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Resident Evil 2 Remake | Detonado / Guia de Platina – Parte 5: Delegacia (Claire B)

Está com alguma dificuldade em Resident Evil 2 Remake? Então acompanhe a parte 5 do detonado completo passo-a-passo de Resident Evil 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas do Xbox / Steam!

Para começar o detonado desde o início, clique aqui.

RESIDENT EVIL 2 REMAKE - COVER

Na parte anterior, Leon e Ada Wong chegaram até o laboratório secreto da Umbrella Corporation, onde a empresa realizava pesquisas proibidas para desenvolver armas biológicas com alto potencial destrutivo. Leon conseguiu descobrir os segredos mais obscuros da companhia, e até mesmo obteve uma amostra do G-Vírus, mas no final foi traído pela Ada, que desapareceu e a amostra se perdeu. Todo o laboratório explode, mas Leon consegue escapar em segurança de Raccoon City. Agora vamos conhecer o outro lado da história, e ver os acontecimentos sob a perspectiva da jovem Claire Redfield.

Sem mais delongas, vamos continuar com o detonado:

Parte 5: Delegacia (Claire B)

Agora que terminamos a primeira campanha com o Leon, chegou a vez de jogarmos o cenário da Claire. No menu principal, selecione História / Novo Jogo (2º Jorn.) e então escolha a dificuldade Facilitado. Vamos dar início à segunda jogatina do jogo, desta vez jogando com a Claire. Perceberá diferenças substanciais tanto na história do jogo como na gameplay. Explicarei tudo em seu devido tempo.

Investigue a Delegacia

Claire começa a sua aventura em uma área inédita da delegacia, uma espécie de cemitério. Ela começa o jogo equipada com um revólver, o SLS 60, e o arquivo Carta da Melhor Amiga. Siga em frente, desça a escada e verifique a porta à direita para notar que ela está fechada com corrente. Suba a escada ao leste e pegue uma Erva Vermelha à esquerda uma Erva Azul à direita, mais adiante. Antes de prosseguir, olhe para o norte e verá o Mr. Raccoon #11/15 escondido no meio da vegetação. Atire nele.

Siga em frente e pegue a Ferramenta de Corte no canto. Verá uma cena entre Claire e Leon, a mesma que já vimos quando jogamos com o Leon. Assim que a cena terminar, estaremos cercados por Zumbis, então volte correndo para as escadas. Não gaste munição com esses Zumbis, não vale a pena. Examine a Ferramenta de Corte para renomeá-la como Tesourão. Volte até a porta trancada com corrente e use o Tesourão para cortar a corrente. Entre na Sala dos Guardas, que é uma sala segura. Pegue uma Granada de Mão à esquerda e a arma Às do Gatilho em cima da mesa. Esta arma será nossa pistola principal, e a munição que iremos adquirir ao longo da aventura será para ela, então equipe-a. Do lado direito da porta, pegue 2 Munições de Alto Calibre para Pistola, munição para a Ás do Gatilho, e a Chave do Pátio no armário. Recomendo que deixe as ervas e a SLS 60 no baú antes de sair.

Saindo da sala, vá para o leste e suba a escada novamente. Os Zumbis ainda estão pelo local, então atire na cabeça deles para derrubá-los e passe correndo, com cuidado para não ser atingido. Use a Chave do Pátio para abrir o portão e entre na Saída de Emergência. Agora pode descartar a chave, ela não será mais útil. Pegue a Munição de Alto Calibre para Pistola em cima do tambor e as Tábuas de Madeira no canto à direita. Não suba para o andar acima, pois as portas estão fechadas, então entre na porta a oeste.

Assim que entrar, entre na porta à direita para acessar a Sala de Vigilância. Atire no que restou do Elliot rastejando pelo local e leia o arquivo Pedaço de Papel em cima da mesa. O arquivo está rasgado, e não conseguiremos ver a resolução dos quebra-cabeças das estátuas aqui. Como a porta de aço ao leste está aberta, então siga por ela. Pegue a Faca de Combate fincada na parede à direita e equipe-a como sua arma secundária. Avance pelo corredor até a escada, mas não desça, pois tudo estará fechado lá embaixo. Pegue os Projéteis de Fogo na prateleira atrás da escada, munição para uma arma que não temos ainda.

