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Resident Evil 2 Remake | Detonado / Guia de Platina – Parte 2: Instalações Subterrâneas (Leon A)

Parte 2 do nosso detonado / guia de platina de Resident Evil 2 Remake

Está com alguma dificuldade em Resident Evil 2 Remake? Então acompanhe a parte 2 do detonado completo passo-a-passo de Resident Evil 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas do Xbox / Steam!

Para começar o detonado desde o início, clique aqui.

RESIDENT EVIL 2 REMAKE - COVER

Na parte anterior, Leon Scott Kennedy acabou de chegar em Raccoon City para assumir o seu cargo de policial. Porém, ele encontra a cidade em caos, pois um vírus terrível se espalhou pela cidade e transformou todos os moradores em zumbis sedentos por sangue. Leon encontra a jovem Claire Redfield, que veio para a cidade para obter informações sobre o irmão mais velho, mas ambos acabam se desencontrando. Leon chega até a delegacia, e começa a explorar o local atrás de informações. Ele consegue abrir uma passagem secreta que leva até o subterrâneo da delegacia.

Sem mais delongas, vamos continuar com o detonado:

Parte 2: Instalações Subterrâneas (Leon A)

Encontre uma Saída

Ao final da parte anterior, Leon acabou de passar por uma passagem secreta embaixo da estátua da deusa, no Saguão Principal. Desça a escadinha para chegar a uma Sala Secreta, que também é uma sala segura. Assim que entrar, verifique o mecanismo à sua direita para marcá-lo como um ponto de interesse. Pegue a Pólvora na mesa em frente e Cartuchos de Espingarda na outra mesa à esquerda. Vá até o baú para organizar os itens. Fique com a Matilda, a W-870, toda a munição que tiver para ambas as armas, todas as Granadas de Atordoamento que tiver e alguns itens curativos. Depois salve seu progresso.

Agora saia pela porta e desça pelo elevador para acessar a Escada Subterrânea. Desça as escadas, ignore a porta aberta à esquerda e desça até o final. Pegue a Granada de Mão perto da coluna do lado direito. Esta grana, diferentemente da Granada de Atordoamento, explode os inimigos em um raio ao redor. Agora verifique o pequeno armário trancado adiante para marcar o ponto de interesse no mapa.

A porta ao lado não pode ser aberto por aqui, então volte pela escada e siga pela porta aberta que ignoramos anteriormente. Um vulto passará mais à frente, mas ignore isso e continue pelo caminho até a passarela de metal. Não podemos seguir para a esquerda, então só nos resta seguir pelo caminho à direita e passar pelos escombros. Verá uma cena, e então teremos de enfrentar um chefe.

Leon estará preso na Sala de Máquinas com esse monstrengo chamado G. O seu ponto fraco é justamente a parte infectada, no seu braço direito. Atire na parte infectada com a pistola, mas mantenha a atenção nos seus arredores. Não se permita ficar preso em um beco sem saída, tenha sempre em mente o design do local e saiba para onde correr entre um disparo e outro. Após alguns disparos, um enorme olho irá se abrir no local, e esse é o seu maior ponto fraco. Dispare no olho para causar dano aumentado. Durante a luta, mantenha a Granada de Mão equipada como arma secundária, pois caso seja agarrado, poderá usá-la para causar um bom dano ao G. G ficará cada vez mais agressivo e com golpes mais longos. Mantenha-se sempre afastado e atire quando estiver a uma distância segura. Outro detalhe importante é que ele pode surgir de outro lugar, então fique atento. Após causar um bom dano, ele cairá de joelhos, aproveite esse momento para chegar perto e atirar com a espingarda. Se precisar de dicas sobre como enfrentá-lo, acompanhe o vídeo a seguir:

Após a batalha, recolha os itens disponíveis pelo cenário. Encontrará aqui 3 Munições para Pistola, 2 Ervas Verdes, uma Erva Vermelha e uma Granada de Mão. Após coletar tudo, suba pela escada que surgiu após a luta. Entre na sala à direita para pegar mais uma Erva Verde e uma Pólvora no armário, então volte e siga pelo lado oposto. Suba a escada e acione a alavanca no painel de controle para mover uma passarela.

