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Stray | Detonado / Guia de Platina

Está com alguma dificuldade em Stray? Então acompanhe o nosso detonado completo passo-a-passo de Stray exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas da Steam!

Antes de começarmos nosso detonado, que será também um guia de platina, vou dar algumas dicas de procedimento que vão dar uma ajuda ao longo do caminho:

  1. Em cada fase do jogo, terá de encontrar um objeto que pode ser arranhado, para conseguir um troféu. Pode ser um sofá, uma parede descascada, um tronco de árvore, qualquer coisa do tipo. Algumas fases possuem vários objetos que podem ser arranhados, outras possui apenas uma. Eu indicarei a localização de um dos objetos, mas podem ser vários. Basta um por capítulo.
  2. Esse jogo é de aventura, e do tipo linear. Ou seja, muitas vezes o jogo lhe impedirá de voltar para salas anteriores. Sempre explore tudo e realize o máximo de missões secundárias antes de seguir para o próximo cenário, pois muitas vezes não conseguirá voltar. Se não quiser perder nada de primeira, acompanhe o guia atenciosamente.
  3. Há diversos colecionáveis no jogo, mas não se preocupe muito se perder algum. Você pode selecionar capítulo e rejogar qualquer capítulo a qualquer momento. No entanto, é aconselhável jogar o capítulo inteiro para contar o colecionável.
  4. Mie com frequência. Precisará miar 100 vezes ao longo do jogo, para um troféu, então mie de vez e quando ao longo de toda a jornada, e não será um problema. Outro hábito que pode adquirir é de roçar na perna dos personagens. Precisará roçar em 5 ou 6 para um troféu, mas há bem mais do que 6 personagens do qual pode roçar ao longo da aventura.
  5. Um outro troféu exige deixar o gatinho dormir por uma hora. Há vários pontos em que o gatinho pode dormir. Fica a seu critério se vai deixá-lo alguns minutos por vez ou uma hora direto em algum local e se livrar logo do troféu.

Sem mais delongas, vamos para o detonado:

CAPÍTULO 1: DENTRO DOS MUROS

Assim que o jogo começa, já controlará nosso protagonista, um adorável gatinho de rua. Interaja com os outros gatinhos e depois durma com eles no papelão. Esse é só um tutorial de apresentação do jogo, pois depois da cena é que o jogo começa. Siga em frente, e se acostume a saltar obstáculos e interagir com outros gatos miando. Faça isso com frequência, para ir adiantando os seguintes troféus:

Falante

Esse troféu será liberado quando miar 100 vezes.

Gato-Pulta

Esse troféu será liberado quando saltar 500 vezes.

Após subir alguns obstáculos, verá um dos seus companheiros gatinhos arranhar uma árvore. Vá e arranhe a árvore também. Há um troféu no jogo relacionado a arranhar objetos em todos os capítulos do jogo, então certifique-se de sempre procurar algo para arranhar em cada fase. Esse será o Local de Arranhar (Dentro dos Muros). Continue seguindo seus companheiros. Quando chegar a um grande abismo, comece a descer por sobre os canos. Siga em frente, passe pelo local estreito e desça pelas vigas de metal. Assistirá a uma cena, e então nossa protagonista ficará separada dos outros. O gatinho está ferido, mas ainda consegue se mover. Siga pelo lixão e passe pela fresta no portão. Estará dentro da cidade, e já liberará um troféu:

Salto Perdido

Esse troféu será liberado quando entrar na cidade.

