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Resident Evil 2 Remake | Detonado / Guia de Platina – Parte 1: Delegacia (Leon A)

Confira o início do nosso detonado de Resident Evil 2 Remake

Está com alguma dificuldade em Resident Evil 2 Remake? Então acompanhe a parte 1 do detonado completo passo-a-passo de Resident Evil 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas do Xbox / Steam!

RESIDENT EVIL 2 REMAKE - COVER

Antes de começarmos nosso detonado, que será também um guia de platina, vou dar algumas dicas de procedimento que vão dar uma ajuda ao longo do caminho:

  • Assim como o jogo original para Playstation, Resident Evil 2 possui dois personagens jogáveis, com histórias distintas: Leon S. Kennedy ou Claire Redfield. Há diferenças notáveis na história de cada personagem, pois eles enfrentam inimigos diferentes e seguem caminhos distintos. Também há diferenças no gameplay, pois tanto Leon quanto Claire terão armas diferentes à disposição, e poderão realizar ações diferentes em determinadas situações. Será preciso jogar com ambos para platinar o jogo. Eu recomendo que escolha o Leon para a sua primeira jogatina.
  • Além de dois personagens, o jogo possui dois cenários para cada personagem, A e B. O cenário B de um personagem apenas fica disponível após completar o cenário A do outro personagem, pois funciona como um complemento para o mesmo. Para platinar o jogo, será necessário passar pelos quatro cenários, ou seja, será preciso fechar o jogo no mínimo quatro vezes apenas para ver toda a história do jogo.
  • Há três modos de dificuldade no jogo: Facilitado, Padrão e Intenso. Para a sua primeira jogatina, recomendo que jogue na dificuldade Facilitado, pois assim terá menos preocupações com relação aos inimigos, além de tornar bem mais fácil conseguir alguns troféus específicos. Há troféus relacionados à dificuldade, entre outros parâmetros, mas como teremos de fechar o jogo múltiplas vezes para conseguir platinar, recomendo deixar as dificuldades maiores para jogatinas futuras.
  • Sempre acompanhe o mapa para obter informações sobre as áreas. Salas indicadas na cor vermelha ainda possuem itens para serem coletados, enquanto salas indicadas na cor azul já não possuem mais itens para serem coletados. Pontos de interesse, como cofres, armários trancados e outros locais ficam marcados no mapa. Portas trancadas apresentarão símbolos especiais indicando qual chave abre qual porta, e se colocar o cursor sobre a porta, poderá ver se ela está trancada com cadeado ou bloqueada, por exemplo.
  • Arma secundárias são muito importantes para o combate. Irá obter diversas facas de combate ao longo do jogo, e elas podem ser usadas em combate aberto ou para proteção individual ao ser agarrado. É recomendado que esfaqueie os zumbis caídos, por exemplo, para economizar munição. Mas saiba que armas secundárias quebram, então fique atento à sua durabilidade.

Sem mais delongas, vamos começar o detonado:

Parte 1: Delegacia (Leon A)

Ao jogar o jogo pela primeira vez, poderá customizar a sua experiência, como a presença de legendas ou a intensidade do brilho. Depois, poderá escolher com qual personagem quer começar o jogo, entre dois personagens disponíveis: Leon S. Kennedy e Claire Redfield. Para a primeira parte da nossa jogatina, recomendo jogar com o Leon.

RESIDENT EVIL 2 REMAKE - LEON KENNEDY

Leon Scott Kennedy é um americano que sempre sonhou em fazer parte da polícia. Ainda jovem, prestou o concurso para ser integrado à policia militar do estado, e foi aprovado com nota máxima em seus testes de perícia. Em seu primeiro dia de trabalho, foi designado para uma cidade próxima, chamada Raccoon City, uma cidade industrial sede da gigante da indústria farmacêutica, Umbrella Corporation. Ele dirigiu durante a noite rumo à cidade, ansioso para começar a trabalhar.

Quem já jogou o Resident Evil 2 original, estará familiarizado com a cena de introdução. Leon S. Kennedy está a caminho da cidade de Raccoon City para seu primeiro dia de trabalho como policial. Acontece que a cidade está passando por um surto de um vírus que acabou se espalhando pela cidade, e transformando todas as pessoas em zumbis sedentos por carne humana. Sem saber de nada sobre o caos que estava se espalhando pela cidade, Leon resolve estacionar em um posto de gasolina para abastecer seu carro. É aqui que a nossa história vai começar.

Explore o Ambiente

Quando a cena terminar, estará no controle de Leon, verá um tutorial de movimentos básicos na tela. Siga as instruções para movimentar o personagem. Não há nada do lado de fora do posto de gasolina, então entre na loja de conveniência para ver uma cena.

