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Resident Evil 2 Remake | Detonado / Guia de Platina – Parte 4: Laboratório (Leon A)

Está com alguma dificuldade em Resident Evil 2 Remake? Então acompanhe a parte 3 do detonado completo passo-a-passo de Resident Evil 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas do Xbox / Steam!

Para começar o detonado desde o início, clique aqui.

RESIDENT EVIL 2 REMAKE - COVER

Na parte anterior, Leon desceu até os esgotos de Raccoon City, que também estavam repletos de monstros e criaturas terríveis. Nos esgotos, Leon descobriu vídeos e documentos que comprovam a participação direta da empresa gigante farmacêutica, Umbrella Corporation, no caos da cidade. O vírus que se espalhou e transformou todos em zumbis foi um experimento científico proposital, uma arma biológica terrível. Agora Leon, acompanhado de sua parceira Ada Wong, precisa ir até o laboratório secreto da Umbrella para obter provas que permitam desmascarar a empresa de uma vez por todas.

Sem mais delongas, vamos continuar com o detonado:

Parte 4: Laboratório (Leon A)

Investigue o Laboratório

Após a cena romântica entre Ada e Leon, chegamos ao NEST, os laboratórios subterrâneas ultrassecretos da Umbrella Corporation. A Ada nos dará a Pulseira de ID, muito útil aqui no laboratório. Examine-a para renomeá-la como Pulseira de ID (Visitante). Estamos na Plataforma do Bonde, e não podemos mais voltar para áreas anteriores. Repare que há um baú bem aqui do lado, caso queira guardar ou pegar algo. Desça as escadas e siga em frente até um portão com o nível I de segurança. Como nossa Pulseira de ID está no nível I, a porta se abrirá automaticamente.

Entre na Recepção quando as portas estiverem totalmente abertas. A porta à direita está aberta, mas não siga por ela ainda. A porta ao sul possui nível II de segurança, então não podemos entrar. Vá para trás do balcão da recepção e leia o arquivo Registro da Sala de Soneca no computador. Parece que Wayne Li não saiu da Sala da Soneca. Entre na salinha ao lado, que é uma sala segura. Leia o arquivo Pulseiras de ID no quadro branco, e repare que o arquivo fala de diferentes níveis de autorização, sendo I para visitantes, II para funcionários e III para executivos. Como nosso nível de segurança É I, diversas portas não se abrirão para nós. Ou seja, temos que atualizar a Pulseira de ID se quisermos entrar nas áreas mais exclusivas do laboratório. Salve seu progresso na máquina de escrever.

Saia dessa sala e entre na porta do lado leste para acessar a Sala de Segurança. Pegue os Cartuchos de Espingarda na bancada e o Mapa do Norte do Laboratório sobre a mesa no fundo da sala. Com isso, irá revelar as salas na parte norte do laboratório. Saia da sala por onde entrou e siga pela porta oeste, a que fica perto da entrada. Siga pelo corredor e encontrará um rastro de sangue.

A porta ao final do corredor está trancada com nível II de segurança, então entre na porta à direita para acessar o Refeitório. Assim que abrir a porta, acabe com o Zumbi logo à frente. À esquerda, haverá outro Zumbi se alimentando de um cadáver, mate-o rápido, pois há mais um Zumbi vindo dos fundos. Há dois corpos caídos à direita, e saiba que o da direita é uma Zumbi que ainda está viva. Após matar todos, pegue uma Granada de Mão no outro corpo à direita da entrada, Munição para Pistola na mesa ao centro e Combustível na bancada a sudoeste. Vá até a escada de metal ao fundo, mas não suba ainda. Olhe na parede leste para ver o Mr. Raccoon #9/15 na mesa. Atire nele.

Suba a escada de metal até o duto de ventilação e siga por ele até descer na Cozinha. Assim que descer, pegue a Pólvora (Grande) logo à sua esquerda e a Faca de Combate um pouco mais à frente. Saindo pela porta, verá um Zumbi no corredor. Ele está usando um colete à prova de balas, então atire apenas na cabeça. Após matá-lo, vá para oeste e entre na porta.

