Está com alguma dificuldade em Resident Evil 3? Então acompanhe a parte 4 e final do detonado completo passo-a-passo de Resident Evil 3 exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou conquistas para Xbox / Steam!
Para começar o detonado desde o início, clique aqui.
Na parte anterior, Carlos encontrou a Jill, inconsciente e infectada pelo Nemesis com o vírus. Ele conseguiu levá-la até o Hospital, coincidentemente o local onde o Dr. Bard avisou que estaria esperando o resgate. Chegando ao local, ele consegue encontrar o Dr. Bard, mas chega tarde demais. Bard foi assassinado a sangue frio, com uma bala na cabeça. Carlos descobre que Dr. Bard havia desenvolvido uma cura para o vírus, e ele consegue encontrar a cura e salvar a vida de Jill. Jill desperta horas depois, curada, e descobre que a cidade inteira será bombardeada em poucas horas. Ela resolve investigar o hospital a fundo, e encontra uma passagem secreta que leva ao laboratório da Umbrella Corporation. Talvez haja um jeito de fugir da cidade por ali.
Sem mais delongas, vamos para o detonado:
Parte 4: NEST 2
NEST 2
Pegue a Vacina
Jill estará na Sala de Esterilização. Siga em frente e entre na porta. Siga pelo corredor e ignore a primeira porta, ela está trancada. Entre na porta ao final do corredor para acessar a Despensa, mais uma sala segura. Pegue uma Erva Verde à direita e uma Pólvora de Qualidade na estante à esquerda, depois abra a maleta no chão para obter Munição de Fuzil de Assalto. Leia o Arquivo 47/56: Regulamento do NEST 2 na mesinha, e descobrirá também o Mapa do NEST 2. Guarde os itens sobressalentes no baú e combine as duas Pólvoras de Qualidade para formar Munição para Magnum. Salve o jogo e saia.
Suba a escada a oeste e verá uma bifurcação. Siga primeiro para oeste, e mate o Zumbi caído junto à parede. Vá até o final do corredor, mate mais um Zumbi caído, quebre a caixa para obter um item randômico e leia o Arquivo 48/56: Diário de Isaac Grave no chão. Volte para a bifurcação e siga para o norte. Entre na porta à esquerda, e então siga para o sul. Pegue a Pólvora de Qualidade na estante e depois Munição para Pistola na mesinha a oeste. Em uma das camas ao norte, leia o Arquivo 49/56: Ensaio: Síntese de Vacinas. Vá para o norte até a sacada, e então olhe para a esquerda para avistar o Boneco Charlie 19/20 no canto. Destrua-o com a faca.
Volte para a sala e interaja com o computador no canto nordeste para ver uma cena e obter o Pen Drive. Examine o Pen Drive para renomeá-lo como Chave de Desativação. Repare em outra máquina, na parte oeste da sala, responsável pela síntese da vacina. Não poderemos interagir com ela agora. Pois bem, saia da sala e desça as escadas por onde veio. Passe na despensa novamente para deixar os itens que obteve no baú, mas fique com a Chave de Desativação. Atenção: recomendo que faça um save manual extra aqui neste local, diferente do seu habitual, e deixe-o. Este save manual extra irá nos ajudar a conseguir diversos Registros relacionados ao combate no futuro. Lembre-se disso.
Siga o corredor para o norte, e use a Chave de Desativação na porta da esquerda para abri-la. Ao entrar, aparecerá um Zumbi. Mate-o e então aparecerão 3 Pálidos aqui, mate-os usando o Falcão-Relâmpago. Leia o Arquivo 50/56: Aviso de Remessa ao lado da escada e então vá para o fundo da sala. No canto nordeste da sala, pegue Cartuchos de Espingarda sobre as caixas e Explosivo A no carrinho. Mais a oeste, encontrará também uma Erva Verde e Munição de Fuzil de Assalto. Ignore a porta no primeiro andar e suba as escadas, matando mais um Pálido. Entre na porta para acessar o Laboratório. A Zumbi caída aqui está viva, mate-a. Interaja com a máquina adiante para obter a Amostra de Cultura. Examine-a para renomeá-la como Amostra de Antígeno. Ao fundo da sala, pegue a Pólvora no carrinho e leia o Arquivo 51/56: Pedido de Autorização na mesa. Depois entre na sala ao final para pegar Munição para Pistola, e olhe para a esquerda para avistar o Boneco Charlie 20/20 no chão.
Após destruí-lo, se veio seguindo o guia até aqui, irá obter o Registro: Tchau, Charlie! e liberar o troféu:

Tchau, Charlie!
Esse troféu será liberado quando destruir todos os 20 Bonecos Charlie.
Saia da sala e desça as escadas. Aparecerá mais um Pálido aqui, elimine-o. volte até a Despensa para despejar os itens sobressalentes que obteve, mas fique com a Amostra de Antígeno. Volte para a sala anterior e entre na porta nos fundos. Vire à direita e leia o Arquivo 52/56: Última Mensagem do Cientista junto ao corpo. Vá para o outro lado e siga para oeste para abrir a maleta e obter Projéteis Ácidos. Mais ao sul, pegue uma Erva Vermelha e uma Pólvora, e então desça as escadas. A porta adiante está sem energia, então vá para o fundo da sala, e elimine o Zumbi que se levanta. Abra a maleta para obter um Spray de Primeiros Socorros, e então empurre a bateria desalinhada no soquete para ligar a energia.
Passe pelo portão ao norte, e repare bem nos Caçadores encubados ao redor. Não se preocupe, no momento. Abra a maleta no caminho para obter Explosivo B, e o combine com o Explosivo A para formar Projéteis de Fogo. Suba pelo elevador ao final, e então abra a maleta adiante para obter Munição de Fuzil de Assalto. Siga pelo corredor para o sul, e ao se aproximar da porta, sairão um Zumbi, 2 Parasitas e um Pálido. Exploda-os, ou faça o que quiser para acabar com eles. A maleta ao final possui um Explosivo B. Entre na porta para acessar o Laboratório de Incubação, e mais uma Zumbi irá se erguer aqui. Mate-a, leia o Arquivo 53/56: Carta Apreensiva na mesa e abra a maleta ao fundo para obter Explosivo A. Combine-o com o Explosivo B para formar mais Projéteis de Fogo. Também há uma Pólvora na bancada perto da maleta. Agora vá até o refrigerador e pegue o Tubo de Ensaio com Líquido. Examine-o para renomeá-lo como Amostra de Adjuvante. Combine-o com a Amostra de Antígeno para formar a Base da Vacina.
