Se você está procurando todos os chefes de Mortal Shell II, chegou ao lugar certo. Neste guia reunimos a lista completa dos principais chefes encontrados durante a campanha, incluindo a ordem recomendada para enfrentá-los, localização, recompensas e estratégias para vencer cada combate.
Mortal Shell II expande consideravelmente a fórmula do jogo original, apresentando um mundo muito maior, áreas interconectadas e uma quantidade mais variada de inimigos e desafios. Entre eles estão alguns dos confrontos mais complexos de toda a jornada, exigindo domínio do sistema de combate, conhecimento dos padrões de ataque e uso inteligente das habilidades das Carcaças e armas disponíveis.
Ao longo desta aventura, os jogadores enfrentarão adversários únicos, desde criaturas deformadas e monstros ancestrais até guerreiros lendários que protegem os mais importantes segredos de Fallgrim. Cada chefe possui mecânicas próprias, múltiplas fases e recompensas exclusivas que ajudam no progresso da campanha.
Neste guia de Mortal Shell II você encontrará:
- Todos os chefes da história principal.
- Todos Subchefes da história principal.
- Estratégias para derrotar chefes e subchefes.
- Recompensas recebidas por vencer cada um deles.
- Links para vídeos completos das principais batalhas.
Caso esteja seguindo nosso Detonado e Guia de Conquistas de Mortal Shell II, recomendamos utilizar esta página como referência rápida para localizar cada encontro importante da campanha e acessar as estratégias detalhadas sempre que necessário.
Quantos chefes existem em Mortal Shell II?
Mortal Shell II possui diversos encontros importantes espalhados pelo mundo do jogo. Alguns deles são obrigatórios para avançar na história principal, enquanto outros são opcionais e oferecem desafios adicionais, recompensas raras e materiais importantes para evolução do personagem.
Os chefes da campanha representam os momentos mais marcantes do jogo e costumam servir como guardiões das principais regiões. Além disso, muitos combates apresentam elementos únicos que testam diferentes aspectos da jogabilidade, desde gerenciamento de resistência até posicionamento, esquivas e janelas de contra-ataque.
Todos os Chefes e Subchefes de Mortal Shell II
Ritualista das Penumbras
Uma luta bem simples, na qual você não deverá morrer ou levar muito dano. Logo que descer, corra e ataque enquanto ele gira o cajado para invocar ajudantes. Quando estes aparecerem, deixe o Ritualista de lado e se afaste dos inimigos que correm na sua direção, eles vão explodir e se estiver muito perto, será atingido. Quando todos se forem, volte a se concentrar no Ritualista, ele deverá atacar com uma sequência de golpes ou um salto sobre você, tudo muito previsível e fácil de desviar. Além disso, você ainda pode usar a habilidade da carcaça para petrificar o inimigo e atacar, ou se curar, se for o caso.
Vestígio Contaminado
Essa é uma luta simples, nosso inimigo tem ataques limitados e fáceis de serem previstos. Sua maior preocupação é não ser agarrado, algo que ele só tentará após um ataque pesado. Fique contornando o inimigo, quando ele levantar as mãos e colocá-las dentro do chão, esquive rapidamente para não ser atingido pelas raízes que saem do chão, tente atacar uma ou duas vezes aqui se afaste. Ele poderá tentar um golpe transversal com a raiz, um golpe rápido com pouca chance de contra-ataque, não vale a pena arriscar. Quando ele erguer a mão e bater com ela no chão, se afaste esquivando uma ou duas vezes e tente atacar, estando preparado para esquivar, pois será nesse momento que ele tentará te agarrar. Caso isso aconteça, o dano é alto, principalmente devido as chamas, coisa que acontece em todos os ataques dele. Não hesite em usar sua carcaça ou sua cura, o farol está bem perto, podemos nos recuperar depois.
Quando vencer, você receberá a Estatueta Queimada e uma boa quantidade de penumbra, pelo esforço, vale muito a pena enfrentar essa criatura.