Estará na Sala da Soneca. Assim que entrar, pegue Cartuchos de Espingarda na mesa à esquerda e abra o armário para obter o Regulador (Lança-Chamas), um acessório que pode ser acoplado ao Lança-Chamas Químico para economizar combustível. Vá até o braço estendido para fora da cama e pegue o Chip Eletrônico. Examine-o para renomeá-lo como Chip de Upgrade (Funcionário). Combine esse Chip de Upgrade com sua Pulseira de ID para obter a Pulseira de ID (Funcionário), com acesso de nível II de segurança. Verifique o painel de controle na parede para marcar o ponto de interesse no mapa.

Agora saia da sala e passe pela porta de nível II de segurança adiante. Volte para a Recepção e entre na sala segura. Deixe os itens obtidos no baú e pegue o Lança-Chamas Químico só para equipar o acessório, então guarde-o novamente no baú. Após organizar o inventário, salve o progresso. Agora que temos a Pulseira de ID (Funcionário), entre na porta ao final do corredor. Verifique o corpo à direita para ler o arquivo Gravação das Forças Especiais. Leon irá descobrir a localização do G-Vírus.

Vá para a Área Oeste

Nós estamos na Área Norte, e temos de ir para a Área Oeste. Acione o painel à esquerda para gerar uma ponte. Atravesse a ponte até o Poço Principal, e verá um painel com nível IV de segurança. Na parte sul da plataforma, há mais dois painéis. Repare que o painel que gera a ponte para a Área Oeste é de nível II de segurança, então não podemos acioná-lo ainda.

Aprimore a Pulseira de ID

Pois bem, acione o outro painel, que é de nível II de segurança, para gerar uma ponte para a Área Leste. Atravesse a ponte e entre na porta. O local está um caos também, e a porta à direita está bloqueada. Entre no Saguão e pegue a Erva Verde no balcão e a Pólvora na mesinha à esquerda. Esta é uma sala segura, então vá até o baú para organizar seu inventário. Recomendo que pegue o Lança-Chamas Químico, esta arma será muito utilizada aqui. Traga também a W-870, munição para as armas e uma Granada de Mão. Quando terminar, salve seu progresso.

A porta ao sul está bloqueada, então entre na porta ao leste para acessar a Sala de Reuniões. Siga em frente e verá um homem preso em uma planta contra o vidro. Verifique o corpo, e verá que ele possui uma pulseira com acesso de nível III de segurança, exatamente o que precisamos. Há um computador aqui, mas não poderemos usá-lo porque é preciso ter nível III de segurança. Saia pela outra porta, e estará em um corredor coberto por vegetação. Equipe o seu Lança-Chamas Químico e avance pelo corredor. Logo encontrará um corpo pendurado, e saiba que esse é um novo tipo de inimigo, Hera.

Esse inimigo é feito de planta, então o Lança-Chamas Químico causará um dano enorme nele. Dispare nele e torre-o até que ele caia, mas ela não morrerá ainda. Continue incendiando até que ela fique de cor escurecida, e aí sim ela terá morrido. Caso contrário, ela levantará quando voltar. Pegue a Pólvora de Qualidade (Amarela) na mesinha e siga em frente. Ao final do corredor, outra Hera atacará, então queime-a também. Após matar os inimigos aqui, entre na porta no final do corredor.

