Está com alguma dificuldade em Resident Evil 2 Remake? Então acompanhe a parte 7 do detonado completo passo-a-passo de Resident Evil 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas do Xbox / Steam!
Para começar o detonado desde o início, clique aqui.

Na parte anterior, Claire chegou ao subsolo da delegacia, onde ela encontrou uma garota chamada Sherry. A garota estava perdida, e parecia com muito medo. Claire tentou ajudá-la, e foi atacada por um monstrengo que a Sherry chamou de pai. Após se livrar dele, Claire tentou fugir da delegacia com a menina, mas o chefe de polícia, Brian Irons, a encontrou e tomou a Sherry. Brian levou a criança até um orfanato do qual ele também é diretor, e agora a Claire precisa resgatá-la. Após conseguir um cartão que lhe permite abrir o portão do estacionamento, Claire pode finalmente ir até o orfanato.
Sem mais delongas, vamos continuar com o detonado:
Parte 7: Esgotos (Claire B)
Atrás do R.P.D.
Resgate Sherry do Orfanato
Após os eventos da parte anterior, estará na saída do estacionamento da delegacia, mas ainda com o Tirano em nosso encalço, então não perca tempo. Pegue a Erva Verde à direita e então suba a rampa para chegar na rua. Siga a rua para o leste, e verá um Zumbi tentando arrombar uma grade. Aproxime-se e ele irá conseguir, junto com outro Zumbi. Atire neles apenas o suficiente para que ambos caiam e então siga pelo beco. Suba a escada e siga pela plataforma até o outro lado. Descendo a escada ao final, haverá uma Zumbi lhe esperando. Derrube-a e salte sobre a lixeira ao lado. Um Cão irá latir por trás de uma grade, mate-o a tiros. Siga em frente e passe pelo portão. Dê a volta nos carros, e encontrará mais Cães. Ignore-os e corra até o portão no canto nordeste do local.
Entrando na Quadra de Basquete, pegue Munição para Submetralhadora e uma Erva Verde no banco no canto nordeste. Vá para oeste e verá mais Cães atrás de outra grade. Passe e vá para oeste até contornar os carros e então corra na direção norte. Pegue a Erva Azul no banco e então entre no ônibus escolar ao lado. Os Cães não entrarão aqui, mas há um Zumbi aqui dentro. Após matá-lo, olhe para o painel da frente do ônibus para encontrar o Mr. Raccoon #14/15.
Após atirar no Mr. Raccoon, pegue a Granada de Mão no banco da direita, um pouco mais à frente. Saia do ônibus escolar pela porta dos fundos, e estará bem diante da porta do Orfanato, então corra até o portão todo desenhado para ver uma cena.
Orfanato
O Orfanato é uma área exclusiva da Claire. Estará na Frente do Orfanato. Não há itens aqui do lado de fora, então apenas vá e entre pela porta principal, que estará destrancada. Nosso objetivo fica na Sala do Diretor, mas primeiro vamos explorar um pouco. Suba a escada e entre no Berçário. Assim que entrar, repare no Mr. Raccoon #15/15 bem em frente, na prateleira de brinquedos. Atire nele.
Se veio seguindo o guia até aqui, então terá destruído todos os Mr. Raccoon do jogo, e então irá liberar o seguinte troféu:

Dedetização Perfeita
Esse troféu será liberado quando destruir todos os 15 Mr. Raccoons.
Como bônus por ter encontrado todos os 15 Mr. Raccoons, receberá uma Faca de Combate de durabilidade infinita. Saia do jogo e volte para que esse item apareça no baú. Recomendo usar essa Faca de Combate de durabilidade infinita, pois assim não precisará se preocupar se a sua faca vai quebrar, e nem precisa mais coletar novas Facas de Combate, ocupando o inventário.
