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Resident Evil | Detonado (Jill)

O que muitos esperavam agora é uma realidade. Jogos do PlayStation One podem ser curtidos no PlayStation 5, e com muitos vão jogar os clássicos do primeiro console novamente, e outros vão se aventurar pela primeira vez nesses games clássicos.

Com isso, nos do Games Ever vamos estar trazendo detonados dos melhores games do catálogo de clássicos da PlayStation Plus Deluxe, afinal de contas nossos pilotos não perdem um bom game.

Para iniciar, vamos trazer um clássico absoluto dos games: Resident Evil. Você está jogando ou pretendendo jogar no PlayStation 5 e está precisando de alguma dica? Confira abaixo nosso detonado completo com texto vídeo e imagens que vão ajudar você a sobreviver no game. Confira abaixo.

Confira também: A.I.: Somnium Files | Detonado / Guia de Platina (Parte 1 – Rota do Ota)

Parte 1: Jill Valenttine

A Mansão

Após os acontecimentos externos que deixam o grupo em pânico, somos empurrados para dentro da mansão para nos salvarmos. Após um breve diálogo onde o grupo se organiza, Jill segue com Barry para a sala de jantar. Aqui, você tem seu primeiro Save Room. Barry vai seguir em frente até a lareira e você tomará controle de Jill. Equipe sua arma acessando o menu, e siga até Barry. Após a conversa, siga para a porta logo ao lado. No corredor, siga pela esquerda e você encontrará o primeiro zumbi. Após a CG, afaste-se a uma distância segura e defenda-se.

Após matá-lo, inspecione o corpo de Kenneth para pegar os dois Clips, que são munição para pistola, no corpo e volte para a sala de jantar. Barry vai matar o inimigo de maneira definitiva. Após a cena, retorne ao hall, para seguir com a história, suba o primeiro lance de escadas e desça logo em seguida. Após mais uma conversa, você retomará o controle. Siga para as portas duplas azuis, no lado direito do hall. Na sala de arte, você pode pegar um Ink Ribbon na sala a esquerda, mas cuidado com o zumbi no chão, desvie dele, não gaste munição.

Aqui há um mapa, empurre a escada em direção a estátua, suba e pegue o mapa. Agora abra a única porta existente e você estará em um corredor. Ao seguir por ela, dois cachorros te atacarão. Eu aconselho a fugir, você economiza munição e evita tomar dano. Se enfrentá-los, pode pegar um Clip embaixo de um dos móveis. Após matá-los ou fugir continue em frente e, no corredor a seguir, siga até o final, entrando pela porta em frente às portas duplas. Passe pela antessala e no quarto seguinte e você encontrará uma Shotgun na parede. Ao pegá-la, uma armadilha é acionada. Não importa, leve a arma com você. Volte e você perceberá que as portas estarão todas trancadas e o teto começa a se mover.

Apenas aguarde até ser salvo por Barry. Após Jill agradecer, siga pelas portas duplas. Você estará em um corredor com três portas, duas à direita e uma à esquerda, além de uma quarta ao final do caminho, no lado direito. Siga pela única porta do lado esquerdo e você estará na galeria de arte, diante de seu primeiro enigma. Você deve acionar os botões abaixo dos quadros na ordem que representa o ciclo de vida de um ser humano. Você deve seguir a seguinte ordem a fim de resolver o puzzle:

  1. Quadro 2: A Newborn Baby
  2. Quadro 4: An Infant
  3. Quadro 5: A Lively Boy
  4. Quadro 3: A Young Man
  5. Quadro 1: A Tired Middle-Aged Man
  6. Quadro 6: A Bold-Looking Old Man

Se você fez tudo certinho, o Star Crest vai estar disponível ao acessar o quadro no final do corredor. Agora retorne ao corredor e siga pela porta cinza. Siga e elimine o zumbi no local, não suba a escada ainda, entre na porta abaixo dela. Aqui é um Save Room onde você pode guardar os itens de seu inventário no baú. Leve apenas o necessário, pois caso precise, pode pegar algumas ervas em breve, considere deixar 2 espaços no inventário após pegar o Chemical (um saco com agrotóxicos) ao lado do baú. Você vai enfrentar alguns zumbis, considere usar o tiro na cabeça com a Shotgun.