Agora volte até o elevador, e desça por ele. Equipe seu Falcão-Relâmpago, e esteja preparado. Ao atravessar o corredor para o sul, 2 Caçadores escaparão de suas incubadoras. Mate-os com disparos poderosos do Falcão-Relâmpago, e então continue e suba as escadas. Volte ao corredor que leva até a Despensa e então suba as escadas do lado oeste e entre na porta adiante. Vá até a máquina adiante a porta e use a Base da Vacina para iniciar um quebra-cabeça simples. Na coluna da esquerda, escolha MID, e na coluna do meio, escolha HIGH, exatamente como na imagem abaixo:
Verá uma breve cena, e então irá obter a Vacina. Verá outra cena, muito mais preocupante.
Fuja das Instalações
Estaremos em uma área inédita. Siga em frente e rasteje pelo duto de ventilação para ver mais uma cena. Fuja do Nemesis, até ver mais uma cena. Jill irá parar na Sala de Descanso, uma sala segura. Nesta sala, encontrará Projéteis de Fogo, Projéteis Explosivos, Munição de Fuzil de Assalto, um Spray de Primeiros Socorros e uma Pólvora de Qualidade, que poderá combinar com a outra que já possui para formar Munição para Magnum, além de uma caixa destrutível que deve conter Explosivo A. Na parede, ao lado da porta, leia o Arquivo 54/56: Centro de Descarte. Bem, vamos nos preparar para a batalha. Recomendo que traga o Fuzil de Assalto CQBR, o Falcão-Relâmpago, munição para ambas, o Lança-Granadas MGL com os melhores projéteis que tiver, a Vacina e mais uns dois itens de cura. Quando terminar, salve o jogo e saia pela porta do lado oeste. Vire à esquerda e abra a maleta para obter Projéteis de Fogo, depois vá para o outro lado. Desça as escadas para ver uma cena.
Chefe: Nemesis Fase 2
Enfrentaremos o Nemesis na Fase 2 mais uma vez, mas desta vez em um espaço confinado. A ideia aqui é evitar seus ataques, por meio da esquiva, e sempre que ele errar um golpe, soltar um projétil nele. Use Projéteis Explosivos ou Projéteis de Fogo, no início. Após alguns disparos, Nemesis irá cair ao chão, e então verá uma cena com o Carlos. Nemesis irá correr pelas paredes agora, e 2 Zumbis aparecerão na arena. Mate-os com o Fuzil de Assalto CQBR, e então preste atenção. Nemesis está escondido atrás de um dos geradores na arena, e o Carlos irá dizer atrás de qual gerador ele está. Quando ele informar o número, mire no gerador informado e atire nos dois painéis vermelhos do gerador. Isso irá sobrecarregar o gerador e derrubar o Nemesis, eletrocutado. Nemesis estará paralisado por alguns segundos, e aquela gosma irá sair do peito dele. Aproxime-se e atire com seu Falcão-Relâmpago, bem no ponto fraco dele. Ele logo irá se erguer, e então terá de repetir a estratégia. Lance projéteis nele, e então ele irá correr pelas paredes, virão mais 2 Zumbis, e assim por diante. Quando ele parar atrás de um gerador, o Carlos irá dizer o número, então sobrecarregue o gerador para derrubar o Nemesis e atinja-o no ponto fraco. Repita isso até derrotá-lo, e então verá uma cena. Ao final da cena, irá obter o Registro: Nemesis Abatido?!? e liberar o seguinte troféu:

Nemesis Abatido?!?
Esse troféu será liberado quando derrotar o Nemesis Fase 2.
Siga em frente pelo corredor e entre na Sala de Funcionários, a última sala segura do jogo. Pegue uma Pólvora ao lado da máquina de escrever, um Spray de Primeiros Socorros sobre a caixa e depois leia o Arquivo 55/56: Especificações de Arma na estante. Vá até o baú e deposite tudo no baú. Eu levarei apenas a Pistola G19, munição, o Falcão-Relâmpago (caso ainda tenha munição, senão, nem leve) e todo o restante será preenchido por itens de cura. Só precisamos disso. Quando estiver pronto para concluir o jogo, salve o jogo e saia pela porta. Siga pela plataforma para ver uma cena.
Derrote a Criatura
Chefe: Nemesis Fase 3
Dê olá para a fase 3, a maior e mais horrenda fase do Nemesis. O monstrengo agora preenche toda a sala, mas para a nossa sorte, estamos presos com ele justamente na sala em que fica a maior arma já desenvolvida pela Umbrella, para situações como essa: a FINGER. Dê meia-volta e corra até o compartimento da arma. Abra-a e então interaja com a arma. Mire no Nemesis e dispare para ver uma cena. A arma é poderosa, mas ela precisa de energia elétrica para carregar. Após um disparo, teremos de alinhar as baterias nas laterais da sala. Mas não podemos fazer isso com o Nemesis ativo. Equipe seu Falcão-Relâmpago, se tiver munição, ou mesmo a Pistola G19. Precisamos da precisão dessas armas. Olhe para o Nemesis, e verá algumas pústulas. Atire nestas pústulas com sua arma até que ela exploda. Geralmente, são três pústulas. Ao destruir as três, Nemesis irá cair e ficar deitado por alguns segundos. Aproveite para empurrar as baterias desalinhadas de volta no soquete. Quando o Nemesis levantar, derrube-o de novo, atirando nas pústulas, e empurre mais baterias desalinhadas. Com todas as baterias alinhadas, volte e use o FINGER mais uma vez. Mais um disparo deverá ser o suficiente para acabar com ele de forma definitiva. Irá obter o Registro: Nemesis Abatido!!! e liberar o seguinte troféu:

Nemesis Abatido!!!
Esse troféu será liberado quando derrotar o Nemesis Fase 3.
