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REVEIL | Detonado / Guia de Platina — Capítulo 5

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Está com alguma dificuldade em REVEIL? Então acompanhe nosso detonado / guia de platina completo exclusivo aqui da Games Ever! Vale ressaltar que nosso detonado / guia de platina também serve tanto para troféus do PlayStation quanto conquistas do Xbox e Steam!

REVEIL — Capítulo 5

Chegamos a última parte do nosso detonado. Acordamos mais uma vez em nosso apartamento, mas diferente das outras vezes, a porta que leva a sala está aberta e não precisamos da chave. Siga pelo corredor e note que a sala de está diferente. Desça a escada e siga passando pela porta da cozinha, chegaremos a sala de estar conforme era no início do jogo. Desça a escada indo em direção ao quarto de Dorie e entre.

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Saia pela passagem e siga em frente, note que Zohan está a esquerda, mais ele não terá revelações dessa vez. Em frente pelo circo até encontrar o palco atrás de uma grade, aperte o botão para ver uma cena. Siga pela porta azul a esquerda, estaremos novamente em nosso apartamento. Continue pelos corredores até ter o caminho bloqueado por uma parede, volte e abra a porta, continuando. Passaremos pelas locais que visitamos anteriormente. Após passar pelo vagão de trem, note o buraco na parede a direita, passe por ele e abra a porta quando a parede se sobrepor no caminho.

A Fuga

Fuja da casa

Estaremos em um grande galpão, siga em frente e note uma mesa com alguns monitores a esquerda, sobre essa mesa encontremos o colecionável Pilha de Ingressos (32/35). Siga para a frente dos computadores e verifique o da esquerda para entrar em um sistema de segurança. Verifique a Porta da Instalação e desbloqueie.

Saia pela porta dupla a frente, você pode verificar o freezer na sala da frente, mas não há nada de relevante. Siga a faixa vermelha no chão, quando passar pela porta, verifique a bancada a direita, inspecione a espada, bem como o documento Inspeções para a Preparação da Casa 02. Note bem esse documento, é um manual de tudo que encontramos durante a casa até agora. Existem outros objetos nesse local, alguns você reconhecerá… o que está acontecendo?

Continue pelo corredor e chegaremos em uma recepção, note a porta de saída a esquerda, ainda não podemos passar, vire no corredor a direita, entre na recepção a esquerda, verifique o computador no local e desbloqueie o Departamento URD. Saia e siga em siga cainhando, a porta que abrimos está um pouco mais a frente. Verifique o cadáver no fundo da sala, ainda aqui, verifique o computador e tenha algumas informações adicionais. Ainda no computador, verifique os Controles das Portas, desbloqueie o Departamento SKULD e a Autorização de saída URD.

Agora que liberamos a porta do Departamento SKULD, entre e siga pelos corredores até chegar em uma sala com outro computador, acesse ele e além de algumas informações, acesse os Controles das Portas e abra a porta do Departamento VERD, bem como a do Autorização de saída VERD. Antes de sair, não deixe de pegar o colecionável Caneta Chique (32/35).

Saia dessa sala e siga para a porta VERD, passe pelas mesas e na sala dos fundos, não deixe de pegar o Disco de Memória 3, verifique o documento Immerson Factory, onde encontramos mais dados sobre o que esta acontecendo. Inspecione o computador para mais um relatório sobre o experimento, esse muito mais revelador. Acesse os Controles das Portas e use a Autorização de Saída SKULD para liberar a porta. Note que a caixa de E-mail para novas informações. Antes de sair, pegue o colecionável Retrato de Dorie (33/36), volte até o corredor principal.

Estando no corredor principal, siga pela porta que se abriu a direita, estaremos em um novo corredor passando por algumas macas, passaremos inevitavelmente por uma porta aberta a esquerda, ao entrar desmaiaremos e acordar novamente, em nosso apartamento. Verifique os itens sobre a mesa, ignore o objeto vermelho e pegue a Pilha logo ao lado, bem como leia o documento referente a re-integração de posse de um bem. Temos de pegar uma segunda Pilha, ela está no armário, na parte de baixo à esquerda do fogão.

