala. A porta está trancada e um painel ao lado falta componentes. Dentro da sala, fica um Cartão de Acesso da Garagem, então precisaremos entrar ali. Vá até os fundos da sala para ler o arquivo Carta da Assistência Técnica. Esse arquivo dirá que precisamos encontrar dois componentes para abrir aquela porta.
Encontre os Componentes de Painel de Força
Ao fundo da sala, pegue o Relevo na mesa. Abra o inventário e examine esse objeto para renomeá-lo como Relevo dos Amantes. Vire-o para obter a Chave na parte de trás. Examine a chave para renomeá-la como a Chave de Copas. Esta chave irá abrir as portas identificadas com o símbolo do naipe de copas, as únicas portas que não conseguíamos abrir com o Leon. Volte ao Escritório do Chefe e organize seu inventário. Combine as Pólvoras e Pólvoras de Qualidade (Branca) que obteve para formar Projéteis Ácidos. Traga com você o Ás do Gatilho, munição, a GM 79 com Projéteis Ácidos, uma Faca de Combate, a Chave de Ouros e a Chave de Copas. Quando terminar, salve seu progresso.
Use a Chave de Copas para destrancar a porta e saia do escritório. Uma porta de aço nos impede de ir para o sul. Suba as escadas para o terceiro andar e pegue as Tábuas de Madeira no chão, uma Granada de Atordoamento no armário próximo e Munição de Alto Calibre para Pistola no outro armário. Há duas portas aqui, mas não abra nenhuma delas ainda. Desça as escadas de volta ao andar anterior e então desça mais escadas até o primeiro andar. Rapidamente bloqueie a janela do qual o Zumbi está tentando entrar, usando as Tábuas de Madeira que obteve. Siga pelo corredor e verifique as portas. A primeira porta está trancada com o símbolo do naipe de copas e a segunda porta com o símbolo do naipe de paus. Abra o armário ao final do corredor para pegar uma Pólvora de Alta Qualidade (Branca), depois entre na primeira porta usando a Chave de Copas.
Estará na Sala de Interrogatório. Equipe a GM 79 com Projéteis Ácidos. Pegue a Munição de Alto Calibre para Pistola à esquerda e também o Cofre Portátil na prateleira nos fundos da sala. Deve se lembrar como o Cofre Portátil funciona: adivinhe a sequência de botões para abri-lo e obter o Componente Sobressalente. Examine o item para renomeá-lo como Chave Reserva. Quando você tentar sair, um Carnífice irá saltar pela janela, então mate-o rapidamente. Após lidar com ele, pule pela janela quebrada para a Sala de Observação. Leia o Relatório de Confisco sobre o armário e pegue a Pólvora no corpo do policial. Combine ambas as pólvoras para fazer mais Projéteis Ácidos. Como não consegue abrir a porta deste lado, pule de volta pela janela e saia da sala pela outra porta.
Volte ao Escritório do Chefe para depositar no baú os itens sobressalentes que obteve, incluindo a Chave Reserva. Saia e suba as escadas novamente até o terceiro andar. Entre na porta a oeste para acessar o Almoxarifado Leste. Siga primeiro para a esquerda, pegue os Projéteis de Fogo na prateleira à esquerda e mate os 2 Zumbis. Ignore a porta por enquanto e siga pelo outro corredor para pegar uma Erva Azul na prateleira e a Engrenagem Grande no centro do local. Lembre-se que ela ocupa dois espaços no inventário. A porta oeste está trancada, então volte para a porta sul, destranque-a com a Chave de Copas e entre. Pegue a Faca de Combate presa no manequim e o Componente Eletrônico na Caixa. Inspecione a caixa para abri-la e obter o Componente Eletrônico. Examine o Componente Eletrônico para renomeá-lo como Componente de Painel de Força. Agora olhe para a prateleira leste, e verá o Mr. Raccoon #13/15 em cima de uma caixa grande. A sala é escura, então veja a imagem a seguir.
Saia do Almoxarifado Leste e volte mais uma vez ao Escritório do Chefe para deixar no baú os itens que obteve aqui. Volte ao terceiro andar e entre na porta ao sul para acessar a Sacada. Pegue a Erva Azul na mesa e então desça pela escada de metal para acessar a Cobertura. Diferentemente de quando jogamos com o Leon, a escada de metal não se quebrará. Pegue a Munição de Alto Calibre para Pistola no banco ao lado da porta e desça a escada na parte norte da área. Mate os 2 Zumbis que estão rondando o local, vá para o leste e pegue as 2 Ervas Verdes ao final do beco. Depois siga na outra direção e opere a válvula à esquerda para mover o fluxo de água para a outra tubulação. Não poderemos entrar na Sala da Caldeira com a Claire. Suba as escadas novamente e acione a alavanca do registro de água para apagar o fogo que consome os destroços. Entre na porta ao lado, pegue a Erva Vermelha e siga pelo corredor. Quando os escombros se moverem, o Tirano irá aparecer, como já deve ter imaginado. Dê meia-volta e saia para a área externa. Posicione-se próximo à escada que leva a parte inferior, e quando o Tirano se aproximar, corra desviando dele e volte para o corredor.