Estaremos na Sala de Controle da Estufa. Pegue a Granada de Atordoamento na mesa adiante e opere o painel ao sul. Verá uma breve cena, e então irá receber o Contêiner. Examine-o para renomeá-lo como Contêiner (Vazio). Temos de preencher esse contêiner com um produto químico. Agora verifique o painel a oeste para ter acesso aos controles. Esse painel é usado para abrir duas salas trancadas, mas repare que o teclado não possui números, e sim símbolos. Para ficar mais fácil, imagine que o teclado seja numérico, com os números sendo de 1 a 9, começando do canto superior esquerdo e indo para o canto inferior direito. A tecla entre o Back e o Enter será o 0. Pois bem, digite o código equivalente a 3123 e Enter para abrir uma das salas trancadas. Para abrir a segunda, digite o código equivalente a 2067. Se estiver com dúvidas, confira as imagens abaixo:

Agora saia pela outra porta para acessar a Estufa. Haverá várias Heras aqui, então empunhe seu Lança-Chamas Químico. Na bifurcação, siga para a esquerda, desça as escadas e pegue a Erva Vermelha. Há um caminho ao leste daqui que leva para uma porta, mas ignore-a e siga para o sul. Mate a Hera no corredor e verá uma escada de metal à esquerda. Não desça ainda, vá até a ponta sul e pegue uma Erva Azul. Se for até o centro do local, verá uma Hera cair do teto, tome cuidado para não ser agarrado. Agora sim, desça a escada de metal no canto sudeste do local. Vá para oeste para pegar uma Pólvora (Grande) e o Mapa Leste do Laboratório na bancada. Esse mapa irá completar as informações da Área Leste do laboratório. Combine a Pólvora (Grande) com a Pólvora de Qualidade (Amarela) para formar Cartuchos de Espingarda. Vá para o outro lado do corredor e entre na porta.

Chegará ao Salão, um local sem energia. A porta ao leste não pode ser aberta por causa da falta de energia, então siga para o sul. Na parte mais ampla, saiba que todos os corpos no chão são Zumbis e estão vivos, então mate todos eles antes que eles se levantem. Depois de limpar a área, pegue Cartuchos de Espingarda no banco à esquerda, uma Erva Verde no banco do outro lado (combine as três ervas que obteve para liberar espaço no inventário) e um Troféu na mesa de centro. Se examinar esse troféu, encontrará um código embaixo dele, mas já usamos esse código no terminal. Sendo assim, pode descartar esse item. Examine também o painel de energia na parede para marcá-lo no mapa. Atenção agora: ao seguir pelo corredor a oeste, encontrará 2 Carnífices. Um ficará no chão e outro no teto. Recomendo que jogue uma Granada de Atordoamento para atordoá-los, e então jogue uma Granada de Mão. Isso não os matará, mas causará um dano severo. Aproveite enquanto eles continuam atordoados, corra e finalize-os com a espingarda. Deverá bastar um tiro em cada.

A porta ao sul não abre por causa da falta de energia, então entre na porta ao final do corredor. Entre pela próxima porta, e olhe para a direita para encontrar um Zumbi se levantando. Elimine-o e então comece a subir a escadaria. Enquanto sobe as escadas, outro Zumbi cairá do andar superior, mate-o rapidamente. Suba as escadas até o segundo andar e entre em um depósito. Mate o Zumbi aqui e então pegue uma Pólvora de Qualidade (Amarela) à esquerda. Abra o armário ao lado para pegar Munição de Pistola, e então leia a Anotação de Alguém no banco próximo. No painel na parede oeste, pegue também o Modulador de Sinal. Este item é interativo, veja que ele possui diversos módulos e que podemos alterar a frequência. Usaremos esse item nos painéis de controle do laboratório.

Agora destranque a porta ao norte para voltar ao Saguão. Vá até o baú e organize seu inventário. Agora traga apenas a Matilda, o Lança-Chamas Químico, munição para ambas, uma Faca de Combate, a Pulseira de ID (Funcionário), o Contêiner (Vazio) e o Modulador de Sinal. Pode trazer também um item curativo. Combine a Pólvora de Qualidade (Amarela) com uma Pólvora (Grande) que deve ter no baú, para formar Cartuchos de Espingarda, mas deixe no baú. Quando terminar, salve seu progresso.

