Está com alguma dificuldade em Gotham Knights? Então acompanhe a parte 1 do detonado completo passo-a-passo de Gotham Knights exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina.
Antes de começarmos nosso detonado, que será também um guia de platina, vou dar algumas dicas de procedimento que vão dar uma ajuda ao longo do caminho:
- Gotham Knights possui quatro níveis de dificuldade: Muito Fácil, Fácil, Média e Difícil. Não há troféus relacionados a dificuldade no jogo, então pode escolher qualquer dificuldade que quiser. Eu recomendo jogar na dificuldade Muito Fácil, pois ela permitirá avançar bem rapidamente pelos inimigos, mas fica a seu critério. Também poderá alterar a dificuldade a qualquer momento.
- Ao longo do jogo, poderá jogar com qualquer um dos quatro personagens: Dick Grayson (Asa Noturna), Tim Drake (Robin), Jason Todd (Capuz Vermelho) e Barbara Gordon (Batgirl). Cada personagem possui habilidades únicas que se complementam, e poderá trocar de personagem ao longo da aventura. Recomendo que escolha um personagem e fique com ele até o final do jogo, apenas trocando para realizar missões especiais. Eu escolherei a Batgirl, por achá-la a personagem mais indicada para completar as missões do jogo, e as missões que informarei são relativas à história dela. Pode encontrar diferenças se jogar com outro personagem, mas serão apenas diferenças pequenas e pontuais em algumas missões.
- O jogo pode ser jogado no modo cooperativo com amigos ou estranhos, mas saiba que não há nenhum troféu vinculado ao modo cooperativo. Sendo assim, poderá fechar o jogo e platinar normalmente sem precisar jogar cooperativamente. Se preferir, pode até mesmo deixar o jogo no modo particular, no qual ninguém irá se oferecer para jogar com você.
- O jogo possui um sistema de Crimes Premeditados e atividades ao redor da cidade, que mudam sempre que voltar ao Campanário. Voltar ao Campanário significa encerrar a noite, o que irá mudar várias das atividades disponíveis. Seguindo o guia, não deverá encontrar problemas, mas mesmo que encontre, serão poucas diferenças. Tente completar todos os Crimes Premeditados disponíveis, antes de voltar ao Campanário, para maximizar o ganho de experiência e para adiantar alguns desafios, que rendem materiais e equipamentos. Da mesma forma, tente completar o máximo possível de objetivos opcionais durante o combate, para ganhar um bônus de XP e materiais.
- Não menospreze o poder das armas elementais. Cada grupo de inimigos possui fraquezas e resistências a alguns elementos, como fogo, gelo ou dano elétrico. Observe os inimigos antes de enfrentá-los, para ver qual a fraqueza deles, e equipe uma arma daquele elemento para ter vantagem estratégica na luta. Da mesma forma, pode equipar armaduras que forneçam proteção adicional ao elemento dos inimigos que for enfrentar, e isso vale ainda mais contra chefes.
Agora sim, vamos começar nosso guia.
Dossiê 01: O Caso Final do Batman
Missão Principal 1.1: Kirk Langstrom (Nível 1-2)
Universidade de Gotham
O jogo começará na UniGotham, a Universidade de Gotham. O objetivo aqui é encontrar o Dr. Kirk Langstrom. Siga em frente e escale a parede pressionando . Desça pelo buraco no telhado e abra a porta adiante segurando . Siga em frente, realizando uma série de saltos, e verá uma cena. Após a cena, olhe para a bandeira no alto do prédio do outro lado da praça e pressione para se içar até ela usando o arpéu. Depois use o arpéu para alcançar a sacada do prédio à esquerda. Entre no prédio, siga pelo corredor e entre na porta aberta do lado esquerdo.