Corra desesperadamente em direção aos escombros, siga pelo corredor e pegue a Erva Verde ao lado da porta que leva para a Saída de Emergência. então passe pela Sala de Espera. Saindo no Saguão Principal, lembre-se que não estaremos seguros do Tirano aqui. Vá para a parte oeste e entre na Biblioteca. Vá para o Salão e saia pelo outro lado. Siga pelo corredor e destranque a porta da Rouparia usando a Chave de Ouros. Depois pode descartar a chave. Entre e pegue a Pólvora perto do cabideiro e o Cofre Portátil em cima da máquina de lavar. Examine o Cofre Portátil e abra-o para obter a segunda Chave Reserva.
Agora saia da sala e siga o corredor para o norte. Entre na Sala dos Chuveiros, saia pelo outro lado e desça as escadas. Entre no Laboratório Fotográfico para despejar os itens que obteve. Aproveite que está aqui para revelar o Filme: “Armário – 3º Andar” e obter o arquivo Armário – 3º Andar. Traga as duas Chaves Reservas e saia. Siga o corredor para o sul bem lentamente, pois há um Carnífice na frente da Sala da Caixa-Forte. Mate-o com uma granada ácida e entre. Coloque as duas Chaves Reserva no painel e abra os armários. O armário 102 terá Pólvora, o armário 103 terá uma Faca de Combate, o armário 203 terá uma Pochete e o armário 208 terá Projéteis de Fogo. Pegue tudo e volte ao Laboratório Fotográfico para guardar os itens sobressalentes e organizar o inventário. Traga a Engrenagem Grande, pois precisaremos dela. Quando terminar, salve o seu progresso.
Desça o corredor e entre na porta na parede oeste. Use a Chave de Copas para destrancar a porta ao lado, e então pode descartar a chave. Entre na Sala de Registros e pegue a Ferramenta e a a Granada de Mão na mesa ao lado. Também pegue a Pólvora sobre a copiadora ao lado da outra porta. Examine a Ferramenta para renomeá-la como Alavanca do Macaco Hidráulico. Não demore muito nesta sala, pois o Tirano pode fazer uma visita desagradável. Caso ele apareça, dê a volta na estante para fugir dele e saia por onde entrou. Passe pelo Escritório Oeste para voltar até o Saguão Principal, suba as escadas e entre na Biblioteca. Assim como fez com o Leon, vá até a prateleira de livros que está presa pelo macaco hidráulico e use a Alavanca do Macaco Hidráulico para abaixar o macaco, permitindo que você possa movimentar a estante. Mova as estantes de modo a formar uma passarela no andar superior, depois suba a escada vertical de metal ao lado, passe por cima da passarela de estantes e entre na porta ao final.
Estaremos no terceiro andar do Saguão Principal. Nesse corredor, há 2 Zumbis bem na esquina mais ao sul, mate-os e pegue a Erva Verde no canto. Entre na primeira porta à direita para acessar a Torre do Relógio. Lembre-se que o Tirano não consegue entrar nessa sala, caso ele tenha lhe seguido até aqui. Assim que entrar, leia o arquivo Plano de Concerto sobre a mesinha. Logo ao lado fica um mecanismo faltando uma engrenagem, então use a Engrenagem Grande para revelar uma escada. Pegue a engrenagem novamente e vá para o lado oeste da sala, onde encontrará um mecanismo que precisa de uma engrenagem pequena e uma porta. Saia pela porta e vá até o final do corredor para pegar uma Pólvora (Grande). Volte para dentro da Torre do Relógio, siga pela esquerda e suba a escada. Vá até a máquina ao final e pegue a Engrenagem Pequena. Coloque a Engrenagem Grande no local da anterior, então desça a escada e coloque a Engrenagem Pequena no mecanismo perto da escada. Verá uma cena no qual o sino tocará e então se quebrará, derrubando um Componente Eletrônico na Caixa. Pegue e inspecione a caixa para abri-la e obter o segundo Componente Eletrônico. Examine o Componente Eletrônico para renomeá-lo como Componente de Painel de Força.
Obtenha o Cartão de Acesso da Garagem
Bem, agora temos os dois Componentes de Painel de Força, então só nos resta voltar. Saia da Torre do Relógio e siga pelo corredor do terceiro andar do Saguão Principal, indo para o leste. Vá até o final do corredor e destranque a porta do Almoxarifado Leste. Entre e siga reto para sair pela outra porta mais ao leste. Desça um lance de escadas e entre no Escritório do Chefe. Pegue o outro Componente de Painel de Força no baú e depois volte para a Sala da Coleção Particular para colocarmos os dois Componentes de Painel de Força no painel. Assim como com o Leon, terá de resolver um quebra-cabeças aqui, e o quebra-cabeça será diferente. Confira abaixo a solução do puzzle, caso esteja encontrando alguma dificuldade:
Agora que a porta da sala reservada está aberta, entre e pegue o Cartão de Acesso da Garagem para ver uma cena com o Brian Irons.
