Vai jogar Mortal Shell II? Então não perca o nosso detonado e guia de conquistas completo, exclusivo da Games Ever! Nele você encontrará estratégias para derrotar os todos os chefes do jogo e a localização dos principais colecionáveis em todos os mapas do jogo. Este guia foi preparado para acompanhar você em qualquer plataforma — PlayStation, Steam ou Xbox — garantindo que sua experiência seja completa e você consiga todas as conquistas e troféus sem deixar nada para trás.
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Aldeia dos Cogumelos
Partindo exatamente de onde páramos no capítulo anterior, quando passarmos pelo portão, veremos os inimigos na área, eles parecem bem felizes, será efeito do consumo dos cogumelos? Ademais, logo que entrar siga imediatamente à direita. Note uma pequena varanda com uma porta que podemos bater, faça isso algumas vezes. O Jovem Aldeão responderá, continue conversando até receber algumas penumbras. Logo ao lado existe um lance de escadas que leva a uma varanda com moedas. Terminando o saque, volte e note os aldeões dançando, repare no inimigo na plataforma tocando acordeom, de alguma maneira, ele parece estar influenciando os demais, acabe com ele primeiro para se concentrar nos demais depois.
Com o local seguro, aproveite para abrir o baú no centro da área saber que precisamos de três oferendas para abrir ele. Na verdade, as oferendas se referem a três velas que temos de acender. De frente para o palco onde o inimigo estava tocando, colete o vincogumelo logo à frente e suba no palco para encontrar a Oferenda (1/3) do lado direito. Desça a escada ao lado e colete mais um vincogumelo. Volte até o baú, partindo dele e de frente para o palco, siga à esquerda subindo a escada. No topo, bata na porta para chamar a atenção do Aldeão Desconfiado, continue conversando com ele até esgotar o diálogo. No beco ao lado da porta colete a Aguardente Contrafeita Comum e volte. Suba a encosta e note a Estatueta Queimada na varanda. Um pouco adiante do lado esquerdo dessa casa, note mais dois aldeões e a Oferenda (2/3), não deixe de coletar o vincogumelo logo ao lado disso. Sia desse beco e note a casa do lado oposto com as moedas x50 em uma pequena varanda. Olhe colina acima e note mais um vincogumelo à direita e o Farol: Aldeia dos Cogumelos. Verifique o farol e faça os ajustes que precisar, quando terminar, selecione Purgar Farol para entrar.




Santuário do Passageiro
Dentro do farol, siga em frente até encontrar o elevador que nos levará para baixo. Enfrente o primeiro inimigo e continue em frente para usar outro elevador e descer ainda mais, chegando no fundo, derrote mais um inimigo. Siga até o fundo e note a parede de madeira à direita, ataque-a para derrubar e encontrar uma passagem. Siga em frente para encontrar um inimigo na plataforma abaixo, você pode cair sobre ele causando um grande dano de ataque durante a descida.
Note que existe uma porta que pode ser arrombada e um caminho descendo, siga pela porta, pois o declive leva ao final da masmorra e não queremos sair ainda. Após arrombar a porta, cuidado com os dois inimigos escondidos dentro da sala. Vencendo ambos, colete as moedas e leia a Nota Esfarrapada que está sobre as caixas. Ataque a raiz se precisar, agora você pode descer o declive. No final, derrote mais dois inimigos e ataque a raiz para receber a laterita. Continue em frente e quando virar na esquina, derrote mais dois inimigos. Mais adiante, abra o baú para encontrar a Pedra de Tar: Pedra das Brasas.
Continue em frente e se prepare para enfrentar um inimigo mais forte. Chame a atenção da criatura com o martelo para enfrentar ele sem que o outro nos fundos atrapalhe. O inimigo ataca com um martelo poderoso, mas é lento, você pode aparar os ataques com facilidade e se não quiser correr riscos, apenas se aproxime e quando ele for atacar, desvie e contra-ataque uma ou duas vezes. Quando terminar com ele, derrote o outro no fundo da sala e se aproxime da corrupção, purificando o farol definitivamente. recolha o Ovum e saia para receber o vislumbre.