Tar Golem
| Caso queira vencer esse combate, atente-se a isso para não avançar na história após perder a luta. Se não sair do jogo a tempo, NÃO PODERÁ USAR O PONTO DE CONTROLE ANTES DA LUTA PARA REPETIR O COMBATE. Você pode voltar ao ponto de controle de duas maneiras: 1. Saindo do jogo: esteja atento, no PlayStation 5, imediatamente ao morrer, pressione o botão , selecione o jogo no seletor e fechar o jogo rapidamente, antes que a cena termine. Se fizer corretamente, quando iniciar o jogo novamente, estará no ponto de controle antes do salto.2. Caindo no abismo: quando notar que não conseguirá vencer, se afaste da montanha e caia no abismo antes de morrer devido aos ataques do Golem, isso fará com que você volte ao ponto de controle antes do salto para a luta. |
Essa é uma daquelas lutas em que perder faz parte do jogo, pois ele não termina. Entretanto, esse NÃO é nosso propósito. O Tar Golem é muito mais forte, e pode matar você com três acertos, ele é rápido e com uma boa quantidade de golpes, exige paciência e precisão para ser derrotado. Mas não se assuste, com um pouco de treino e algumas tentativas, você compreenderá o padrão dele e gradualmente, se aproximará da vitória até conseguir. A batalha se divide em duas fases:
- Fase 1: Logo que entrar na arena, espere pelo primeiro ataque, ele pode ser uma corrida onde o Golem termina com um ataque vertical, ou saltará para um ataque vertical. Ambos devem ser desviados no momento certo, e terminando de desviar, você deve desferir um golpe forte. Ainda que você possa atacar mais de uma vez após o desvio, isso deixará você perto dele quando ele se recuperar, o que demandará um bloqueio preciso ou outro desvio, não recomendo isso, bata e se afaste novamente. Espere por outro ataque dele, pode ser um golpe vertical poderoso que também pode ser desviado facilmente, desvie e ataque forte novamente. Esse golpe também pode ser normal, o que deixa uma brecha para você bloquear, você identificará isso pelo brilho vermelho, se não houver, pode bloquear, se houver, desvie e ataque, ou desvie de ambos (lembre-se a prática ajudará a evidenciar isso mais rápido). O golpe que realmente queremos que ele execute, é um ataque vertical com uma das lâminas de cada vez, um ataque que podemos defender e causar dano de rutura, são um conjunto de ataques que DEVEM ser defendidos com dano de rutura para tontear o inimigo. Quando isso acontecer, se aproxime para atacar e quando terminar, ataque mais uma ou duas vezes com golpes fortes antes de se afastar. Repita esse processo até que consuma metade da energia dele. Quando ele tontear sozinho SEJA RÁPIDO EM ATACAR com dois ou três golpes fortes antes de finalizar, isso deve consumir uma boa parte do PV do Golem, ajudando muito na próxima fase do combate.
- Fase 2: Dentre algumas estratégias nessa fase do combate, a melhor é ficar próximo. Comece disparando com sua arma e fique perto dele. Quando ele se levantar, esteja pronto PARA BLOQUEAR COM RUPTURA, se fizer um bloqueio normal, a chance de morrer é alta. Espere o momento exato e bloqueie, pronto para bloquear novamente no memo timer e um pouco mais rápido em seguida. Caso leve um dano no segundo golpe, LEVANTE-SE E VOLTE A BLOQUAR, o que não pode acontecer é ser golpeado na primeira sequência. Quando ele tontear, finalize e se mantenha próximo para repetir o processo, por mais duas vezes. Caso se afaste, terá de lidar com uma criatura com golpes abrangentes e rápidos, onde desviar, se torna uma tarefa ainda mais precisa. Sempre se concentre nos golpes dele, olhe com atenção e novamente, a prática fará com que você aprenda instintivamente a bloquear.
No controle, aproxime-se da Carcaça e colete o Selo: Selo de Vatra. Equipe ele imediatamente, deixaremos de defender os ataques para petrificar o corpo.
Supremo Juiz da Carne
Essa não é uma luta complicada, desde que seu reflexo em aparar golpes esteja minimamente em dia. recomendo que se mantenha perto dele todo o combate que se divide em duas fases, caso seja atingido, tenha calma e espere o momento certo para se recuperar ou sequer faça isso, voltando a manter o foco em aparar os golpes e desviar, em um único caso.
- Fase 1: O Juiz atacará com golpes poderosos, mas únicos e fáceis de serem previstos, ele não se importa em telegrafar bem o que fará, deixando um belo espaço de tempo para você cronometrar seu parry. Ele deve fazer esse ataque somente uma vez nessa primeira fase, após aparar, mantenha-se próximo e espere a próxima investida. O ataque mais preocupante dele é uma finta que ele aplica esporadicamente. Ele fará todo o movimento de atacar, mas mudará de posição no meio do movimento para atacar pelo lado oposto, esse processo envolve uma quebra de tempo e você deve estar atento para aparar no momento certo, ou desviar. Se for atingido, espere por um dano massivo. Outro ataque que você deve evitar a todo custo é quando ele tenta agarrar você, desvie no momento certo quando ver o brilho vermelho explodindo nele, ataque imediatamente, sempre com um ou dois golpes.
- Fase 2: A segunda fase do combate, após consumir metade do PV do Juiz não muda muito. Ele ganhará um ataque novo e poderoso, onde gira a espada sobre o corpo desferindo ataques verticais algumas vezes, um ótimo momento para aparar, mas cuidado para não errar, se isso acontecer, a chance de morrer é alta, pois ele acertará você mesmo caído. Se estiver inseguro, use a habilidade da carcaça nesse momento para quebrar essa sequência de ataque.