Saia pela outra porta e siga pela passarela até chegar à Sala de Operações. Esta é uma sala segura. Abra o armário para pegar uma Pochete, acrescentando mais dois espaços no inventário. Deposite no baú a W-870, os Cartuchos de Espingarda e tudo o que for sobressalente, como as munições extras e os itens curativos não utilizados. Depois salve seu progresso.

Siga em frente pelo corredor do lado leste e suba a escada de metal para ver uma cena. Chegaremos ao Estacionamento da delegacia. Todas as portas do local estão fechadas no momento, então vá e verifique o controle elétrico do portão. Verá uma cena, em que conhecerá a Ada.

RESIDENT EVIL 2 REMAKE - ADA WONG

Ada Wong é uma espiã americana de etnia chinesa. Especialista em assassinato e infiltração, pouco se sabe sobre o passado dela, antes de ela iniciar sua carreira como agente secreta. Ada foi contratada para descobrir mais informações sobre a Umbrella Corporation e, se possível, roubar os seus segredos mais secretos e matar quem se opor a seu caminho. Ela se infiltrou em Raccoon City com essa intenção, e está disposta a tudo para conseguir cumprir sua missão.

Obtenha o Cartão de Acesso da Garagem

Nosso objetivo é abrirmos o portão de saída do estacionamento, pois é a única forma de sair em segurança da delegacia. Siga a Ada até a porta no canto sudoeste do estacionamento, indicado pela luz verde. Entre na recepção logo adiante e pegue o Mapa: S1 da Delegacia, que traz as localidades do subterrâneo da delegacia. Pegue Munição para Pistola ao lado, e então saia e entre na porta ao lado.

Estará na Prisão. Vê o Zumbi caído no chão aqui? Ele está vivo, então mate-o agora. Siga pelo corredor até a bifurcação. O caminho ao norte leva a um portão trancado, então siga para oeste. Os Zumbis não conseguem sair de suas celas, então fique tranquilo. Na bifurcação, a alavanca à direita abre as celas, mas como pode ver, ela está sem energia. Siga ao sul até o final do corredor para ver uma cena. Leon conhecerá um sobrevivente não infectado, um jornalista aprisionado na cela. Ele possui o cartão que abre o portão de saída do estacionamento, mas ele quer que Leon o liberte primeiro. Leon não terá nem uma chance, pois logo uma criatura violenta irá matá-lo. Bem, ainda precisamos daquele cartão.

Quando a cena terminar, verifique o painel eletrônico na parede para marcá-lo no mapa. Pegue a Ferramenta na mesa ao lado, e examine-a para renomeá-la como Manivela Quadrada. Leia o arquivo Recado: “Painel da Cadeia” na outra mesa para descobrir que precisamos de duas peças para consertar o painel eletrônico, sendo que um está na Sala do Gerador e outro está na Torre do Relógio.

Encontre os Componentes de Painel de Força

Nada mais a se fazer aqui, saia da Prisão e volte para o Estacionamento. Vá até o lado nordeste da Garagem, e verá duas portas. Siga pela porta indicada pela luz verde, pois a outra está trancada. Estará tudo escuro no próximo corredor. Siga reto e entre na primeira porta à esquerda para acessar o Campo de Tiro. Assim que entrar, leia o arquivo Notificação de Descarte em cima da mesa para descobrir sobre uma chave de viatura. Pegue a Caixa ao lado e então examine para renomeá-la como Caixa de Metal. Abra o fecho dela para conseguir abri-la e obter a Chave. Examine a chave para renomeá-la como Chave de Carro, e gire-a para encontrar um botão que deve ignorar por enquanto. Siga em frente e leia o arquivo Mensagem do Mr. Raccoon na bancada. Seguindo em frente pelo corredor, verá duas portas. A porta à direita está trancada com o símbolo do naipe de ouros, então entre na outra porta para adentrar o estande de tiro. O Zumbi caído ainda está vivo, então mate-o. Olhe no canto sudoeste do local para encontrar o Mr. Raccoon #3/15.

Após atirar nele, pegue os Cartuchos de Espingarda no canto sudeste, e então saia da sala. Volte até o Estacionamento, e então abra o inventário e pressione o botão no verso da Chave de Carro. Isso irá destravar o alarme e abrir o porta-malas da viatura. A viatura em si está logo ao sul, observe a imagem abaixo para conseguir identificá-la.