Saindo do farol, desça a escada atrás de você e siga à esquerda para encontrar três caminhos, ao lado do túnel, está a Oferenda (3/3). Não siga pelo túnel ainda, ignore o caminho central também e desça a encosta mais à direita. Quando descer, repare o aldeão ao lado da raiz, derrote-o e ataque a raiz para receber as penumbras. Siga para os fundos da casa à esquerda, tomando cuidado para não cair no penhasco e colete a laterita. Volte até o baú e derrote os inimigos novamente, quando terminar, abra-o e colete a Pedra de Tar: Pedra Auspiciosa. Volte até o farol e descanse se quiser. Aqui existem dois caminhos, para esquerda e direita, comecemos indo pelo caminho esquerdo, passando por um túnel.
Quando entrar na área, note as ruínas de uma capela e à esquerda, o Caçador de Grishas, um comerciante que vende alguns itens comuns e a Chave da jaula, você deve imaginar que esse é o item mais importante e não queremos ficar sem ele, compre. Outro item relevante é a Dádiva de Grisha, que pode ser equipado como um item passivo para invocar a ajuda de Grisha nos combates, não funciona com eficácia, mas quando funciona, o dano é grande. Compre tudo que seu dinheiro puder, pois queremos aumentar a familiaridade de cada um desses itens, além disso, esse comerciante desaparecerá em breve.
| A familiaridade dos itens funciona como um sistema de evolução: quanto mais cópias de um mesmo item você coleta, mais forte ele se torna, melhorando tanto os efeitos ativos quanto os passivos. Isso transforma consumíveis em recursos permanentes que crescem junto com sua progressão no jogo. |
Quando terminar com Grisha, olhe à direita, verifique a jaula para abri-la usando a chave que acabou de comprar. Examine o Filhote de Grisha para receber o Totem de Cabeça de Ovelha. Tente interagir com a criatura para ouvir um rosnado, deixemos ele de lado por algum tempo. Olhando para os fundos atrás do comerciante, note a raiz, ataque-a para conseguir mais penumbras e note a fenda na rocha atrás da raiz, verifique o local para encontrar uma laterita. Volte até a jaula e siga o caminho atrás dela para encontrar a porta da capela fechada, precisaremos encontrar a chave. Olhe para nordeste da igreja e perceba um pequeno acampamento, pegue as moedas sobre as caixas atrás do acampamento existe um beco e uma raiz com uma laterita. Não podemos continuar sem a chave da capela, vamos atrás disso.
Volte até o farol e passe por ele seguindo em linha reta até uma grande casa, suba a escada à esquerda da casa e colete as moedas. Desse mesmo local onde pegou as moedas, note uma ponte logo abaixo, indo para um local com alguns inimigos e um baú, siga até esse local, derrote todos e abra o baú para conseguir moedas x1000. Ignore a próxima ponte, volte de onde acabou de vir, olhando à esquerda no final da ponte, note o caminho com os corpos enforcados e outro adiante, ignore o caminho com os corpos e siga em frente. Derrote os três aldeões aqui e ignore a passagem à direita pelo túnel, atravesse a ponte em direção a mais aldeões dançantes. Derrote ambos e colete a estatueta queimada perto do abismo. Nesse local, note o arco de pedra parecido com um púlpito, esse é o arco da ilusão. Partindo do lado onde estão os crânios, olhe em direção a fogueira e note que o arco revela uma estátua gigante que só pode ser vista através dele. Passe por dentro do arco em direção a fogueira para que a estátua apareça definitivamente. Verifique a corda pendurada na estátua para receber a Chave da Capela.






Verifique a fogueira e colete a estatueta queimada. Siga em direção a cerca de madeira do outro lado da fogueira, mas não atravesse, siga à direita dela para encontrar um vêntrio. Voltemos até a passagem na cerca de madeira, atravesse a ponte e olhando para baixo, note que estamos sobre o local onde encontramos a carcaça de Tiel. Quando atravessar a ponte, leia a Gravura à direita. Adiante é um beco, será que durante a noite alguma passagem se abre aqui? O jogo teria uma marcação de tempo que levaria a um anoitecer 🤔. Volte até o farol e descanse para salvar seu progresso. Volte até a capela e note que as coisas estão mudadas. Existem dois Grishas aqui, pai e o filho que libertamos da jaula e os caçadores, esses não tiveram boa sorte. Ambos NÃO VÃO atacar você. Converse com o menor para receber um vislumbre, verifique os corpos dos caçadores para conseguir um vêntrio, aguardente contrafeita comum e moedas x100.