Nós fizemos um detonado em video especial com tudo o que precisa ser feito em cada capítulo do jogo. Confira abaixo o detonado em vídeo desse capítulo:

CAPÍTULO 2: CIDADE MORTA

Siga pela rua, suba na lata de lixo e pule a grade. Passe pela placa piscante e desça a escada. Chegando ao esgoto, pule nos objetos para não encostar na água e siga para a direita. Em terra firme, vire à esquerda e pule pela janela aberta. Pegue um dos baldinhos espalhados pelo chão e suba no encanamento. Na parte de cima, solte o baldinho para parar o ventilador do exaustor e entre na saída de ar. Você pode derrubar as latas de tinta na água, se quiser, mas não tem serventia. Em vez disso, siga pelo andaime até o prédio do outro lado, suba na parte alta e derrube a lata de tinta lá em cima. Ela cairá e quebrará o vidro abaixo, permitindo que entre na casa. Desça e entre na casa pela passagem. O carpete do quarto é o Local de Arranhar (Cidade Morta), afie suas garras nele e passe para a cozinha. Saia pela porta bloqueada e pule no balde para descer até a rua como se fosse um elevador. Siga em frente e verá um robô começar a ganhar vida, mas interaja com ele para desligá-lo. Suba na lata de lixo e então no ponto alto.

Descendo no beco do outro lado, siga e começará uma cena de perseguição. Preste atenção agora: esses bichinhos luminosos se chamam Zurks. Eles correrão atrás do gatinho e tentarão pegá-lo, e você não pode deixar que isso aconteça. Isso porque existe um troféu para passar por essa parte sem ser atingido. Corra pelo cenário, tente prever os movimentos dos Zurks, e se afaste deles. Caso algum deles agarre o gatinho, aperte OPTIONS e escolha Recarregar Último Checkpoint. Tente quantas vezes for preciso, até conseguir completar esse percurso sem ser atingido nenhuma vez. O percurso acaba quando pular por uma janela aberta. Esse trecho pode ser bem complicado de conseguir, porque é preciso se acostumar a ir de um lado pro outro rapidamente para escapar deles. Se precisar de uma orientação visual sobre como proceder, assista o vídeo abaixo:

Quando conseguir, ao final, irá liberar um troféu:

Não Me Pega

Esse troféu será liberado quando completar a primeira perseguição de Zurks sem ser atingido.

Ao invés de voltar o checkpoint, você pode se deixar morrer pelos Zurks quando for pego. Há um troféu relacionado a morrer 9 vezes no jogo, mas você não precisa morrer 9 vezes aqui, é acumulativo por todo o game. Assim que morrer 9 vezes, irá liberar um troféu:

Acabaram as Vidas

Esse troféu será liberado quando morrer 9 vezes.

Continuando, estará dentro de um apartamento. Suba a escada e saia para a varanda. Siga pulando de objeto em objeto até chegar a uma outra varanda. Suba no parapeito e derrube a madeira. Atravesse para a outra varanda e entre na janela aberta. Saindo pela porta, entre no barril e gire o barril para a direita. Saia e suba no barril para conseguir escalar. Passe pela viga de metal e desça do outro lado. Siga pelo andaime e uma das madeiras quebrará. Suba pelo andaime e use uma viga e um letreiro para chegar em outro andaime. Suba até o topo e derrube a madeira. Siga pelo caminho de andaimes até uma sacada. Continue pelo caminho até um prédio em que terá de começar a escalar. Um dos objetos usados para escalar irá se quebrar, impedindo nosso retorno. Passe pela porta iluminada e vá até uma sala com um ventilador de exaustão. Tire a bateria da parede para parar o exaustor e entre na saída de ar.

Confira abaixo o detonado em vídeo desse capítulo:

CAPÍTULO 3: O APARTAMENTO

Saia do quarto e arranhe o tapete no chão, o Local de Arranhar (O Apartamento). Suba na mesinha e pise no teclado algumas vezes para digitar coisas sem querer até que o sistema automatizado abra a porta. Entre e estará em uma sala com muitos computadores. À direita, suba na alavanca para fazer o terminal se mover. Tire a bateria dele e coloque em um dos soquetes em baixo do painel. Suba no terminal e pule na prateleira, onde poderá pegar mais uma bateria e alimentar outro soquete. Faltam duas. A terceira bateria fica em cima da mesa, na frente da máquina, e a quarta e última fica em cima da estante da esquerda, suba no banquinho para alcançar. Ao colocar as quatro baterias, a saída se abrirá.