Suba pelas escadas até o segundo andar, siga pela direita e entre pela porta ao final do corredor. Você estará em um corredor escuro. Siga em direção aos zumbis (todas as portas em seu caminho estarão trancadas) e saia. Você se encontrará novamente com Barry, na parte superior do hall principal. Após a conversa, entre pela porta à direita, e siga até o final. No terraço, na porta mais a direita, você encontrará a Bazooka. Assim que pegá-la, volte correndo para porta, pois os corvos vão ficar agressivos. Volte e siga pelas portas duplas do outro lado. Você estará acima da sala de jantar. Do lado esquerdo, há uma estátua. Empurre-a pela abertura do parapeito para atirá-la no andar de baixo. Mate apenas um zumbi aqui, economize munição.

Siga pela porta no final e desça pelas escadas. A porta em frente à escada é uma sala médica, ignore-a no momento, mas grave bem a localização dela, pois talvez você tenha que voltar rapidamente aqui. No corredor azul, siga até a porta. Nesta sala, você deverá utilizar o Chemical no mecanismo ao lado da porta, o qual bombeia água para a planta gigante no centro da sala. Após matá-la, pegue a Mansion Key na parede e se tiver espaço, recolha as ervas, pois você só vai voltar aqui mais tarde. Volte ao corredor azul e siga pelo outro lado. Repare na entrada à esquerda, onde fica a sala com a estátua do tigre. Você não precisa seguir por ali ainda, mas lembre-se deste lugar. A porta ao final te levará de volta ao corredor onde você encontrou o primeiro zumbi. Volte à sala de jantar e pegue o Wooden Emblem em cima da lareira e o Blue Jewel nos destroços da estátua.

Agora volte ao corredor escuro no segundo andar com um espaço livre no seu inventário e destranque a porta dupla. Lá dentro, empurre as estátuas sobre os buracos no chão e pressione o botão vermelho, revelando a Sun Crest na estante no fundo da sala. De volta ao corredor escuro, destranque a última porta e você encontrará Richard no corredor, que lhe pedirá para buscar um antídoto para as mordidas de cobra que ele sofreu. Volte à sala médica próxima às escadas através da sala do tigre e pegue o Serum na estante. Aproveite o baú, carregando consigo algumas ervas, pois você vai enfrentar um chefe em breve. Volte para Richard e, após a animação, siga pela porta atrás do corpo dele.

Suba os degraus e destranque a porta em frente, utilizando a chave que você pegou na sala de jantar que pode ser descartada. Repare que existem algumas ervas no local, se precisar pegue. Aqui, você terá seu primeiro encontro com a serpente gigante chamada Yawn. Recomendo a não enfrentar esse inimigo, a Moon Crest fica no buraco na parede de onde ela saiu. Apenas corra dela, vá até lá e pegue o item, saindo pela porta por onde entrou. Cuidado para não ficar preso no bicho, espere um pouco atrás da divisória de madeira e quando ela entra com você, corra por onde houver mais espaço. Se preferir, atire nela até que a criatura fuja, mas não recomendo.

Após coletar o item, ao sair da sala, se você tiver sido mordido, uma animação rápida acontecerá e a personagem acordará curada na sala médica. De qualquer maneira, em posse dos 4 amuletos, volte ao corredor que dá acesso à galeria de arte e siga pela passagem em frente, abrindo a porta ao final. Na área externa, use os itens no mecanismo para destrancar a porta. Empurre a escada e colete o Crank, seguindo pelas portas duplas para ter acesso aos jardins.

Guardhouse

Neste primeiro local, ignore os cachorros e corra até o portão. Ao lado da piscina, você verá um suporte. Use a Crank para drenar a água e atravesse a área agora seca. Siga até o final, descendo pelo elevador. Você estará em um local com um segundo elevador, uma cachoeira (criada com a drenagem da água do andar de cima) e um portão do outro lado. Corra até ele tomando cuidado com mais um grupo de cachorros e siga sempre em frente até a porta da Guardhouse. No corredor principal da casa, empurre a estátua pelo corredor à esquerda até a bifurcação, colocando-a em cima de um buraco no chão. Volte por de onde veio e você verá duas portas, uma em frente a outra, sendo que uma deles é uma Save Room.