Orfanato
Fuja do Chefe Irons
Estaremos controlando a pequena Sherry, em um Quarto. Antes de qualquer coisa, saia que há um troféu relacionado a sair do quarto em menos de 60 segundos, então entenda tudo o que tem de ser feito para poder tentar novamente e fazer corretamente, caso não consiga de primeira. A porta, evidentemente, estará trancada. Comece coletando a Boneca de Pano na cadeira atrás de você. Examine o boneco e abra o zíper no verso para obter o Bloco. Examine o item para renomeá-lo como Bloco com Figura. Agora verifique a caixa de brinquedos no canto nordeste para começar um quebra-cabeças em que temos de encaixar as peças corretamente, considerando os formatos nos extremos de cada lado. Precisará girar os blocos e trocá-los de lugar. Confira na imagem abaixo a combinação correta:

Com isso, irá conseguir a Tesoura. Vire-se e vá até a parede de papelão do outro lado. Use a Tesoura para cortar o papelão e seguir em frente. Abaixe-se pressionando e passe pelo buraco. Saia da sala e siga à direita no corredor. Caso tenha feito tudo em menos de 60 segundos, irá liberar um troféu:

Jovem Fugitiva
Esse troféu será liberado quando escapar do quarto em menos de 60 segundos no segmento da Sherry.
O quarto à esquerda está parcialmente bloqueado, então siga em frente e leia o Diário de Sally na mesa no canto. No final desse corredor, fica uma estante. Puxe uma das gavetas e escale a estante. Passe pela janela para entrarmos no Berçário. Siga em frente até a porta norte, mas ela estará trancada. Vá um pouco para o leste e passe agachado por dentro de um castelo do brinquedo. Entre na porta do outro lado. Siga em frente e desça as escadas para o Saguão Frontal. Sherry apontará para a porta principal, mas ela ainda está fechada. Seguindo para o norte, leia o arquivo Diário de Tom na mesa à esquerda. No fundo da sala, passe pela porta à esquerda. Seguindo pelo corredor, verá a sombra de Brian Irons, mas ele não consegue nos ver. Continue em frente e entre na porta ao final do corredor para acessar a Sala do Diretor. Leia o arquivo Diário de _____ na mesa onde fica a máquina de escrever. Contorne a prateleira e estaremos diante do corpo da filha do prefeito. Ignore essa cena medonha e vá até a escrivaninha para avistar uma chave no quadro. Tente pegar essa chave para ver uma cena.
Quando estiver no controle, estaremos no corredor com o Brian Irons enfurecido atrás de nós. Corra pelo corredor até o Saguão Frontal e suba a escada. Entre novamente no Berçário enquanto ele nos persegue lentamente. Passe por baixo do castelo de brinquedo e se esconda atrás dos brinquedos no centro. Fique agachado, e Irons irá entrar na sala e trancar a porta por onde viemos. Ele irá procurar por você, não se levante. Conforme ele vir pela direita, movimente-se abaixado para a esquerda, e ele empurrará o berço nos fundos, liberando a passagem. Ele voltará em direção ao local onde estamos, então quando ele passar, siga abaixado em direção ao berço que ele empurrou e contorne, indo para a direita e se escondendo debaixo de uma mesa. Fique em silêncio embaixo da mesa, enquanto o Irons passa por você. Verá uma cena, no qual ele irá ao banheiro lavar o rosto, deixando a chave na porta. Vá lentamente até a porta e pegue a Chave do Orfanato.



Nesse momento, ele nos verá, então volte correndo e use a Chave do Orfanato para abrir a porta que leva ao Saguão Frontal. Desça as escadas e destranque a porta principal com a Chave do Orfanato para ver que ela está acorrentada pelo lado de fora. Siga para a porta dos fundos e a destranque com a Chave do Orfanato para ver uma cena. Corra o mais rápido que puder pelo corredor, e quando chegar na porta ao final, verá mais uma cena. Irá concluir o segmento da Sherry e liberar o seguinte troféu:

Esconde-Esconde
Esse troféu será liberado quando concluir o segmento da Sherry.
Delegacia
Resgate Sherry do Orfanato
Agora que temos o Cartão de Acesso da Garagem, temos de voltar até o Estacionamento. Porém, antes de irmos embora, é bom nos prepararmos. Traga com você apenas o Ás do Gatilho, munição, uma Faca de Combate, o Cartão de Acesso da Garagem e uns dois ou três itens curativos. Volte pelo corredor por trás da mesa e entre no elevador. Desça pelo elevador.
Instalações Subterrâneas
De volta ao Estacionamento, use o Cartão de Acesso da Garagem no painel ao lado do portão. Nesse momento, o Tirano aparecerá. Como o portão abrirá lentamente, então terá de ficar correndo dele até que o portão abra o suficiente para passarmos. Fique correndo ao redor do carro branco junto à coluna central mantendo distância do Tirano. Assim que puder, passe pelo portão.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:
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