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Tormented Souls | Detonado / Guia de Platina — Parte 1: Ala Leste

Está com alguma dificuldade em Tormented Souls? Então acompanhe nosso detonado / guia de platina completo, exclusivo aqui da Games Ever! Nosso detonado mostrará todos os detalhes da história, do início ao fim, com a solução de todos os enigmas e colecionáveis do jogo. Traremos todos os locais de interesse, bem como estratégias completas para enfrentar os piores inimigos do jogo. Nosso detonado mostrará como conseguir todas as conquistas, seja no PlayStation, Xbox Series, Switch ou Steam!

Ala Leste

  • A casa de Caroline

Iniciamos o jogo na casa de Caroline, a protagonista do jogo, assim que receber a Carta para Caroline, use a lupa para verificar o remetente e em seguida gire e abra a carta, inspecione a foto e gire ela para conseguir a Fotografia das Gêmeas, que não é um colecionável, verifique-a para iniciar uma cena.

  • Banheiro Privado

Após as cenas, acordaremos em uma banheira em uma situação inusitada. Quando estiver no controle, caminhe em frente para iniciar uma nova e reveladora cena. Desça a escada a esquerda e verifique o armário para encontrar uma Jaqueta de Couro, você pode alterar sua jaqueta acessando o menu, no armário ao lado encontramos o Diário de Willian Wildberger. Note que esse arquivo contém uma dica que nos ajuda a solucionar o enigma logo ao lado.

Caminhe em direção à porta e verifique o banco com as toalhas a esquerda para conseguia a Folha de Instrução, olhando para a parede a direita, note a parede rabiscada para encontrar uma mensagem. Verifique o armário do lado oposto e colete o Relógio de Bolso, inspecione objeto, olhando na parte de trás para encontrar uma mensagem. Na parte de cima, pressione o botão para abrir o relógio, olhando as horas para saber que ele marca 12:35. Verifique o cadeado que esta trancando o armário ao lado, coloque os números vistos no relógio para destravar o cadeado. Colete a Chave Inglesa Velha.

Inspecione a chave e abra ela apenas um pouco. Siga até a porta e use a Chave Inglesa Velha para abrir a porta e sair do banheiro.

Fuga

Escape do banheiro

  • Corredor da Ala Leste

No corredor, não siga em direção ao corredor escuro, note que Caroline não pode ficar muito tempo no escuro ou ela morrerá. Desça e vire à esquerda na bifurcação, no final do corredor encontraremos uma estátua, verifique ela para conseguir o Isqueiro, equipe ele imediatamente. Agora que temos luz, volte até o corredor escuro na parte norte do corredor, logo que começar no corredor, vire a esquerda e passe pelas portas duplas.

  • Sala de Espera

Desça pelo corredor até chegar em uma área mais ampla, pegue os pregos compactados no banco a direita. Usaremos esses pregos mais tarde, quando encontrarmos nossa primeira arma. Na cadeira a esquerda encontramos Relatório da Tribo Tismuit, a porta a esquerda está fechada, do lado oposto existe uma porta bloqueada por uma grade, precisaremos de uma alavanca hexagonal para levantar essa grade. Nos resta seguir pela que esta do lado oposto, descendo o corredor.

  • Sala de Exames

Assim que entrar, repare que a música mudou, e se você tem alguma experiência em jogos de terror, saberá que estamos seguros aqui. Verifique a caixa sobre o assento para encontrar a Parte de Coração de Plástico (esquerdo), o armário ao lado tem uma Morfina, item usado para recuperar nossa saúde levemente.

Nos fundos da sala encontramos a Fita de Gravação, item necessário para podermos salvar nosso progresso no gravador que está logo ao lado, sobre a mesa, mas não grave seu progresso ainda. Note que o jogo não é generoso com essas fitas, e muito menos com pontos de controle (checkpoints), portanto usaremos essas fitas com sabedoria. Se morrer, comece do início, corte as cenas e siga até o ponto onde morreu rapidamente, podemos sair.

  • Sala de Espera

Não temos nada a fazer aqui nesse momento, voltemos ao corredor inicial.

  • Corredor da Ala Leste

Continue em frente no corredor, a porta a direita está fechada eletronicamente, continue e desça a escada, note o livro sobre a mesa, pegue o Diário de Maria Wildberger A. A porta ao lado dessa mesa está fechada, precisaremos solucionar um enigma, mas não agora, tenha ela em mente, pois voltaremos aqui em breve. Um pouco mais, no fundo desse local, pegue o Mapa E-F1 Ala Leste da Mansão sobre o corrimão, você pode acessar o mapa rapidamente pressionando .