Investigue a Loja

Estará bem escuro dentro da loja, mas pelo menos terá uma lanterna para conseguir enxergar melhor. Caminhe a esquerda e vire à direita para encontrar um homem ferido. Ele irá indicar uma porta aberta, então entre. Siga pelo corredor até a porta entreaberta do outro lado, e então verá mais uma cena. Verá um policial tentar sem sucesso conter um Zumbi. Agora nós teremos de enfrentar o zumbi, e para nossa sorte, Leon possui uma pistola com 10 balas. Segure para empunhar a sua arma e mire na cabeça do zumbi. Pressione para disparar, e dispare até que o Zumbi caia ao chão. Quando ele cair, vá até o final do corredor e vire à direita. Siga até o painel de chaves na parede ao final e pegue a Chave. A partir de agora, poderá pressionar para abrir o menu de inventário e examinar itens. Se examinar essa chave, por exemplo, irá descobrir que ela é a Chave da Despensa.

Fuja da Loja

Agora volte pelo corredor, e verá que o Zumbi que enfrentamos há pouco ainda deve estar vivo. Desvie dele e vire à esquerda na prateleira, pois não podemos voltar por onde viemos, mas se virar à esquerda, verá a porta da despensa. Examine-a e abra a porta usando a chave que acabamos de coletar. Ao passar pela porta, vire à esquerda e verá mais um Zumbi. Vire à direita no segundo corredor, pois o primeiro corredor possui um Zumbi, e siga por ele. Não desperdice balas contra esses zumbis, ao invés disso, corra pelo corredor pressionando . Siga até o balcão e vire à esquerda. Outro Zumbi tentará lhe agarrar, mas não conseguirá. Aproxime-se da porta de entrada da loja de conveniência para ver outra cena, no qual Leon conhecerá a outra personagem jogável do jogo, Claire.

RESIDENT EVIL 2 REMAKE - CLAIRE REDFIELD

Claire Redfield é uma americana civil, irmã mais nova de Chris Redfield, um dos personagens principais do jogo anterior da franquia, Resident Evil. Ela sabe manejar armas e conhece defesa pessoal desde criança, tendo sido treinada pelo irmão, que é um policial das forças especiais. Claire não recebeu notícias de seu irmão desde uma missão especial de resgate nas montanhas Arklay, em Raccoon City. Como as autoridades de Raccoon City se recusam a dar maiores esclarecimentos sobre o paradeiro de seu irmão, ela pegou sua moto e foi pessoalmente até a cidade para tentar encontrá-lo.

Chegue à Delegacia

Quando estiver no controle de Leon novamente, estará nas ruas, e com muitos Zumbis na sua frente. Vire para o lado oposto e corra. Desvie dos Zumbis, e não pare para atirar em nenhum deles. Após passar pela faixa de pedestres, vire a esquerda e entre no beco. Atravesse o beco, desça as escadas e então suba as escadas do outro lado do beco. Saindo na outra rua, logo verá a delegacia de polícia da cidade. Siga pela rua, desviando dos Zumbis, e vá até os portões da delegacia. Quando entrar, verá uma breve cena, e então irá liberar o seu primeiro troféu:

Bem-Vindo à Cidade dos Mortos

Esse troféu será liberado quando chegar à delegacia.

A partir de agora, haverá um mapa no jogo, e o jogo irá ensinar como usá-lo. O mapa indica pontos de interesse e a presença de itens que não coletou. Portas indicadas em vermelho estão permanentemente bloqueadas, e não podem ser abertas. As salas também terão nomes, e no caso, estará na Entrada. Agora que podemos parar para pensar, abra seu inventário. Leon possui apenas uma arma, a pistola 9mm que ele chama de Matilda. A chave não tem mais utilidade, então poderá jogá-la fora ao escolher descartar. Leon também terá um documento com ele, a Carta de Orientação. As duas portas laterais desta sala estão bloqueadas, então entre na delegacia pela porta principal.

Explore o Ambiente

Estaremos no Saguão Principal. Se abrir o mapa, verá que a sala está na cor vermelha, o que quer dizer que ainda há itens para serem coletados, enquanto a Entrada está em azul, indicando que não há mais itens a serem coletados lá. Olhe para a direita para ver uma porta de aço fechada e um interruptor, mas ignore isso por enquanto. Desça a escadinha e pegue o Spray de Primeiros Socorros sobre as caixas verdes à direita, esse item recupera toda a vida de Leon, caso esteja ferido. Pegue também a Munição para Pistola sobre a mesa da recepção. Cada pacote de munição possui 6 balas, empunhe a arma e pressione para recarregar. Há três itens de interesse aqui: a máquina de escrever, o baú e o notebook. A máquina de escrever é usado para salvar o jogo. O baú serve para armazenar itens, pois temos um inventário muito limitado, então precisaremos deixar itens que não vamos precisar. Não há itens no baú no momento, mas pode deixar o spray que obteve, por exemplo. Carregue sempre no máximo um item curativo, para poupar espaço no inventário para armas, munição e outros itens importantes, como chaves. Por fim, examine o notebook para ver uma cena.

