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The Medium | Detonado / Guia de Platina (Parte 3 – Encontre Richard)

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Pretende fechar e platinar The Medium? Então acompanhe a parte 3 do nosso detonado completo passo-a-passo de The Medium, exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas do Xbox e Steam!

Esta é a continuação do detonado que começou aqui.

The Medium Detonado - Games Ever

Encontre Richard

Siga a Tristeza

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Estará de volta ao saguão do hotel. Ouvirá sons de estática, então vá até o rádio que está sobre o balcão da recepção. Tristeza está tentando se comunicar conosco por meio do rádio. Ela quer nos avisar para procurar alguém chamado Richard, que estará na creche.

Dê um Jeito de Entrar na Creche

Volte para a entrada do hotel, e após descer o pequeno lance de escadas, vire à esquerda. A porta dupla irá se abrir, entre.

Logo adiante fica a porta para a Creche (Dayroom), mas ela estará trancada com correntes. Suba a escada à direita, vire à esquerda e pegue o Bilhete de um Homem Preocupado: Sonhos Vívidos no chão. Siga para o outro lado e entre pela grade que se abriu. Siga em frente pelo caminho, vire à direita nos destroços e então desça pelo buraco no chão. Dê a volta na piscina do local, até ver uma porta aberta. Perto da porta aberta, investigue a grade em que está escrita a palavra Milicja para encontrar o Eco #6/32. Desça na piscina e investigue a outra grade no canto para encontrar o Eco #7/32. Saia da piscina e entre na porta para entrar no vestiário. Passe pelo buraco na parede e cheque as roupas no chão perto da outra parede para encontrar o Eco #8/32. Em uma caixa na mesa à direita, encontrará o Cartão Postal do Cuidador: Um Dia. Entre na porta e vire à esquerda no corredor. Siga pelas escadas até o outro corredor maior, e então vire à direita e pegue o Bilhete de um Homem Preocupado: Bom e Velho Frank no chão. Siga por esse corredor até os destroços do outro lado. Se checar os destroços, Marianne avistará um alicate de corte fora do seu alcance.

Pegue o Alicate de Corte

Ao voltar pelo corredor, encontrará a Tristeza no espelho. Vá até o espelho, e ele irá se quebrar. Agora, teremos de seguir o rastro da Tristeza.

Siga o Rastro Espiritual

Usando a Perspectiva, poderá ver o rastro da Tristeza. Entre na porta do lado oposto e vire à esquerda. Examine o pião para encontrar o Eco #9/32. Vá para o outro lado e desça o buraco no chão. Estará de volta à piscina de antes, desça na piscina e examine o brinquedo em forma de cachorro no chão, indicado pelo rastro da Tristeza, para encontrar o Eco #10/32. O rastro agora pede para subir na piscina onde estava, e examinar o ursinho de pelúcia no chão para encontrar o Eco #11/32. Agora desça na piscina e suba perto da porta. Entre na porta, voltando ao vestiário. Empurre o carrinho para conseguir chegar a um tanque de guerra de brinquedo, que poderá inspecionar para encontrar o Eco #12/32. Passe pelo buraco na parede mais uma vez e verifique o armário no canto esquerdo para encontrar a Estatueta de Gato Branco e um documento chamado Outro: Ilustração Rasgada. Após isso, suba as escadas e vá até o espelho e verifique ele. Era esse item que a Tristeza queria que encontrássemos. Siga em frente pelo caminho, voltando até o espelho em que encontrou a Tristeza. Interaja com o espelho, e verá a cena em que a Marianne atravessará o espelho. Irá liberar um troféu:

Através do Espelho

Esse troféu será liberado quando atravessar o espelho.

Suba as escadas ao fundo, e no andar de cima, siga em frente até o final. Irá encontrar uma estátua, que Marianne identificará como sendo de Bernard.

Faça a Alma de Bernard Descansar

Use a Perspectiva novamente para seguir o rastro da Tristeza. Cheque o espaço na parede para que Marianne localize o Alicate, mas não poderemos pegar. Entre na à direita para recarregar a sua energia espiritual, então use a Navalha para rasgar o tecido que bloqueia a porta à esquerda. Use o Escudo Espiritual para queimar as mariposas, então pegue a Máscara de Garoto do pilar central. Volte até o corpo de Bernard e coloque a Máscara de Garoto nele, conseguindo a Estatueta de Gato Preto. Nesse momento, o Monstro voltará a lhe perseguir, saia correndo de volta para a sala que possui o pilar de energia, onde estará seguro. Recarregue a energia e interaja com o espelho para passar mais uma vez.