Quando vencer, você receberá um vislumbre, penumbras e o mais importante, a Pedra de Tar: Recompensa do Juiz.
Vrannic, o Grande Ilusionista
Como todas as lutas que enfrentamos até agora essa também se dividira em duas fases, sendo a segunda, a mais complexa. Entretanto, nenhum das duas fases devem ser um transtorno desde que você ao menos, consiga desviar com alguma precisão.
- Fase 1: Você deverá se concentrar em desviar ou aparar os golpes dele com o cajado. Note que são três golpes, os dois primeiros podem ser aparados normalmente, já o terceiro golpe, quando ele emite um sinal vermelho, deve ser desviado e imediatamente, golpeie Vrannic. Quando ele soltar os vermes sobre você, use os pilares para se proteger ou tente desviar o melhor que puder, se aproximando dele rapidamente. mantenha essa estratégia até consumir metade do PV dele, isso mudará o comportamento do ilusionista.
- Ele invocará cinco réplicas que vão atacar como o mestre deles, acabe com todos rapidamente, já que eles morrem com um golpe. Use as colunas para se proteger e mantenha-se correndo enquanto ataca. Quando todos morrerem, retará apenas Vrannic, ele voltará a atacar com os mesmos golpes da primeira etapa da luta, apare e desvie enquanto ataca até que ele pereça definitivamente.
Quando vencer, receberá a Pedra de Tar: Fragmento Volátil.
Pastor Errante
Teremos de lutar contra um pastor e suas ovelhas. Se ao entrar na área as ovelhas parecem inofensivas, isso muda logo que o pastor começa a tocar sua flauta demoníaca, transformando as ovelhas em criaturas possuídas. As ovelhas vão começar a atacar com golpes físicos comuns, mas que causam um bom dano. Sempre haverá várias delas na área, não importe quantas você mate. O importante em eliminar elas, está na barra de ruptura do Pastor Demoníaco, cada ovelha morta aumenta a barra de ruptura dele, quando ela encher e ele tontear, ataque o pastor. Tome cuidado com ele, pois além de atacar e possuir as ovelhas, ele pode transformar você em ovelha, impedindo que você ataque, se defenda ou corra. Você ficará assim por alguns segundos, vulnerável como uma ovelhinha. Se isso acontecer, tente se manter vivo até recuperar o controle e voltando a atacar as ovelhas. repita o processo até vencer.
Magdalena, a Senhora da Floresta
Essa é uma luta muito estranha por diversos motivos. O primeiro deles é o próprio inimigo, uma senhora acima do peso em uma cadeira de rodas motorizada a fogo. Outro é a forma com que a luta se desenrola, você não consegue estabelecer um ritmo de ataque, passando boa parte do tempo correndo e desviando para conseguir um ou dois golpes no final. Essa será nossa primeira luta com três fases.
- Fase 1: O combate que durará mais tempo, Magdalena atacará acelerando a cadeira de rodas sobre você e quando parar, usará um disparo poderoso na sua direção além de girar a cadeira deixando uma roda de fogo ao redor dela protegendo-a. A estratégia é se manter perto da parede da arena, isso minimiza o espaço onde ela pode movimentar a cadeira, ficando mais próximo de você e principalmente, ficando presa em eventuais momentos. Quando vier com a cadeira sobre você, desvie e quando for atacar, use somente um golpe forte ou um normal, o primeiro deve ser cronometrado, pois são poucos momentos para revidar e ela pode disparar contra você causando um dano enorme. Essa é a melhor maneira de atacar nessa fase, ela deve tontear em algum momento, ataque sem piedade.
- Fase 2: Quando perder metade do PV, agregará outros ataques. O primeiro deles é lançar um filhote teleguiado sobre você, desvie duas vezes para evitar ser atingido. Em outro ataque, ela invocará filhotes que vão ficar flutuando sobre ela, caso se aproxime demais, ela os lançará sobre você, e eles vão perseguir você por algum tempo. Ela também ficará presa enquanto invoca os filhotes para atacar você. Nesse momento, se concentre em eliminar os filhotes o mais rápido possível, se conseguir fazer isso antes que ela volte a operar a cadeira de rodas, terá uma boa vantagem, pois poderá voltar a usar a estratégia de ficar próximo da parede sem se preocupar com os inimigos menores. Repita a estratégia até que ela fique com cerca de 25% de PV.