Pegue o cubo vermelho na mesa, leia o papel e pegue o cubo novamente.

Primeiramente gire o cubo colocando a parte com três frestas em sua direção, note um pequeno círculo amarelo na parte inferior, entre esse e as frestas a um círculo onde encontraremos a Chave Manual Pequena. Olhe os fundos do cubo agora, note o orifício onde podemos colocar a Chave Manual Pequena que acabamos de coletar. Note que podemos abrir os fundos dessa caixa agora, faça isso e coloque as pilhas no local, antes de fechar a caixa, aperte o botão entre as pilhas para ascender uma lâmpada. Gire o objeto novamente até chegar a parte com 4 botões, pressione todos e abra o compartimento, encontraremos o Disco Translúcido 2. Agora teremos de colocar os sintonizadores no local correto, confira a combinação correta:

  • II na letra O
  • III na letra O

Vire o objeto e coloque o disco que temos no segundo slot da caixa. Agora vire o cubo e note os dois botões identificados com pontos, pressione ambos. Abra esse compartimento e receberemos o Disco Translúcido 1. Volte para os sintonizadores, ajustemos eles mais uma vez:

  • IV na letra []

Agora insira o disco que pegamos a pouco no terceiro slot. Volte ao sintonizador e agora sintonize:

  • V na letra X

Abra mais esse compartimento do cubo e pegue o terceiro disco.

  • I no triangulo
  • VI no triangulo

Abra o painel dos sintonizadores para encontrar o Disco translúcido 3. Posicione a caixa com os símbolos posicionados para você, deveremos movimentar esses símbolos para formarem uma marca igual a da caixa de papelão bem na nossa frente.

Ao concluir a combinação, receberemos o Ingresso Estranho, bem como o troféu:

O Bilhete Dourado

Resolva o enigma do cubo misterioso e pegue o bilhete dourado

A porta que anteriormente estava fechada, agora está aberta. Saia e desça a escada, siga pela rua e entre na porta a esquerda, passando por uma cortina e indo à esquerda na bifurcação. Encontraremos a Cabine Telefônica. Teremos de resolver mais um enigma, a combinação pode ser encontrada na própria cabine, mas como estamos aqui para facilitar sua vida, disque o número:

  • 718

Desça pelo elevador e estaremos em um caminho que nos levará até uma boate. Siga passando pelos bonecos de papelão e chegaremos em uma porta onde deveremos usar o bilhete que conseguimos a pouco. Passando pela porta, entre na sala 3, sente-se e verifique a caixa sobre a mesa, após ler o bilhete, acione o botão para iniciar o cronometro e assista à cena. Quando acordar, saia da sala e siga a direita, quando encontrar uma maca com um objeto sobre ela, pegue o colecionável Esfera Misteriosa (35/36).

Siga em frente passando por uma passarela, do outro lado, quando estiver em uma sala, saia pela passagem a esquerda e entre na porta mais a frente, a esquerda, aqui encontraremos o colecionável Protótipo de Cubo (36/36).

Após esse colecionável, receberemos o troféu:

Colecionador 5

Encontre todos os colecionáveis do capítulo 5

Suba a escada novamente e desça pelo outro lado, entre na primeira porta a direita. Nos fundos, note o conjunto de capacitores, remova o que está com defeito, o segundo da esquerda para direita. Volte descendo a escada do lado oposto e entre na sala a esquerda, a mesma do último item que pegamos. O Capacitor que precisamos esta na prateleira a direita. Volte até a sala de energia e coloque o capacitor bom no local do ruim, volte subindo a escada e no painel a direita, reinicie o sistema.

Desça a escada e note a mesa mais a esquerda, siga até lá para encontrar um recorte de Jornal e um Documento bastante revelador, bem como um Cartão de Acesso. Vamos para a mesa do lado oposto a essa, note mais um Documento e uma Arma, verifique ambos. Agora, faremos um dos cinco finais possíveis do jogo.