Contorne a área e vá para o Banheiro. Pegue um Spray de Primeiros Socorros na pia, leia a Carta do Diretor no banco e pegue Munição de Submetralhadora no cesto de roupa no canto. Volte para o Saguão Frontal, desça as escadas e siga pela porta quebrada na parede oeste. Siga pelo corredor em direção à Sala do Diretor, e verá uma cena no caminho. Será o fim de Brian Irons. Quando a cena terminar, entre na Sala do Diretor e salve seu progresso na máquina de escrever. Contorne a estante e vá até o fundo da sala, onde encontrará um alçapão aberto. Desça a escada de metal e siga em frente pelo corredor para encontrar a Sherry atrás de uma cerca. Dê a volta no local e o Tirano irá aparecer por trás de você, iniciando uma nova perseguição. Apenas siga em frente correndo pelos corredores e entre no elevador ao final para iniciar uma cena devastadora. Tirano será partido ao meio pelo G, que a Sherry chamará de pai. Veja a sequência de cenas a seguir, em que Claire encontrará Annette.
Esgotos
Encontre Sherry
Após a cena, estaremos dentro dos esgotos. Pegue Munição para Submetralhadora sobre as caixas no canto nordeste e passe pela porta ao sul para acessar o Escritório, uma sala segura. Assim que entrar, leia o arquivo Relatório: Sobre o “G” no quadro branco ao lado da porta por onde entramos. Pegue a Munição de Alta Potência (SLS 60) na mesa. Esta não é munição convencional para a SLS 60, precisamos de um acessório específico para conseguirmos usar essa munição especial. Organize seu inventário e deixe tudo o que pegou no baú. Quando estiver pronto, salve seu progresso.
A porta ao lado do baú está trancada, então saia por onde veio e desça pela abertura na parte leste da sala. Siga em frente até descer no Canal Inferior. Suba na plataforma mais ao sul, pegue a Erva Azul e verifique o mecanismo para marcá-lo no mapa. Desça na água suja e vá para oeste, ficando atento para coletar uma Pólvora de Qualidade na pilha de lixo à esquerda. Siga em frente e suba na plataforma ao final. Suba as escadas, entre na porta e continue subindo mais escadas.
Suba a escada de metal ao final e tome muito cuidado ao abrir a porta, pois a Sala de Controle terá alguns Zumbis próximos à porta. Rapidamente atire neles e mate-os. Com os Zumbis mortos, pegue os Projéteis de Fogo na cadeira sudeste e leia o arquivo E-mail para o QG da Umbrella sobre a mesa. O armário está trancado com um cadeado. Insira a senha SZF para abri-lo e obter mais Munição para Submetralhadora. Desça pelo vão ao lado dos armários e verá uma cena.
Salve Sherry
Encontramos a Sherry, mas agora temos de salvá-la. Quando a cena terminar, estaremos na Sala dos Monitores, uma sala segura. Pegue a Munição de Alto Calibre para Pistola na mesinha perto dos controles e leia o Panfleto da Empresa de Esgoto na mesa ao lado da máquina de escrever. Há um tocador de vídeo aqui, mas não temos o que assistir no momento. Vá até o baú e deixe os itens que coletou. Combine a Pólvora (Grande) com a Pólvora de Qualidade (Branca) para formar Projéteis Ácidos. Deixe o Ás do Gatilho, e passe a trazer a submetralhadora. Traga a MQ 11, munição, GM 79 com Projéteis Ácidos, uma Faca de Combate e um item curativo. Na parte dos fundos da sala, encontrará os seis painéis de energia que teremos de acionar futuramente. Leia o arquivo Destrancando a porta da Área U na mesa para percebermos que temos de ir atrás das velas de ignição.
Encontre as Velas de Ignição
Três dos painéis de energia já possuem Componentes Eletrônicos, mas deixe-os onde estão. Vá para a parte leste da sala, pegue o Mapa do Esgoto na parede perto da porta e saia pela porta para acessar a Estação de Tratamento. Acione a alavanca para abaixar a passarela, e atravesse para ver uma bifurcação. Siga primeiro para a esquerda, pegue a Erva Vermelha no canto e depois a Ferramenta um pouco mais à frente. Examine a Ferramenta para renomeá-la como Volante de Válvula em T. Leia o arquivo Bilhete do Leon nesta mesma mesa. O bonde está aqui do lado, mas não podemos entrar nele sem uma Pulseira de ID. Desça a escada adiante até a Plataforma do Bonde e leia o arquivo Recibo de Entrega sobre a mesa. Volte para a passarela e siga para o sul. O Zumbi deitado ao final do caminho está vivo, então mate-o e pegue a Erva Azul perto dele. A senha para abrir o cofre é: Esquerda 2, Direita 12 e Esquerda 8. Dentro do cofre, conseguirá o Chassi Reforçado (SLS 60), um acessório para o SLS 60 que permite disparar munição de alta potência, tornando-a uma arma de poder semelhante à MAG.