| Você pode enfrentar a criatura Grisha aqui. A criatura é extremamente forte e pode acabar com você rapidamente, mesmo que você esteja no nível 8 ou 9, o combate é extremamente difícil. O único motivo para entrar nesse combate é se você quiser receber uma Dádiva de Grisha para aumentar a familiaridade com o item. Não é algo necessário agora, haverá mais oportunidades para isso, fica ao seu critério enfrentar ou não a criatura. Caso não queira enfrentar a criatura, volte até o farol e descanse mais uma vez, quando voltar, todos os corpos vão ter se transformado em vincogumelos. |
Quando estiver pronto, se aproxime da capela e verifique a porta, use a chave que coletamos anteriormente para abrir e entrar na próxima masmorra,
Santuário dos Julgamentos
Siga em frente descendo as escadas até encontrar o elevador, use-o para descer e chegando no final, continue em frente na caverna até encontrar os primeiros inimigos. Chame a atenção dos dois primeiros inimigos e quando derrotar ambos, para cima dos outros dois no fundo do corredor. Com o local seguro, verifique a estátua para ler uma mensagem. Esse é um pequeno enigma, posicionado nas costas da estátua, fique de costas para ela também, olhando para o elevador de onde viemos. Ainda olhando para o elevador e de costas para as costas da estátua, comece a caminhar em direção ao fundo do corredor, não se vire ou não funcionará, se fizer corretamente, passará de costas pela passagem secreta.


Quando conseguir atravessar a parede, vire-se imediatamente para enfrentar um fantasma, encontramos esse inimigo anteriormente somente uma vez, parece que ele se tornará regular agora. Quando vencer, ataque a raiz à direita para coletar as penumbras. Nessa sala, note o grande objeto de pedra no canto direito e uma pequena plataforma de pedra no canto esquerdo. Ataque o objeto de pedra até que ele fique sobre a plataforma no piso. Quando posicionar a pedra corretamente, uma porta se abrirá, antes de seguir em frente, existe um sarcófago na parede no canto direito dessa sala, dentro dele, há um fantasma que se derrotado, deixará penumbras.


Entre na próxima sala e antes de qualquer coisa, derrote os dois inimigos. Ataque a raiz para conseguir algumas penumbras e vamos resolver outro enigma. Partindo da entrada, note a existência de duas pedras que podemos movimentar, um à direita da entrada e outra quase que na frente da entrada. Na frente da pedra da direita existe uma plataforma, bata na pedra até que ela passe sobre essa plataforma. Agora, bata na pedra da esquerda e note que ela ficará presa nas travas no chão onde a outra estava, bata nela para que ela também passe pela plataforma no piso, ela ficará sobre a plataforma. Siga até a primeira plataforma que você movimentou e bata nela, movimentando-a para a outra plataforma no piso. Isso abrirá o portão na parede, antes de passar, repare no sarcófago aqui, com mais um fantasma e penumbras. O portão mais à esquerda esconde outro sarcófago e outro fantasma, o portão central esconde um alabardeiro.
O inimigo apesar de forte, é lento e tem golpes previsíveis. Aparar esses golpes é bem fácil, sendo o mais difícil, aparar as estocadas, mas talvez ele nem tenha tempo de fazer isso. Apare os golpes e quando ele tontear uma vez, ataque e continue atacando para que ele morra. Colete as moedas e penumbras que ele deixar cair e siga até a sala onde ele estava. Verifique o altar para conseguir o Machado e Adaga. Você pode equipar essa nova arma e experimentar para saber se consegue lidar melhor com ela ou A Iconoclasta nos combates. Logo melhoraremos nossas armas e saber com qual você luta melhor é uma boa ideia. Isso é tudo nessa masmorra, verifique o objeto brilhante no centro da sala para voltar até o elevador. Suba usando-o e suba a escada para sair da masmorra.