Entre na Sala de Reuniões, passe pelo corredor até a Sala de Controle de Estufa e então entre na Estufa. Desta vez, siga para a porta no canto nordeste do local, que ignoramos anteriormente. Entre no Laboratório de Teste de Drogas e leia o arquivo Síntese de Herbicida na bancada. Este é um manual de como sintetizar a UMB No. 21 para matar a Planta 43.

Destrua a Planta 43

Pegue a Pólvora (Grande) do lado direito da bancada e uma Granada de Mão ao lado do corpo no fundo da sala. Agora verifique a máquina no canto sudoeste da sala para iniciar um quebra-cabeça. Coloque o Contêiner (Vazio) aqui, e teremos de adicionar as quantidades corretas para sintetizar o produto que irá matar a maldita Planta 43. Há três botões aqui: o botão verde preencherá o tubo esquerdo com o conteúdo do tubo do meio, o botão vermelho alterna o tubo da esquerda com o do meio de lugar, e o botão azul alterna o tubo do meio com o da direita de lugar. O objetivo aqui é preencher o tubo esquerdo com produto químico suficiente para atingir o indicativo vermelho brilhante no tubo. A sequência correta desse quebra-cabeça é: Vermelho > Verde > Azul > Vermelho > Verde > Azul > Vermelho > Verde. Com isso, irá conseguir o Contêiner (Solução).

O manual diz que ainda não está adequado, pois temos primeiro que resfriar a solução. Saia da sala de volta para a Estufa e desça novamente a escada de metal no canto sudeste. Siga em frente até o Salão e vá para aquele painel de energia na parede oeste. Inspecionando o painel de energia, verá a palavra MURF. Examine o Modulador de Sinal e interaja com a parte da frente. Mude o código para MURF pressionando ou e então altere a frequência usando os analógicos até que as duas linhas coincidam. Quando o Modulador de Sinal estiver configurado corretamente, o controle irá tremer, indicando que a configuração está certa. Coloque o aparelho no painel e a energia será reestabelecida. Veja que o Modulador de Sinal continua conosco, pois o usaremos outras vezes.

Siga para oeste e entre na porta ao sul para acessar o Laboratório de Baixa Temperatura. Siga em frente pelo local até ver um corpo caído, que na verdade é uma Zumbi, então mate-a. Depois opere o computador iluminado à esquerda, para ler o arquivo Caixa de Entrada de Wayne Li. Depois siga para os fundos da sala e entre na câmara de baixa temperatura. Não há inimigos aqui. Vá até a bancada na parte sul e pegue a Pólvora, depois opere a máquina ao centro. Coloque o Contêiner (Solução) para resfriá-lo e finalizar a fórmula, recebendo o Contêiner (Herbicida) ao final.

Saia do Laboratório de Baixa Temperatura. Vá para o leste e então para o norte, vire à direita e entre na Sala do Servidor. Esta é uma sala segura. Pegue a Pólvora de Qualidade (Amarela) à esquerda e combine-a com a Pólvora (Grande) para formar Cartuchos de Espingarda. Pegue uma Faca de Combate na mesinha e Combustível na prateleira perto do baú. Vá até o baú para organizar o inventário. A partir de agora, não precisamos mais da pistola, então deixe-a no baú com a munição restante. Traga a W-870 e o Lança-Chamas Químico, munição para ambas, uma Faca de Combate, pelo menos uma Granada de Atordoamento com você, a Pulseira de ID (Funcionário), o Contêiner (Herbicida) e o Modulador de Sinal. Quando estiver pronto, salve o seu progresso.

Saia e volte até a Estufa pela escada de metal, e então volte para a Sala de Controle da Estufa. Vá até o painel ao sul e coloque o Contêiner (Herbicida) na máquina. Depois que o líquido for dispersado na estufa, a planta que prende o cadáver no lado oeste da estufa morrerá e o cadáver deixará cair a pulseira. Precisamos pegar aquela pulseira.