Volte para a Sala dos Monitores para equipá-la na arma, então guarde a arma junto dos itens que obteve recentemente, com exceção do Volante de Válvula em T. Depois volte e passe pela porta com o letreiro iluminado escrito Exit na parede leste. Desça a escada e elimine os Zumbis que estão lhe esperando. Pegue a Erva Verde à direita e ignore o mecanismo na parede. Não desça para a água suja por enquanto. O Zumbi caído mais a oeste também está vivo, mate-o agora. Vá para oeste e verá um mecanismo ao lado de um portão. Use o Volante de Válvula em T neste mecanismo, para abrir o portão. Siga em frente e pegue a Chave no quadro à direita. Examine esta chave para renomeá-la como Chave do Esgoto. Se subir a escada ao leste, verá mais um portão, mas o mecanismo que a abre está danificada.
Desça pela escada de metal perto do quadro onde pegou a chave para acessar o Canal do Fundo. Siga pelo caminho e pegue a Erva Verde ao lado do cadáver, e repare no Parasita saindo do cadáver. Pois é, voltamos para essa parte chata, e deve se lembrar do que está por vir. Suba na sujeira ao sul daqui, onde verá mais cadáveres. Ao descer do outro lado, siga em frente até que a Criatura de Esgoto apareça. Caso ela tenha o olho visível, metralhe o olho dela com a MQ-11 para matá-la facilmente, mas se não tiver, equipe a GM 79 e lance uma granada ácida nela. Espere o efeito passar, enquanto mantém distância, e lance outra granada. Precisará de duas a três granadas para matá-la. Siga em frente e aparecerá outra Criatura de Esgoto. Lembre-se de ter uma arma secundária equipada caso seja agarrado, ou ficará infectado. Use uma Erva Azul caso tenha sido infectado. Assim que passar pela segunda Criatura do Esgoto, verá uma bifurcação. Vá primeiro para o sul e pegue Munição para Submetralhadora junto à parede, depois volte e vá pelo outro caminho. Encontrará mais uma Criatura de Esgoto adiante, mate-a e siga para encontrar ainda um Zumbi na água. Mate-o e suba na plataforma ao final.
Entre na porta e suba as escadas, depois entre na outra porta para acessar o Almoxarifado. Siga até o canto nordeste da sala e pegue uma Erva Vermelha nas prateleiras. Desça a escada e verá um portão fechado com um painel do lado. Se reparar, o painel possui o símbolo de uma peça de rei do jogo de xadrez, indicando qual peça abre esse portão. Vire-se e siga para o lado oposto. Verá outra porta fechada defronte, e uma passagem aberta à direita. Passe pela passagem e verá outro painel ao lado. Pegue o Componente Eletrônico neste painel, e o portão irá se fechar. Examine o Componente Eletrônico para renomeá-lo como Vela de Ignição (Dama). Siga para oeste e pegue a Erva Azul dentro da caixa. O Zumbi caído ao lado está vivo, então mate-o antes que ele se levante. Combine as ervas para liberar espaço. Mais ao sul, coloque a Vela de Ignição (Dama) no painel para abrir a porta. Siga em frente e verá outro painel à esquerda, mas não temos mais peças. Suba a escada e mate o Zumbi no corrimão, pois ele está vivo. Entrando na sala, pegue o Componente Eletrônico no painel e a porta vai se fechar. Examine o Componente Eletrônico para renomeá-lo como Vela de Ignição (Rei).