Abra o porta-malas da viatura indicada para obter a Coronha (Matilda), mais um acessório para a sua pistola. Combine com a Matilda se quiser que ela dispare três balas de uma só vez. Se preferir o modo de disparo tradicional, não combine, e caso já tenha equipado e não tenha gostado, pode remover o acessório a qualquer momento. Pode descartar a Chave de Carro agora. Recomendo que desça as escadas para voltar à sala segura e guarde os itens sobressalentes que obteve recentemente, com exceção da Manivela Quadrada.

Agora volte ao corredor leste e siga para o sul. Vá até o final do corredor e pegue a Erva Azul. Ervas azuis cura o estado de envenenamento, e também podem ser combinadas com Ervas Verdes e Ervas Vermelhas para formar tônicos mistos, que curam vida e também envenenamento. Entre na porta ao lado para acessar o Canil. Assim que entrar, vire à direita e pegue a Pólvora de Qualidade (Amarela). Repare nos Cães infectados dentro das jaulas. Mate-los agora mesmo, enquanto eles estão presos, para evitar uma dor de cabeça futura. Depois dê a volta na parede e entre na porta mais no fundo.

No corredor, entre na primeira porta para acessar o Necrotério. O Zumbi sentado ao lado da porta está vivo, então mate-o agora, antes que ele se levante, e leia o arquivo Registro de Autópsia No. 53477 ao lado do Zumbi. Vê as gavetas ao lado, onde se armazenam os corpos? Poderá abrir as gavetas. Da direita para a esquerda, a primeira gaveta terá nada, a segunda terá uma Erva Vermelha, a terceira terá baratas inofensivas, a quarta e quinta terão nada e a sexta terá um cadáver contendo uma Granada de Atordoamento. Do outro lado da sala, há mais gavetas. Da direita para a esquerda, a primeira gaveta terá nada, a segunda terá um cadáver, a terceira, quarta e sexta terão nada e a quinta terá um cadáver. Examine o cadáver para encontrar uma Chave. O Zumbi irá se levantar, mas não precisa matá-lo, apenas saia correndo da sala e deixe-o lá. Examine a Chave para renomeá-la como Chave de Ouros. Essa chave abrirá todas as portas marcadas com o símbolo do naipe de ouros.

De volta ao corredor, siga em frente e use a Manivela Quadrada no painel para abrir a porta de aço. Siga e entre na Sala do Gerador. Pegue a Erva Verde no corredor ao norte, depois volte e vá para o leste. Pegue a Pólvora na prateleira à direita e combine com a Pólvora de Qualidade (Amarela) para formar Cartuchos de Espingarda. Pegue o Componente Eletrônico na Caixa na mesa à esquerda, então examine a caixa para abri-la e conseguir o Componente Eletrônico. Examine-o para renomeá-lo como Componente de Painel de Força. Siga para os fundos da sala e verifique o armário de energia para iniciar um quebra-cabeça. A solução desse quebra-cabeça é Off, Off, On e On. Assim que acionar a energia, os Cães começarão a aparecer aqui no subterrâneo. Ao voltar pelo corredor, encontrará o primeiro Cão. Eu não recomendo que enfrente todos eles, pois é bem melhor passar correndo por eles. Mesmo que seja atingido, ainda acho melhor do que desperdiçar munição com essas criaturas, mas fica a seu critério. No caso, pode tentar encarar esse primeiro para tentar conseguir um troféu. Atire em um Cão enquanto ele estiver no ar para liberar o seguinte troféu:

É Como Tiro ao Prato

Esse troféu será liberado quando atirar em um Cão ou Carnífice no ar.

Saindo da Sala do Gerador, verá outro Cão tentando passar por baixo da grade adiante. Como ele é alvo fácil, mate-o a tiros antes que ele consiga passar. Siga pelo corredor e aparecerá mais um Cão, desvie dele e entre no Canil. Já matamos os Cães dentro das gaiolas, mas outro Cão sairá do duto de ventilação norte enquanto estiver passando. Desvie dele e saia pelo outro lado. Continue pelo corredor desviando dos Cães até chegar ao Campo de Tiro, e entre. Abra a porta aqui usando a Chave de Ouros e entre. Pegue a Erva Vermelha e o Rolo de Filme. Examine o Rolo de Filme para renomeá-lo como Filme: “Armário – 3º Andar”. Saia e volte ao corredor principal. Vá até o final do corredor e entre na porta, que agora estará aberta. Suba a escada aqui, e sairá no primeiro andar da delegacia.