Recupere a Vacina
O jogo não acabou ainda. Atravesse os restos do Nemesis até a escada metálica que fica no canto sudoeste da sala. Suba a escada metálica, e lá em cima, antes de entrar na porta, leia o Arquivo 56/56: Memorando de Contrato Suspeito que está no chão. Se veio seguindo o guia até aqui, então este deverá ser o último arquivo do jogo, e irá obter o Registro: Rato de Biblioteca e liberar o seguinte troféu:

Rato de Biblioteca
Esse troféu será liberado quando ler todos os 56 arquivos do jogo.
Siga correndo pelo corredor ao sul, até chegar a um grande elevador de evacuação. Entre no elevador e acione-o. Agora é só subir as escadas para ver uma cena. Depois da cena, terá de atirar em Nicholai, e aí sim, verá as cenas finais do jogo. Aproveite as cenas finais, e os créditos. Depois dos créditos, receberá uma nota por seu desempenho. Como pode perceber, o desempenho do jogo leva em consideração apenas três aspectos: o tempo que levou para fechar o jogo, a quantidade de vezes que salvou o jogo e quantas vezes morreu. A sua nota muito provavelmente será C nesta primeira jogatina, mas isso não importa. Teremos de realizar muitas outras jogatinas ainda. Irá conseguir o Registro: Fugitivo por ter fechado o jogo na dificuldade Facilitado.
De volta ao menu inicial, a Loja estará desbloqueada. De volta ao menu inicial, acesse Bônus e então Registros. Neste momento, deverá ter completado 28 Registros, de um total de 58 possíveis. Estes Registros rendem pontos, e cada um fornece uma quantidade diferente de pontos, de acordo com a dificuldade. Mesmo com tantos Registros obtidos, deverá ter apenas 12.360 pontos. Entre em Loja, para ver o que pode ser comprado com esses pontos. Há uma roupa e vários tipos de itens, que fornecem diferentes benefícios ao jogador. No entanto, só queremos um único item: o Lança-Foguetes Infinito. Como ele custa 62.400 pontos, não poderá comprá-lo agora, mas esse será nosso objetivo em breve.
2ª Jogatina – Facilitado
Agora nós iremos começar nossa segunda jogatina. A segunda jogatina deve ter dois objetivos em mente: fechar o jogo sem usar o baú e sem curar o personagem (exceto quando a Jill fica infectada pelo Deimos no começo do jogo). Parece difícil, mas não é muito. Recomece o jogo na dificuldade Facilitado. Na dificuldade Facilitado, os inimigos são mais fáceis, a Jill começa o jogo com quatro espaços a mais no inventário e também com o Fuzil de Assalto CQBR. Aqui vão algumas dicas:
- Como não poderemos curar nosso personagem, não pegue nenhum item curativo no jogo. Desta forma, sobrará espaço no inventário para carregar armas e munição.
- Na dificuldade Facilitado, Jill irá recuperar a vida automaticamente, indo do Perigo ao Cuidado. Sendo assim, se for atingido e ficar muito ferido, capriche na esquiva até que a Jill se restabeleça sozinha, pelo menos ao Cuidado.
- Siga o guia normalmente, pegando todas as armas do jogo (apenas não pegue a Pistola G18, é inútil), e toda a munição que aparecer no jogo.
- Na parte em que a Jill for infectada pelo Deimos, a primeira Erva Verde que usar não irá atrapalhar o troféu. Mas outras Ervas Verdes sim, mesmo se for infectado novamente, então, tome cuidado. Eu recomendo que salve o jogo antes desta parte, por precaução. Desta forma, caso seja infectado novamente, volte o save e tente novamente.
- Só pegue Pólvora e Explosivos se tiver espaços sobrando no inventário. Se preferir, espere até que tenha espaços sobrando (por gastar munição, por exemplo), antes de voltar e pegá-los.
- A partir do momento em que pegar o Lança-Granadas MGL, pode descartar todas as munições de pistola. Infelizmente, não dá para descartar a Pistola G19 em si, mas pode descartar as munições para liberar espaço. Também ignore as Pólvoras, pegue apenas as Pólvoras de Qualidade (e combine com as Pólvoras que encontrar depois, para formar Cartuchos de Espingarda).
- Depois do ato heroico do Carlos no hospital, não pegue a Pistola G18, é um desperdício de espaço no inventário. Mas faça o esforço para conseguir o Falcão-Relâmpago, mesmo que tenha que descartar alguns projéteis do Lança-Granadas. Vale a pena.
- Chegando ao armazém no subterrâneo do hospital, caso não tenha conseguido o troféu Corrida Eletrizante na primeira jogatina, poderá tentar mais uma vez.
- Pegue todas as Pochetes do jogo, mesmo que tenha de sair de seu caminho para consegui-las. Isso inclui a Pochete obtida como prêmio por coletar e usar as três gemas no começo do jogo. Isso irá compensar as novas armas que irá adquirir.
- Jogue devagar e leve todo o tempo que precisar, sem pressa. Principalmente em partes mais difíceis, e contra chefes. Se errar muito em uma parte, volte o save automático e tente de novo.
- Não poderá abrir o baú nenhuma vez, então não poderá guardar itens. Sendo assim, se estiver com o inventário cheio e precisar pegar algum item importante, descarte o item mais inútil que tiver em seu inventário, como uma munição que tiver em demasia, ou uma Pólvora.
- Salve o jogo com frequência. Desta forma, se cometer erros demais em alguma parte ou em algum chefe, poderá voltar o save sem problemas e sem perder muito tempo.
- Não se importe com a nota final de desempenho. Apenas se concentre em não abrir o baú nenhuma vez e não se curar nenhuma vez (exceto quando for infectado pelo Deimos).
Seguindo estas dicas, não será difícil fazer isso. Quando fechar o jogo pela segunda vez, sem abrir o baú nenhuma vez e sem usar itens de vida exceto para se curar do parasita pela primeira vez, irá obter o Registro: Minimalista e o Registro: Pode Ser Útil Mais Tarde!, além de liberar os seguintes troféus:

Minimalista
Esse troféu será liberado quando fechar o jogo sem abrir o baú.