- Fase 3: Magdalena manterá os ataques anteriores e você deve manter a mesma estratégia para lidar com eles. Agora, ela também começará a acelerar aleatoriamente deixando um rastro de fogo, se pisar nesse rastro, levará dano. Ao parar, ela ficará 1 ou dois segundos fragilizada, se estiver próximo, ataque e se afaste imediatamente. Esperar ela acelerar sobre você atacando e se desviar, continua sendo o melhor ataque. Caso esteja com sua arma carregada, a chance de vencer será bem alta, pois ela terá muito pouco de PV.
Quando vencer, você receberá a Pedra de Tar: Recordação de Magdalena e mais de 11000 penumbras, nada mal.
Bando de Grishas Raivosos
| Concentre-se em atacar somente um dos inimigos Grisha durante a luta, caso consiga vencer um deles, receberá a Dádiva de Grisha x2 item que você poderá usar passivamente ou ativamente durante os combates. Nesse caso, vamos usar como habilidade ATIVA. Desse modo, você poderá invocar um Grisha até duas vezes durante o combate, o monstro lutará a seu favor durante 30 segundos cada vez que for invocado. |
Ambas as Grishas são comuns, não possuem nenhum golpe especial ou estão mais raivosas que a outra que já encontramos. A única diferença é que teremos de lutar com duas delas ao mesmo tempo, em uma arena pequena para isso e que ainda tem lanças nas paredes que vão deixar você presando quando você mais precisar de espaço para fugir. Boa parte do combate consiste em ter um pouco de sorte e saber se posicionar corretamente. Você quer manter ambos no campo de visão, mais afastados de você,
- Fase 1: logo que cair na arena, escolha uma das duas e golpeie uma ou duas vezes, imediatamente, ataque com
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ales devem se aproximar o suficiente para que o golpe acerte ambas. Imediatamente, passe a atacar uma delas com dois golpes fortes, o que deve carregar um uso do seu biocoletor. Entretanto, note que não será fácil conseguir espaço para usar ele com exatidão. Se afaste dos inimigos e espere que eles ataquem para tentar aparar, elas devem usar dois golpes comuns que podem ser aparados e finalizar com um golpe que você deve desviar. Além disso, elas usam outro golpe que não pode ser aparado, onde se impulsionam na sua direção e você deve desviar rapidamente. Muito cuidado para não ficar PRESO NAS LANÇAS NAS PAREDES, isso é muito irritante, pois você perde a visão e fica extremamente exposto, sem saber como sair, enquanto os inimigos se aproximam e deixam você ainda mais encurralado. Seja paciente, se você quer mesmo passar por esse desafio nesse momento, terá de tentar algumas vezes, ter um pouco de sorte e saber exatamente como se comportar no combate, confesso que passei cerca de 2 horas até conseguir, sendo que a sorte foi maior que minhas habilidades, mas isso faz parte do jogo. - Fase 2: Após matar um dos Grishas, caso venha a morrer no combate, quando estiver no Farol, verifique seu inventário e equipe a Dádiva de Grisha de maneira ativa no seu menu. Volte até a masmorra e volte a enfrentar ambos os Grishas, você poderá invocar um Grisha duas vezes para ajudar no combate, tornando tudo bem mais fácil. Deixe o monstro atacando um inimigo e se concentre no outro, matando ele o mais rápido que puder. Quando restar somente um Grisha para enfrentar, seja cauteloso, esquivar pode ser a melhor escolha, caso não consiga aparar um ataque da criatura, o dano pode ser fatal.
Quando você vencer, receberá a Dádiva de Grisha x2 e a Pedra de Tar: Pedra de Garra Inflamada e mais uma porção de penumbras.
Lucian, o Cavaleiro Sequioso
Essa é uma luta bastante simples, ainda que tenha um detalhe que pode ser bem chato na segunda etapa do combate. Lucian é um inimigo pequeno e rápido, mas fraco e previsível. A luta se divide em duas etapas onde ele atacará da mesma forma em ambas.
- Fase 1: Ele atacará com uma adaga e uma espada pequena em ambas as mãos. O primeiro ataque dele é bem previsível e fácil de aparar. Entretanto, ele começará um combo que você deverá aparar com mais agilidade, a chance de errar os aparos no primeiro encontro é alta, pois ainda não conhecemos o tempo de cada ataque. De qualquer forma ele é fraco, e mesmo que você apare uma ou duas vezes e erre os demais, deve sobreviver o suficiente para encaixar uma finalização. Quando o PV dele chegar em 50%, ele correrá abandonando o confronto, use o teletransporte aqui para segui-lo, quando atravessar a parede à esquerda, o confronto recomeçará.
- Fase 2: Lucian estará invisível. Apesar de muitos acharem que isso é um bug, na verdade, é uma mecânica natural de combate de Lucian. A melhor coisa a se fazer é invocar uma de suas Grishas e quando ela começar a atacar Lucian, você saberá onde ele está, siga atacando junto com a Grisha e o inimigo não deve durar mais que alguns segundos.