Entre pela outra e entre pela porta imediatamente à esquerda. No banheiro, drene a água da banheira e colete a C. Room Key. De volta ao quarto, pegue o Red Book na cama e volte ao corredor principal novamente. Siga agora pelo caminho onde você colocou a estátua em cima do buraco e abra a porta. Ao final deste corredor existem duas portas; siga pela primeira delas. Você estará em uma sala grande com diversas portas. Ignore a porta com um teclado ao lado e siga em frente. Algumas abelhas sairão de um corredor à esquerda. Seja rápido, e não gaste munição aqui, siga por ele e pegue a Dormitory Key, voltando ao corredor anterior.

Abra a segunda porta e você estará em um quarto semelhante ao que você encontrou a C. Room Key. Ignore o banheiro. Siga adiante e empurre as estantes, uma para frente e outra para o lado direito, liberando uma escada atrás delas. Desça. Você estará em um longo corredor. Siga e você verá três caixas, que devem ser empurradas no buraco localizado ao final, formando uma ponte. Após empurrar às duas últimas caixas, volte para a primeira e empurre-a um pouco para frente, até ela ficar fora da parede em que está encostada. Coloque-a contra a parede oposta e empurre-a até o final do corredor para depois poder levá-la em direção à água. Se fizer algo errado, suba por de volta ao quarto e desça novamente.

Após passar pelas caixas, entre pela porta dupla da área inundada. Aqui, siga pela direita e ignore a primeira porta. Contorne o tanque. Você encontrará duas portas e alguns tubarões se soltarão. Seja rápido, corra e entre pela porta menor, à esquerda. Aperte o botão para drenar a água e revelar outro mecanismo, ao lado da porta por onde você entrou. Aperte-o e você ouvirá um clique, indicando que a sala ao lado foi destrancada. Lá, colete as munições e a última “Dormitory Key”. Volte à sala das abelhas e utilize a chave na porta trancada logo em frente. Você estará em mais um quarto. Pegue o file na estante e substitua-o com o “Red Key”, revelando uma porta escondida.

Hora de enfrentar nosso segundo Boss, o inimigo não é forte, entretanto leve suas armas carregadas, principalmente a Shotgun e a Bazooka, a Plant 42 nos aguarda.

Você não vai ter tempo pra nada, entre com a Bazooka equipada, a batalha começa assim que você entra na sala. Atire com as melhores armas que tiver até que uma animação se inicie, com Barry entrando para salvar Jill. Ao final, pegue a “Mansion Key” na lareira. Volte para a mansão. No caminho, você vai se encontrar com Wesker e, ao sair da Guardhouse, ouvirá uma série de apitos. Quando isso acontecer, selecione “Radio” no inventário se quiser ouvir uma conversa entre Jill e Brad.

A Mansão – Parte II

De volta à mansão, passe pelo mecanismo onde as Crests foram colocadas e, no corredor. Um novo inimigo aparece, você terá o primeiro encontro com o agressivo Hunter. Não deixe ele se aproximar demais, e cuidado com seu salto. Seja rápido usando a Shootgun ou Bazooka. Após matá-lo, destranque a porta ao lado da porta cinza. Ligue a luz na mesa e pegue o “Doom Book 1”. Volte e siga pela porta cinza, encontrando mais Hunters e, se quiser, apanhe algumas munições na sala do baú. Novamente vamos ter um encontro com um Boss, pegue suas armas mais fortes, suba as escadas e siga pela direita. Ignore a primeira porta e entre pela seguinte, no final do corredor. Você estará em uma sala com uma lareira.

Siga pela porta seguinte e cheque o piano. Você será atacado novamente pela Yawn e desta vez é obrigado a matá-la. Apenas tome distancia e atire, apenas um disparo e corra para o outro lado da sala. Após a luta, uma animação começará e Jill descerá pelo buraco aberto no chão pela cobra. Após o fim da animação, cheque o túmulo para revelar uma escada, mas não desça por ela ainda. Aguarde o retorno de Barry, que te entregará um file. Desça novamente pelo buraco e siga pelas escadas. Siga pelos corredores matando os zumbis até chegar a uma cozinha. Destranque a porta do outro lado e, após ser atacado por um zumbi, siga por ela. Suba as escadas e destranque a porta dupla, que te dará acesso ao corredor onde está o cadáver de Kenneth. Vale ressaltar que você vai precisar de alguns espaços no seu inventário, por isso considere voltar au baú mais próximo, deixe no mínimo 3 espaços livres.