Estamos na parte leste do primeiro andar, uma área ainda não explorada. Pegue os Cartuchos de Espingarda na prateleira e entre na Sala de Descanso bem ao lado. Acenda a luz pelo interruptor e pegue a Erva Azul na mesa. Abra os armários para obter Pólvora de Qualidade (Amarela) e Munição para Pistola. No quarto dos fundos, pegue Munição para MAG e um Componente Elétrico. Examine-o para renomeá-lo como Fusível (Corredor – Descanso). Vá até o baú e pegue uma Pólvora para combinar com a Pólvora de Qualidade (Amarela) que obteve e formar Cartuchos de Espingarda. Organize seu inventário. Eu levarei a Matilda, a W-870, munição para ambas as armas, a Faca de Combate, a Chave de Ouros, as 2 Tábuas de Madeira e o Fusível (Corredor – Descanso). Quando terminar, salve seu progresso antes de irmos embora.

Saindo para o corredor, conforme você avança, verá um Zumbi forçar a janela. Vá até a janela e use uma das Tábuas de Madeira para bloqueá-la. Recomendo que use a outra Tábua de Madeira na janela à direita da qual o Zumbi estava atacando, conforme a imagem abaixo:

Siga pelo corredor e mate mais 3 Zumbis ao final do corredor. Após matá-los, coloque o Fusível (Corredor – Descanso) no painel de energia para erguer a porta de aço. Assim que a porta de aço se levantar, mate o Zumbi rastejando. Estará de volta à Sala da Vigilância. Saia para o corredor e deverá ver mais um Zumbi entrar pela janela. Siga em frente pelo corredor até o Saguão Principal para perceber que o Marvin sucumbiu aos ferimentos, e virou um Zumbi. Mate-o, para acabar com seu sofrimento, e depois aproveite para salvar seu progresso.

Suba as escadas, entre na Biblioteca, vá para o Salão e saia para o corredor. Use a Chave de Ouros para abrir a porta ao lado e então pode descartar a chave. Entre na Rouparia e pegue a Pólvora e o Cofre Portátil. Assim como fez com o último, examine o Cofre Portátil e resolva o quebra-cabeça para abri-lo e obter a última Chave Reserva. De posse do item, faça o caminho de volta para a Sala da Caixa-Forte, mas tome cuidado, pois haverá um Carnífice na porta da sala. Mate-o e então entre. Insira a Chave Reserva para substituir o botão 3. Com isso, poderá abrir o armário 103 e obter mais uma Faca de Combate, e o armário 203 para obter mais uma Pochete e aumentar ainda mais o inventário.

Além disso, volte até o Laboratório Fotográfico e revele o Filme: “Armário – 3º Andar” para obter o arquivo Armário – 3º Andar. Trata-se de uma senha para um armário que já abrimos. Vá até o baú para organizar seu inventário e pegar a Manivela Quadrada. Salve seu progresso e volte ao Saguão Principal. Do Saguão Principal, suba as escadas até o segundo andar e entre na Sala de Espera. Saia para o corredor, siga pelo lado esquerdo e use a Manivela Quadrada para levantar a porta de aço. Depois pode descartar a Manivela Quadrada, que não terá mais utilidade. Siga em frente e verá uma escada. Atire no Mr. Raccoon #4/15 que está na mesinha bem ao lado da escada.

A porta ao final do corredor estará trancada com o símbolo do naipe de Copas, mas pode verificá-la para para marcá-la no mapa. Suba a escada e pegue as Tábuas de Madeira no chão e uma Granada de Atordoamento e Munição para Pistola nos armários. Há duas portas aqui, mas não abra nenhuma delas. Desça as escadas de volta ao andar anterior e então desça mais escadas até o primeiro andar. Estará em uma parte ainda inexplorada do primeiro andar. Verá um Zumbi forçar uma janela, então use as Tábuas de Madeira para bloqueá-la. Siga pelo corredor e verifique as portas. Uma delas está trancada com o símbolo do naipe de ouros e a outra com o símbolo do naipe de copas, então não poderá entrar em nenhuma. Abra o armário ao final do corredor para conseguir uma Pólvora de Qualidade (Amarela). Agora volte e suba novamente ao terceiro andar.