Quando vencer, receberá a Pedra de Tar: Pedra da Serpente.
Brutamontes Corrompido pelo Tar
Essa pode ser uma luta muito rápida se você souber o que fazer e ainda mais rápida se usar sua Grisha, na verdade, tudo fica mais fácil com ela. Logo que entrar na arena, se aproxime do inimigo, ele usará pedras para atacar, como os inimigos regulares com esse recurso fazem, a diferença, é que ele é bem mais poderoso. Sempre que ele for atacar e o brilho vermelho aparecer, desvie imediatamente. Esse ataque não pode ser defendido/aparado e pode ser feito de duas maneiras: ou ele atacará jogando ou batendo a pedra no chão somente uma vez, se esse for o caso, desvie e ataque ou batendo ou jogando várias pedras. Nesse último caso, se for atingido, mesmo no chão, ele lançará as diversas pedras que vão atingir você e provavelmente, retirar você da carcaça. Quando esses ataques não tiverem o brilho avermelhado, você pode e deve aparar a sequência, se quebrar equilíbrio dele, o dano será imenso. Esqueletos devem aparecer durante o combate, foque em atacar o Brutamontes, só os ataques se precisar voltar a sua carcaça, e ainda assim, esse pode ser um movimento perigoso. Você ainda pode usar a dadiva de grisha, deixando as coisas bem mais fáceis.
Quando vencer, receberá a Pedra de Tar: Fragmento Coberto por Tar.
A Criança Perdida
Nosso inimigo é uma criatura imensa com uma boca de igual tamanho e um orifício anal bastante saliente. Essa é uma luta de uma fase só, o que deixa as coisas bem mais fáceis. Logo que entrar na arena, se aproxime da criatura, queremos ficar o tempo todo próximo dela. A criança usará ataque simples de serem previstos e de serem aparados, ainda que sejam poucos nos quais podemos nos dar a esse luxo. Se aproximando, ela poderá usar um golpe com o braço esquerdo na diagonal, você deve aparar esse golpe e imediatamente, contra-atacar com um golpe forte. Caso ela repita o ataque, apare novamente e volte a atacar, esse é o melhor momento para conseguir quebrar o equilíbrio dela, se isso acontecer, ataque. Quando ela se afastar, começará a lançar fezes sobre você, desvie em direção a criatura e caso consiga se aproximar, ataque mais uma vez. Eventualmente, ela poderá atacar com o queixo em um ataque vertical, espere o momento correto e desvie, a um ataque lento, você não deve ter problemas, ataque imediatamente. Eventualmente, a criatura começar a sugar o ar, corra e se aproxime dela antes que ela comece a cuspir coisas em você, estando próximo dela, você poderá atacar enquanto ela faz esse movimento. Outro ataque que você deve evitar é quando ela usar o braço com um ataque exatamente ao qual aparamos, mas quando o brilho evidenciar o ataque, desvie imediatamente. O ataque mais perigoso é quando a criatura tentará engolir você, quando a boca dela brilhar, se afaste imediatamente, pois se for pego, o dano será altíssimo. Por fim, ela poderá correr na sua direção tentando abocanhar, desvie disso.
Quando vencer, receberá a Pedra de Tar: Pedra Coagulante Perdida e vislumbres x11321 e o Farol: Área de Alimentação da Criança aparecerá.
Litópode Amaldiçoado
Um inimigo extremamente atabalhoado que com um pouco de habilidade, poderá morrer por si só. Quando ele começar a vir na sua direção, comece a caminhar em direção ao abismo atrás de você. Muito provavelmente ele saltará sobre você para atacar. Na distância correta, ele simplesmente saltará para dentro do abismo, morrendo automaticamente. Nem descreverei o resto do combate caso deseje um confronto direto, ele mantém os mesmos ataques dos inimigos menores da mesma espécie. Quando vencer, você receberá a Alavanca do Portão da cidadela, que abrirá o portão que vimos anteriormente. Antes de seguir até o portão, verifique a entrada da caverna onde o Litópode estava fuçando para encontrar a entrada de uma masmorra, vamos entrar.


Quando vencer, você receberá a Alavanca do Portão da cidadela.