Deep Cuts
Unlock Axe and Dagger
Saindo da masmorra, não hesite em voltar ao farol para se curar e salvar seu progresso. Siga à direita do farol e volte até o entroncamento que vimos anteriormente, dessa vez, siga pelo caminho onde os copos estão pendurados. Quando começar a avançar, cuidado com a Lanceira aqui, tente se aproximar rapidamente e fique atento aos golpes dela. Caso fique afastado, ela começará a disparar projéteis contra você, quanto mais rápido você se aproximar, mas fácil fica o combate. Lutar contra ela isoladamente não é difícil, fique atento quando ela estiver em meio a outros inimigos. Continue descendo a colina para encontrar um monstro parecido com um Louva-a-deus.
Essa criatura é muito rápida, seja para aparar os golpes dela ou para desviar. recomendo que apare, é a maneira mais rápida de eliminar a criatura, se a deixar tonta uma vez e atacar rapidamente após isso, poderá matar ela antes que se recupere. caso tome muito dano, volte até o farol e descanse, quando voltar, ela não estará mais aqui. Quando vencer, teremos vários caminhos que podemos seguir, dentre todos eles, partindo da colina que desceu, perceba uma rampa de madeira improvisada ao lado de uma árvore na encosta direita. Suba e derrote o inimigo solitário aqui, colete a Moeda de Mammon e colete a estatueta queimada no pedestal e no monumento. Volte até o entroncamento anterior.
Partindo da colina que descemos onde estão os corpos pendurados, siga pela longa ponte de madeira esquerda que leva a uma área cercada. Converse com Grom, o homem que está se banhando dentro de um caldeirão, colete a estatueta queimada em frente a ele. Em seguida, converse com Hilga, a mulher vestida com um casaco de sapo ao lado, quando for endagado, beba o líquido que ela oferece. Você também pode verificar Harwald, o sapo sobre a mesa em frente a tenda de Hilga, ela não gostará disso, mas tudo bem. Ademais, note a passagem que está bloqueada, precisaremos retirar o bloqueio para prosseguir, faremos isso mais tarde. Olhando para a ponte de onde viemos, repare em outra à esquerda e mais uma à direita, vamos usar a ponte da esquerda.
| O que bebemos do caldeirão de Hilga serve como um tônico especial que restaura totalmente sua vida, funcionando como um “ponto de descanso” alternativo dentro da Vila dos Cogumelos. Ele não causa efeitos negativos, fazendo parte da progressão da linha de missões paralelas da Hilga e de Grom. |
Você está em outra pequena ilha com mais pontes, note a grande rocha no meio, siga à direita se mantendo ao lado da pedra em direção a parte de trás dela. Enfrente três caranguejos e quando vencer, colete as moedas e ataque a raiz pare receber as penumbras. Ignorando a ponte à direita, siga para o lado esquerdo para encontrar outra Estátua Corrompida, verifique a estátua para entrar no julgamento. Você enfrentará dois inimigos com martelos. Concentre-se no primeiro que surge à esquerda, aparando todos os golpes dele, atacando em seguida e usando sua arma, ele deve morrer antes que o outro se aproxime. repita o processo nele, quando vencer ambos, dois inimigos regulares vão aparecer, vença ambos para finalizar o julgamento. Verifique a Estátua Corrompida mais uma vez e recolha seu prêmio, vêntrio x3. Passe pelo desfiladeiro atrás da estátua e note os três inimigos protegendo um baú, elimine todos e abra o baú para conseguir moedas, penumbras e a Pedra de Tar: Pedra do Artilheiro.




O desfiladeiro continua, mas está bloqueado e não podemos passar ainda, o que nos faz voltar ao local onde enfrentamos o Louva-a-deus. Siga pela ponte que leva para o Norte, que nos leva diretamente a outro farol no centro de outra ilha, logo após descer a ponte, colete a estatueta queimada no pedestal à direita, em seguida, verifique o farol para revitalizá-lo e aproveite para consumir suas penumbras, quando terminar, salve seu progresso e siga para Purgar o Farol.