Entre na porta ao sul para acessar a Sala de Descanso e acenda a luz. Esta é uma sala segura, com um baú e uma máquina de escrever. Pegue a Erva Azul na mesa e uma Pólvora de Qualidade (Branca) e Munição de Alto Calibre para Pistola no armário. No quarto ao lado, pegue Munição para Submetralhadora, munição para uma arma que não temos ainda, e um Componente Elétrico em cima da cadeira. Examine-o para renomeá-lo como Fusível (Corredor – Descanso). Além disso, atrás da mala no chão do lado do beliche, encontrará o Mr. Raccoon #12/15. Não deixe de atirar nele.

Repare que o inventário de Claire é muito limitado nesse momento, então descarregue itens no baú para conseguir pegar tudo. Devido à limitação, não podemos nos dar ao luxo de levar muita coisa. Recomendo que leve o Ás do Gatilho, munição para ela, a Faca de Combate, o Fusível (Corredor – Descanso), o Tesourão e Tábuas de Madeira. Deixe todo o resto no baú. Este é apenas o mínimo necessário, e sobraram apenas dois espaços no inventário! Quando terminar, salve o seu progresso.

Saia da sala e volte pelo corredor por onde veio. Saindo da Sala da Vigilância, um Zumbi entrará pela janela. Mate-o e siga pelo corredor. Vá até a primeira porta à esquerda e use o Tesourão para quebrar a corrente. Entre no Escritório Leste e já corra para a janela do qual o Zumbi está forçando para bloqueá-la com Tábuas de Madeira. Depois mate o Zumbis em pé no local. Com a sala limpa, podemos recolher todos os itens sem problemas. Pegue uma Erva Verde na mesa ao lado da porta pelo qual entrou, Munição de Alto Calibre para Pistola no cadáver sentado perto da janela que bloqueamos e a Granada de Atordoamento na mesinha defronte. Do lado oposto das mesas, pegue a Pólvora. Nesse momento, não terá mais espaço no seu inventário, então faça uma viagem até a sala segura para deixar esses itens que pegou no baú e depois volte ao Escritório Leste. Vá para oeste e entre na salinha ao sul. Pegue a Manivela Redonda na mesa e a Pólvora de Qualidade (Branca) na bancada ao final. Examine a Manivela Redonda para renomeá-la como Volante de Válvula.

Retire a cadeira que bloqueia a porta para desbloqueá-la e saia por ela. Primeiro vire à esquerda e coloque o Fusível (Corredor – Descanso) na caixa de fusíveis para abrir a porta de aço. Antes de sair, volte e siga para o norte no corredor. Entre na salinha ao lado das máquinas de refrigerante para pegar Munição de Alto Calibre para Pistola e Tábuas de Madeira. Saia e siga o corredor para o leste. Entre na porta à esquerda para acessar a Sala de Imprensa. Acenda a luz, pegue Munição de Alto Calibre para Pistola no corpo e saia. Continue indo para o leste e vire à esquerda para entrar no Banheiro. A porta do meio possui um Spray de Primeiros Socorros, pegue-o e saia.

Agora volte pelo corredor até a ponta sudoeste e saia pela porta de aço que abriu para chegar ao Saguão Principal. Perceba que ele deixou de ser uma sala segura, já que não possui mais nem máquina de escrever e nem baú. Além disso, haverá Zumbis na área, mate-os todos antes de explorar. Pegue a Pochete e Munição de Alto Calibre para Pistola no balcão da recepção, e então mais um Spray de Primeiros Socorros perto da escadinha sul. Verifique o computador na mesa para assistir a uma cena pitoresca. Na parte de trás, leia o arquivo Caderno com Página Faltando no banco defronte a estátua da deusa. Verifique também a estátua da deusa para marcá-la no mapa como um ponto de interesse.

Encontre 3 Medalhões

Assim como fizemos com o Leon, temos de encontrar os 3 Medalhões para colocarmos na estátua da deusa e sairmos pela passagem secreta. Porém, neste momento, deverá estar com o inventário cheio, então faça mais uma volta até a Sala de Descanso e deixe os itens que pegou no baú. Traga as Tábuas de Madeira e o Tesourão. Depois volte ao Saguão Principal. Entre na Recepção, a sala aberta na parede oeste, e pegue uma Erva Verde na caixa e Munição de Alto Calibre para Pistola e Tábuas de Madeira nos bancos. Saindo pela porta dos fundos, saiba que já haverá um Carnífice nesse corredor, e não temos boas armas para enfrentá-lo. Recomendo que ande bem lentamente para passar por ele. Assim que corredor virar para o norte, vá até a janela sem tábuas e a bloqueie com Tábuas de Madeira. Verifique a porta à direita, trancada com o símbolo de paus, para marcá-la no mapa. Siga em frente até se deparar com uma janela aberta. Bloqueie-a com as outras Tábuas de Madeira para evitar que um Zumbi entre por ela futuramente. Depois siga até o final do corredor, bem lentamente, e entre na porta à direita.