O Guerreiro
é que ele usará golpes em sequência que não podemos defender. Caso seja atingido por eles, provavelmente perderá sua carcaça, isso se não morrer. Nesse ataque, ele girará o machado três vezes enquanto avança sobre você, finalizando esse ataque com um golpe pesado no chão. Você terá espaço para desviar desses ataques, mas tome cuidado para não ficar encurralado enquanto desvia disso. Você deve se concentrar nos ataques que pode aparar para quebrar o equilíbrio do inimigo, esse golpe pode ser bem evidenciado, mas tome cuidado, pois ele avançará sobre você quando golpear, não perca essa chance de aparar, pois será um golpe único. Em outro ataque ele saltará sobre você, outra investida que não poderá defender, desvie e ataque como puder. Ademais, você sempre poderá invocar a ajuda de suas Grishas, algo que com certeza fará toda diferença nesse combate.
Quando vencer, note que o local começará a pulsar, vamos receber a Carcaça de Eredrim.
Vrago, Campeão Solikar
Eu realmente não esperava encontrar um inimigo tão feroz dentro desse farol. Ele ataca muito rápido e cada golpe, é capaz de arrancar você da sua carcaça ou matar rapidamente. Usar a dadiva de grisha torna tudo mais fácil, mas no combate frontal, você precisará de habilidade e paciência, para saber como se comportar a cada investida de Vrago. A primeira coisa a se atentar, é ficar perto dele, evitando que ele jogue a arma em você, podendo causar um dano impressionante caso seja acertado. Tente perceber o momento certo de quando esquivar e quando aparar, Vrago usará um golpe onde saltará sobre você e finalizará de duas maneiras, ficando parado após o salto ou batendo no chão três vezes com tempos diferentes, nesse último caso, você não pode se defender e terá de desviar no tempo certo, quando ela parar ataque uma ou duas vezes. Mantendo-se perto dele, quando ele atacar sem o brilho, apare e esteja pronto para desviar, pois as chances de ele emendar o golpe com outro indefensável são altas, desvie e ataque. Em outra investida, ele dará um passo à frente antes de atacar, um bom momento para aparar, e finalmente, ele poderá girar o corpo atacando três vezes consecutivas, você pode aparar todos esses golpes, não é fácil, mas se conseguir, ele provavelmente perderá o equilíbrio. Não esqueça de ficar sempre próximo dele.
Quando vencer, você receberá a Pedra de Tar: Coroa Voltaica, permitindo que você imbua sua arma com dano elétrico, muito bom.
Confessor de Tshina
Nosso inimigo, apesar de muito ameaçador, é bem simples de ser combatido, com sequencias fáceis de aparar que fazem com que ele perca o equilíbrio rapidamente. Espere ele se aproximar e começar a atacar para iniciar os aparos, o segundo golpe pode ser muito mais lento que o primeiro, quase que como uma finta, seja paciente para ter certeza do ataque. Continue com essa estratégia, ele telegrafa muito bem os golpes com a foice, além disso, sequer me atacou com algo indefensável, um inimigo muito fraco para essa altura do jogo.
Quando vencer, você receberá a Pedra de Tar: Recordação do Confessor.
O Prisioneiro Sem Nome
Essa é uma luta que pode ser muito fácil ou bem difícil, tudo depende da sua habilidade quando for aparar, caso consiga aparar os golpes, ele ficará atordoado rapidamente. O combate se define após duas estapas, a segunda, é muito mais letal, pois com um golpe encaixado, ele pode conseguir uma sequência que arrancará você da carcaça ou matará, caso já esteja sem ela. Nosso inimigo não tem braços, estando com a espada atravessada no crânio, mas isso nem de longe é uma vantagem para você, fique atento:
Fase 1: Logo que cair na arena espere ele se levantar e vir na sua direção. Nesse primeiro momento ele atacará com dois golpes rotineiramente. Um deles é quando ele levanta a cabeça e enfia a espada no piso, quando ele levanta a cabeça para retirar a espada, também pode atingir você. Esse golpe pode ser único ou uma sequência de três investidas com tempos diferentes, você deve aparar, caso seja golpeado e caia, a chance de levar um segundo ou terceiro golpe é alta, o que seria adeus a carcaça. Ele também usará a espada em golpes horizontais em quatro investidas: as duas primeiras são bem rápidas, na terceira, ele usará uma finta para deixar você confuso, espere o momento certo de aparar e no quarto golpe, haverá outra finta, um pouco mais curta que a anterior, apare tudo até que ele cambaleie. Finalize e quando ele cair novamente, continue atacando. Você pode usar a Grisha seja no modo passivo ou ofensivo, ela não causa muito dano, MAS AJUDA MUITO pois seus golpes derrubam o prisioneiro, você pode usar uma em cada etapa da luta ou da forma que quiser.