Aprimore a Pulseira de ID

Saindo para a Estufa novamente, siga reto para o sul até o final, e tome cuidado com a Hera que apareceu à esquerda. Queime-a antes que ela se levante.

Siga para oeste daqui, e encontrará o corpo com o item. Pegue o Chip Eletrônico no chão. Examine-o para renomeá-lo como Chip de Upgrade (Executivo), e então combine-o com Pulseira de ID para formar a Pulseira ID (Executivo).

Pegue a Amostra do Vírus G na Área Oeste

Assim que voltar ao sul, ouvirá um barulho de vidro quebrando. Pois é, o Tirano nos encontrou, e estará vindo em nossa direção. Ele virá pelo vidro na Sala de Reuniões e começará a nos perseguir. Corra de volta para a Sala de Controle da Estufa. Continue correndo até o corredor até a Sala de Reuniões e verifique o computador no canto nordeste da sala para ler o arquivo E-mails de Byron Cartwright. Volte ao Saguão, salve o progresso, se quiser, e saia pela porta oeste.

Atravesse a ponte até o Poço Principal e então siga pela ponte para a Área Norte. Faça o caminho de volta até a Sala da Soneca, e fique tranquilo, pois não encontrará surpresas no caminho. Chegando à Sala da Soneca, vá até o painel de energia na parede oeste. Terá de fazer o mesmo processo que fizemos no painel anterior, usando o Modulador de Sinal. Sintonize o módulo MUF e então altere a frequência até alinhar as linhas. Coloque o Modulador de Sinal sintonizado para restaurar a energia. O local onde o corpo do Dr. Li está irá se abrir, e ele cairá. Ele é um Zumbi, então acabe com ele e depois leia o arquivo Anotações de Wayne Li na cama dele. Na cama à esquerda, pegue também a última Pochete do jogo. Nesse momento, caso tenha seguido o guia até aqui, deverá ter obtido todas as Pochetes e maximizado o espaço de inventário, o que irá liberar o seguinte troféu:

O Universo num Bolso

Esse troféu será liberado quando maximizar os espaços do inventario.

Atire também no Mr. Raccoon #10/15 que está na cabeceira desta mesma cama.

Agora volte ao Poço Principal e acione o painel do lado direito, ao sul, para trazer a ponte que dá acesso à Área Oeste. Atravesse a ponte e entre na porta. Perto do corpo no corredor, pegue a Fita de Vídeo do Laboratório e uma Granada de Mão. Entre no Laboratório de Testes Biológicos e verá um baú e mais um painel de energia. Use o Modulador de Sinal sintonizado no módulo OSS para restaurar a energia. A partir de agora, o Modulador de Sinal não será mais útil, e pode ser descartado. Do lado do baú fica um tocador de vídeo, e poderá assistir a Fita de Vídeo do Laboratório. O vídeo irá mostrar com detalhes como a equipe especial de mercenários da Umbrella Corporation veio para tomar o G-Vírus de William Birkin, e então ele acabou resistindo e morrendo. Após assistir, pode descartar a fita. Vá até o computador ao lado e leia o arquivo E-mails de Willian Birkin.

Deixe itens sobressalentes no baú, vá até a porta na parede oeste e pegue uma Erva Azul à esquerda antes de sair. Na outra sala, pegue a Pólvora de Qualidade (Amarela) na pia depois dos uniformes e então passe por mais uma porta. Passe pelo corredor de descontaminação e entre na próxima porta para acessar a Sala dos Biorreatores. Atravesse o local e entre na porta ao final para acessar o Laboratório de Teste Nível P-4. A sala à direita é uma sala segura, e nela encontrará uma Pólvora (Grande) no carrinho, uma Pólvora de Qualidade (Amarela) na mesa e uma Erva Vermelha. Combine as pólvoras para formar Cartuchos de Espingarda e também as ervas.