Chegou a hora de investigarmos o escritório do Dr. Kirk Langstrom. Segure para baixo no para iniciar o modo de investigação por realidade aumentada. Escaneie as marcas de arranhões no chão para conseguir enxergar uma trilha que segue para fora do escritório. Siga o rastro e abra a porta no corredor. Continue seguindo o rastro, desça as escadas e siga até um laboratório destruído. Salte a janela quebrada e chegará ao local onde Langstrom morreu. Analise o local do crime usando realidade aumentada. Analisando o armário à direita, verá um mecanismo secreto, com uma linha que segue até a mesa.
Ao analisar a mesa, poderá procurar pistas mais de perto, com um cursor. Cenas assim possuem múltiplos locais de interesse, com pistas para desvendar o mistério. Pressione para marcar alguma pista, mas saiba que nem tudo o que vê no local é realmente útil para a investigação. Coloque o cursor sobre o caderno para encontrar a pista Nota Autoadesiva. Verifique o Micro-Ondas para descobrir que ele precisa de 3 dígitos. As demais pistas são falsas. Marque ambos e pressione para solucionar o mistério e abrir o armário.
Entre na passagem secreta e siga pelo corredor até chegar a um laboratório secreto. Você pode investigar o local com realidade aumentada, se quiser, mas o objetivo é ir até a mesa ao fundo e pegar o Disco Rígido. Agora faça todo o caminho de volta até o local onde caio ao pular pela janela e abra a porta do outro lado. Siga em frente pelo caminho único até a entrada da universidade, e saia para ver uma cena.
Após a cena, começará um tutorial de combate contra um Brigão. Pressione para desferir golpes e para se esquivar. Acabe com ele, e então entre no prédio do outro lado da praça. Verá um Brigão de costas para você. Pressione para para se agachar e então se aproxime furtivamente do oponente e o derrote com um golpe furtivo. Ainda agachado, continue pelo corredor e suba a escada. A partir daqui, recomendo usar o ataque silencioso, pressionando . Derrote o Brigão adiante, depois o outro Brigão ateando fogo na outra sala e por último o Brigão diante da janela.
Pule pela janela e use o arpéu até o alto da estátua. Daqui de cima, use um golpe silencioso no Loko logo abaixo, e então derrube o outro Brigão perto da estátua e então os outros 2 Brigões ateando fogo na praça. Se derrotar todos furtivamente, sem ser visto, irá conseguir XP bônus ao final. Depois de acabar com todos, entre no prédio indicado, e verá mais um Loko. Nesta batalha, poderá pressionar para realizar ataques de longa distância, que atordoam o oponente. Suba as escadas para ver uma cena.
Estaremos em uma situação de refém agora. Há 5 inimigos no andar de baixo, incluindo Brigões e Incendiários, e com reféns. Não temos como solucionar a cena furtivamente, então desça e arrebente todos eles na porrada. Tome cuidado ao lutar contra vários oponentes, pois precisará prestar atenção na retaguarda e esquivar com frequência, principalmente dos Incendiários. Depois de matar a todos, aproxime-se do refém para libertá-los e ver uma cena. Depois da cena, verá um Tankão. Este inimigo é poderoso, e possui um escudo enorme. O jogo ensinará a usar golpes pesados, segurando . Golpes pesados são capazes de atordoar o inimigo, o que, no caso de inimigos com escudo, fará com que eles abaixem o escudo. Aproveite para desferir um combo de golpes rápidos, mas quando ele erguer o escudo novamente, prepare-se para esquivar. Repita a tática até acabar com ele, e verá uma cena.
Estará do lado de fora do prédio, e a polícia chegará ao local. Desça da sacada, saia do perímetro e então pressione para cima no para chamar o Batmoto, nosso veículo oficial. Segure para acelerar, e acelere pelas ruas de Gotham City, seguindo o caminho indicado pela linha tracejada no chão. Desvie dos outros veículos e dos obstáculos, e não precisa se preocupar com os inimigos nas ruas. Quando chegar a uma pilha de detritos bloqueando o caminho, segure para empinar a moto e ultrapassar os obstáculos. Siga em frente pelas ruas até voltar ao Campanário. No Campanário, vá até o computador para ver uma cena, e então irá encerrar a missão.