Fase 2: Aqui as coisas se complicam, o prisioneiro não ficará mais rápido ou agressivo, ele simplesmente ganhará dois novos golpes que podem ser fatais e são difíceis de aparar ou desviar. Quando ele começar a girar a espada verticalmente vindo na sua direção, se afaste imediatamente ou caso não seja possível, tente sobreviver como puder, caso consiga desviar, ataque com um ou dois golpes. Outro ataque é quando ele girar o corpo horizontalmente se projetando na sua direção, você pode aparar esses golpes, mas depois do terceiro golpe, quando ele acelera ainda mais, se ele não cambalear, a chance de você ser pego por uma sequência devastadora é alta. Um golpe agressivo, mas mais perceptível e fácil de desviar é quando ele tentar chutar você, quando o brilho vermelho aparecer, esteja pronto para desviar. Quando ele atacar com a cabeça ou com o golpe horizontal da primeira faze do combate, essa é sua chance de aparar e deixar ele cambaleante, não perca essa oportunidade.
Quando vencer, receberá a Pedra de Tar: Pedra das Escaras do Prisioneiro e muitas penumbras.
Irmã Secundus
Uma luta com muita pompa, mas sem nenhuma dificuldade. Sequer vale que um vídeo para mostrar como derrotar essa inimiga. Será um combate como se fosse um inimigo qualquer, com golpes lentos e fracos em um are aberta que proporciona espaço para você se recuperar quando quiser, já que o inimigo é muito lento. Começamos com a ela erguendo sua lança e derrubando blocos vermelhos do teto. Eles não explodem nem causam efeitos adicionais. Cuidado com o ataque em que aponta a lança diretamente para você, acumula energia e dispara. A melhor forma de evitar é simples — mantenha o movimento lateral constante, correndo ou andando, para escapar do projétil. Ela também usará um giro duplo onde desfere dois golpes rápidos de um lado, muda de posição e repete a sequência, totalizando quatro impactos consecutivos. É um combo devastador, capaz de quebrar sua defesa se não estiver preparado. Você provavelmente consegue bloquear três desses golpes sem perder a guarda, mas o ideal é tentar aparar no momento certo. Além disso, ela pode avançar em investidas rápidas e sucessivas. O segredo é desviar para os lados, já que ela cobre distância em linha reta com muita velocidade. O mais perigoso é a sequência, quando ela avança, gira, salta e finaliza cravando a lança no chão. Não é tão letal quanto o duplo giro, mas ainda exige cuidado para não ser pego de surpresa. Tudo isso pode ser perfeitamente aparado ou desviado enquanto você contra-ataca.

Quando vencer, receberá o Incensário da irmã, vislumbre e algumas penumbras.
Bor, o Monarca Iludido
Essa é uma versão maior dos inimigos crânios que encontramos ao longo do jogo. Apesar de grande, ele ataca de maneira simples, com golpes que poder ser aparados em sequência, o que deixa o inimigo cambaleando rapidamente. Ele basicamente atacará de duas maneiras: erguendo as mãos para efetuar um ataque na vertical e abocanhando você três vezes rapidamente. Ambos os golpes podem ser aparados, caso faça isso com sucesso, ele cambaleará rapidamente. O problema maior é quando ele invocar os esqueletos samurais, mas quando isso acontecer, caso tenha feito os aparos corretamente, ele deverá estar muito perto de ser derrotado, concentre seus ataques em Bor até que ele morra. Quando isso acontecer, os esqueletos ainda vão continuar na arena, derrote todos.
Quando vencer, você receberá a Pedra de Tar: Pedra do Monarca, vislumbre e uma porção de penumbras.
Irmãs Gêmeas / Irmã Vagueante
Essa é uma batalha dividida em duas fases, em ambas, enfrentaremos inimigos que já conhecemos muito bem. Essa é uma luta que não oferecerá nenhuma dificuldade. Inicialmente você enfrentará o esgrimista e um besteiro. São inimigos iguais aos que já enfrentamos dezenas de vezes. Concentre seu ataque no besteiro, pois caso contrário, quando for atacar o guerreiro da espada, poderá levar muito dano dos projéteis. Quando vencer, parta para cima do outro e como sabemos, ele é rápido e pode quebrar sua postura e arrancar você da sua carcaça com apenas uma sequência. Seja paciente para não sofrer muito dano, pois ainda teremos de enfrentar a Irmã Vageante. O ideal é manter-se próximo dela e focar em aparar seus ataques. Essa estratégia funciona melhor porque, no início, ela consegue aparar seus golpes com facilidade. Por isso, deixe que ela comece a ofensiva, aparando no momento certo e contra-atacando em seguida. Evite exagerar: mesmo assim, ela ainda pode aparar seus movimentos, o que torna o confronto bastante irritante. Ela possui um combo rápido em que lança a lança para frente e, logo depois, executa um corte descendente. Também tem outro padrão: inicia com um corte descendente, segue com um golpe de adaga e finaliza avançando contra você. Esse segundo ataque é mais previsível e pode ser aparado com facilidade, abrindo uma boa janela para contra-ataque.