Vá até o baú para organizar o inventário. Estamos na reta final do jogo. Traga suas armas mais potentes: a W-870, a MAG e o Lança-Chamas Químico, toda a munição que tiver para cada uma delas, Granadas de Atordoamento, Granadas de Mão, a Pulseira de ID (Executivo) e complete o restante com itens curativos, não precisa deixar nenhum espaço livre no inventário. Agora vá para o sul e leia o Diário de Pesquisa no notebook. Depois vá até a máquina ao final para iniciar uma pequena cena. Leon finalmente conseguirá uma amostra do G-Vírus, então agora é hora de voltar até a Ada.

Volte até Ada

Salve seu progresso e volte pelo mesmo caminho do qual veio. Ao atravessar a Sala dos Biorreatores, verá uma longa cena. Annette irá explicar com mais detalhes tudo o que aconteceu, e como o marido dela, William Birkin, acabou se tornando aquele mostrengo que chamamos de G. Quando a cena terminar, teremos de encarar um chefe.

Estamos presos na Sala dos Biorreatores. O G está de volta, ainda maior e mais terrível. Agora ele não terá mais um ponto fraco, e sim três, uma vez que outros dois olhos brotaram em partes diferentes de seu corpo, como em sua perna esquerda e nas costas. Mantenha distância dele e concentre seus disparos de MAG nos olhos enormes dele. Todos os olhos devem ser alvejados para fazê-lo cair de joelhos. O olho na perna e no ombro são fáceis, mas será complicado de acertar o das costas. Corra dele, e ele irá parar de vez em quando para tentar erguer um pilar. Quando ele fizer isso, aproveite para acertar o olho em suas costas. Quando destruir os três olhos, ele irá cair e revelar outros globos oculares no peito, sendo esse o seu ponto mais fraco. Equipe o Lança-Chamas Químico, aproxime-se e dispare continuamente nesse ponto fraco dele no peito, até ele se levantar.

Os ataques dele possuem um alcance considerável, então é melhor ficar longe dele para evitar a maioria de seus ataques. Você pode correr para os lados também, mas isso não é realmente uma esquiva garantida, e funciona melhor no ataque principal dele. Sempre que William pegar um recipiente, exploda-o. Se ele não largar, corra atrás de algo para se proteger. Use as armas mais poderosas que tiver, mas tente economizar a MAG e se focar em usar a espingarda e o lança-chamas. Usar Granadas de Atordoamento também podem ajudar na luta, e a Granada de Mão também retira uma boa vida.

Durante sua última fase, William arrancará um pedaço de um pilar da parede e o golpeará no chão, evite ser atingido correndo lateralmente. William ficará ainda mais violento e começará a executar alguns combos mais longos. Perto do final da luta, William ficará ainda muito violento e revelará seu ponto fraco no peito pelo restante da batalha. Uma vez que a batalha está nesta fase, ele não tem muita saúde restante, então use o que tem de melhor para acabar com ele rapidamente. Se precisar de ajuda, acompanhe o vídeo a seguir:

Quando a batalha terminar, explore o local para encontrar um Spray de Primeiros Socorros, 4 Munições para Pistola, Munição de MAG, Combustível, 2 Granadas de Atordoamento e uma Granada de Mão. Depois de pegar tudo que puder carregar, suba pelo elevador no canto nordeste do local para assistir mais uma cena. Será o fim de Annette. Quando a cena terminar, vá para o leste até o Laboratório de Testes Biológicos. Se precisar, passe no baú para pegar mais munição ou itens curativos. Depois volte ao Poço Principal para ver uma cena bem legal com a Ada.

Fuja do Laboratório

Quando a cena terminar, teremos um temporizador que mostrará o tempo restante para a autodestruição do complexo. Temos 10 minutos para escapar, e não há tempo a perder. Siga para o elevador central e use-o para descer até o andar inferior. Assim que sair do elevador, estará na Sala dos Monitores. Pegue o Spray de Primeiros Socorros à direita e siga em frente até ver uma cena com a Claire. Depois da cena, pegue a Faca de Combate à direita, perto da saída da sala. Saia e desça a escada para chegar a uma sala segura. Vá até o baú e leve todas as armas as quais tenham mais munição e tudo o que sobrar de itens curativos, mas não perca muito tempo. Quando terminar, salve o seu progresso.