Volte para a cozinha e suba pelo elevador do outro lado da mesa. Siga pela esquerda e entre pelas portas azuis. Na biblioteca, siga pela única porta existente. Aqui, você deve empurrar a estátua logo em frente para um local determinado no canto direito da sala. Para identificá-lo melhor, aperte o botão vermelho na parede para acender uma luz que indica exatamente onde a estátua deve ser colocada. Ao completar o enigma, uma das estantes se moverá e revelará o primeiro “Mo Disc”. Volte ao corredor com o elevador. Siga pela direita e entre pela primeira porta, encontrando algumas munições e uma bateria, que deve ser usada para ativar o segundo elevador no jardim. Antes de voltar, porém, volte à cozinha, ao corredor onde está Kenneth e siga pelo corredor azul. Sempre tomando cuidado com os Hunters, siga reto e entre pela porta à esquerda, subindo as escadas. Destranque a porta mais próxima e entre.

Empurre a escada móvel para baixo do cervo e apague a luz através do interruptor ao lado da porta, você precisa deixar a sala escura. Suba e colete a “Red Jewel”, usando-a na sala do tigre e recebendo a “Colt Python”. Não se esqueça de pegar a “Crank” em um baú. Cavernas Saia da mansão. Na área externa, passe pela piscina vazia e desça pelo elevador. No andar de baixo, utilize a bateria no elevador desativado. Suba por ele e, utilizando a “Crank”, feche a comporta de modo que a água volte a inundar a piscina. Desça novamente pelo elevador recém-ativado e siga pela nova passagem, onde antes havia uma cachoeira.

As Cavernas

Entre pela porta à esquerda e você encontrará com Barry. Durante o diálogo, responda “Yes” para a primeira pergunta e “No” para a segunda, assim, vocês seguirão juntos e Barry vai dar uma ajudinha. Na bifurcação, siga pela direta e entre pela porta logo em frente. Você encontrará Enrico ao final do corredor. Após a animação, volte por de onde veio e você encontrará uma nova Crank. Volte ao início pela porta a esquerda, onde você desceu da escada e siga pelo corredor em frente à escada que deu acesso a esta área.

Você encontrará um buraco bloqueando o caminho. Utilize a nova Crank no mecanismo da parede para tirá-lo do caminho e siga. Corra até a pedra e, na volta, tome cuidado, pois ela rolará em sua direção. Fuja dela e se esconda no espaço entre o corredor e a porta. Após a animação, siga pela passagem aberta pela pedra. Hora de enfrentar mais um Boss.

Aqui você enfrentará a Black Tiger Spider, use a Bazooka e não vai ter problemas. Se ficar sem munição você pode usar a faca que esta no canto superior direito da sala, mas nesse caso as coisas ficam difíceis. Após a batalha, diversos filhotes invadirão a sala. Saia pela porta e volte, se ainda não o fez, pegue a faca nos barris ao lado da porta e corte as teias para liberá-la. Siga para a esquerda e, na sala do baú, você encontrará uma erva azul para ser usada caso você tenha sido envenenado pela aranha. Não se esqueça de levar o “Doom Book 1” e, de volta ao corredor, siga pela porta no lado oposto. Pela direita você encontrará mais uma pedra. Corra até ela e volte, perseguido, esconda-se no corredor. No local onde a rocha estava, você encontrará um segundo “Mo Disk”, não esqueça de pegar ele.

Na parede do corredor há um mecanismo onde a nova Crank deve ser utilizada, lembrando que você precisa estar com os dois modelos. Use-o três vezes e você revelará uma porta do lado esquerdo. Nesta sala, mais uma vez, você deverá usar a Crank em um mecanismo, que projetará uma parte da parede para fora. Você deve empurrar a estátua até lá e utilizar o mecanismo duas vezes, fazendo com que a estátua esteja no meio da sala. Empurre-a até a área mais clara do piso, revelando o “Doom Book 2”. Volte ao corredor e siga pela esquerda na bifurcação, subindo pelo elevador.