Quando vencer, recebera a Arma Primaria: Agulha Negra e o Brasão da Irmã além de uma boa porção de penumbras.
Urrig, o Carrasco
Quando saltar na arena, estará diante de um inimigo ameaçador, grande, com uma armadura poderosa e um martelo não menor que seu portador. Entretanto, essa é uma batalha que você pode vencer sem nenum esforço, o que é decepcionante nessa altura do jogo. Urrig, definitivamente, não tem os atributos necessários para ser um chefe, e denota uma certa falta de criatividade da desenvolvedora, usando um inimigo um pouco mais avançado que os normais para usar como chefe. Bom, dito isso, Urrig atacará com seu martelo, sendo que a maioria dos golpes são indefensáveis. Fique atento ao primeiro golpe, esse pode ser aparado, os demais vão ser uma sequência que você deve desviar lateralmente, pois além do dano normal, eles podem causar congelamento. Um dos ataques que ele mais usa é um ataque combinado, onde ele balança seu machado grande 3 vezes (ele gira a cada golpe) e termina com um golpe no chão. Nenhum desses ataques pode ser bloqueado, então você tem que desviar de todos. Felizmente previsíveis e fáceis de desviar, quando ele terminar, ataque uma ou duas vezes. Os outros ataques são parecidos, como quando ele bate com o martelo no chão algumas vezes ou corre até você para cravar o martelo no chão. Todos esses ataques, quando desviados, deixam uma lacuna onde você pode atacar uma ou duas vezes. Se quiser acabar rapidamente com isso, use a dádiva de grisha, algo que denotará uma falta de complacência enorme da sua parte.
Quando vencer, você receberá a Pedra de Tar: Pedra do Carcereiro e uma ótima quantidade de penumbras.
Aduladores do Tirano
Essa luta se refere a enfrentar cinco Draugrs ao mesmo tempo, o que, de maneira nenhuma, não deverá ser nenhum problema para você. Tente afastar um deles e quando ele for atacar, aplique o parry, eliminando o inimigo rapidamente, repita o processo para acabar com todos. Um contra-ataque após aparar é suficiente para eliminar o inimigo. Quando vencer, abra o baú para encontrar uma joia de vidro invernal.
Droeg, o Conquistador
Finalmente uma batalha divertida, ainda que não seja um grande desafio. Droeg possui somente um golpe preocupante que é acionado na segunda fase da luta, os demais, ainda que perigosos, podem ser perfeitamente desviados ou aparados com alguma habilidade. Como disse anteriormente, essa luta se divide em duas fases parecidas, na maioria do tempo, você quererá estar perto do inimigo, a ruptura de Droeg se enche devagar, então não perca nenhuma oportunidade de aparar quando possível:
- Fase 1: Se aproxime rapidamente, esperando os primeiros ataques, ele poderá atacar batendo com a clava no chão três vezes, golpes que você pode aparar e finalizando com um golpe indefensável, desvie e ataque com um golpe forte ou dois regulares. Outro golpe que ele pode usar é um pisão, perfeitamente aparável e bem fácil de ser identificado. O terceiro golpe se resume a bater com a clava no chão e um golpe onde ele balança a clava diagonalmente duas vezes, uma ótima chance para aparar. Quando ele cambalear, contra-ataque e quando sair de cima dele, aplique mais alguns golpes para que ele caia novamente, ataque para iniciar a segunda fase do combate.
- fase 2: A primeira coisa que ele fará nessa segunda fase é atacar invocando pequenos crânios que ficaram sobre a cabeça dele antes de virem na sua direção em três ondas. Ele não atacará até a terceira onda, recomendo que esquive e não tente apenas correr, desviar para os lados é a melhor medida. Outro ataque é quando ele erguer a clava sobre a cabeça atacando duas vezes rapidamente e pausando o ataque para quebrar o ritmo antes de um terceiro golpe, você pode aparar todos. Caso esteja com a dádiva de grisha no modo ativo, esse é um bom momento para invocar a ajuda. Outro golpe que queremos aparar é quando ele se ajoelhar e balançar a clava horizontalmente duas vezes, na terceira, ele aplicará um golpe vertical indefensável, desvie e ataque. Nesse momento ele deve estar próximo de morrer, mantenha os ataques.
Ao vencer, você receberá a Pedra de Tar: Recompensa do Conquistador, uma ótima habilidade além de uma quantidade generosa de penumbras.
— Esse conteúdo está em constante atualização acompanhando nosso Detonado e Guia de Conquistas de Mortal Shell II.
, selecione o jogo no seletor e fechar o jogo rapidamente, antes que a cena termine. Se fizer corretamente, quando iniciar o jogo novamente, estará no ponto de controle antes do salto.