Entre na porta a oeste para acessar o Almoxarifado Leste. Siga primeiro para a esquerda, pegue os Cartuchos de Espingarda na prateleira à esquerda e mate os 2 Zumbis. A porta adiante está trancada com o símbolo do naipe de copas, então volte e siga para oeste. Pegue a Erva Azul na prateleira e vire à esquerda para encontrar a Engrenagem Grande, que ocupa dois espaços no inventário. A porta oeste também estará barrada, então saia do local por onde entrou.

Entre na porta ao sul para acessar a Sacada. Assim que entrar, pegue mais uma Erva Azul logo à frente e desça a escada de metal. Verá uma cena, no qual Leon vai levar um tombo, e não poderemos voltar pela mesma escada. Estamos presos na Cobertura, no segundo andar, que fica bem no lado oposto da queda do helicóptero. Pegue a Munição para Pistola no banco ao lado dos restos do helicóptero.

Entre na porta ao lado do banco e pegue uma Erva Vermelha. Não poderemos avançar, por causa das chamas. Temos de apagar o fogo. Acione a alavanca do registro de água aqui, mas a água sairá por outro encanamento, então temos de mudar a tubulação de água. Vá para o norte e desça as escadas ao final. Siga o corredor para o leste e pegue 2 Ervas Verdes ao final do beco, depois volte e siga na outra direção. Quando você se aproximar da porta que está sendo forçada, 2 Zumbis irão adentrar o local. Elimine-os e opere a válvula à esquerda para mover o fluxo de água para a outra tubulação.

Entre pela porta arrombada pelos Zumbis para acessar a Sala da Caldeira. Pegue a Pólvora e combine-a com a Pólvora de Qualidade (Amarela) para formar Cartuchos de Espingarda. Saia pela outra porta para chegar em uma sala segura. Pegue a Chave presa à lousa e examine-a para renomeá-la como a Chave de Paus. Ela abrirá todas as portas marcadas com o símbolo de paus. Traga com você a Matilda, a W-870, munição para ambas as armas, uma Faca de Combate, Granadas de Atordoamento, a Chave de Paus, a Engrenagem Grande e a Joia Vermelha. Quando terminar, salve o seu progresso.

Saia e volte até os destroços do helicóptero. Acione a alavanca do registro de água, e agora que o fluxo de água foi redirecionado para cá, conseguirá apagar o fogo que consome os destroços. Entre na porta ao lado e siga pelo corredor. Quando os escombros se moverem, esteja atento, pois logo conhecerá nosso principal oponente neste jogo, o Tirano.

RESIDENT EVIL 2 REMAKE - MR. X

Tirano é o apelido informal do Tyrant 103, a mais terrível arma biológica desenvolvida pela Umbrella Corporation. Uma forma evoluída do Tyrant 102 (encontrado ao final do jogo anterior da franquia, Resident Evil), ele é capaz de seguir ordens complexas com precisão, é praticamente imortal e capaz de perseguir e deter alvos implacavelmente. Ele foi trazido a este local com a finalidade de matar todos os sobreviventes da cidade, para que não haja testemunhas sobre o que ocorreu aqui.

O Tirano é um oponente implacável. Ele irá nos perseguir incansavelmente ao longo do jogo, aparecendo em diversos momentos. Ele não corre, mas anda rápido e abre portas. Ele não entra em salas seguras e em outros locais, mas entra no Saguão Principal. É possível enfrentá-lo, e caso cause dano suficiente, ele irá cair ao chão, mas logo se levantará e continuará a perseguição. Sendo assim, não é recomendado desperdiçar munição contra ele. No entanto, há um troféu relacionado a atirar em seu chapéu. Atire no chapéu do Tirano para derrubá-lo e liberar o seguinte troféu:

De Tirar o Chapéu

Esse troféu será liberado quando atirar no chapéu do Tirano.

Nosso principal objetivo no momento é levar o Tirano para fora dessa sala. Assim que ele aparecer e atirar no chapéu dele, dê meia-volta e saia para a área externa. Posicione-se próximo à escada que leva a parte inferior, e quando o Tirano se aproximar, corra desviando dele e volte para o corredor. Corra desesperadamente em direção aos escombros, siga por toda a extensão do corredor, passando por aquela porta de metal que abrimos anteriormente, e desça a escada no final até o primeiro andar. Siga até o final do corredor e use a Chave de Paus para abrir a porta.