Salão da Ilusões
Dentro do farol, siga em frente e use o elevador para descer. Quando o elevador chegar no fundo, corra em direção ao inimigo no final da escada e derrote-a rapidamente sem dar chances de revide. Do lado esquerdo, derrote mais um inimigo e note o arco da ilusão aqui. Passe por dentro dele para encontrar e atacar a raiz para receber a laterita, derrote o inimigo que está logo ao lado. Encontraremos outro arco da ilusão, passe por ele para revelar outra passagem secreta à direita de onde viemos. Desça a escada e note o inimigo no final dela, existe outro escondido à esquerda, cuidado com ambos. Quando vencer, bata na parede à esquerda para revelar uma passagem que leva a uma sala com uma raiz, MAS NÃO ENTRE ainda.
O local é uma armadilha, quando entrar e siga diretamente para a raiz olhando para ela. Ataque e colete as penumbras. Fazendo isso, a porta deve se fechar novamente e você estará preso. Para sair, é preciso enfrentar o chefe local, quando estiver pronto, olhe para cima para encontrar ele em uma plataforma, ele saltará quebrando o piso e no andar inferior, a luta começa.
Vrannic, o Grande Ilusionista
Como todas as lutas que enfrentamos até agora essa também se dividira em duas fases, sendo a segunda, a mais complexa. Entretanto, nenhum das duas fases devem ser um transtorno desde que você ao menos, consiga desviar com alguma precisão.
- Fase 1: Você deverá se concentrar em desviar ou aparar os golpes dele com o cajado. Note que são três golpes, os dois primeiros podem ser aparados normalmente, já o terceiro golpe, quando ele emite um sinal vermelho, deve ser desviado e imediatamente, golpeie Vrannic. Quando ele soltar os vermes sobre você, use os pilares para se proteger ou tente desviar o melhor que puder, se aproximando dele rapidamente. mantenha essa estratégia até consumir metade do PV dele, isso mudará o comportamento do ilusionista.
- Ele invocará cinco réplicas que vão atacar como o mestre deles, acabe com todos rapidamente, já que eles morrem com um golpe. Use as colunas para se proteger e mantenha-se correndo enquanto ataca. Quando todos morrerem, retará apenas Vrannic, ele voltará a atacar com os mesmos golpes da primeira etapa da luta, apare e desvie enquanto ataca até que ele pereça definitivamente.
Quando vencer, receberá a Pedra de Tar: Fragmento Volátil, verifique a corrupção e selecione Purgar Corrupção, em seguida, selecione Recolher Vários Ova e Sim. No final, você receberá o vislumbre. O mais importante é que purgando esse farol, você abrirá o Portão da Aldeia dos Cogumelos que está atrás do farol. Antes de seguir para dentro desse portão, vamos voltar rapidamente até o Covil Lúgubre.
| Os portões em Mortal Shell 2 funcionam como portais de transição e barreiras ambientais que dividem as regiões corrompidas e as masmorras do jogo. Vale ressaltar que esses portões funcionam como passagem para um outro “mundo”, que não faz parte do mapa em que estão (por isso, não possuem mapa). Dentro desses Portões, você encontrará Faróis próprios, que funcionam como os demais, podendo ser purgados, salvar o progresso, viajar etc. No final de cada portão, você encontrará o chefe da área, que podemos considerar o “Verdadeiro Chefe” de cada região. Ademais, esses Portões e o chefe final dentro dele funciona como a parte final de cada região e esse chefe, o chefe final delas. |
Covil Lúgubre
Quando chegar, converse com Zhirelle e selecione Laços da Carcaça. Essa opção se refere a entrar nas Memórias da Carcaça, ou outras, quando as tiver. Essas memórias são desbloquadas conforme entregamos os vislumbres para Zhirelle. Entregue um vislumbre para aumentar o laço com a carcaça de Tiel e desbloquear a memória A Alegria. Entregue mais vislumbres para chegar ao segundo nível de laço com a carcaça de Tiel, recebendo a memória Faísca do Renascimento. Quando conseguir, entre na memória. Dentro da memória, siga em frente e verifique o altar para fazer a oferenda, quando for solicitado, conclua a oferenda para sair.