Entre e suba nos objetos até subir na estante, e derrube a caixa no chão. Pegue o item que caiu da caixa e coloque no pedestal em cima da mesa onde colocou as baterias. Irá ativar o robozinho B-12, que será nosso amigo, e isso irá liberar um troféu:

Companhia

Esse troféu será liberado quando conhecer o B-12.

B-12 vai nos ajudar ao longo da nossa jornada. Peça a ele para pegar a chave no molho de chaves na parede, e então ele lhe dará uma vestimenta com mochila. Nosso gatinho não gostará nada dessa vestimenta. Saia da sala, e aprenderá a usar o inventário e examinar itens. Use a chave para abrir a porta dos fundos e saia. Ligue a lanterna do B-12 e entre na porta ao lado. Suba na prateleira e derrube a lata de tinta para enxergar o código 3748 na lousa. Saia e digite o código, abrindo a porta. Na varanda, suba no balde elevador.

Avance e B-12 irá encontrar automaticamente a Memória (O Apartamento): 1/1 na parede. Essas memórias são itens colecionáveis, irei ensinar como obter todas as memórias no game. São 27 no total, já conseguimos uma, que virá junto com o Cartão Postal. Siga em frente, pule no outro objeto para dar a volta na grade e desça a escada. Desça por mais um balde elevador, e prepare-se para correr, há mais Zurks aqui! Suba rapidamente na lata de lixo e no cano. Eles não te seguirão aqui em cima. Desça do outro lado do muro.

Confira abaixo o detonado em vídeo desse capítulo:

CAPÍTULO 4: A FAVELA

Todos os robôs sairão correndo de medo, então siga pelos becos. Verá uma cena em que os robôs se esconderão em um local fechado, mas um deles com um bastão ficará. Aproxime-se dele e fale com ele. B-12 conseguirá se comunicar com ele, que se apresenta como Guardião. Deverá liberar um troféu aqui:

O Gato Comeu sua Língua?

Esse troféu será liberado quando B-12 falar com um robô.

Fale com o Guardião, e ele dirá para procurarmos um tal de Momo que fica no prédio com luz neon laranja. A partir de agora, poderá se enroscar nas pernas do Guardião. Faça isso, esse será o Amigo #1: Guardião. Precisamos encontrar mais amigos para enroscar. Entre na porta agora aberta e arranhe o tapete, o Local de Arranhar (A Favela). Fale com os outros robôs e depois saia desse lugar. Pois bem, agora explorar a periferia, e ela é bem grande e bem fácil de se perder. Siga minhas orientações e procure se habituar com o lugar. Use os robôs como pontos de referência. Esse galpão que acabamos de entrar eu chamarei de Galpão do Guardião. De costas para ele, vá para a esquerda e verá uma bola de basquete na beira de uma rampa. O que você precisa fazer é derrubar essa bola de basquete exatamente dentro do balde lá embaixo. Se precisar de um apoio visual, veja o vídeo abaixo:

Fazendo isso, conseguirá um troféu:

Enterrada

Esse troféu será liberado quando enterrar a bola de basquete dentro do balde.

Aqui perto, encontrará o mercador, Azooz. Ele troca itens por itens, e quer detergentes e energéticos. Lembre-se desse local, voltaremos aqui diversas vezes. O mercado do Azooz fica do lado do galpão do Guardião. Suba a escada por onde veio e siga reto para o outro lado do galpão do Guardião. Verá algumas máquinas de refrigerantes à direita, e um robô chamado Morusque à esquerda. Ele é músico, e precisa de partituras para tocar. Primeiro interaja com a máquina de refrigerantes para conseguir um Energético Velocidade 2K. Esse energético pode ser trocado no mercado do Azooz pela Partitura 4/8. Volte e entregue essa partitura ao Morusque para que ele comece a tocar. Ao lado do Morusque, encontrará uma caminha no qual pode dormir. Há várias caminhas como essa no game, e a única função nelas é dormir mesmo. E isso só serve para um troféu que exige que durma por uma hora. Não precisa fazer isso de uma vez, apenas saiba que precisará fazer isso em algum momento. Depois que dormir por uma hora inteira, irá liberar o seguinte troféu:

Dia Produtivo

Esse troféu será liberado quando dormir por uma hora.