Ignore a escada que leva ao andar superior, passaremos por lá mais tarde, siga descendo a escada a esquerda e no final, vá para os fundos para encontrar um conjunto de Pregos Compactados na cadeira de rodas ao lado do portão aberto. No armário dentro da sala a frente, encontramos o soquete hexagonal, também ha um documento chamado prancheta sobre a mesa. Volte e passe pela porta na frente da escada de onde descemos.

  • Porão Leste

Corra em frente subindo a escada para ter uma visão rápida de alguém passando no corredor adiante. Siga em frente e vire à esquerda no próximo corredor. Continue em frente, ignore o corredor a direita, ele leva a uma porta fechada, desça a escada e siga em frente. Assim que descer a escada, a criatura que vimos passando pelo corredor aparecerá, esse é o Monstro da Cadeira de Rodas. Como não temos armas para enfrentar esse inimigo, nos resta fugir, desça correndo e ignore a primeira porta a direita, entre na porta no final do corredor.

  • Sala de Raios-x

Assim que entrar, teremos uma cena, conheceremos o Padre. Ele falará sobre como restaurar a energia, e para nos ajudar, ele fornecerá o Pregador, nossa primeira arma. Para usar essa arma improvisada, usaremos as duas mãos de Caroline, o que nos impede de usar o isqueiro simultaneamente, ou seja, não podemos usar a arma em ambientes escuros, ou seremos consumidos ela escuridão.

Após coletar a arma, verifique a mesa a esquerda para encontrar a Folha de Instruções, siga para trás do padre e pegue a caixa de pregos ao lado das velas, mais, no fundo da sala encontraremos o pé de cabra. Esse será um item muito importante, pois usaremos também como arma, principalmente após derrubar os inimigos. Note que essa estratégia pode ser usada em ALGUNS inimigos, mencionarei isso quando for possível.

Siga pelo corredor ao lado da porta por onde entramos, encontrará o Diário de Maria Wildberger A na mesa no corredor. No final do corredor, pegue a morfina dentro das caixas. Use o pé de cabra na porta ao lado para retirar as madeiras, em seguida passe pela porta.

  • Sala do Gerador

Assim que entrar, verifique o armário ao lado para encontrar uma caixa de pregos, um pouco mais a frente encontraremos o Livro de Registros da Manutenção. Ao lado desse item que acabamos de pegar, encontraremos o armário de registros na parede, ainda não podemos interagir corretamente com ele, portanto ignore isso. Continue pelo corredor e destranque a porta, mas não passe por ela ainda, pois o monstro da cadeira continua vagando no local, suba a escada logo a frente. Pegue o mapa do porão sobre o tambor, mais a frente encontramos o gerador de energia, verifique ele e pressione o botão Iniciar, observe como o medidor cai para 1, lembre-se disso. Também há um pedaço de fita adesiva na parte superior do painel que diz “10 KG/CM”, no final desse corredor, pegue a válvula sobre a caixa de madeira.

Agora que temos a válvula, volte até a caixa que encontramos a pouco e coloque-a no registro que está faltando, agora poderemos ligar o registro. Lembra dos números que vimos na fita no gerador de energia? Devemos definir os valores da fita no registro, para isso, faça a seguinte sequência. Registro inferior: todas as válvulas para a direita. Registro superior: de baixo para cima, deixe a primeira para a cima e as demais para a direita, confira a sequência correta nas fotos abaixo:

Agora que a pressão está correta, podemos voltar até o gerador e ligar a energia, conseguindo além de iluminar o local, o troféu/conquista:

Eletricidade

Ligue o gerador

  • Sala de Raios-x

Volte até a Sala de Raio-x e converse com o Padre novamente, ele falará sobre irmos para a Biblioteca, segundo ele, o local fica segundo andar da ala leste, que temos de subir as escadas do salão principal e destrancar a porta da sala de espera.

  • Corredor da Ala leste

Equipe sua arma e saia pela porta que entramos pela primeira vez. O inimigo está bem na nossa frente, mas não podemos vê-lo. Ele cairá após ser atingido 10x, mas não espere a arma descarregar, como já mencionamos anteriormente, quando ele cair, equipe o pé de cabra e de um golpe nele para que ele morra, ele gritará quando isso acontecer.