Investigue a Ala Leste

Leon definirá como objetivo principal para o momento chegar até a Sala de Vigilância, então o local ficará indicado na cor amarela no mapa. Irá obter automaticamente o Mapa da Delegacia (Leste), o que é bem conveniente, pois mostra as salas que ainda não visitamos. Salve o jogo na máquina de escrever. Na parede oeste, verá uma grade fechada e um painel preso com fita. Examine o local para que ele fique identificado no mapa como um ponto de interesse, um sinal de exclamação. A próxima porta do lado esquerdo estará trancada, e ao examiná-la, aparecerá o símbolo do naipe de espadas no mapa. Vá até a grande estátua e a examine para marcar outro ponto de interesse. Suba as escadas e examine a estátua de leão para marcar mais um ponto de interesse. Siga pelo corredor do lado oeste para marcar mais uma porta com o naipe de espadas e siga até o final para pegar Munição para Pistola no sofá. Volte e siga pelo corredor do lado leste para entrar na porta ao final.

Chegará à Sala de Espera. Pegue a Erva Verde em cima da mesa, este é um item curativo que restabelece só um pouco da vida do personagem. Leia o Panfleto Turístico sobre a bancada e verifique o cofre atrás da bancada para marcar mais um ponto de interesse. Eu irei adiantar todas as senhas de cofre que encontrarmos. A senha desse cofre é: Esquerda 6 (gire para a esquerda até o número 6), Direita 2 e Esquerda 11. Ao abrir o cofre, irá obter o Freio de Boca (Matilda), um acessório que melhora o efeito da nossa arma, e também irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando abrir seu primeiro cofre.

Abra o menu e escolha o Freio de Boca (Matilda). Escolha a opção combinar, e então combine com a Matilda para equipar o acessório, reduzindo o recuo da arma ao disparar. Ao fazer isso, irá liberar dois troféus aqui:

Sobrevivência Básica

Esse troféu será liberado quando combinar dois itens.

Personalizador

Esse troféu será liberado quando personalizar uma arma.

A outra porta também está trancada com o símbolo do naipe de espadas, então saia por onde entrou e desça as escadas até o primeiro andar. Volte para perto da entrada do Saguão Principal, suba a escadinha e siga para a parede leste, até aquela porta de aço que vimos antes. Acione o interruptor para abrir um pouco a porta de aço, e então passe pela abertura para ver uma cena.

Estaremos no corredor principal da ala leste da delegacia, repleto de sangue. Desça a escadinha e examine a caixa de fusíveis à esquerda para perceber que falta um fusível e marcar o ponto de interesse. A porta à direita, do Escritório Leste, está bloqueada, então siga pelo corredor. Vire à direita, ignorando os barulhos que vem de uma porta bloqueada por ripas de madeira, e entre na porta do lado esquerdo.

Esta é a Sala de Imprensa. Ligue a luz pelo interruptor na parede e pegue a Munição para Pistola no cadáver. É só isso que tem aqui, então pode sair da sala por onde entrou. Siga pelo corredor e interaja com o armário caído, bloqueando o caminho. Segure para movê-lo, e poderá prosseguir. Vire à esquerda e entre na porta adiante.

Estará no Banheiro feminino. Abra a cabine do meio para pegar um Spray de Primeiros Socorros, e então saia. Seguindo o corredor, a porta à direita estará trancada com um cadeado. Vá até o final do corredor e verá duas portas. A porta da direita está trancada, então entre na porta da esquerda.

Estará na Sala de Vigilância, nosso objetivo principal. Vá até a grade antichamas ao final e interaja com ela para ver uma cena. Leon tentará salvar o pobre Elliot, mas não conseguirá. Ao final da cena, receberá o Caderno do Policial, um arquivo que contém todas as soluções de estátuas espalhadas pela delegacia.

Volte ao Saguão Principal

Nosso objetivo agora é voltar ao Saguão Principal. Quando se aproximar da porta por onde veio, um Zumbi forcará a porta. Corra para trás da mesa e espere ele entrar. Quando ele subir na mesa, contorne e saia correndo da sala.

Volte pelo corredor, e então verá Zumbis entrando pela janela. Ignore-os e volte pelo corredor. Aquela porta bloqueada por ripas ao lado da máquina de refrigerantes na esquina irá se abrir, e 2 Zumbis sairão dela. Atire na cabeça deles apenas para que eles caiam no chão, e então mate o Zumbi no interior da salinha. Entre e rapidamente pegue as Tábuas de Madeira e Munição para Pistola. Saia e volte correndo até a porta de aço entreaberta por onde entramos para ver uma cena. Leon conhecerá Marvin Branagh, um policial sobrevivente mas ferido e infectado. Ao final da cena, Leon irá conseguir a Faca de Combate, uma arma secundária. Segure para empunhar a arma secundária, e pressione para golpear com ela. Ela é fraca, mas eficaz quando estiver com pouca munição. Além disso, ao ser atacado por um zumbi, pode pressionar para fincar a faca nele, evitando o dano, mas perderá a faca até obtê-la de volta no corpo do zumbi do qual a usou. Eu não recomendo muito o uso da faca em combate aberto, a não ser que o zumbi já esteja caído no chão.

Encontre 3 Medalhões

Nosso objetivo agora é encontrar os 3 medalhões que são usados para abrir uma passagem secreta no Saguão Principal, de acordo com o caderno do Elliot. Cada medalhão está em uma estátua espalhada pela delegacia. Podemos conseguir o primeiro medalhão agora mesmo! Suba as escadas até o segundo andar e examine a estátua de leão. O arquivo Caderno do Policial possui a senha de todas as estátuas. No caso desta estátua, a senha são as gravuras de Leão, Galho e Pássaro.