Procure perto do Morusque e encontrará um saco perto dos sacos de lixo. Mexa nele e o gatinho enfiará a cabeça, liberando um troféu:

A Curiosidade Matou o Gato

Esse troféu será liberado quando enfiar um saco de papel na cabeça do gatinho.

Ele se livrará logo do saco, não se preocupe. Se precisar de apoio visual, veja o vídeo:

Vá até o final do beco e pegue a Senha Misteriosa do Cofre. Ignore o cofre por enquanto, vai levar um tempo para conseguirmos a combinação dele. Temos muito a fazer. Entre no beco ao lado do Morusque e suba na lata de lixo. Vá subindo até o ponto mais alto, onde encontrará uma parede brilhando. Vá e registre a Memória (A Favela): 1/7, depois desça ao chão. Volte ao galpão do Guardião e desça a escada defronte. Verá uma bifurcação entre três caminhos. Siga para a esquerda e fale com Riko e com Zakk. Poderá se esfregar nas pernas deles, conseguindo o Amigo #2: Riko e o Amigo #3: Zakk. Volte para a bifurcação e siga pelo caminho do meio. Encontrará o Teddy, ao lado da porta aberta de um bar. Ignore a porta aberta e siga em frente, virando à direita na bifurcação. O laboratório do Elliot fica à direita, arranhe a porta e o Nestor a abrirá. Entre e pegue a Partitura 3/8 no quadro. Suba as escadas e fale com o Elliot. Mostre a ele a Senha Misteriosa do Cofre, e ele dirá que a senha está em um bar chamado Dufer Bar. Em um canto do local, encontrará a Memória (A Favela): 2/7 na planta. Arranhe a cortina na janela para abrir a cortina e poder sair pela janela.

Já descerá na frente da porta aberta do bar. Entre no Dufer Bar, um bar gerido pelo Jacob. Suba no balcão e derrube a pintura na parede para encontrar o código 1283 atrás da pintura. Suba as escadas e encontrará o Kaarl. Suba na mesa ao lado e descubra a Memória (A Favela): 3/7. Em cima de uma das mesas perto do Kaarl, encontrará a Partitura 5/8. Saia do Dufer Bar. Vire à esquerda e à direita, passando pelo laboratório de Elliot. Conhecerá Kory e Gwap nas ruas. A loja de Roupas da Vovó fica bem adiante. Vá e fale com a Vovó, ela quer um Cabo Elétrico. Também poderá roçar nas pernas dela, e será o nosso Amigo #4: Vovó. Entre no beco ao lado e siga reto para encontrar Rozey. Suba as caixas ao lado de Rozey e suba na sacada para encontrar mais uma máquina de refrigerantes. Interaja com ela para conseguir um Energético Velocidade 2K. Desça, volte na direção da Roupas da Vovó, vire à direita e então à direita, subindo a escada. Cheque a máquina de refrigerantes para obter o terceiro Energético Velocidade 2K, depois examine a Memória (A Favela): 4/7 brilhando na parede. Desça as escadas do outro lado e siga em frente até encontrar a Zoe do lado esquerdo. Oposto à Zoe, fica uma lavanderia no qual Kosma não nos deixará entrar.