Pode Ser Útil Mais Tarde!
Esse troféu será liberado quando fechar o jogo sem usar itens de cura.
Neste momento, você deverá ter mais de 30 Registros completados, e mais de 30.000 pontos à disposição. Ainda não é o suficiente para conseguirmos o nosso Lança-Foguetes Infinito, mas estamos chegando perto. Agora nós vamos aproveitar os saves manuais extras que fizemos para conseguirmos diversos Registros relacionados ao combate. Há Registros referentes a matar inimigos com cada tipo de arma no jogo. Só que essa quantia é acumulativa ao longo de todas as jogatinas, além disso, a quantia se acumula mesmo que volte o save anterior. Talvez já deva ter conseguido alguns desses Registros, ao longo das duas jogatinas, mas agora precisaremos conseguir o restante.
Para tornar essa tarefa mais simples, fizemos dois saves importantes em momentos importantes do jogo: um com o Carlos, antes do cerco zumbi no hospital, e outra com a Jill, no final do jogo, em NEST 2. Estes saves são perfeitos para conseguir esses registros. Primeiro, volte ao save do Carlos. Equipe a Pistola G18 e saia da Enfermaria Improvisada. Mate o máximo de zumbis que puder com sua pistola, e perceba como aumenta a quantidade de zumbis mortos com pistola na tela de Registros. A parte final desse trecho possui zumbis infinitos, contanto que nunca coloque o Detonador no local indicado, então atire até acabar a munição. Quando acabar toda a munição, pause o jogo e volte o mesmo save. Poderá matar os zumbis novamente, e a quantidade de mortes com pistola continuará crescendo! Depois que chegar a 200 mortes com a pistola, passe a usar o Fuzil de Assalto CQBR, e faça a mesma coisa, acumulando mortes com fuzil até chegar a 400. repita até obter aqui os seguintes Registros:
- Registro: Arma de Confiança = mate 80 inimigos com a pistola.
- Registro: Bom de Tiro = mate 200 inimigos com a pistola.
- Registro: Fogo de Supressão! = mate 200 inimigos com o fuzil de assalto.
- Registro: Mandando Bala = mate 400 inimigos com o fuzil de assalto.
- Registro: Violência Desnecessária = mate 400 inimigos.
Agora deverá faltar pouco para chegar aos 62.400 pontos necessários para comprar o Lança-Foguetes Infinito. Agora carregue o segundo save especial que fizemos, aquele com a Jill em NEST 2. Neste save, poderá entrar na porta do corredor e encontrar um zumbi e quatro pálidos, e depois mais uma série de zumbis em que poderá usar armas mais poderosas, como a espingarda, o Lança-Foguetes MGL e o Falcão-Relâmpago. Mate os inimigos, volte o save e repita até obter os seguintes Registros:
- Registro: Companheira à Queima-Roupa = mate 100 inimigos com a espingarda.
- Registro: Profissional à Queima-Roupa = mate 130 inimigos com a espingarda.
- Registro: Bora Fazer Barulho = mate 80 inimigos com o lança-granadas.
- Registro: Combinação Explosiva = mate 120 inimigos com o lança-granadas.
- Registro: Tá com Sorte? = mate 20 inimigos com o revólver.
- Registro: Tá com Sorte Hoje? = mate 80 inimigos com o revólver.
- Registro: De Tirar o Chapéu = exploda a cabeça de 28 zumbis.
- Registro: Progredindo = mate 800 inimigos.
- Registro: Contendo a Horda = mate 1.100 inimigos.
- Registro: Zumbicida = mate 1.400 inimigos.
- Registro: Quem os Zumbis Temem = mate 2.000 inimigos.
Não precisa completar tudo agora, apenas o suficiente para conseguir acumular mais de 62.400 pontos. Quando conseguir, pode sair. Volte ao menu inicial do jogo e compre o Lança-Foguetes Infinito. Esta será a nossa arma definitiva para conseguirmos terminar os modos mais difíceis do jogo de forma fácil. Assim que obtiver esta arma, vamos começar nossa 3ª jogatina, na dificuldade Intenso.
3ª Jogatina – Intenso
Perceberá uma boa diferença entre a dificuldade Facilitado e a dificuldade Intenso. Jill começará o jogo com 8 espaços no inventário, que será mais do que o necessário, começamos sem o fuzil de assalto, que não precisamos, os inimigos são mais resistentes e violentos, e o Nemesis será bem mais agressivo. O começo do jogo será muito parecido, pelo menos até chegar ao primeiro baú. Chegando ao baú, abra-o e irá encontrar o Lança-Foguetes Infinito. Essa belezinha mata qualquer inimigo, incluindo o Nemesis, com apenas um disparo. Guarde todas as outras armas e itens no baú. Ignore completamente todos os itens, armas, munições, granadas, pólvoras, tudo que não for estritamente essencial para avançar no jogo. Mas pegue alguns dos itens de cura que encontrar, principalmente Sprays de Primeiros Socorros, para se curar caso seja atingido, pois os inimigos causarão muito dano. Ande sempre com um item curativo, por precaução. Saiba que os saves automáticos ainda funcionam, então sempre poderá voltar o save caso tenha ido mal em alguma parte do jogo. De resto, será uma jogatina bem simples, a parte mais difícil será, sem dúvida, a luta contra o Nemesis Fase 3. Nesta dificuldade, ele é mortal, mas não será diferente do que já enfrentamos nas jogatinas anteriores. Apenas capriche na esquiva. Segue aqui o roteiro do que precisa ser feito ao longo desta jogatina:
Jill (Centro de Raccoon City)
- No Apartamento da Jill: Vá ao banheiro e interaja com a pia. Vá ao banheiro de novo e ligue a luz. Vá atender o telefone e depois faça toda a sequência de fuga do Nemesis.
- Saia da Cidade: Siga o Brad pela rua, desvie dos zumbis e entre no bar. Ignore os inimigos e corra até o armazém do Dario.
- Vá ao Estacionamento na Cobertura: Saia pelos fundos do armazém e vá até o elevador. Depois da cena, esquive do zumbi e corra até o elevador. Faça a sequência de Quick-Time Event no carro.