Caia pela passagem ao andar de baixo e siga para o leste pelo portão ainda aberto. Em vez de subir a escada novamente, coloque a Vela de Ignição (Rei) no painel para abrir a outra porta. Entre e pegue o Fuzil de Eletrochoque na parede. Esta arma poderosa eletrocuta o inimigo por tanto tempo quanto empunhar a arma na direção dele, causando um dano massivo. Poupe-a para combates mais intensos. Ela ocupa dois espaços. Destrave a porta para abrir um atalho, então volte e pegue a Vela de Ignição (Rei) de volta. Volte mais um pouco e pegue também a Vela de Ignição (Dama) de volta. Volte pelo corredor central e agora coloque a Vela de Ignição (Dama) neste painel. Passe pelo portão, vire à esquerda e coloque a Vela de Ignição (Rei) no outro painel diante da escada. Entre, pegue a Vela de Ignição (Dama) de volta uma última vez, volte por onde veio e pegue a Vela de Ignição (Rei) de volta uma última vez. Com as duas peças em mãos, suba a escada e saia do Almoxarifado.
Desça as escadas e entre na água suja. Siga pelo norte para subir na sujeira e descer do outro lado. Quando passar perto do cadáver do qual vimos um Parasita sair anteriormente, surgirá mais uma Criatura de Esgoto protegendo a escada que temos de subir. Mate-o como os outros, pois temos munição de sobra desta vez. Também haverá um Zumbi aqui, então mate-o e siga. Suba a escada de metal e volte até a sala segura para guardar os itens obtidos no baú. Guarde o Fuzil de Eletrochoque, as duas Velas de Ignição e tudo o mais. Fique com a Chave do Esgoto e com o Volante de Válvula em T. Reponha a munição gasta e os itens curativos, se usou. Quando terminar, salve o progresso.
Volte para a Estação de Tratamento, vire à direita na bifurcação, entre na porta e desça a escada. Seguindo pela direita, acione a alavanca na parede para erguer o portão. Desça na água suja e siga primeiro para oeste. Pegue uma Granada de Mão ao final do caminho, depois volte e passe pelo portão que acabou de abrir. Ao seguir o túnel para o leste, uma Criatura de Esgoto pulará na água. Mate-a com tiros no olho ou granadas ácidas e continue. Suba na plataforma do lado direito e use o Volante de Válvula em T no mecanismo para abrir o portão e entrar no Elevador para a Sala de Trabalho. Pegue Munição de Alta Potência (SLS 60) em cima do barril à esquerda e suba pelo elevador ao final.
Chegará à Sala de Trabalho. O Zumbi no chão está vivo, então elimine-o antes que ele se levante. Pegue a Munição de Alto Calibre para Pistola à direita, o Rolo de Filme na mesa central e a Pochete na bancada à esquerda. Examine o Rolo de Filme para renomeá-lo como Filme: “Esconderijo”. Destranque a porta na parede leste e entre. No corredor adiante, elimine os vários Zumbis pelo local. Um deles está logo em pé logo em frente, outros dois ao norte na bifurcação a esquerda e mais um cairá do teto. Após matar todos, siga para o norte na bifurcação. Ignore a porta por enquanto, e desça a escada ao leste. Após descer a escada, pegue a Faca de Combate em cima do barril.
Suba a escada novamente e use a Chave do Esgoto para abrir a Sala de Injeção de Água. Entre e pegue Pólvora (Grande) e Pólvora de Qualidade (Branca) na mesa. Combine ambos para formar Projéteis Ácidos. Saia da sala e vá para o sul até a bifurcação. Pegue o Componente Eletrônico no painel ao lado para erguer a plataforma. Examine o Componente Eletrônico para renomeá-lo como Vela de Ignição (Torre). Com isso, teremos todas as velas de ignição necessárias.
Use as Velas de Ignição para Abrir a Porta
Siga para o sul e use a Chave do Esgoto para destrancar a porta na parede leste. Descarte a chave depois do uso, e entre na Sala de Descanso. Pegue a Pólvora na mesa e leia o arquivo Panfleto de Festival de Jazz. No armário, pegue Munição de Alto Calibre para Pistola, e então empurre o armário na parede leste e suba pelo elevador.
Instalações Subterrâneas
Saindo do elevador, pegue a Munição de Alta Potência (SLS 60) no balde à esquerda e suba a escada. Destranque a porta para voltar para a Escada Subterrânea. um pouco antes da escada, subindo pelas escadas na sequência, desbloqueando a porta para criar um atalho até as Instalações Subterrâneas. Suba as escadas e então suba pelo elevador para voltar até a Sala Secreta. Guarde os itens que obteve no baú e fique com o Filme: “Esconderijo”. Suba a escada para voltar para a delegacia.