Seguindo a rua, sairá na escadaria que leva de volta ao galpão do Guardião. Agora que já exploramos todo o térreo, é hora de subir. Suba na lata de lixo defronte a escadaria e comece a subir pelos objetos até o telhado do local, onde encontrará o Vapora, um robô que está arremessando latas de tinta para outro robô. Passe pelo Vapora, e então precisará miar no momento certo para que ele se desconcentre e derrube uma lata de tinta no chão. Isso fará a Kosma abrir a porta da lavanderia lá em baixo. Recomendo que desça e entre na lavanderia. Suba na mesa ao lado da porta e pegue o Detergente Super Espírito, então saia. Leve esse item de volta para o mercador Azooz e troque com ele pelo Cabo Elétrico. Volte para a Roupas da Vovó e dê a ela o Cabo Elétrico que adquiriu para receber um Poncho. Volte para o telhado onde estava o Vapora e siga em frente pelos telhados. No outro telhado, encontrará o robô Swanito dormindo. Daqui, pule no outro telhado à direita, e vá para a direita até o Meeto, o outro robô com o qual o Vapora estava jogando latas de tinta. Pule no outro telhado e verá um balde elevador. Ignore o balde elevador, e suba na parte mais alta do prédio para encontrar um exaustor. Tire a bateria da tomada para parar o exaustor e entre no prédio pelo buraco de saída de ar, agora que o exaustor está desligado. Dentro do quarto, suba nas pilhas de caixas e derrube-as no chão. Dentro de uma das caixas, poderá obter o Caderno de Zbaltazar. Arranhe a cortina para abri-la e saia pela janela.

Estará no beco perto do Morusque. Suba pelos objetos no local e sairá de volta no telhado com um balde elevador. Desta vez, desça pelo balde elevador para parar no telhado do outro lado. Suba até o topo do local e irá encontrar a Memória (A Favela): 5/7. Desça e pule no outro telhado adiante. Suba no telhado à esquerda e verá uma janela aberta. Pule no cano e entre na janela. Passe pela fresta na porta e pegue a Partitura 6/8 ao lado da cama. No quartinho ao final, pegue o Caderno de Clementine. Saia pela janela por onde entrou. Na varanda do prédio ao lado, pegue a Partitura 2/8 em cima da mesa. Desça no canto e atravesse o cano até o prédio no centro do local, onde tem um balde elevador. Ignore o balde elevador. O Heptor fica na varanda mais embaixo, mas não há motivo para falar com ele. Siga até o telhado do outro lado, e interaja com a máquina de refrigerantes para conseguir mais um Energético Velocidade 2K. Suba no telhado ao lado e encontrará uma televisão desligada. O controle remoto está em cima do sofá, suba e ligue a televisão. Fique mexendo no controle para mudar de canal até conseguir liberar um troféu:

Nação da TV

Esse troféu será liberado quando assistir todos os canais na televisão.

Pule na sacada do outro lado e entre na fresta da porta. Estará em uma sala com muito livros. Procure por um piano no local, e pegue a Partitura 7/8. Em um canto secreto desta sala, bloqueado por pilhas de livros, encontrará Chaves. Em um corredor próximo, derrube as pilhas de livros para encontrar um cofre escondido na estante. Abra o cofre usando as Chaves e irá obter o Caderno de Doc. Pode sair deste lugar. Primeiramente, aconselho que volte para o mercado do Azooz e troque os três energéticos pela Memória (A Favela): 6/7. Agora volte ao telhado do prédio onde o Swanito está dormindo e pule para o prédio à direita, por onde foi até o Meeto. Desta vez, suba no ar condicionado e pule até a varanda mais acima, então entre pela janela. Esse é o apartamento de Momo, aquele com quem o Guardião mandou a gente conversar. Fale com o Momo e mostre a ele o Cartão Postal. Ele nos dará o Caderno de Momo. Fale com o Momo novamente, e mostre a ele o Caderno de Zbaltazar, o Caderno de Doc e o Caderno de Clementine. Isso irá motivá-lo a voltar a inventar coisas, e ele irá consertar o Transceptor. Ele quer que a gente instale o Transceptor no ponto mais alto da cidade para que ele possa se comunicar com seus amigos. Antes de sair, descubra a Memória (A Favela): 7/7 no quarto de Momo. Passe pela fresta na porta perto do Momo para entrar no banheiro. Suba na prateleira e pegue a Partitura 1/8. Saia pela janela indicada por Momo.