- Vá com Carlos: Siga o Carlos pelos corredores do metrô até o trem.
- Suba à Superfície: Siga pelo metrô até a sala com o baú. Guarde tudo o que tiver e pegue no baú o Lança-Foguetes Infinito. Só usaremos essa arma ao longo do jogo, leve apenas ela.
- Religue a Energia da Subestação: Saia da estação e vá para a avenida principal. Vá para norte, veja uma cena, volte, veja outra cena e siga para a Donuteria. Atravesse a Donuteria e entre na Sala de Controle do Metrô. Pegue a Mangueira de Incêndio no corredor e volte para a avenida principal. Apague o fogo no beco e siga. Pegue o Alicate e corte a corrente. Saia pelos fundos e vá até a Subestação de Energia. Na sala segura, guarde o Alicate no baú e faça o Save #1. Pegue as 2 Ervas Verdes, por precaução. Pegue o Estojo e abra para obter a Gazua. Destranque a porta e use uma Erva Verde. Acione os 4 disjuntores e, se for infectado, use a segunda Erva Verde. Quando terminar, saia do local.
- Conecte os Trens na Sala de Controle: Saia e exploda o Nemesis. Na avenida principal, exploda o Nemesis de novo. Volte para a Sala de Controle do Metrô e coloque FA – 2, RA – 3 e SA – 2.
- Volte à Estação do Metrô: Passe pela Donuteria de novo e exploda o Nemesis. Corra de volta para a estação de metrô e desça as escadas.
- Afaste a Criatura da Estação do Metrô: Corra do Nemesis e exploda-o nos barris explosivos ao final. Entre no duto de ventilação.
- Encontre uma Saída para a Superfície: Siga em frente, vire à esquerda e desça ao canal inferior. Na bifurcação, vá para oeste. Exploda os Gamas, vá para a sala ao final e pegue a Bateria. Volte para perto da ladeira e suba pela escada metálica. Coloque a Bateria e entre. Saia pela outra porta e pegue a Bateria de novo. Volte e vá para oeste. Desça a escada metálica, coloque a Bateria e siga em frente até sair do Esgoto.
- Fuja da Criatura: Corra do Nemesis. Suba as escadas do prédio e faça o Save #2 na sala segura antes de chegar ao topo. Enfrente o Nemesis Fase 1 e exploda-o.
- Volte à Estação do Metrô: Siga em frente e suba no caminhão de bombeiros. Descendo do outro lado, entre na loja do Kendo e pegue a Chave do Portão da Kendo. Saia e destranque a porta ao lado. Atravesse o beco e a casa.
- Fuja da Criatura: Quando o Nemesis aparecer, vire-se e exploda-o. Siga em frente pelo corredor e então exploda-o de novo. Suba no andaime e desça do outro lado. Corra da cabeça do boneco e então faça o caminho de volta até a estação. Exploda o Nemesis e siga o Carlos.
- Vá à Plataforma do Metrô: Desça as escadas.
Carlos (Delegacia)
- Encontre o Dr. Bard: Mate o Brad e entre na Delegacia. Vá ao baú e pegue o Lança-Foguetes Infinito. Deixe todas as outras armas. Vá para oeste até a escada, e suba ao terceiro andar. Pegue a Chave e desça de volta. Exploda o Carnífice e entre na Sala da Caixa-Forte. Digite 104 e pegue a Bateria. Suba ao segundo andar, pegue o Aparelho Eletrônico e combine para formar o Detonador. Exploda a parede e depois exploda os Zumbis. Saia pela porta e exploda o Carnífice. Entre e saia do Escritório da S.T.A.R.S..
Jill (Praça da Torre do Relógio)
- Encontre uma Saída para a Superfície: Faça o Save #3 na sala segura e suba.
- Fuja da Criatura: Siga em frente para enfrentar o Nemesis Fase 2. Exploda-o.
Carlos (Hospital)
- Procure uma Vacina: Vá até a Recepção do Laboratório e pegue o Toca-Fitas. Siga, suba as escadas e vá para o sul e então oeste. Pule pela janela e pegue a Chave no Pátio. Volte ao segundo andar, vá para o leste e entre na Sala dos Funcionários. Destranque a porta ao final e pegue o Crachá do Funcionário. Exploda o Caçador ao sair. Volte ao corredor, vá para o sul e entre no Posto de Enfermagem. Destranque a porta ao final e entre na Sala de Treinamento. Exploda os Caçadores e pegue a Fita Cassete. Combine com o Toca-Fitas para formar o Toca-Fitas (Com Fita). Saia, exploda mais um Caçador e pule a janela. Volte para a Recepção do Laboratório e use o Toca-Fitas (Com Fita) para abrir a porta. Passe pelo Bard e mexa no computador. Entre na sala ao lado e pegue a Amostra de Vacina.
- Entregue a Vacina a Jill: Exploda o Caçador ao sair e volte para a Enfermaria Improvisada para administrar a Amostra de Vacina na Jill.
- Proteja Jill: Faça o Save #4 aqui, antes de sair. Saia e exploda os inimigos.
Jill (NEST 2)
- Vá às Instalações Subterrâneas: Vá até a Recepção e destranque a porta na parede leste. Siga em frente e desça pelo elevador. Suba pelo outro elevador. Passando pela sala segura, desça na parte baixa e tente subir pelo elevador.
- Religue a Energia do Elevador: Exploda o Pálido. Opere o painel e depois suba pelo elevador. Pegue o Fusível 1/3 e desça à esquerda. Vá para o sul, então leste e passe pelo trecho estreito. Suba as escadas e passe pelo elevador até a plataforma. Acione o painel e siga até a escada metálica. Desça, pegue o Fusível 2/3 e exploda o Gama na volta. Faça o caminho de volta até a escada e entre na porta. Exploda o Pálido. Saia pela porta da esquerda, desça a escada metálica, exploda o Caçador e pegue o Fusível 3/3. Volte e entre na outra porta para dar a volta e colocar os fusíveis.