Vá para a direita e passe no buraco na parede entre os armários. Agache-se. O Monstro entrará nessa sala em instantes, e precisamos nos esconder! Vá para o final da sala e esconda-se atrás da caixa. Agache-se e prenda a respiração pressionando R3 enquanto usa a Perspectiva para acompanhar os movimentos do Monstro. Ele arrombará a porta, e ao não conseguir encontrá-la, irá embora. Caso seja visto, precisará sair do jogo e tentar novamente, ou perderá um troféu futuramente. Quando conseguir, o local estará seguro. Passe pela porta arrombada e entre na porta defronte. Examine o telefone na parede para encontrar o Eco #13/32. Agora interaja com o espelho para voltar ao mundo espiritual. Volte contra a tela para encontrar o Desenho Estranho: Enfermeira Malvada na bancada. Saindo desse local, olhe para a direita, e verá dois corpos sem alma, como o Bernard. Mais vítimas do Monstro. Fazê-los descansar será nosso novo objetivo.

Faça as Almas das Outras Vítimas Descansarem

O rastro da Tristeza se divide em dois caminhos distintos, por duas passagens, uma de cada lado. Siga primeiro para a passagem do lado esquerdo da tela. No fundo da sala, pegue o Desenho Estranho: Escuridão na mesa. Escale os móveis do lado esquerdo e pegue a Máscara de Homem presa na parede. Essa é uma das duas máscaras que precisamos. Entre pela passagem que se abriu e vá até o fundo da sala para encontrar um espelho. Interaja com o espelho para voltar ao mundo material.

Estará em uma sala de conferência. Examine o telefone na mesa do lado esquerdo para encontrar o Eco #14/32. Entre na porta ao lado da mesa, e então suba a tela e entre na porta à esquerda. Estará em uma sala de reuniões, com uma lista de chamada sobre a mesa de reuniões. Primeiramente, venha na direção da câmera e inspecione o cinzeiro na mesa para encontrar o Eco #15/32. Agora, olhe a lista de chamada novamente e verifique a cadeira de número 09 (a primeira, de baixo, do lado esquerdo). Depois, examine a cadeira de número 04 (a primeira, de baixo, do lado direito). Volte para a lista de chamada e a Marianne irá deduzir que o homem que procuramos se chama Nicholas. Agache-se e tente sair para o corredor. Um Monstro aparecerá no local, e você não pode ser visto! Entre na sala de reuniões novamente e aguarde do lado direito da sala, perto da cadeira de número, agachado e sem respirar. Quando ele for embora, volte para a sala de conferências e interaja com o espelho para voltar ao mundo espiritual. Volte para os corpos e coloque a Máscara de Homem no corpo de Nicholas para libertá-lo. Um já foi, falta o outro.

Vamos agora seguir o outro rastro da Tristeza, indo pela passagem do lado direito. Interaja com o espalho para retornar mais uma vez ao mundo material. Procure perto da lixeira para encontrar a Chave da Sala de Exames. Abra a porta ao lado com a Chave da Sala de Exames e entre. Siga para a esquerda até o canto da sala, e pegue o Cartão Postal do Cuidador: Bela Paisagem. Agora vá na rota oposta e toque no espelho. Mais à frente, siga pela borda e toque em mais um espelho à sua esquerda. Vá para o outro extremo da sala e examine o espelho na parede para voltar ao mundo espiritual. Siga para a direita da tela e passe rente à parede. Siga pelo corredor e examine o espelho para voltar mais uma vez ao mundo material. Na outra sala, o Monstro voltará a aparecer. Lembre-se: não poderá ser visto! Agache-se e fique atrás do móvel perto da porta e prenda a respiração enquanto o Monstro passa. Quando ele passar, siga agachado para o lado esquerdo da sala e vá até os fundos da sala, sempre agachado. Passe por baixo do móvel e então se esgueire entre dois móveis. Fique atrás do móvel à esquerda e prenda a respiração enquanto o Monstro passa. Vá para o lado direito da sala e entre na porta aberta. Siga pelo corredor, agachado, e se esprema entre os móveis. Pronto, a partir de agora, estará seguro.