Delegacia
Estamos de volta à delegacia para pegar mais alguns itens antes de irmos para a parte final do jogo. O Tirano não estará aqui, então podemos explorar com tranquilidade, a não ser nos locais onde ainda haja inimigos vivos. Comece atravessando o Escritório Oeste e seguindo até o Laboratório Fotográfico. Entre na sala escura e revele o Filme: “Esconderijo” para conseguir o arquivo Esconderijo. Este arquivo irá revelar a localização de dois itens secretos aqui na delegacia. Suba até o segundo andar e vá para o Escritório da S.T.A.R.S.. Entrando no local, entre na salinha à esquerda e abra a gaveta na mesa para pegar a Caixa de Madeira. Examine esta caixa e abra o fecho para obter o Carregador Grande (MQ 11), um acessório para o MQ 11. Equipe este acessório para dobrar a capacidade de munição da MQ 11. Também na gaveta, pegue mais um Rolo de Filme. Examine-o para renomeá-lo como Filme: “Novato em Ascenção”. Volte mais uma vez até o Laboratório Fotográfico e revele esse filme para obter o arquivo Novato em Ascenção. Agora temos de ir para o outro lado da Delegacia. Volte ao Saguão Principal, siga para o corredor leste e entre na Sala de Imprensa. Há um Zumbi aqui, então mate-o e depois verifique a mesinha no canto noroeste para abrir a gaveta e encontrar Cartuchos de Eletrochoque, munição para o Fuzil de Eletrochoque.
Bem, agora é hora de se despedir definitivamente da delegacia e ir embora. Não voltaremos mais, então, caso tenha deixado de pegar alguma coisa, pegue agora. Se seguiu o guia até aqui, então não deverá ter faltado pegar nada. Há portas ainda trancadas com o símbolo do naipe de paus, mas a Claire não consegue obter a Chave de Paus, apenas o Leon. Sendo assim, vamos seguir em frente com o jogo. Volte para a Sala Secreta e desça novamente pelo elevador.
Instalações Subterrâneas
Saindo do elevador, desça as escadas até o final. Entre na porta leste, desça mais escadas e desça pelo outro elevador, voltando aos esgotos.
Esgotos
Saindo da Sala de Descanso, siga o corredor para o sul. Continue ao longo do caminho, descendo as escadas. Pegue a Fita de Vídeo Digital (U.S.S.) ao lado de um corpo, e continue descendo até o Canal Superior. Desça na água suja e siga para oeste. Aparecerá uma Criatura de Esgoto, então esteja preparado para matá-lo. Entre no outro túnel a nordeste e siga até o final para encontrar Munição de Alta Potência (SLS 60). Volte e siga o túnel para oeste. Pegue o desvio para o sul e siga até o final do caminho para pegar Munição de Alto Calibre para Pistola na pilha de lixo. Agora volte ao norte e suba na plataforma pouco mais a oeste. Use o Volante de Válvula em T no mecanismo para abrir o portão, e então pode descartar o Volante de Válvula em T. Siga por esse caminho para voltar a um local já conhecido, e então faça o caminho de volta para a Sala dos Monitores.
Se quiser, pode assistir a Fita de Vídeo Digital (U.S.S.) no tocador de vídeo na Sala dos Monitores, mas é o mesmo vídeo que assistimos com o Leon. Pode descartar o vídeo depois. Vá até o baú e pegue as três Velas de Ignição que deixou no baú. É hora de resolver o quebra-cabeças dos painéis de energia. Assim como fizemos com o Leon, temos de posicionar cada vela em seu painel correto, de acordo com a charada. Mas a resolução será diferente do que quando jogamos com o Leon. Primeiro pegue os 3 Componentes Eletrônicos que aqui estão. Examine-os para renomeá-los como Vela de Ignição (Bispo), Vela de Ignição (Peão) e Vela de Ignição (Cavalo). Agora vamos para o quebra-cabeça. Olhando para a parede sul, onde fica a porta, coloque as seguintes peças, nos painéis da esquerda para a direita: Dama, Bispo e Rei. Na parede oposta, a norte, coloque as seguintes peças, nos painéis da esquerda para a direita: Cavalo, Torre e Peão. Completando o quebra-cabeça, verá uma breve cena e a porta irá se abrir.