Entre na Sala de Observação, e saiba que o Tirano não deverá nos seguir até aqui, então fique tranquilo. Pegue a Pólvora no cadáver e leia o arquivo Relatório de Confisco sobre o armário. Esse documento possui a senha de um cofre que já abrimos. Pegue a Caixa que está sobre a mesa e examine-a para renomeá-la como Caixa Adornada. Combine esse item com a Joia Vermelha para abri-la e conseguir o Distintivo da S.T.A.R.S.. Examine a parte de trás deste item para descobrir a Chave USB. Este item é muito importante, e usaremos em breve.

Agora pule a janela quebrada nessa sala para acessar a Sala de Interrogatório ao lado e pegue a Munição de Pistola na mesa. Depois pule a janela quebrada novamente e saia da sala. Ao voltar pelo corredor de volta para a escada, deverá receber a visita indesejada do Tirano, que virá quebrando a parede da Sala da Imprensa. Continue correndo pelo corredor e suba até o segundo andar. Vá para a Sala de Espera e volte ao Saguão Principal. Organize o inventário no baú e pegue a W-870, se não estiver com ela. Quando estiver pronto, salve seu progresso. Saiba que o Tirano consegue entrar no Saguão Principal, então não se sinta tão seguro assim aqui. Caso o Tirano tenha seguido você, a melhor coisa a se fazer e tentar despistá-lo primeiro. Volte até o Saguão Principal, de onde estiver, e se esconda pelo local. Quando o Tirano desaparecer, continue o que estava fazendo.

Agora entre na Recepção e saia no corredor do outro lado, mas com cuidado, pois há um Carnífice aqui agora. Mate-o com a espingarda e então use a Chave de Paus para abrir a porta mais a oeste. Pode descartar a chave depois. Entre na Sala de Registros e pegue a Pólvora sobre a copiadora à direita. Vá para a esquerda e pegue a Granada de Mão e a Ferramenta sobre a mesa. Examine a Ferramenta para renomeá-la como Alavanca do Macaco Hidráulico. A porta oposta à que entramos está trancada com o símbolo do naipe de copas, então não dá para sair por ela. Não demore muito tempo nesta sala, pois o Tirano pode entrar a qualquer momento. Se ele aparecer, dê a volta na estante e saia correndo da sala.

Saindo da Sala de Registros, siga o corredor para o norte e entre na Sala de Operações, então pule a janela para o corredor ao leste. Siga o corredor e entre no Laboratório Fotográfico. Guarde os itens sobressalentes no baú, mas leve a Alavanca do Macaco Hidráulico, a Engrenagem Grande e a Chave USB. Quando terminar, salve o seu progresso. Suba ao segundo andar e faça o caminho até o Escritório da S.T.A.R.S.. Chegando lá, use a Chave USB no computador e opere o monitor para abrir a porta do Arsenal. Entre e vá até o armário de armas para conseguir a arma Falcão-Relâmpago, assim como o arquivo Carta a agentes da S.T.A.R.S.. Esta é a arma mais poderosa do Leon, uma pistola muito potente que causa um alto dano. Eu a chamarei de MAG. Ela usa Munição para MAG, e já deve ter algumas com você. Mesmo assim, essa munição é rara, então não desperdice, guarde essa arma para chefes e inimigos difíceis. Antes de sair, não se esqueça de pegar a Chave USB de volta no computador.

Saindo do Escritório da S.T.A.R.S., vá para o sul e entre no Salão, e então na Biblioteca. Vá até a prateleira de livros que está presa pelo macaco hidráulico e use a Alavanca do Macaco Hidráulico para abaixar o macaco, permitindo que você possa movimentar a estante. Movas as estantes de modo a formar uma passarela no andar superior, depois suba a escada vertical de metal ao lado e passe por cima da passarela de estantes para chegar até a porta ao final.

Estaremos no terceiro andar do Saguão Principal. Nesse corredor, há 2 Zumbis bem na esquina mais ao sul, mate-os e pegue a Erva Verde no canto. Entre na primeira porta à direita para acessar a Torre do Relógio. Saiba que o Tirano não consegue entrar nessa sala, caso ele tenha lhe seguido até aqui. Assim que entrar, leia o arquivo Plano de Concerto sobre a mesinha. Logo ao lado fica um mecanismo faltando uma engrenagem, então use a Engrenagem Grande para revelar uma escada. Pegue a engrenagem novamente e vá para o lado oeste da sala, onde encontrará um mecanismo que precisa de uma engrenagem pequena e uma porta. Saia pela porta para um corredor. Vá até o final do corredor para encontrar a primeira Pólvora Grande do jogo. Essa pólvora funciona como a pólvora normal nas combinações, mas ela produz o dobro de munição. Bem à esquerda desse item, encontrará o Mr. Raccoon #5/15 no parapeito da janela. Atire nele.