Estará na Sala de Operações. Pegue a Munição de Alto Calibre para Pistola na mesa à esquerda e leia o arquivo Registro dos Acontecimentos na mesa à direita, mais à frente. No quadro adiante, encontrará o Mapa: 1º Andar da Delegacia. Use o Tesourão para abrir a porta ao lado e depois descarte o item, pois não terá mais utilidade. Entre e pegue o Aparelho Eletrônico na mesa defronte, uma Erva Verde sobre o armário de gavetas, uma Granada de Atordoamento na mesa e as Tábuas de Madeira encostadas na parede. A porta ao sul está trancada com o símbolo do naipe de Copas, então examine-a para marcá-la no mapa. Destrave a outra porta aqui, mas não saia por ela. Volte para a Sala de Operações, suba nos paletes no canto sudeste e pule pela janela.

Saindo no corredor do outro lado, vá para o norte e pegue a Munição de Alto Calibre para Pistola no corpo. Siga o corredor para o sul e elimine o Zumbi que está batendo na máquina de refrigerantes. O Zumbi caído na porta do Escritório Oeste também está vivo, mate-o. Siga pelo corredor até o final, e verá um Zumbi entrar pela janela e outro Zumbi cair do andar superior. Após matar ambos os inimigos, pegue uma Erva Verde e Tábuas de Madeira no corredor e entre na porta embaixo da escada para acessar o Laboratório Fotográfico. Leia o arquivo Benefícios Medicinais de Ervas na mesa e descarregue itens no baú para conseguir pegar mais itens. Pegue Pólvora e Munição para Pistola no armário do lado da porta. Acenda a luz da sala escura, entre e pegue uma Erva Vermelha. Combine as ervas mas não combine as pólvoras, guarde-as todas. Organize seu inventário na baú e traga a Ás do Gatilho, munição, a Faca de Combate, e a Manivela Redonda. Quando terminar, salve seu progresso.

Saia da sala e suba as escadas para o segundo andar. Mate o Zumbi no canto e então pegue a Munição de Alto Calibre para Pistola. Vá até o final do corredor a oeste e pegue uma Erva Vermelha atrás da máquina de refrigerantes. Entre na porta ao lado para acessar a Sala dos Chuveiros. Assim que entrar, use o Volante de Válvula para acabar com o vazamento de vapor. Abra o armário para encontrar um corpo. O outro armário está fechado com senha, use a senha CAP para obter Projéteis de Fogo. Há mais Projéteis de Fogo no outro armário à direita. Leia as Instruções para Cofre Portátil na parede e pegue a Caixa. Examine-a para renomeá-la como Caixa Adornada.

Agora saia dessa sala por onde entrou e suba a escada até o terceiro andar. Pegue Munição de Alto Calibre para Pistola na mesa e avance com cuidado, pois há um Zumbi adiante. Depois de matá-lo, vá até o armário e use a senha DCM para abri-lo e pegar Munição para Submetralhadora. Passe pelo buraco na parede, pegue a Chave na mesa e examine-a para renomeá-la como Chave de Espadas. Essa chave abrirá todas as portas identificadas com o símbolo do naipe de espadas. Volte até o Laboratório Fotográfico e guarde os itens que não precisará no baú. Traga o Ás do Gatilho, munição, a Faca de Combate, a Chave de Espadas e a Caixa Adornada.

Agora volte pelo corredor e entre na Sala da Caixa-Forte. Vá até o painel e abra o armário de número 106 para obter um Rolo de Filme e o armário de número 109 para obter Munição de Alto Calibre para Pistola. Examine o Rolo de Filme para renomeá-lo como Filme: “Comemoração”. Também leia o arquivo Sobre o Terminal dos Armários, que cita as chaves sobressalentes para usar no painel. Volte para o Laboratório Fotográfico para revelar o filme e obter o arquivo Foto Comemorativa.