- Pegue a Vacina: Siga Tyrell. Siga em frente e suba a escada. Entre na porta à esquerda e pegue o Pen Drive. Volte, desça a escada e use o Pen Drive para abrir a porta. Suba a escada e siga para pegar a Amostra de Cultura. Desça a escada e saia pelos fundos. Dê a volta, desça as escadas e empurre a bateria no soquete. Abra o portão e suba pelo elevador. Exploda o Pálido e pegue o Tubo de Ensaio com Líquido. Combine com a Amostra de Cultura para formar a Base da Vacina. Volte pelo elevador e exploda os Caçadores. Volte para onde pegou o Pen Drive e use a Base da Vacina na máquina na parede oeste. Na coluna da esquerda, escolha MID, e na coluna do meio, escolha HIGH. Pegue a Vacina na máquina.
- Fuja das Instalações: Rasteje pelo duto e complete o Quick-Time Event. Na sala segura, faça o Save #5. Ao enfrentar o Nemesis Fase 2, exploda-o. Siga até o Nemesis Fase 3 e tenha pelo menos três itens de cura máxima. Use o FINGER, e então as baterias irão desalinhar. Dispare nas pústulas, enquanto esquiva dos golpes, e quando ele cair, empurre uma bateria. Repita até empurrar todas as baterias, e então use o FINGER novamente para aniquilá-lo.
- Recupere a Vacina: Corra, vire à direita, suba a escada e siga até o elevador. Suba a escada e não se esqueça de atirar no Nicholai ao final.
Ao fechar o jogo neste modo, irá obter o Registro: Sobrevivente, o Registro: Veterano e liberar os seguintes troféus:

Sobrevivente
Esse troféu será liberado quando fechar o jogo na dificuldade Padrão ou superior.

Veterano
Esse troféu será liberado quando fechar o jogo na dificuldade Intenso.
Com isso, terá ganhado ainda mais pontos. Neste momento, é importante que tenha pelo menos 34.000 pontos sobrando. Se não tiver, complete mais alguns Registros relacionados a combate até conseguir. Com essa quantia, vá até a Loja e compre 2 Moedas de Ataque. Esse item aumenta o dano causado. Ele é irrelevante contra inimigos comuns, mas contra o Nemesis, ele é essencial, pois reduz consideravelmente a quantidade de foguetes que temos de lançar para derrotá-lo. Compre também 2 Moedas da Defesa de Ferro. Esse item reduz o dano recebido, e é fundamental para sobreviver aos golpes dos inimigos nas dificuldades superiores. Por fim, compre também 2 Moedas da Recuperação. Esses 6 itens precisam estar no seu inventário sempre. Mas eles ocupam espaço, que é bem limitado, então compre também 2 Pochetes, acrescentando 4 espaços ao nosso inventário. Para conseguir comprar tudo isso, precisará de 33.600 pontos. Caso tenha mais 6.400 pontos sobrando, pode adquirir também o Manual de Combate em Campo dos S.T.A.R.S., que facilita a esquiva perfeita. Não é essencial, mas pode ajudar. Agora, vamos para nossa quarta jogatina.
4ª Jogatina – Pesadelo
Ao fechar o jogo na dificuldade Intenso, irá disponibilizar a dificuldade Pesadelo. A partir desta dificuldade, algumas coisas vão mudar. Além de ter muito mais inimigos, eles aparecerão em locais novos. A localização de alguns itens também vão mudar, mas os itens importantes continuarão no mesmo lugar. Haverá bem menos munição e menos itens de cura. Assim que chegar ao baú inicial, pegue as 2 Pochetes, o Lança-Foguetes Infinito, assim como as 2 Moedas de Ataque, as 2 Moedas de Defesa e as 2 Moedas da Recuperação. Mantenha esses itens sempre em seu inventário, isso irá facilitar muito a sua vida. Ignore todos os itens não essenciais, e deixe pelo menos três espaços vazios no inventário para pegar itens importantes. Recomendo que pegue também os Spray de Primeiros Socorros que encontrar pelo caminho (eu citarei alguns deles no decorrer do roteiro abaixo), isso poderá ajudar muito na luta contra o último Nemesis. Segue abaixo as principais diferenças encontradas no roteiro do jogo em relação ao roteiro utilizado na dificuldade Intenso:
Jill (Centro de Raccoon City)
- No Apartamento da Jill: Sem Alterações.
- Saia da Cidade: Depois de passar por baixo da placa, haverá mais Zumbis do outro lado.
- Vá ao Estacionamento na Cobertura: Sem alterações.
- Vá com Carlos: Sem alterações.
- Suba à Superfície: Na sala segura, encontrará os Pochetes comprados, mais um Pochete adicional, o Falcão-Relâmpago e alguns itens. Pegue o Lança-Foguetes Infinito no baú, assim como as 2 Moedas de Ataque, as 2 Moedas de Defesa e as 2 Moedas da Recuperação, além do Manual de Combate em Campo dos S.T.A.R.S., caso tenha comprado. Guarde todo o restante, e deixe pelo menos 3 espaços vazios no inventário o tempo todo.
- Religue a Energia da Subestação: Encontrará bem mais Zumbis do que antes nos becos e nas ruas. Não poderá entrar na Donuteria, terá de dar a volta pelo beco. Encontrará mais Zumbis e também Parasitas nas ruas. A Mangueira de Incêndio continua dentro da Sala de Controle do Metrô, mas haverá Parasitas lá dentro. Volte pela Donuteria, matando o Zumbi lá dentro. Apague o fogo no beco e siga. O Alicate estará no mesmo lugar. No caminho para a Subestação de Energia, há Parasitas. Na sala segura, guarde o Alicate no baú e faça o Save #1. Pegue as 2 Ervas Verdes, por precaução. Pegue a Gazua, destranque a porta e use uma Erva Verde. Os 4 disjuntores estarão no mesmo lugar, mas o local estará infestado de Deimos. Se for infectado antes da saída, use a segunda Erva Verde.
- Conecte os Trens na Sala de Controle: Saia e exploda o Nemesis. Ao voltar para a Oficina, abra o armário para encontrar um Spray de Primeiros Socorros e guarde no baú. Na avenida principal, exploda o Nemesis de novo. Volte para a Sala de Controle do Metrô e coloque FA – 2, RA – 3 e SA – 2, a mesma combinação de sempre.