Missão Principal 1.2: O HD de Langstrom (Nível 2-3)
Campanário
Agora temos de analisar o HD que conseguimos. Vá até o batcomputador adiante e acesse-o para abrir a tela de upgrades. Poderá trocar Pontos de Habilidade (PH) por novas habilidades. No momento, poderá comprar apenas a habilidade Esquiva Perfeita, que permite realizar esquivas perfeitas no último segundo, o que permitirá realizar contra-ataques perfeitos. Ao comprar a habilidade, irá liberar um troféu:
O Início do Caminho do Cavaleiro
Esse troféu será liberado quando comprar sua primeira habilidade.
Também irá disponibilizar sua primeira Habilidade de Impulso, que são habilidades especiais exclusivas de cada personagem. No caso da Batgirl, irá adquirir a habilidade de impulso Surra. Esta habilidade de impulso, acionada segurando e pressionando , realiza uma poderosa série de golpes em um único inimigo, causando um bom dano. Ainda no menu, poderá analisar outras abas importantes, como o mapa e a tela de equipamentos. Seu personagens estará no nível 2, equipado com equipamentos básicos. A Batgirl começa com o Traje Básico, as Tonfas Básicas e o Batarangue Básico. É possível customizar o visual de equipamentos e até mesmo confeccionar novos, mas deixemos isso de lado por enquanto. Antes de ir embora do Campanário, vá até a arena de treinamento do lado esquerdo. Recomendo que fique aqui e realize todos os treinamentos disponíveis, para poder dominar todas as técnicas do jogo, tanto de combate quanto de furtividade. Quando terminar, saia do Campanário.
Gotham City
Agora iremos explorar Gotham City. Segure para abrir o mapa do jogo, que faz parte do menu. No momento, nos encontramos no distrito chamado de Distrito Financeiro, na parte noroeste da ilha sul de Gotham City. Este distrito possui a presença das facções Loko e Máfia. Olhando o mapa, perceberá ícones por perto que indicam crimes em andamento. São em sua maioria Brigões e Incendiários das facções locais, destruindo propriedade privada ou atormentando cidadãos. Vá até cada local e derrote os inimigos indicados. Depois de impedir alguns crimes, Alfred irá ligar indicando a continuação da missão.
Chame o Batmoto e pilote até o local indicado na missão. Chegará à Delegacia de Polícia de Gotham City, ou DPGC. Chegando ao local indicado, saia da moto e suba no telhado do prédio defronte a delegacia. Verá uma breve cena, e então teremos de entrar na delegacia. Ganharemos XP extra por entrar furtivamente, então seja cauteloso. Suba nos telhados para o outro lado da delegacia, então desça ao chão e entre pela entrada da garagem dos fundos. Haverá Policiais dentro da delegacia, e não podemos ser vistos. Avance pelos trechos escuros e espere os Policiais virarem de costas antes de passar pelo portão quebrado. Siga até o final e entre na porta.
Central do DPGC
Siga em frente pelo local até a academia, e então suba na entrada do duto de ventilação na parede. Saindo do outro lado do duto, passe pelas salas de interrogatório até o corredor. Vire à direita e entre na porta ao final do corredor. Estará no centro de detenção. Passe por trás das celas do lado esquerdo, e espere um dos detentos provocar um dos Policiais no local. Quando ele sair do seu posto, vá furtivamente até onde ele estava e suba na sacada do segundo andar. Siga pelo corredor até a sala de provas. Aqui, poderá examinar as prateleiras para encontrar várias referências aos vilões do Batman, se quiser. Siga para a direita e abra o Baú no canto para conseguir materiais. Passe pela grade e entre na porta ao final.