Examine o pôster sobre a mesa para encontrar o Eco #16/32. Esta sala é do agente da Vivienne, mas queremos ir para o quarto da Vivienne, ao lado. Interaja com o espelho para entrar no mundo espiritual, e haverá uma passagem aberta para o quarto da Vivienne. Há outro espelho aqui dentro, mas primeiramente, entre no banheiro e pegue a Máscara de Mulher. Interaja com o espelho para voltar ao mundo material, mas dentro do quarto da Vivienne. Pegue a Página Retirada de Caderno no chão, na frente da cama. Cheque o bracelete na cômoda diante da cama e verá alguns nomes. Agora cheque o diário na mesa de cabeceira do lado da cama e use a Página Retirada de Caderno para completar o diário. Cheque cada número do diário para conseguir o Eco #17/32, o Eco #18/32, o Eco #19/32 e o o Eco #20/32. Agora saia do quarto pela porta.

Sairá do quarto direto no corredor antes do nosso último encontro com o Monstro. Interaja com o espelho adiante para entrar no mundo espiritual e passe rente à parede pelo vão no chão. Interaja com o espelho adiante, volte para dentro da sala de exames, interaja com o outro espelho e volte para os corpos na parede. Coloque a Máscara de Mulher no outro corpo e conseguirá que os dois corpos descansem. Siga em frente, entre na sala ao lado e interaja com o espelho para voltar ao mundo material. Em cima da cômoda ao lado, pegue o Outro: Uma Garota Quieta. Quando sair pela porta, encontrará o Alicate de Corte no chão bem na sua frente. Assim que pegá-lo, irá liberar um troféu:

Chega de Palhaçada

Esse troféu será liberado quando conseguir o Alicate de Corte.

Entre na Creche

Volte para a sala anterior e passe pelo buraco na parede. Examine a cadeira de rodas para encontrar o Eco #21/32. Na mesa ao lado, pegue o Outro: Olhos Vazios. Saia pela porta, vire à direita e desça o corredor. Verá uma porta à sua direita trancada com correntes, use o novo Alicate de Corte para abri-la. Nesse momento, deverá liberar um troféu:

Fantasma

Esse troféu será liberado quando conseguir passar pelo Monstro sem chamar sua atenção todas as vezes.

Há quatro momentos em que o Monstro aparece, no decorrer do jogo, e precisará escapar dele todas as vezes. Caso ele tenha matado Marianne uma única vez, esse troféu não será liberado. Por isso recomendei que, caso seja visto, que saia do jogo e volte o save para tentar novamente. Se não conseguiu esse troféu aqui, precisará começar o jogo novamente.

Seja como for,desça as escadas. Quebre o cadeado de mais uma porta com o Alicate de Corte e entre. Vire à direita, siga o corredor até o final e arrebente outro cadeado com o Alicate de Corte. Estará de volta ao início do capítulo. Entre na porta ao lado, volte pelo corredor, desça as escadas e estará de volta na porta de entrada da Creche. Mas não vamos entrar na Creche ainda! Há um colecionável que não podemos deixar para trás! Volte até o saguão de entrada do hotel e siga até o final do corredor, depois dos elevadores. Verá um portão trancado com corrente, abra-o com o Alicate de Corte e entre para pegar o Bilhete de um Homem Preocupado: Pó e Morte à frente. Agora sim, volte para a porta de entrada da Creche, arrebente o cadeado com o Alicate de Corte e entre. Siga em frente, e verá uma cena de diálogo com a Tristeza, encerrando esse capítulo.

Esse é um bom momento para darmos uma pausa nessa parte do nosso detonado, evitando que fique um texto muito comprido! Na próxima parte do guia, iremos para o Capítulo 4, você não pode perder! Assista abaixo a versão em vídeo do nosso detonado, e não deixe de se inscrever no nosso canal no Youtube para ficar por dentro de todos os nossos vídeos.

E aí, está gostando do nosso detonado completo passo-a-passo até aqui? Não deixe de participar curtindo e comentando o que está achando do nosso guia completo! A parte 4 já foi postada, confira aqui.

Confira também nossos outros detonados.

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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