Confirme para receber o Medalhão de Leão. Desça as escadas e use o medalhão na estátua de deusa para ver uma breve cena. Agora passe no baú e deixe os itens que não for usar agora. Eu levarei apenas a Matilda, munição, a Faca de Combate e as Tábuas de Madeira. Depois salve o seu progresso. Vá até a caixa de energia vedada com fitas do lado oeste, e agora que temos uma faca, Leon irá abrir o painel e acionar um interruptor para abrir a grade ao lado.

Entre na Recepção e pegue a Erva Verde sobre as caixas, a Munição para Pistola no banco e as Tábuas de Madeira atrás do banco. Você pode combinar duas ervas verdes para formar um item curativo mais forte, que recupera metade da vida. Vá até os fundos da sala e entre na porta, acessando o corredor principal do lado oeste. Siga pelo corredor e irá ouvir um rádio comunicador. Verifique o corpo caído para assistir uma cena. Vê a janela não bloqueada por tábuas ao lado do corpo? Use as Tábuas de Madeira nesta janela, e isso irá evitar uma invasão futura e liberar o seguinte troféu:

Quero Ver Passar

Esse troféu será liberado quando bloquear uma janela com tábuas.

Siga em frente e verá o corpo pendurado no teto cair. Verifique a porta bem ao lado direito, ela está trancada com o símbolo do naipe de paus, e isso ficará marcado no mapa. Continue em frente até encontrar um Zumbi forçando a janela. Se nada for feito, ele conseguirá entrar. Examine essa janela e a bloqueie usando a outra das Tábuas de Madeira, para impedir o acesso do Zumbi. O final do corredor estará bloqueado, então entre na porta à direita.

Estará na Sala de Operações. Assim que entrar, pegue a Munição para Pistola na cadeira à esquerda e leia o Registro dos Acontecimentos na mesa do lado direito. A porta adiante está trancada com cadeado, mas verifique-a para adicionar a informação ao mapa. Pegue o Mapa: 1° Andar da Delegacia na lousa ao lado da porta para adicionar mais informações ao mapa. Perceba que agora até mesmo salas que não entramos ainda podem ser visualizadas no primeiro andar, o que é ótimo para se localizar. Vá até o canto da esquerda, suba nas paletes e pule pela janela quebrada para acessar o outro lado do corredor.

Verá um Zumbi agredindo a máquina de refrigerantes ao lado. Eu recomendo que atire em sua cabeça para derrubá-lo no chão, e então aproxime-se e use a faca para matá-lo enquanto ele estiver caído. É uma forma eficiente de poupar munição, e também será preciso para liberar o seguinte troféu:

Quem Precisa de Munição?

Esse troféu será liberado quando matar um inimigo com uma faca.

Vá para a ponta norte do corredor e pegue Munição para Pistola com o cadáver, depois volte pelo corredor. A porta à direita está trancada, e o corredor ao sul está bloqueado, então vire à esquerda. O Zumbi na frente da porta está vivo, mate-o com facadas antes que ele se levante. A porta do Escritório Oeste está aberta, mas ignore-a por enquanto e entre na porta ao norte.

Estará na Sala da Caixa-Forte. Este local possui diversos armários trancados com código. Vire à esquerda e leia o arquivo Sobre o Terminal dos Armários para descobrir que algumas teclas do teclado estão quebradas, mas há teclas sobressalentes em algum lugar. Vá até o painel, e mesmo sem as teclas 2 e 3, poderá abrir os armários 106 e 109. Basta digitar o número e depois clicar em Enter. Vá até o armário 103 para pegar o Rolo de Filme. Examine este rolo para nomeá-lo como Filme: Comemoração. O armário 109 terá apenas Munição para Pistola. Há mais armários especiais ao fundo, contendo uma nova arma, mas não poderemos abrir no momento, então saia dessa sala.

Entre no Escritório Oeste, logo em frente. Assim que entrar, saiba que o Zumbi debruçado na mesa à esquerda está vivo, se aproxime e use sua faca para acabar com ele antes que ele se levante. Após acabar com ele, pegue a Pólvora na mesinha e leia o arquivo Usos para Pólvora ao lado para saber como usá-los. Pólvoras pretas, a comum, podem ser combinadas entre si para fazer munição para a pistola, por exemplo. Vire-se e abra o armário ao lado do bebedouro para obter Munição para Pistola. Entre na salinha ao sul e saia que o Zumbi caído está vivo. Mate-o antes que ele se levante. Atrás da mesa ao fundo, encontrará mais um cofre trancado com senha. A senha para abrir este é Esquerda 9, Direita 15 e Esquerda 7. Abrindo este cofre, conseguirá uma Pochete, um item especial que acrescenta mais dois espaços ao seu inventário. Assim que obter esse item, irá liberar um troféu:

Esse troféu será liberado quando aumentar o espaço no seu inventário.