Final 1: Evasão

Volte para a mesa de comando, subindo a escada, note algo como um reprodutor abaixo de 4 telas, retire o Disco de Memória 2 do console e coloque o Disco de Memória 1 que está na parede a esquerda, a anotação com a senha está nessa mesma mesa, um pouco a direita. Selecione o Indivíduo Número 7 e inicie a configuração. Inspecione o sistema para ter novas instruções do que fazer, note que as configurações que precisaremos fazer no rack, estão mencionadas em cada etapa. Confira abaixo as diversas configurações que teremos de fazer para revelar todos os 5 finais do jogo:

Volte até a mesa com a arma e seguida vire-se inspecionando os racks para fazer as configurações, todas elas são bem intuitivas e você não terá dificuldades, quando terminar, volte a mesa de controle e com os módulos configurados, inicie o processo.

Desça a escada e inspecione a maca vertical mais ao fundo. Após a cena, siga em frente e quando estiver novamente no laboratório, saia pela porta com a luz verde, subindo as escadas, prossiga até o final e assista ao final que você escolheu.

Evasão

Termine o jogo utilizando o disco Desinoculação.

Final 1: Evasão

Repetiremos o mesmo processo anterior, indo até a mesa de comando, subindo a escada, e retirando o Disco de Memória 2 do console, dessa vez coloque o Disco de Memória 3 que pegamos anteriormente, a anotação com a senha está nessa mesma mesa, um pouco a direita. Selecione o Indivíduo Número 7 e inicie a configuração. Inspecione o sistema para ter novas instruções do que fazer, note que as configurações que precisaremos fazer no rack, estão mencionadas em cada etapa, conforme demonstramos acima.

Quando estiver no controle, apenas siga em frente em mais uma memória fragmentada, quando estiver na cabana, observe até que o final termine.

Terapia: Uma Boa Vida

Termine o jogo utilizando o disco Uma Boa Vida.

Final 3: Eliminando a dor de cabeça

Após ligar a energia, deveremos nos deitar em uma maca que está logo atrás da mesa onde conseguimos o cartão de acesso. Apenas se deite e espere enquanto olha para o teto do laboratório e a tela começa a se avermelhar.

Eliminando a dor de cabeça

Termine o jogo não fazendo nada

Final 4: Prisão em um Sonho

Após ligar a energia e conseguir o Cartão de Acesso, vamos para a mesa do lado oposto a desses itens, note mais um Documento e uma Arma, verifique ambos. Agora, volte até o computador central e pegue a senha ao lado, acesse o computador, selecione o Indíviduo 7 e inicie o processo. Precisaremos configurar a os terminais conforme a imagem abaixo, e pegar o medicamento 2,5 Dimetoxi – 4 – bromoanfetamina, teremos de colocar esse medicamento em algum momento nos terminais estão ao lado da mesa com a arma.

Caso tenha dificuldade para no puzzle da configuração cerebral, os ajustes são 1-2-8.

Com tudo configurado, volte até a central e inicie o processo, em seguida, vá até a maca. Quando estiver nocontrole, caminhe em direção a casa. Acordaremos em nosso apartamento, tome seus remédios e assista ao final.

Prisão em um sonho

Termine o jogo utilizando o disco Histórias Trágicas

Final 5: Saída por Aqui

Após ligar a energia, siga até a mesa onde conseguimos o Cartão de Acesso, de posse dele, siga diretamente para a porta de saída nos fundos. Use o cartão no leitor até que a porta se abra, siga pelos corredores até o final e assista a cena.

Saída por aqui

Termine o jogo simplesmente saindo.

Fazendo todos os finais recebremos:

Mestre do circo

Desbloqueie todos os troféus.

Chegamos ao final de mais um detonado, não deixe de conferir nossos outros detonados, bem como os diversos conteúdos do nosso site. Vejo você em breve!

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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