Estará na sala de detenção, que está fortemente protegida por Policiais e também por Câmeras de Vigilância. As câmeras projetam luzes vermelhas que indicam onde elas estão olhando. Teremos de ser discretos aqui. Caso seja visto, aperte e recomece. Basicamente, desça as escadas e passe sempre por trás dos policiais, usando a mobília como esconderijo, enquanto evita as câmeras. Espere os Policias do outro lado pararem de conversar e virarem de costas para conseguir passar, e chegará ao final da sala. Desligue as câmeras no painel na parede e suba as escadas. A porta estará trancada, e precisamos encontrar a chave. Desça as escadas, e, com as câmeras desligadas, só precisamos nos preocupar com os policiais. Vá cautelosamente até a mesa indicada e pegue a Chave. Volte ao segundo andar e destranque a porta. Se conseguiu fazer tudo sem ser visto, ganhará XP extra.
Siga em frente pelo corredor e abra a porta ao final para ver uma cena com a Talia. Após a cena, siga em frente e examine o corpo para iniciar mais uma investigação. A solução é selecionar o Glicosímetro, o aparelho abaixo do telefone do Langstrom, e o Frasco de Sangue na caixa ao lado do cadáver. Ao juntar os dois, irá conseguir o que quer. Siga pelo corredor e saia pela porta para ver uma cena. A sala de detenção estará repleta de Policiais, e temos que sair do local pelos fundos. É bem simples, pois os Policiais ficam em movimentos circulares pela sala. Espere eles passarem perto da escada e siga junto à parede, evitando ser visto por eles, enquanto segue o corredor. O corredor levará à saída dos fundos, por onde entrou na delegacia. Estará de volta ao Batmoto, então pilote de volta para o Campanário para ver uma cena e completar a missão.
Missão Principal 1.3: Cientista Louco (Nível 3-4)
Campanário
Estamos de volta ao Campanário, e agora que ele foi totalmente repaginado, haverá algumas novidades. Comece indo até o quadro de provas, onde ficam dispostos informações sobre as missões principais e secundárias, e analise todas as evidências adquiridas até aqui. Agora, podemos explorar melhor as novidades do Campanário. Examine o jornal ao lado da bancada de armas para assistir a uma cena com o Alfred. Agora abra o menu e veja que a Batgirl deve ter evoluído ao nível 3. Compre a habilidade PV+, que aumenta a vida em 40%.
Vá até a bancada de equipamentos, ao lado do batcomputador, e poderá confeccionar novos equipamentos. Neste momento, você poderá criar uma arma de nível 2, mais forte do que a atual, para a Batgirl. Saiba que você pode desmontar equipamentos ultrapassados, e recomendo que faça sempre isso, para conseguir materiais e liberar espaço no inventário. Atrás da bancada de armas, fica uma estação onde pode customizar o Batmoto, mas apenas no padrão de cores. Não há outras cores disponíveis no momento, mas haverá futuramente. No outro canto da sala, ao lado do campo de treinamento, verá estandes com os uniformes dos quatro personagens. Aqui poderá trocar de personagem, sempre que quiser experimentar jogar com outro personagem.
Agora vá até a área de treinamento e repare que há um novo treinamento disponível, que ensina como interrogar bandidos. O primeiro passo é usar a realidade aumentada para identificar os informantes. Terá de enfraquecê-lo, e então pressionar para agarrá-lo. Com o inimigo agarrado, pressione para interrogá-lo e obter informações sobre outros crimes em andamento. Interrogar bandidos será necessário para cumprir algumas missões também. Aproveite e faça também o treinamento de Golpes Sincronizados, que ensina como realizar combos eficientemente, para causar mais dano e ganhar mais impulso. Após completar o treinamento, saia do Campanário.