Saia dessa salinha e verifique a mesa adiante, que pertencia ao Elliot Edward, para encontrar o arquivo Relatório da Operação. Na outra mesa na ponta, encontrará o arquivo Primeira Tarefa do Novato. A mesa possui duas trancas, que temos de abrir com os nomes dos policiais que têm mesa nesta sala. É bem simples, basta ver as plaquetas com os nomes e digitar as letras iniciais. No cadeado da esquerda, insira NED, e no cadeado da direita, insira MRG. Ao abrir a mesa, conseguirá o Carregador Grande (Matilda), outro acessório para nossa pistola. Combine ambos para aumentar a capacidade para 24 balas e reduzir o tempo de recarga. Defronte com a mesa do Leon, olhe para a direita e em cima dos armários para encontrar um boneco balançando. Este é um dos diversos colecionáveis que teremos de encontrar ao longo da aventura. Atire nele para destruir o Mr. Raccoon #1/15 e liberar o seguinte troféu:

Dedetização

Esse troféu será liberado quando destruir um Mr. Raccoon.

A porta do lado leste da sala leva de volta ao Saguão Principal, mas está trancada com o símbolo do naipe de paus. Nada mais a se fazer aqui, saia da sala pela mesma porta do qual entrou. Siga pelo corredor à direita, e verá um Zumbi tentando arrombar a janela. Siga rapidamente pelo corredor, vire à direita e pegue as Tábuas de Madeira. Use-a para bloquear a janela e impedir o Zumbi de entrar. Depois pegue também a Erva Verde. Saiba que, se combinar três Ervas Verdes, fará um item curativo ainda mais forte, capaz de recuperar toda a vida do personagem. Mesmo assim, recomendo que não faça isso, pois há combinações bem melhores que pode fazer com Ervas Verdes.

Entre na porta embaixo da escada para acessar o Laboratório Fotográfico. Essa é uma sala segura, o que quer dizer que inimigos não conseguem entrar aqui. Salas seguras costumam possuir baú e máquina de escrever, sendo sempre muito úteis. Leia o arquivo Benefícios Medicinais de Ervas para aprender mais sobre as ervas, e abra os armários ao lado da porta para obter Munição para Pistola e mais uma Pólvora. Combine as duas Pólvoras que obteve para fazer mais Munição para Pistola. Ligue a luz da sala escura e entre. Pegue a Erva Vermelha na mesa, ela não possui utilidade sozinha, mas se combinada a uma Erva Verde, cria uma combinação que recupera toda a vida do personagem. Vá até o tanque de revelação, e poderá revelar rolos de filmes. Como temos um rolo de filme conosco, revele-o para obter a Foto Comemorativa. Esta foto possui a solução para um quebra-cabeça futuro. Organize seu inventário, guardando o que não for usar no baú, e depois salve o progresso e saia.

Suba as escadas perto da janela que bloqueamos até o segundo andar, e verá um Zumbi caído adiante. Mate-o antes que se levante, e pegue Munição para Pistola em seu corpo. Olhe para a direita, e verá outro Zumbi descer do terceiro andar. Mate-o e siga pelo corredor até o final para obter uma Erva Vermelha atrás da máquina de bebidas. Volte e entre na porta ao lado, acessando a Sala dos Chuveiros. O vapor impede a passagem para os chuveiros, e precisamos de uma válvula para conter o vapor. Abra o armário ao lado para que caia um cadáver. O armário ao lado está trancado com cadeado, e a senha é CAP. Abra-o e conseguirá Cartuchos de Espingarda, munição para uma arma que nem temos ainda. Abra outro armário à direita para obter mais Cartuchos de Espingarda. Leia o arquivo Instruções para Cofre Portátil fixado na parede, e então pegue o Cofre Portátil bem ao lado. Examine este item, e então terá de resolver um quebra-cabeças. Conforme o arquivo explicou, a ideia é pressionar os oito botões do cofre em uma determinada sequência até acender todas as luzes. A sequência muda sempre, e é aleatória, de modo que não posso ajudar, mas não é difícil. Basta usar a tentativa e erro até conseguir acertar. Ao abrir este Cofre Portátil, irá obter um Componente Sobressalente, além de liberar o seguinte troféu:

Ladrão Portátil

Esse troféu será liberado quando conseguir abrir um Cofre Portátil.

Examine o Componente Sobressalente para renomeá-lo como Chave Reserva. Agora saia e faça todo o caminho de volta até a Sala da Caixa-Forte, no primeiro andar. Coloque a Chave Reserva no painel, e posicione-a para substituir a tecla de número 2. Com isso, poderá abrir o armário 102 para pegar Pólvora e o armário 208 para pegar Cartuchos de Espingarda. Recomendo passar no Laboratório Fotográfico para deixar no baú os Cartuchos de Espingarda, a Pólvora e os itens curativos sobressalentes.