Volte pelo corredor subindo as escadas, ignore a porta da maternidade que estará aberta agora, siga em frente até a sala de espera. Não siga em frente até o local onde coletamos o isqueiro, existe um inimigo que não precisamos enfrentar agora.

  • Sala de Espera

Enfrentaremos um novo inimigo aqui, uma dupla para ser mais exato. Os Spitter são seres que rastejam e atacam a média distância, use sua arma para derrubar eles e o pé de cabra para finalizar,mantenha uma certa distância para evitar ser atingido, você deve usar cerca de seis disparos para derrubar cada um delese mais dois para matar definitivamente. Note que a sala a esquerda está aberta agora, entre e esteja preparado para mais um combate.

  • Sala do Dentista

Assim que entrar, steja preparado para atirar em um Spitter, finalizando com o pé de cabra, abra o armário no fundo da sala e colete a caixa de pregos, na mesinha ao ladodos equipamentos encontramos o Diário de William Wildberger 1, no armário próximo a cadeira do dentista encontramos a morfina, e na caixa sobre o assento da cadeira, a Parte de Coração de Plástico (direito), combine essa parte com a que coletamos anteriormente para formar o Coração de Plastico. Podemos voltar ao corredor da ala leste, dessa vez, entremos na maternidade,

  • Maternidade

Assim que entrar, colete o Livro de registro da equipe de manutenção 5 na mesa a frente. Pegue a caixa de pregos na cama à direita. Do lado oposto da sala encontraremos um corpo segurando uma chave em uma das mãos, não podemos fazer nada com esse corpo nesse momento. Repare na luz piscando na parede ao lado da cama, o Diário de Bordo da Equipe de Manutenção que acabamos de coletar menciona a luz e como um trabalhador de manutenção foi empurrado para longe dela como se estivesse escondendo algum tipo de segredo. Verifique a luz para encontrar uma passagem secreta ao lado da cama onde pegamos os pregos instantes atrás.

  • Sala Pequena

Colete a fita de gravação assim que descer a escada, siga em direção ao espelho e use o isqueiro para ascender ambas as velas. O espelho mostrará uma imagem e quebrará logo em seguida, verifique ele para acionar uma cena, entraremos pelo espelho.

  • Sala Pequena (Pesadelo)

Não há o que fazer aqui, apenas atravesse o precípicio e suba a escada com sua arma equipada e carregada.

  • Maternidade (Pesadelo)

O Spitter está fora do campo de visão, então mire para localizar o pilantrinha. Dispare até que ele caia e finalize com golpes fisícos. Abra o armário que estábem de frente ao túnel de onde vinhemos para pegar uma morfina, note a escotilha ao lado, não podemos abrir ainda, mas voltaremos mais tarde aqui, existe outra porta aqui, do lado oposto, ela também não nos interessa nesse momento. Pegue a caixa de pregos na cama e verifique o boneco sobre a cama e coloque o coração de plastico nele para que ele se mova, pareça vivo. Volte pela escotinha ao lado da cama e passe pelo espelho novamente.

  • Maternidade

Voltando para a maternidade após passar pelo espelho, volte até a cama com o corpo e verifique ele, ligue o interruptor a direita das alavancas e ligue elas em seguida para impulsionar uma carga de choque no corpo, ele relaxará, soltando a Alça em T, combine ele com o soquete hexagonal para criar o soquete hexagonal (c/alça), voltemos a sala de espera.

  • Sala de Espera

Antes de seguir em frente, caso não tenha salvado seu progresso anteriorente, conforme eu mencionei, esse é o melhor momento para fazer isso, siga até a sala de exame que está logo ao lado e use uma das fitas de gravação no gravador sobre a mesa, feito isso, saia da sala.

Registro

Salve o jogo

Na sala de espera, verifique o mecanismo ao lado do portão que bloqueia a porta, use o soquete hexagonal (c/alça) para levantar o portão e ter acesso a outra área da mansão, estaremos no Salão Principal.

Com isso terminamos mais um capítulo do nosso detonado / guia de platina de Tormented Souls. Curta e comente e não deixe de conferir nossa seção de Notícias para não perder nenhuma novidade. Também confira nossa seção detonados. Vejo você no próximo capítulo!

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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