Volte ao corredor e entre no Escritório Oeste pela porta defronte a Sala da Caixa-Forte. Assim que entrar, se afaste do Zumbi deitado sobre a mesa à esquerda, porque ele está vivo. Após matá-lo, leia o arquivo Usos para Pólvora e pegue a Pólvora sobre a mesa. No armário à direita, pegue Munição de Alto Calibre para Pistola. Entre na salinha ao sul e mate o Zumbi deitado no canto. Vá até o cofre e use a senha Esquerda 9, Direita 15 e Esquerda 7 para abri-lo e coletar uma Pochete. Saindo da salinha, leia o arquivo Relatório da Operação na mesa logo em frente, assim como o arquivo Primeira tarefa do Novato na mesa de Leon. Assim como fez com o Leon, insira senhas NED e MRG nos cadeados para abrir a mesa e pegar o Carregador Rápido (SLS 60), um acessório para a SLS 60 que reduz seu tempo de recarga.

Destranque a porta leste com a Chave de Espadas e saia para o Saguão Principal. Suba a escada até o andar superior e siga pelo corredor oeste até o final para pegar Munição de Alto Calibre para Pistola. Depois volte, destranque a porta oeste com a Chave de Espadas e entre para acessar a Biblioteca. Tome cuidado, pois já haverá uma Zumbi bem do lado da porta. Depois entre e mate o outro Zumbi caído à direita e mais um Zumbi comendo um cadáver ao norte. Pegue o Livro Vermelho na prateleira à esquerda e uma Faca de Combate no corpo caído perto da segunda mesa, assim como Munição de Alto Calibre para Pistola atrás da primeira estante móvel na parte norte da biblioteca. Examine o Livro Vermelho para renomeá-lo como Livro Vermelho (Obra de Arte).

Saia pela porta ao sul para acessar o Salão. Pegue a Caixa na mesinha à direita e examine-a para renomeá-la como Caixa de Metal. Abra-a pelo fecho para encontrar o Rolo de Filme. Examine-o para renomeá-lo como Filme: “Estátua de Leão”. Pegue também o Mapa: Topo da Delegacia que está na bancada para revelar as salas dos andares superiores da delegacia. Agora vá até a estátua de unicórnio e selecione as gravuras de Gêmeos (duas crianças), Libra (a balança) e Chifre (não confundir com a serpente) para conseguir o Medalhão de Unicórnio. Veja a imagem abaixo:

A outra porta aqui está trancada pelo outro lado. Saia do Salão e da Biblioteca pela porta leste. Vá até a estátua do leão, e vamos aproveitar para resolvê-lo também. Selecione as gravuras de Coroa, Tocha e Pássaro para conseguir o Medalhão de Leão.

Desça as escadas e coloque os dois medalhões na estátua da deusa para já adiantar o nosso trabalho. Pois bem, agora suba as escadas e siga pelo corredor do lado leste. Entre na Sala de Espera, pegue a Erva Verde na mesa e leia o Panfleto Turístico no balcão. Atrás do balcão da recepção, encontraremos um cofre. Abra-o com a senha Esquerda 6, Direita 2 e Esquerda 11 para obter o Carregador Grande (JMB Hp3), um acessório especial para uma arma que ainda não temos. Destranque a porta leste usando a Chave de Espadas, e depois pode descartá-la.

No corredor, mate um Zumbi à esquerda e outro Zumbi à direita. Siga para o norte até o final para encontrar Tábuas de Madeira no canto (ignore, não usaremos), e uma porta de aço fechada. Não abriremos essa porta de aço com a Claire. Volte e entre na porta à direita para acessar a Sala de Arte. Assim que entrar, leia o Artigo: “A Pedra Vermelha” na cadeira e pegue o Cartão de Acesso na mesinha. Examine esse cartão para renomeá-lo como Cartão do Depósito de Armas. Vá até a estátua ao fundo da sala e pegue o Braço Direito da Estátua na mesa à direita. Combine-a com o Livro Vermelho (Obra de Arte) para formar o Braço Esquerdo com Livro. Coloque esse braço na estátua para conseguir o Cetro.

Saiba que um Carnífice irá invadir a sala agora, então saia correndo pela porta por onde entrou e volte para a Sala de Espera. Agora que estamos seguros, examine o Cetro para conseguir a Joia Vermelha, e então combine a Joia Vermelha com a Caixa Adornada para conseguir o Distintivo da S.T.A.R.S.. Examine este distintivo e pressione o botão no verso para identificar a Chave USB.