Volte até as escadas, suba até o segundo andar e então suba mais um lance de escadas até o terceiro andar. Pegue a Munição para Pistola na mesa ao lado e siga pelo corredor para ver mais um armário trancado com cadeado. Digite DCM para abrir o cadeado e obter Munição para MAG, munição para outra arma que não encontramos ainda. Passe pelo buraco na parede e pegue a Chave na mesa. Examine a chave para renomeá-la como Chave de Espadas. Como deve imaginar, esta chave irá abrir todas as portas marcadas com o símbolo do naipe de espadas, o que é ótimo. Entre na porta ao final do corredor e siga em frente pelo outro corredor. Verá uma criatura passar pela janela, mas não se preocupe com isso por enquanto. Ignore a porta à esquerda e vá até o final do corredor para ler o arquivo Para Qualquer Sobrevivente. Esse documento ensina que as criaturas que vimos passar pela janela, chamadas de Carnífices, são cegos, mas possuem uma ótima audição.

Pois bem, agora volte e e entre na porta que ignoramos anteriormente para acessar o Almoxarifado Oeste. Pegue a Pólvora na mesinha à direita e as Tábuas de Madeira logo adiante. Siga pela sala e verá um corpo pendurado no teto cair, mas não se preocupe. Pegue a Munição para Pistola na prateleira na parede oeste da sala. Um pouco ao sul daqui, há uma barricada com um explosivo C4, examine-o para marcar no mapa o ponto de interesse.

Na mesa ao lado, leia o arquivo Rabiscos de Alguém e pegue mais uma Pochete para acrescentar mais dois espaços ao inventário. Agora volte e saia pela porta do lado leste da sala para acessar a Biblioteca. Assim que entrar, o Marvin falará conosco pelo rádio, dizendo para voltarmos até o Saguão Principal. Atravesse o corredor, vire à direita e desça a escada. Mate o Zumbi em pé perto da porta, e saiba que o outro Zumbi encostado na mesinha próxima também está vivo, então mate-o antes que ele se levante. Examine o cadáver do policial para encontrar uma Faca de Combate, o que é muito bom, pois a nossa atual deverá estar gasta e quase quebrando. Pegue também o Livro Vermelho na mesinha perto da porta leste, e examine-o para renomeá-lo como Livro Vermelho (Obra de Arte). Vá para a parte norte da Biblioteca, e verá mais um Zumbi comendo um cadáver. Mate-o e repare que as estantes de livros são móveis. Empurre a segunda estante da esquerda para a direita para a direita e encontrará Munição para Pistola atrás da estante à esquerda. Como deve imaginar, há um quebra-cabeça a se resolver aqui, mas não podemos movimentar a terceira estante, pois ela está presa a um macaco hidráulico e não temos a alavanca para soltá-lo, então deixe para depois.

Saia da Biblioteca pela porta sul para chegar ao Salão. Pegue a Pólvora na mesinha à direita (combine para fazer mais Munição para Pistola) e o Mapa: Topo da Delegacia na bancada. Este mapa irá fornecer maiores informações sobre todos os cômodos no segundo e terceiro andares da delegacia. A estátua de unicórnio ao lado possui mais um quebra cabeça, então coloque as gravuras de Peixe, Escorpião e Vaso para adquirir o Medalhão de Unicórnio.

A outra porta do Salão está trancada, então volte para a Biblioteca e destranque a porta leste com a Chave de Espadas. Ao passar por ela, voltará ao Saguão Principal. Desça as escadas para ver uma cena com o Marvin. Ele avistou a Claire pelas câmeras de vigilância, e diz que podemos chegar neste pátio pelo lado oeste da delegacia. Pois bem, quando a cena terminar, coloque o Medalhão de Unicórnio na estátua da deusa para ver uma mais uma breve cena. Agora vá até o baú para deixar todos os itens que não for usar. Eu vou levar apenas a Matilda, munição, uma Faca de Combate (deixe a gasta no baú), a Chave de Espadas e o Livro Vermelho (Obra de Arte). Quando estiver pronto, salve o progresso.

Suba as escadas até o segundo andar e entre novamente na Sala de Espera. Destranque a porta trancada usando a Chave de Espadas, e entre. Estará no corredor principal da área leste do segundo andar. Vire primeiro à esquerda no corredor, ignore a porta por enquanto e pegue as Tábuas de Madeira encostadas na parede. Siga até o final do corredor e verifique o mecanismo ao lado da porta de aço fechada. Precisamos de uma manivela para erguer a porta de aço, e o local ficará marcado como um ponto de interesse. Volte pelo corredor e entre na porta que ignoramos há pouco.

Estará na Sala de Arte. Assim que entrar, leia o arquivo Artigo: “A Pedra Vermelha” em cima da cadeira e pegue o Cartão de Acesso na mesa ao lado. Verifique este cartão para renomeá-lo como Cartão do Depósito de Armas. Vá até a estátua ao fundo da sala e pegue o Braço Esquerdo da Estátua na mesa à direita. Abra o inventário e combine o Braço da estátua com o Livro Vermelho, formando assim o Braço Esquerdo com Livro. Verifique a estátua e coloque esse item que acabamos de criar para ver uma breve cena e receber o Cetro. Agora abra seu inventário e examine o Cetro. Gire-o e pressione o botão na parte de trás dele para obter a Joia Vermelha. Pode sair da sala.