Gotham City
Certo, e o que fazemos agora? Há várias coisas que podem ser feitas agora, uma vez que a cidade de Gotham está quase toda aberta para nós no momento. Podemos caçar colecionáveis, por exemplo, mas não vamos fazer isso agora. Abra o mapa e procure por um crime ocorrendo por perto. Vá até lá e escaneie o local em busca de um informante. Derrote todos os outros inimigos e deixe o informante por último, então bata nele e o interrogue para conseguir informações úteis. Isso irá revelar outros crimes por perto, como por exemplo, assaltos à mão armada. Completar esses crimes concede XP e materiais para confeccionar novos equipamentos, e são muito úteis.
Depois de interrogar um membro da gangue Loko e um membro da Máfia, um companheiro irá ligar para informar a localização da Talia al Ghul. Pilote até o local indicado, que fica na área de Cauldron, e escale o prédio indicado até o topo para ver uma cena e encerrar a missão. Depois da cena, pilote de volta ao Campanário e entre para ver mais uma cena.
Campanário
Veja só: a Arlequina agora está trabalhando para as forças do bem, pelo menos depois do Esquadrão Suicida. Ela mandou uma mensagem e quer nos encontrar em Blackgate. Dependendo de quantos crimes solucionou na noite anterior, deverá liberar novas missões e completar alguns desafios. Caso tenha evoluído ao nível 4, recomendo que compre a habilidade Especialização em Crítico, que aumenta em 20% o dano crítico. Todo o equipamento que disponibilizou para confecção pode ser confeccionado agora, então faça o que tiver de melhor. Recomendo que deixe para fazer os equipamentos no Campanário, pois é apenas no Campanário que poderá equipar novos equipamentos, e além disso, pode ser consiga muitos novos equipamentos de uma só vez, então não compensa voltar só para equipar um e conseguir outro melhor logo em seguida. Não deverá ter muitas novidades no momento, então saia.
Gotham City
De uma noite para outra, os inimigos que interrogou irão revelar novos crimes ocorrendo na cidade. Recomendo que vá e resolva todos os crimes que encontrar, pois além de ganhar XP e novos equipamentos, isso irá ajudar em outros troféus. Recomendo deixar a missão principal um pouco de lado, pois teremos uma missão secundária disponível agora:
Atividade Secundária: História da Bárbara (Parte 1)
Siga até o Memorial Gordon, que fica no canto nordeste da área de Velha Gotham, e interaja com a estátua erguia em homenagem ao Jim Gordon, pai da Barbara Gordon, a Batgirl, e ex comissário de polícia de Gotham. Verá uma cena no local, e então a missão entrará em hiato.
Missão Principal 1.4: Melancolia em Blackgate (Nível 3-6)
Pilote até a Ilha Blackgate, que fica na parte oeste do Distrito Financeiro. Nesta ilha, funciona a penitenciária principal de Gotham, então o local estará bem protegido por Policiais. Rompa o bloqueio na entrada da ponte que leva para a ilha, e siga até a penitenciária. Chegando ao local, é preciso tomar cuidado com os Policiais, e ser furtivo. Desça as escadas laterais e siga pela plataforma por baixo da ponte. Siga pelo caminho da esquerda, em meio a alguns destroços, e entre no encanamento.
Penitenciária Blackgate
Siga pela caverna do lado direito e passe pela fresta entre as pedras. Suba no muro alto e abra o Baú. Volte e suba no outro muro alto. Suba outro muro e acione o painel diante do portão defeituoso. Entre e chegará a um pátio com diversos Policias. Será preciso ser furtivo aqui. Se procurar atrás das colunas, encontrará Baús. Continue pelo lado esquerdo e abra o portão mais ao fundo. Agora encontrará Detentos no corredor. Acabe com eles e continue. Ao descer a escada, encontrará vários Detentos no pátio, e conseguirá XP extra se não sofrer dano na luta. É bom caprichar nas esquivas. Depois de acabar com todos, suba a escada e fale com a Arlequina pela grade para ver uma cena. Após a cena, continue pelo outro portão e derrote mais Detentos no corredor.