Volte para dentro da Torre do Relógio, siga pela esquerda e suba a escada. Vá até a máquina ao final e pegue a Engrenagem Pequena. Coloque a Engrenagem Grande no local da anterior, então desça a escada e coloque a Engrenagem Pequena no mecanismo perto da escada. Verá uma cena no qual o sino tocará e então se quebrará, derrubando um Componente Eletrônico na Caixa. Pegue e inspecione a caixa para abri-la e obter o segundo Componente Eletrônico. Examine o Componente Eletrônico para renomeá-lo como Componente de Painel de Força.

Obtenha o Cartão de Acesso da Garagem

Agora que temos os dois Componentes de Painel de Força, temos de voltar até as Instalações Subterrâneas e abrir a cela. Saia da Torre do Relógio e siga pelo corredor do terceiro andar do Saguão Principal, indo para o leste. Vá até o final do corredor e destranque a porta do Almoxarifado Leste. Entre e siga reto para sair pela outra porta mais ao leste. Desça dois lances de escadas, até o primeiro andar. Siga para oeste pelo corredor e entre na Sala de Imprensa pelo buraco na parede feito pelo Tirano. Cuidado com o Zumbi dentro da Sala de Imprensa. Saia pela porta sul e vá para o leste, indo até o final do corredor. Entre na Sala de Vigilância e siga em frente até a Sala de Descanso do lado leste da delegacia. Guarde a MAG, a Chave USB e a Pólvora Grande no baú e pegue os dois Componentes de Painel de Força e pelo menos uma Granada de Mão e uma Granada de Atordoamento, além de um item de cura. Quando terminar, salve seu progresso. Saia da sala e desça a escada para voltar ao subterrâneo.

Após descer as escadas, passe pela porta e siga para oeste no corredor. Ao entrar no Estacionamento, encontrará 3 Cães. Desvie deles e passe correndo pelo local. Vá até a Prisão e passe pelas celas até o painel eletrônico. Coloque ambos os Componentes Eletrônicos que conseguimos, e terá de resolver um quebra-cabeça. É bem simples, basta movimentar as peças conectando os fios de uma extremidade a outra conforme a imagem abaixo:

Quando terminar, a cela de Ben se abrirá. Entre e leia o arquivo Recado do Ben na mesa e pegue um Spray de Primeiros Socorros atrás da privada. Verifique o corpo do Ben para ver uma cena. Após a cena, irá encontrar o arquivo Transcrição da Entrevista e o Cartão de Acesso da Garagem.

Fuja do Estacionamento

Completamos nosso objetivo, agora estamos muito perto de sair daqui. Quando sair da cela, perceberá que todas as celas da Prisão se abriram, libertando todos os Zumbis. Este é um excelente momento para conseguir um troféu. Espere que 3 Zumbis ou mais fiquem bem próximos entre si e lance uma Granada de Mão para matar todos de uma vez, liberando assim o seguinte troféu:

Rodeio Zumbi

Esse troféu será liberado quando matar 3 inimigos de uma vez usando uma arma secundária.

Depois de explodir alguns zumbis, siga pelo corredor, e então estará de frente com o Tirano. Ele bloqueia nossa saída, então, neste momento, equipe e use a sua Granada de Atordoamento para atordoá-lo e passe correndo por ele. Saia da Prisão e volte ao Estacionamento para ver uma cena. Ada irá salvar a vida de Leon mais uma vez, e explodir o Tirano. Quando a cena terminar, vá até o painel de controle do portão e use o Cartão de Acesso da Garagem para conseguir abrir o portão do estacionamento. Finalmente conseguiremos fugir da delegacia, e irá liberar um troféu aqui:

Tormenta Sem Fim

Esse troféu será liberado quando fugir da delegacia.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

E aí, está gostando do nosso detonado completo passo-a-passo até aqui? Curta e comente o que achou! Confira também nossos outros detonados.

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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