Agora volte até o Salão Principal. Aproveite para ir até o baú e guardar a Joia Vermelha, pois não a usaremos tão cedo, e as Tábuas de Madeira. Agora destranque a porta que leva para o Escritório Oeste usando a Chave de Espadas, e poderá descartar a chave. Entre no Escritório Oeste e saia pelo outro lado. Então entre na Sala da Caixa-Forte adiante, e use o Cartão de Acesso naquele armário que fica nos fundos da sala para obter uma nova arma, a espingarda W-870, mais alguns Cartuchos de Espingarda. Esta espingarda é poderosa e será muito útil contra inimigos mais resistentes do que os zumbis, então poupe-a para inimigos mais resistentes, e economize a sua munição o máximo que puder.

Voltando ao Saguão Principal, deixe a W-870 e os Cartuchos de Espingarda no baú, por enquanto. Suba as escadas mais uma vez, entre na Sala de Espera e saia pela outra porta. Agora siga para a direita no corredor, e então irá presenciar um acidente. Um helicóptero irá cair sobre uma parte do corredor, bloqueando o caminho com escombros. Colete a Erva Verde que está na janela ao lado da porta e depois entre na porta.

Estará na Saída de Emergência. Comece a descer a escadaria de incêndio para ver uma cena com a Claire. Quando a cena terminar, pegue as Tábuas de Madeira no canto à esquerda. Não se preocupe com os Zumbis, eles não vão conseguir entrar agora. Pegue a Munição para Pistola em cima do barril e a Ferramenta de Corte no estojo de ferramentas. Examine a ferramenta para renomeá-la como Tesourão. Esta ferramenta é perfeita para arrombar o cadeado que bloqueia algumas portas. Coincidentemente, a porta na parte de baixo da escadaria de incêndio está trancada com cadeado, então use o Tesourão para arrebentar o cadeado e entrar na porta.

Assim que entrar, terá de enfrentar um Zumbi que entrará pela janela. Dentro da Sala de Vigilância ao lado, há mais um Zumbi, que deixamos vivo anteriormente. Você pode matá-lo atirando em segurança pela janela. Quebre o cadeado da porta do Escritório Leste usando o Tesourão e entre. Assim que entrar, corra pela esquerda e use as Tábuas de Madeira que obteve para bloquear a janela do qual o Zumbi está tentando entrar. Feito isso, tome cuidado com o outro Zumbi nessa sala, que está vindo em sua direção. Após matá-lo, pegue a Erva Verde na mesinha e a Granada de Atordoamento na escrivaninha. Esta granada é muito útil como arma secundária, pois ela deixa o oponente atordoado, e é ainda mais útil contra certos tipos de inimigos, como Carnífices. Cheque o corpo do policial para obter Munição de Pistola e pegue Pólvora do outro lado da mesa. Siga até o fundo da sala e colete o Componente Elétrico na mesa. Examine esse item para renomeá-lo como Fusível (Saguão Principal). Agora entre na salinha ao sul e pegue a Manivela Redonda em cima da escrivaninha. Examine este item no inventário para renomeá-lo como Volante de Válvula.

Ao fundo da sala, pegue também uma Pólvora de Qualidade (Amarela), uma versão mais forte da pólvora, indicada pela cor amarelada. Se combinar a Pólvora que obteve com essa Pólvora de Qualidade, irá formar Cartuchos de Espingarda, então faça isso. A partir de agora, recomendo usar as pólvoras para formar munições de armas mais potentes do que a pistola. Remova a cadeira que está bloqueando a porta e se afaste, pois um Zumbi irá arrombar a porta em breve. Saindo no corredor, tome cuidado com os vários Zumbis que estão patrulhando o corredor. Siga para a esquerda e coloque o Fusível (Saguão Principal) na caixa de fusíveis, abrindo o portão de aço que leva de volta ao Saguão Principal.

Dê uma passada no baú para reorganizar os itens. Eu levarei a Matilda, a W-870, munição para ambas as armas, o Volante de Válvula, o Tesourão e uma só Tábua de Madeira. Nosso objetivo imediato é voltar até a Sala de Operações, e a maneira mais rápida de chegar até lá é passando pela Recepção e depois pelo corredor principal do lado oeste. Conforme avançar pelo corredor, verá um Zumbi tentar entrar pela janela, mas se a bloqueou com Tábuas de Madeira como eu recomendei, então ele não conseguirá. Siga em frente e encontrará mais um Zumbi no corredor. Mate-o e rapidamente bloqueie a janela aberta ao lado para que outro Zumbi não consiga entrar. Depois siga em frente e entre na Sala de Operações.

Vá até a porta dos fundos e use o Tesourão para cortar a corrente, depois pode descartar o item, pois ele não terá mais utilidade. Entre na porta e pegue o Aparelho Eletrônico na mesa defronte. Ainda na sala, colete a Erva Verde, a Granada de Atordoamento na mesa e as Tábuas de Madeira ao final. A porta ao sul está trancada com o símbolo do naipe de copas, então destranque e saia pela porta do lado leste para voltar ao corredor principal da ala oeste. Vá até o Laboratório Fotográfico para guardar todos os itens que obteve no baú, menos o Aparelho Eletrônico, e salvar seu progresso. Depois suba até o segundo andar, entre na Sala dos Chuveiros e use o Volante de Válvula para fechar o registro, interrompendo a saída de vapor e liberando caminho.