Haunting Times
Watch your first Shell Memory
Quando terminar, selecione a opção Habilidades da Carcaça no menu de Zhirelle. Aqui poderemos consumir nossos pontos de SP para conseguir novas habilidades para a carcaça. Gaste seus pontos de SP na habilidade Portador da Praga. Note que cada habilidade possui três níveis. gaste todos seus pontos nessa habilidade, queres estar com a imunidade ao veneno mais alta que pudermos.
| Pontos de SP: Esses são pontos de habilidade usados para evoluir cada habilidade da carcaça individualmente. Você ganha os Pontos de SP ao subir de nível usando as penumbras nos faróis do jogo. Você também consegue os Pontos de SP quando entrega Vislumbres para Zhirelle para aumentar o laço com a carcaça. Note que você pode manejar cada Ponto de SP como quiser, adicionando e removendo os pontos de cada habilidade de cada carcaça, MAS NOTE UM DETALHE IMPORTANTE nessa ação na nota abaixo |
| Obtendo e devolvendo Pontos de SP: Você tem controle absoluto sobre seus Pontos de SP, podendo adicionar e remover cada um deles, de cada habilidade de cada carcaça sempre que quiser. Entretanto, quando você recebe os Pontos de SP mediante aumento de laço com a carcaça, ESSE LAÇO NÃO PODE SER DESFEITO, sempre que for aumentar um laço com uma carcaça apenas para conseguir Pontos de SP, considere bem o que está fazendo, pois após consolidar o laço, não há mais volta nessa ação. |
Quando terminar, volte até a sala com o farol, siga pela caverna à esquerda e mantenha-se à direita até chegar em um novo salão, siga para a sala do lado direito para encontrar o Sugador de Penumbra, lembre-se que já verificamos isso antes. Interaja com ele para inserir seus Ovum’s, você receberá o Fôlego da Mãe. Isso permitirá que você viaje rapidamente entre todos os faróis revitalizados que encontrou, note que não é necessário purgar o farol, basta ativar o farol para que possa viajar. Lembra da corrupção que vimos bloqueando algumas passagens? o Sopro da Mãe também pode purgar essa corrupção.
Agora, vamos conversar com Franz na Forja de Tar que está na sala logo ao lado após subir um pequeno lance de escadas. Conversando com ele, entregue o Torno de Obsidiana para ele, isso desbloqueará novas melhorias para a arma secundária. deixe-o e verifique a outra extremidade da máquina para acessar a Forja de Tar. Você tem duas armas nesse momento, A Iconoclasta e o Machado e Adaga. Como mencionei anteriormente, você deve ter batalhado com ambas e sabe com qual se sai melhor, no meu caso, ainda prefiro A Iconoclasta, então é ela que receberás as melhorias, mas fique a vontade para escolher a arma que quiser.
Para finalizar nossa passagem pelo Covil Lúgubre, conservemos com Merrick. A loja está aberta e nosso amigo comerciante vende uma gama extensa de diversos objetos. Os Mapas que ele vende oferece uma localização aproximada de todas as armas, mas são itens caros e como mencionei anteriormente, traremos todas as armas, primarias e secundárias no guia, então não se preocupe com isso. O que você realmente quer comprar são as Descobertas Raras. Se precisar de mais moedas, entre na opção vender e desfaça de alguns itens, o importante é que você compre os seguintes:
- Glândula Venerada – 1500 moedas
- Recetáculo Sináptico – 1500 moedas (parece ter sido escrito errado no jogo, seria Receptáculo?)
- Vislumbre – 500 moedas
Quando terminar, volte ao farol que está logo ao lado, no centro da área. verifique a opção Pulso da Mãe. Use ambos os itens que acabou de comprar com Merrick para Melhorar a Capacidade e Melhorar a eficiência. Terminando, verifique a opção Fôlego da Mãe. Vamos fazer nossa primeira viagem rápida para a Portão da Aldeia dos Cogumelos.



Encerramos mais um capítulo do nosso detonado e guia de platina de Mortal Shell II! 🔥 Gostou? Então curta, comente e compartilhe para apoiar nosso trabalho. Não deixe de conferir nossa seção de Notícias 📰 e ficar por dentro das novidades do mundo dos games. E se quiser mergulhar em outra aventura, visite nossa seção de Detonados e escolha qual será o próximo jogo a explorar. 👉 Nos vemos no próximo capítulo