Chegando ao pátio externo, verá alguns Policiais batendo em um Detento. Poderá evitá-los se seguir pelo corredor à esquerda, mas tome cuidado com o Policial fazendo a ronda. Antes de passar pelo portão, se seguir reto pelo corredor encontrará um Baú contendo materiais. Volte e entre no portão. Verá uma breve cena, e então terá de enfrentar uma Chefona. Este inimigo grande e poderoso possui ataques fortes e muita vida. Recomendo usar a habilidade Surra para ter uma vantagem contra ela. Após derrotá-la, aparecerão 2 Policiais, acabe com eles também. Ao passar pelo portão, verá alguns Detentos brigando com Policiais. Derrote todos na sala, dos dois lados, e depois suba na sacada por onde veio. Ao descer no porão, derrote mais Detentos incluindo um Tankão. Abra o Baú para obter materiais e então entre no portão ao final do porão.
Siga em frente e chegará à sala de arquivos. Procure por um arquivo nas fichas aqui, então suba as escadas. Abra o Baú para obter um equipamento e leia mais uma ficha. A sala ao lado irá conter mais duas fichas, leia-as. Volte ao primeiro andar e escaneie o fichário em cima da escrivaninha usando a realidade aumentada, então pegue o Cartão. Suba as escadas e use a realidade aumentada para identificar o armário na salinha do lado direito. Pegue o Arquivo e então faça o caminho de volta até o pátio anterior, onde encontrará uma briga entre Policiais e Detentos, incluindo uma Chefona. O próximo corredor terá mais Detentos e Policiais, e depois é só voltar para a Arlequina.
Após a cena, teremos de perseguir um balão. Siga o balão pelo corredor, eliminando todos os Detentos e Policiais que encontrar pelo caminho. Quando chegar ao pátio externo principal, verá uma verdadeira rebelião, com muitos Policiais e Detentos, incluindo uma Chefona e um Tankão. Lembre-se de se curar sempre que estiver ferido. Após acabar com todos, verá uma cena. Quando a cena terminar, terá completado a missão, e irá liberar o seguinte troféu:
Ar. Ar, Ar, que Engraçado
Esse troféu será liberado quando completar a missão Melancolia em Blackgate.
Gotham City
Estará do lado de fora da Penitenciária. Se não tiver mais nenhum crime ocorrendo ou algo para fazer, volte até o Campanário para encerrar a noite.
Campanário
A essa altura, já deverá ter evoluído ao nível 5, então poderá comprar uma habilidade. Recomendo que compre a habilidade Hack Remoto, que permite desativar câmeras, torretas e minas. Completando alguns desafios, deverá ter liberado as habilidades de impulso Barreira de Batarangues e Golpe Elemental. Vá até a área de treinamento e complete os treinamentos de Quebra de Guarda, Perfuração e Sequência de Ataques para aprender a utilizar as novas habilidades de impulso. Além disso, a essa altura, já deverá ter completado todos os desafios necessários da missão especial Grau de Cavaleiro. Vá até o memorial do Batman, ao lado da entrada, e então seu personagem irá aprender como fazer uma capa planadora. A partir de então, poderá planar, ao pular e segurar . Uma nova árvore de habilidades e a habilidade de impulso Drone estarão disponíveis, além de liberar o seguinte troféu:
Grau de Cavaleiro
Esse troféu será liberado quando completar o Grau de Cavaleiro.
Também não se esqueça de montar o equipamento mais avançado que tiver. Quando terminar, fale com o Alfred. Depois abra o livro da Arlequina, que está diante do quadro de provas para ver uma cena. Isso irá concluir a missão e o primeiro capítulo da nossa aventura, liberando um troféu:
Pontas Soltas
Esse troféu será liberado quando completar o Dossiê 01: O Caso Final do Batman.
Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:
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