Atravesse a sala dos chuveiros, ignore o cadáver caindo e pegue a Pólvora nos armários à esquerda. Saia pela porta ao lado, e atenção agora: não corra. Apenas ande bem devagar por este corredor, pois aqui teremos o nosso primeiro encontro com o Carnífice. Esse monstrengo em pele viva e com uma língua enorme e ácida é completamente cego, mas possui uma ótima audição. Se você se mover bem lentamente, ele não vai notar sua presença. Pegue Cartuchos de Espingarda no sofá perto da porta que usou para entrar no corredor e siga calmamente até entrar na porta à esquerda.

Estará no Escritório da S.T.A.R.S.. Pegue a Erva Vermelha na frente da porta e entre na salinha à esquerda. Pegue a Bateria em cima da escrivaninha e leia o arquivo Memorando Interno ao final. Combine a Bateria com o Aparelho Eletrônico para criar o Detonador. Saindo da salinha, siga e pegue Cartuchos de Espingarda em cima de uma escrivaninha e a Granada de Atordoamento em cima da caixa. Na mesa ao sul, pegue a Pólvora de Qualidade (Amarela) (já combine com a Pólvora para formar mais Cartuchos de Espingarda) e um Spray de Primeiros Socorros na bolsa médica na parede. Olhe bem atrás das caixas na escrivaninha aqui e irá encontrar o Mr. Raccoon #2/15.

Vá para o lado norte da sala e repare que há uma sala de armas, mas não podemos entrar ainda. Agora eu recomendo sair da sala e lidar com o Carnífice. Equipe a sua espingarda, e equipe também a Granada de Atordoamento como sua arma secundária. Eu recomendo que ande lentamente até chegar perto dele, então dispare com a sua espingarda nele. Dispare até matá-lo, mas saiba que ele é rápido e pode saltar nas paredes ou no teto. Durante a luta, é muito provável que você seja agarrado. Caso isso aconteça, poderá usar a Granada de Atordoamento para revidar. Após dar a Granada de Atordoamento ao Carnífice, atire nela para liberar três troféus de uma vez:

Esse troféu será liberado quando revidar com uma arma secundária.

Esse troféu será liberado quando atirar na granada dada a um inimigo.

De Estourar os Tímpanos

Esse troféu será liberado quando incapacitar a audição de um Carnífice.

Após se livrar do Carnífice, vamos em frente. A porta à esquerda está trancada com o símbolo do naipe de copas, mas verifique-a para marcar no mapa. Destranque a porta ao final do corredor para abrir um atalho que leva de volta para o Salão ao lado da Biblioteca. Volte até o Saguão Principal e guarde os itens desnecessários no baú. Caso tenha sido ferido, cure-se, e pegue também outras Granadas de Atordoamento que deve ter no baú. Salve seu progresso novamente.

Agora que temos o Detonador, vamos explodir aquela parede. Suba as escadas e entre na Biblioteca, então suba mais escadas e saia pela porta oeste. Chegando ao Almoxarifado Oeste, posicione o Detonador no local indicado e se afaste, pois a detonação ocorrerá automaticamente em 10 segundos. A explosão destruirá a parede, e também atrairá um Carnífice, mas não se preocupe com isso por enquanto. Passe pela parede destruída para encontrar a estátua da donzela. Assim que entrar, um Zumbi cairá do teto um pouco atrás de você. Mate-o e depois interaja com a estátua de donzela. Coloque as gravuras Cabeça Feminina, Arco e Flecha e Cobra para obter o Medalhão de Donzela. Repare que os símbolos estão um pouco danificados, então tente se basear pela imagem abaixo:

Ative a Estátua da Deusa

Finalmente, conseguimos os três medalhões e agora só falta acionar o segredo na estátua da deusa. Mas primeiro equipe a espingarda, pois ao tentar sair desta sala, um Carnífice descerá do teto. Mate-o rapidamente, com tiros de espingarda. Depois de se livrar do perigo, perceba que uma estante tombou na porta de saída. Levante-a e saia para a Biblioteca, e então faça todo o caminho de volta para o Saguão Principal. Atenção agora: se deixou de pegar algum item na delegacia, é bom ir pegá-lo agora, pois estamos prestes a ir embora e só voltaremos bem mais tarde. Saiba que ainda há diversas salas que estão trancadas ainda, pois só abriremos mais tarde. Quando estiver pronto para seguir em frente, coloque o Medalhão da Donzela na estátua da deusa para revelar uma passagem secreta até o subterrâneo da delegacia. Ao sair, verá uma cena e irá liberar um troféu aqui:

O Caminho da Deusa

Esse troféu será liberado quando sair pela passagem secreta da estátua da deusa.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

E aí, está gostando do nosso detonado completo passo-a-passo até aqui? Curta e comente o que achou! Confira também nossos outros detonados.

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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