Saia pela porta norte e pegue o elevador. Estará na Sala das Bombas. Pegue a Erva Azul no canto esquerdo, se quiser, e saiba que haverá 3 Heras no seu caminho. Recomendo que use a espingarda para disparar no peito de cada um delas e então passe correndo. Não perca tempo ou munição eliminando-as, precisamos de todo o tempo que pudermos. No final do corredor, passe pela porta e pegue a Erva Verde. Desça a escada de metal até o Duto, e o Tirano aparecerá. Arremesse uma Granada de Atordoamento e então corra em direção à porta que estava nas costas dele. Há Munição para Pistola nos escombros, mas é irrelevante. Siga pelo corredor, e um Zumbi se levantará pela esquerda. Ignore-o e siga pela porta ao final do corredor, e depois pela outra porta. Corra até o final do corredor para ver uma cena.

Quando a cena terminar, siga em frente e entre na porta. Este é o último baú do jogo. Guarde o que não precisar no baú e deixe apenas dois espaços vazios no inventário. Na mesa ao lado, encontrará o Plug Duplo e Munição para Pistola, e mais uma Erva Vermelha no chão. Você só precisa do Plug Duplo, que ocupa dois espaços no inventário. Prossiga até o Elevador e coloque o Plug Duplo no painel. Verá uma cena, e logo em seguida enfrentaremos o último chefe do jogo.

Chegou a hora do acerto de contas contra esse brutamontes perseguidor e quase imortal. Essa batalha se resume a esquivar e contra-atacar, e como o Supertirano não possui pontos fracos específicos, diferentemente do G, então pode acertar seus tiros onde quiser que o dano será o mesmo. Ele atacará com seu braço direito de várias maneiras, então lembre-se sempre de correr em direção ao braço esquerdo para evitar a maioria de seus ataques. Quanto mais perto você estiver do lado esquerdo dele, mais fácil será se esquivar de seus ataques. Note que os ataques dele possuem longo alcance, portanto se afaste pela esquerda o quanto puder. Conforme a luta avança, parte do teto irá cair, atrapalhando nossa movimentação, então fique atento para não ficar preso. Perto do final da batalha, o inimigo ficará de pé e rosnará antes de correr em nossa direção para nos agarrar. Caso ele consiga nos alcançar, será morte instantânea. A única maneira de evitar isso é atirar nele o suficiente para cancelar o ataque, então use a sua arma mais forte, como o Falcão-Relâmpago. Seja ofensivo, e a batalha não demorará muito. Quando a batalha estiver perto do fim, Ada irá nos ajudar entregando um Foguete Antitanque. Pegue a arma, equipe-a e dispare no Tirano para encerrar a luta de uma vez por todas.

Caso tenha terminado essa batalha com um tempo restante no contador superior a 5 minutos, então deverá liberar o seguinte troféu:

Em um Piscar de Olhos

Esse troféu será liberado quando derrotar o Supertirano com mais de 5 minutos restantes para a explosão.

Se não conseguiu o troféu acima, não se preocupe. Pode voltar o save manual e tentar novamente até conseguir, ou até mesmo, deixar para outras jogatinas, quando teremos condições melhores. Fica a seu critério como vai fazer, apenas lembre-se de conseguir esse troféu em algum momento. Quando o elevador parar, siga em frente e alguns Zumbis irão aparecer. Mate-os com a espingarda ou qualquer outra arma e siga em frente até a Plataforma. Verá a cena final do jogo, concluindo assim o primeiro cenário com o Leon. Esse é o final da primeira de várias jogatinas que teremos rumo à platina. Ao final da cena, irá liberar o seguinte troféu:

Surge um Herói

Esse troféu será liberado quando fechar o jogo com o Leon.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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