De volta à superfície, abra seu inventário e cheque os dois “Doom Book”, como se fosse abri-los, para revelar uma “Eagle Medal” e uma “Wolf Medal”. Use os medalhões nos dois lados da fonte para revelar um elevador secreto que leva para o laboratório.

O Laboratório

Chegamos a parte final do game, não poupe seus itens e deixe no mínimo duas combinações de ervas para o final do jogo.

Passe pelo baú e se ainda não estiver com ela, pegue sua Shootgun, a bareta vai ter pouca efetividade aqui, sempre que puder, ignore os zumbis, você já deve ter habilidade para fazer isso tranquilamente. No corredor seguinte, lembre-se da porta dupla que ainda não pode ser aberta. Esta é a Sala de Dados Visuais; você deverá voltar aqui mais tarde. Desça as escadas para chegar ao corredor principal do laboratório. Siga para a direita, entrando pelas portas duplas.

Use o computador com o user name JOHN e ADA como senha. Selecione B2 e você terá que inserir uma segunda senha. Digite MOLE e uma sala será destrancada. Selecione B3 para destrancar a segunda e volte à Sala de Dados Visuais [sem esquecer de pegar o último “Mo Disc” na mesinha em frente a ela]. Abra o painel ao lado da tela do projetor e pressione o botão, liberando uma estante escondida e a “Lab Key”. Volte e desça as escadas, entrando na primeira porta à esquerda. Aqui, siga pela segunda porta e, após matar os zumbis, use um dos “Mo Discs” na máquina, liberando a primeira senha. Volte ao corredor principal e abra a porta dupla com um raio vermelho em frente.

Entre pela primeira porta à esquerda. Você estará em um laboratório com duas caixas e uma escada móvel, que deverão ser utilizadas em um enigma parecido com um existente na mansão, na sala das armaduras. Cuidado para não pisar no mecanismo, coloque as caixas sobre os buracos no chão e a escada sobre o botão vermelho. Suba por ela e entre pelo duto. No necrotério, utilize mais um “Mo Disc” no equipamento, obtendo mais uma senha. Saia pela porta, voltando ao corredor central. Entre novamente pela porta dupla à esquerda. Siga em frente e vire à direita, chegando ao corredor do elevador. Entre na sala do gerador pelas portas duplas.

Continue pela passagem do lado direito ativando a máquina ao final. Volte e siga pela esquerda, passando pela porta e sempre tomando cuidado com as Chimeras, você pode matar elas facilmente com sua Magnum. Siga pelo caminho em frente à porta para encontrar mais uma máquina e liberar a última senha. Siga pelo caminho à direita e pela porta no final. No gerador, você encontrará dois computadores. Siga pela esquerda e ative o de tela verde, no meio da sala. Saia e volte todo o caminho até o corredor do elevador. Use a sala do baú para armar-se e siga para o elevador no outro lado. Após as animações, você estará frente a frente com Tyrant.

Mantenha distância e atire com a Magnum e até mesmo com a bareta, ele não é difícil, pois é muito lento e temos espaço de sobra. Mantenha distância e atire. Após matá-lo, saia da sala com Barry e desça pelo elevador. Vale lembrar que dependendo das suas decisões durante o jogo, talvez seja necessário pegar a “Lab Key” no corpo de Wesker, eu não precisei.

Vídeo 9

Volte ao corredor principal do laboratório e siga pelas portas duplas ao lado das escadas. Do outro lado da sala, ative o painel com as senhas que obteve a partir dos “Mo Disks” e abra a porta. Não esqueça de levar algumas ervas combinadas ou até mesmo um Spray. Entre pela única porta restante e assista à cena. Volte e suba as escadas. Passe pela porta dupla e suba mais um lance de escadas, passando por outra porta dupla. Siga em frente pelo longo corredor, pegue a bateria no chão e use-a na parede, ativando mais um elevador.

Suba por ele. No heliporto, pegue o “Flare” na caixa ao lado da porta e utilize-o em qualquer lugar para chamar o helicóptero (dependendo de suas ações, o jogo terminará aqui). Caso não, apenas fique aguardando mantendo distância do Tyrant, após algum tempo você vai ter acessoa ao Rocket Luncher. Pegue ele e atire no Tyrant.


Não deixe de conferir nosso detonado de Resident Evil com Cris.

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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