Agora volte mais uma vez até o Saguão Principal, desça as escadas, entre no Escritório Oeste e saia do outro lado. Entre na Sala da Caixa-Forte e use o Cartão do Depósito de Armas no armário ao fundo para obter a arma GM-79 e Projéteis de Fogo. Esta arma é uma das mais poderosas do jogo, trata-se de um lançador de granadas. Ela suporta dois tipos de munição: Projéteis de Fogo, que são incendiárias, e Projéteis Ácidos, que são corrosivos. Se tiver as duas munições com você, alterne entre uma e outra pressionando . Volte até o Laboratório Fotográfico e revele o Filme: “Estátua de Leão” para obter o arquivo Estátua de Leão. Pegue a SLS 60 no baú só para equipá-la com o novo acessório que obteve e reduzir seu tempo de recarga, então guarde-o novamente. Neste momento, fique com o Ás do Gatilho, munição, a Faca de Combate, o Dispositivo Eletrônico e a Chave USB. Salve seu progresso.

Suba as escadas até o segundo andar, passe pela Sala dos Chuveiros e atravesse a parte que tinha vapor. Do outro lado, abra o armário para pegar Pólvora e saia pela porta. Pegue Projéteis de Fogo no banco à esquerda e prossiga. Entre na primeira porta à esquerda para acessar o Escritório da S.T.A.R.S.. Saiba que, ao coletar a Bateria, o Tirano passará a persegui-lo na delegacia. Recomendo que deixe para pegar a Bateria por último, e colete todos os outros itens primeiro. Logo à direita da porta de entrada, pegue a Erva Vermelha. Na mesa mais adiante, pegue Projéteis de Fogo e a Granada de Atordoamento na caixa ao lado. Mais ao sul, pegue a Pólvora de Qualidade (Branca) sobre a mesa e combine-a com a Pólvora para formar Projéteis Ácidos. Na bolsa pendurada na parede, pegue o Spray de Primeiros Socorros. Na parte norte da sala, à direita, pegue Munição de Alto Calibre para Pistola e leia o arquivo Recado de Leon. Vá até o computador na mesa, use a Chave USB e opere o monitor para abrir o Arsenal. Entre e pegue a arma MQ 11, uma submetralhadora de tiro rápido. Também leia o arquivo Carta a Agentes da S.T.A.R.S. e depois pegue a Chave USB de volta no computador.

Deverá estar com o inventário abarrotado, então volte ao baú do Laboratório Fotográfico para despejar alguns itens. Lembre-se que o Tirano irá aparecer apenas depois que coletar a Bateria na salinha. Quando estiver pronto, entre na salinha à esquerda da entrada do Escritório da S.T.A.R.S., leia o Memorando Interno na mesa nos fundos e depois pegue a Bateria na mesa. Combine-a com o Dispositivo Eletrônico para formar o Detonador. Ao sair, o Tirano deverá aparecer. Volte até o Escritório da S.T.A.R.S. e espere ele ir embora. Quando puder, saia da sala e siga para o sul. Ignore a primeira porta à esquerda, pois ela está trancada com o símbolo do naipe de ouros, e destranque a outra porta.

Sairá no Salão. Entre na Biblioteca, e então suba as escadas. Saia pela porta oeste do segundo andar para acessar o Almoxarifado Oeste. Vá para a direita e pegue a Pólvora e as Tábuas de Madeira. Saia pela porta ao lado para acessar o corredor. Vire à esquerda e vá até o final do corredor para ler o arquivo Para Qualquer Sobrevivente. Volte para o Almoxarifado Oeste e siga em direção ao local onde usaremos o Detonador, você encontra Munição de Alto Calibre para Pistola na estante à direita. Leia também os arquivos Rabisco de Alguém na mesa. Agora posicione o Detonador na parede e se afaste para evitar a explosão. Entre e aproxime-se da estátua da donzela, mas não interaja com ela ainda. Irá cair um Zumbi do teto, então mate-o e depois erga a estante que caiu diante da porta que leva para a Biblioteca. Agora sim, verifique a estátua da donzela. Escolha as gravuras de Carneiro, Harpa e Pássaro para receber o Medalhão de Donzela.

Ative a Estátua da Deusa

Agora teremos os três medalhões, no entanto, deverá receber uma visitinha indesejada do Tirano. Desvie dele e saia pela porta que leva para a Biblioteca. Saia pela outra porta para retornar ao Saguão Principal. Desça as escadas para o primeiro andar e coloque o último medalhão na estátua da deusa para abrir a passagem secreta. Entre na passagem, e continuamos na próxima parte do guia.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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