Salve Sherry
Antes de seguir pela porta, temos que nos preparar. Vá até o baú e pegue a MQ 11, munição, o GM 79 com Projéteis Ácidos, o Fuzil de Eletrochoque, a Faca de Combate com durabilidade infinita, todas as Granadas de Atordoamento que tiver e pelo menos 2 itens curativos, de preferência que recuperem toda a vida, como Spray de Primeiros Socorros ou combinações eficientes de ervas. Quando estiver pronto, salve seu progresso e saia pela porta que abrimos há pouco.
Desça as escadas e colete a Erva Azul. Um pouco mais à frente, encontrará uma porta trancada à direita e a entrada da Sala de Lixo, mas a alavanca não funciona, por falta de energia. Pegue uma Erva Verde no local e siga para o sul para entrar na Sala de Força. Pegue a Erva Vermelha (recomendo que faça uma combinação das três ervas) e verifique os controles no quadro de força. É mais um quebra-cabeças, e a resposta será diferente do que teve com Leon. A sequência correta agora é Off > On > On > On. Com isso, irá abrir o portão da Sala de Lixo. Tente sair da sala para começar uma luta contra um chefe.
Chefe: G Fase 2
Teremos de enfrentar o G novamente. Nossa luta começa com ele tentando nos atingir furando o teto da Sala de Força. Estamos trancados nessa sala, pois a única porta está bloqueada por chamas. Você deve se movimentar prestando atenção aos avisos sonoros da movimentação de G pelo teto. Quando perceber o barulho mais alto, se movimente para evitar o ataque. Após algumas investidas, ele irá invadir o local, quebrando a parede oeste. Não o enfrente aqui, apenas desvie dele e saia pelo buraco que ele fez na parede. Corra pelo corredor e desça na Sala Proposta de Purificação de Água ao final. Corra para os controles atrás do contêiner e pressione o botão.
O guindaste irá remover o contêiner, e então ficaremos presos aqui com o G. Agora é que a batalha realmente começa, então saque o seu Fuzil de Eletrochoque. Esta arma é fatal contra o G, mas apenas se acertar o tiro e mantiver distância. Dispare no olho enorme dele, e carregue a carga mantendo distância dele. Se conseguir encher a barra completamente, ele receberá uma carga tão grande que ficará paralisado. Aproveite e chame o guindaste para derrubá-lo, e enquanto o contêiner não vem, lance granadas de ácido nele. Lembre-se que, ao acionar o guindaste, você deve ficar perto do painel de controle para não ser atingido. Verá uma cena, e o contêiner baterá nele, tirando vida, mas não o derrubará. Acione o painel para remover o contêiner e corra dele, atirando em seu olho com a MQ 11, ou tente o Fuzil de Eletrochoque novamente, se quiser. Repita a estratégia até que ele não consiga mais se manter em pé, apenas saiba que terá de esperar alguns segundos antes de chamar o guindaste novamente. Depois de ele cair umas três vezes, o olho enorme dele deverá ficar bem avermelhado, indicando que ele está no fim de sua vida. Agora você só precisará deixá-lo atordoado por tempo suficiente para acionar o painel do guindaste e finalizá-lo. Pode usar uma Granada de Atordoamento para derrubá-lo, facilitando o serviço. Se precisar de ajuda, veja o vídeo abaixo:
Vá para o Laboratório
Quando a cena terminar, Claire estará carregando a Sherry. Carregue-a para a Sala dos Monitores e saia pela porta leste. Atravesse a passarela e siga para a parte norte da Estação de Tratamento, indo até a Plataforma do Bonde. Como a Sherry possui uma Pulseira de ID, então conseguirá entrar. Verá uma cena. Depois da cena, pode voltar ao baú da Sala dos Monitores e guardar as armas, munições e itens curativos sobressalentes. Fique apenas com a MQ 11, munição, a GM 79 com Projéteis Ácidos, a Faca de Combate com durabilidade ilimitada e um item curativo. Salve seu progresso. Quando estiver pronto para ir embora, volte ao bonde e acione a alavanca para começar a viagem. Veremos mais algumas cenas, e o grupo irá finalmente sair dos Esgotos.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:
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