- Volte à Estação do Metrô: Passe pela Donuteria, matando o Zumbi, e exploda o Nemesis. O caminho de volta para a estação de metrô terá bem mais Zumbis e Parasitas.
- Afaste a Criatura da Estação do Metrô: Exploda o Nemesis no corredor mesmo e pegue o Spray de Primeiros Socorros logo no início.
- Encontre uma Saída para a Superfície: Haverá Parasitas no canal, e um novo Gama surgirá de baixo da cachoeira de água poluída. Os outros Gamas continuam no mesmo lugar. A Bateria está no mesmo lugar. Vale a pena entrar na Sala de Segurança para pegar a Pochete.
- Fuja da Criatura: Corra do Nemesis. Na sala segura, guarde o Spray de Primeiros Socorros que obteve e faça o Save #2. Enfrente o Nemesis Fase 1 e exploda-o.
- Volte à Estação do Metrô: Haverá diversos Parasitas até chegar à loja do Kendo.
- Fuja da Criatura: Sempre que o Nemesis aparecer, exploda-o ao invés de fugir.
- Vá à Plataforma do Metrô: Sem alterações.
Carlos (Delegacia)
- Encontre o Dr. Bard: Mate o Brad e entre na Delegacia. Pegue os Pochetes no balcão. Vá ao baú e pegue o Lança-Foguetes Infinito, assim como as 2 Moedas de Ataque, as 2 Moedas de Defesa e as 2 Moedas da Recuperação, além do Manual de Combate em Campo dos S.T.A.R.S., caso tenha comprado. Guarde todo o restante, e deixe pelo menos 3 espaços vazios no inventário o tempo todo. No corredor oeste, entrará um Carnífice antes da Sala de Operações. Haverá mais Zumbis nos corredor. A Chave estará no mesmo lugar. Ao descer, virá um Carnífice no corredor e depois virá outro Carnífice antes da Sala da Caixa-Forte. Digite 104 e pegue a Bateria. Haverá um Zumbi na porta, na saída. Após explodir a Sala dos Chuveiros, aparecerá um Pálido. Antes do Escritório da S.T.A.R.S., encontrará um Carnífice, Parasitas e um Pálido.
Jill (Praça da Torre do Relógio)
- Encontre uma Saída para a Superfície: Na sala segura, pegue o Spray de Primeiros Socorros no banco e guarde no baú. Faça o Save #3 antes de sair.
- Fuja da Criatura: Siga em frente para enfrentar o Nemesis Fase 2. Exploda-o.
Carlos (Hospital)
- Procure uma Vacina: Na Recepção, haverá um Carnífice. Na Recepção do Laboratório, pegue o Toca-Fitas. Siga, suba as escadas e vá para o sul e então oeste. Pule pela janela e pegue a Chave no Pátio. Volte ao segundo andar, e aparecerá um Caçador. Vá para o leste e entre na Sala dos Funcionários. Destranque a porta ao final e pegue o Crachá do Funcionário. Exploda o Caçador ao sair. Volte ao corredor, vá para o sul e entre no Posto de Enfermagem. Haverá um Carnífice lá dentro. Destranque a porta ao final e tome cuidado com um Pálido no corredor. Entre na Sala de Treinamento, exploda os Caçadores e pegue a Fita Cassete. Combine com o Toca-Fitas para formar o Toca-Fitas (Com Fita). Volte para a Recepção do Laboratório e use o Toca-Fitas (Com Fita) para abrir a porta. Passe pelo Bard e mexa no computador. Entre na sala ao lado e pegue a Amostra de Vacina.
- Entregue a Vacina a Jill: Exploda o Caçador ao sair e volte para a Enfermaria Improvisada para administrar a Amostra de Vacina na Jill.
- Proteja Jill: Faça o Save #4 aqui, antes de sair. Saia e exploda os inimigos.
Jill (NEST 2)
- Vá às Instalações Subterrâneas: Pegue o Spray de Primeiros Socorros no balcão e guarde no baú. Vá até a Recepção e destranque a porta na parede leste. Siga em frente e tome cuidado com um Pálido no corredor. Desça pelo elevador e suba pelo outro elevador. Na sala segura, pegue a Pochete. Desça na parte baixa e tente subir pelo elevador.
- Religue a Energia do Elevador: Exploda o Pálido. Opere o painel e depois suba pelo elevador. Pegue o Fusível 1/3 e desça à esquerda. Exploda o Gama que vem pela direita. Vá para o sul, então leste e passe pelo trecho estreito. Suba as escadas e passe pelo elevador até a plataforma. Acione o painel e siga até a escada metálica. Desça, pegue o Fusível 2/3 e exploda o Gama e os Cães na volta. Faça o caminho de volta até a escada e entre na porta. Exploda o Pálido. Saia pela porta da esquerda, desça a escada metálica, pegue o Fusível 3/3 e exploda o Caçador na volta. Volte e entre na outra porta para dar a volta e colocar os fusíveis.
- Pegue a Vacina: Siga Tyrell. Siga em frente e suba a escada. Virá um Pálido pelo corredor. Entre na porta à esquerda e pegue o Pen Drive. Volte, desça a escada e use o Pen Drive para abrir a porta. Suba a escada, mate o Zumbi e pegue a Amostra de Cultura. Desça a escada e saia pelos fundos. Virá um Pálido pela direita. Dê a volta, desça as escadas e empurre a bateria no soquete. Abra o portão e suba pelo elevador. Exploda o Pálido e pegue o Tubo de Ensaio com Líquido. Combine com a Amostra de Cultura para formar a Base da Vacina. Volte pelo elevador e exploda os 5 Caçadores. Três deles aparecerão atrás de você. Volte para onde pegou o Pen Drive e use a Base da Vacina na máquina na parede oeste. Na coluna da esquerda, escolha MID, e na coluna do meio, escolha HIGH. Pegue a Vacina na máquina.
- Fuja das Instalações: Rasteje pelo duto e complete o Quick-Time Event. Na sala segura, pegue o Spray de Primeiros Socorros na caixa e também todos os Sprays de Primeiros Socorros que estão no baú, mas não salve o jogo aqui. Siga até enfrentar o Nemesis Fase 2 e exploda-o. Na próxima sala segura, faça o Save #5 e siga até o Nemesis Fase 3. Use o FINGER, e então as baterias irão desalinhar. Dispare nas pústulas, enquanto esquiva dos golpes, e quando ele cair, empurre uma bateria. Repita até empurrar todas as baterias, e então use o FINGER novamente para aniquilá-lo.
- Recupere a Vacina: Corra, vire à direita, suba a escada e siga até o elevador. Suba a escada e não se esqueça de atirar no Nicholai ao final.
Ao fechar o jogo na dificuldade Pesadelo, irá obter o Registro: Conquistador e liberar um troféu:

Conquistador
Esse troféu será liberado quando fechar o jogo na dificuldade Pesadelo.
Agora vamos para a quinta e última jogatina.
5ª Jogatina – Inferno
Ao fechar o jogo na dificuldade Pesadelo, irá disponibilizar a dificuldade Inferno, a mais difícil do jogo. Os inimigos estarão ainda mais fortes, mais resistentes e ainda mais numerosos. O posicionamento de monstros e itens é idêntica à da dificuldade Pesadelo. Algumas salas seguras do jogo foram removidas, mas nada que faça muita diferença, como vai perceber. A pior novidade é que não haverá mais saves automáticos. Ou seja, se morrer, terá de voltar ao último save manual realizado. A boa notícia é que podemos utilizar nosso bom e velho Lança-Foguetes Infinito, assim como todos os outros benefícios adquiridos, como as várias Moedas. É imprescindível que tenha adquirido todas elas, e também que tenha comprado o Manual de Combate em Campo dos S.T.A.R.S.. Qualquer ajuda conta.
Também vamos atrás de um troféu relacionado a conseguir o Rank S nesta dificuldade. Para conseguir o Rank S nesta dificuldade, precisará fechar o jogo em menos de 2:00:00 e salvando o jogo no máximo 5 vezes. A quantidade de mortes não interfere no Rank. Duas horas é um tempo muito razoável, e terá vários minutos de sobra, a menos que fique perambulando. Pule todos os vídeos e conversas por rádio, saiba antecipadamente tudo o que tem que ser feito a seguir, evite perder tempo com itens desnecessários e não se desvie do caminho. Se precisar pausar o jogo, não abra o inventário ou o mapa, pause o jogo pressionando , ou o tempo continuará correndo. A parte mais difícil é fechar apenas 5 vezes. Eu indiquei, na jogatina anterior, os melhores locais para se fazer saves. Estes locais são os locais que usaremos nessa jogatina também. Siga o roteiro anterior e salve o jogo apenas nos locais que eu indicar, ou não irá conseguir o Rank S e perder um troféu.
Nesta dificuldade, a parte inicial do jogo (antes de chegar à Estação de Metrô) será um pouco complicada, pois os zumbis podem matar com apenas uma mordida, e se morrer, terá de recomeçar desde o início. Terá de caprichar na esquiva, ou use a pistola para derrubar os zumbis e saia correndo. Mas a parte mais difícil do jogo, sem sombra de dúvidas, será o Nemesis Fase 3. Eu indiquei a localização de vários Sprays de Primeiro Socorros no roteiro anterior. Quero que pegue todos esses Sprays e guarde no baú, para a batalha final. Se puder, pegue Ervas Vermelhas também, pelo menos as que estiverem em seu caminho. Durante o jogo normal, não precisa gastar itens curativos, pois as Moedas da Recuperação irão curar sua vida com o tempo. No entanto, na batalha final contra o Nemesis Fase 3, ele pode matar Jill com apenas dois golpes nesta dificuldade, então cure-se sempre que tomar um golpe. Por isso precisará de muitos itens curativos, e de caprichar na esquiva. Se tomar cuidado, não terá o que temer.
Siga o roteiro do modo Pesadelo, pois será a mesma coisa aqui, mas lembre-se de salvar o jogo apenas onde eu informar. Eu indicarei abaixo uma relação com os saves e o tempo recomendado (com alguma folga, até) que deve ter em cada save. É só uma média para você ter certeza de que está dentro de um tempo razoável para conseguir fechar o jogo em menos de 2 horas. Se chegar ao ponto de save e o seu tempo for maior do que este, recomendo que volte o save anterior e faça o percurso novamente. Esta é a média de tempo que eu recomendo em cada save:
- Save 1 = Subestação de Energia, antes da área dos Deimos (0:20)
- Save 2 = Antes de enfrentar o Nemesis Fase 1 (0:45)
- Save 3 = Antes de enfrentar o Nemesis Fase 2 na Praça da Torre do Relógio (1:00)
- Save 4 = Antes do cerco zumbi no Hospital (1:15)
- Save 5 = Antes do último confronto com o Nemesis Fase 3 (1:40)
Ao fechar o jogo na dificuldade Inferno conseguindo o Rank S, irá obter o Registro: Dominador, o Registro: Campeão de Corrida, o Registro: Mandou Bem!, o Registro: Mandou Muito!, o Registro: Potencial pro R.P.D., o Registro: Potencial pra U.B.C.S., o Registro: Potencial pra S.T.A.R.S. e o Registro: Jill Valentine, além de liberar os seguintes troféus:

Dominador
Esse troféu será liberado quando fechar o jogo na dificuldade Inferno.

Campeão de Corrida
Esse troféu será liberado quando fechar o jogo em menos de 2 horas.

Mandou Muito!
Esse troféu será liberado quando fechar o jogo com Rank S.

Jill Valentine
Esse troféu será liberado quando fechar o jogo com Rank S na dificuldade Inferno.
E com isso, deverá conseguir também a tão suada platina:

Até Mais, Raccoon
Esse troféu de platina será liberado quando tiver obtido todos os outros troféus.
Parabéns por platinar esse remake de um dos melhores jogos de horror de sobrevivência de todos os tempos, um clássico inesquecível.
E chegamos ao final do nosso detonado completo e guia de platina de Resident Evil 3, exclusivo aqui do Games Ever! Espero que tenha gostado! Clique no botão abaixo para retornar para a parte anterior do detonado:
Confira também nossos outros detonados.