Confira abaixo o detonado em vídeo desse capítulo:

CAPÍTULO 5: TELHADOS

Pule no balde elevador para chegar ao outro lado. Suba no telhado e já arranhe o tapete, o Local de Arranhar (Telhados). Desça ao chão e siga. Encontrará Zurks adiante. Mie para atraí-los em sua direção pela escada e então pule onde eles estavam para que eles tenham que dar a volta. Corra até o outro lado e pule na plataforma e no telhado para que eles não lhe alcancem. Pule no outro telhado, e verá mais Zurks. Atraia-os para o seu lado, então pule na viga de metal para atravessar o buraco e suba no telhado perto de onde eles estavam para despistá-los. Continue subindo, e encontrará a Memória (Telhados): 1/3. Pule na viga de metal e na plataforma, depois na mesma viga de metal para conseguir alcançar o outro telhado.

Gire o tambor até a ponta do telhado e suba no tambor para alcançar as vigas de metal e chegar até o outro telhado. Continue pela viga de metal à direita até o outro telhado, e chamará a atenção de vários Zurks. Terá que abrir a porta para atraí-los, então feche a porta novamente e pule o buraco para deixar os Zurks presos do outro lado do telhado. Gire o tambor para a esquerda e use-o para subir no telhado. Suba no guindaste e siga até o outro lado. No outro telhado, suba no andaime e derrube a madeira. Atravesse a madeira e entre no armazém pela janela aberta. Suba na parte alta e pule para cima da grade. Antes de descer, perceba que há Zurks do outro lado. Você precisará correr e subir no andaime perto do penhasco, onde estará um pouco mais seguro. Há mais Zurks do outro lado, tome cuidado. Terá que descer e correr até o outro lado, subindo no outro andaime. Passe pela viga de metal ao outro andaime e suba ao andar superior. Haverá mais Zurks no andar superior, mas eles estão trancados justamente na sala em que precisamos entrar. Antes de qualquer coisa, vá até o final do corredor para encontrar a Memória (Telhados): 2/3. Agora, vamos lá. O que você precisa fazer é abrir a porta, sair correndo de volta por onde veio e pular os obstáculos para subir na grade. Os Zurks ficarão presos e não poderão alcançá-los. Role o tambor para fora da grade, suba nele e alcance as vigas de metal. Há mais Zurks aqui em cima, atraia-os, despiste-os no buraco e suba no alto do andaime ao final. Suba na viga de metal e alcance a parte superior da construção.

Atenção, agora. Ao acionar a alavanca, irá chamar o elevador, porém irá atrair uma quantidade infinita de Zurks para essa arena. Não há local seguro, precisará ficar pulando de objeto em objeto e pelos buracos para despistá-los e atrasá-los até o elevador chegar. Quando o elevador chegar, pule dentro dele e acione o comando para subir ao ponto mais alto. Chegamos ao ponto mais alto! Saindo do elevador, coloque o Transceptor na antena e irá ativar as comunicações da Favela. B-12 irá adquirir automaticamente a Memória (Telhados): 3/3. Desça pelo balde elevador para voltar à Favela.

Confira abaixo o detonado em vídeo desse capítulo:

CAPÍTULO 6: A FAVELA – PARTE 2

Arranhe o carpete para conseguir o Local de Arranhar (A Favela Parte 2). Leia a anotação que Momo deixou na televisão e então abra a janela inserindo o código no painel ao lado da janela. Saindo da casa de Momo, a primeira coisa que eu recomendo que faça é voltar para o cofre próximo ao músico Morusque. Use o código 1283 que descobriu atrás da pintura do Dufer Bar e irá conseguir a Partitura 8/8, a última que precisávamos. Entregue todas as partituras que encontrou para o Morusque e irá receber o Bótom #1 (Música) e também liberar um troféu:

Miaulodia

Esse troféu será liberado quando entregar todas as 8 partituras para o Morusque.

Agora vá para o Dufer Bar encontrar o Momo, que nem foi informado no bilhete. Entre no bar e suba no banco do lado do Momo. Após a cena, Momo irá nos levar até a casa do Seamus. Siga Momo e ele nos pede para pegar o Caderno de Doc e mostrar ao Seamus. Entre pela passagem que ele abriu e fale com Seamus. Mostre a ele o Caderno de Doc. Suba na bancada e retire as fotos para encontrar um painel secreto. O código são os horários nos relógios na parede: 2511. Dentro da sala secreta, suba no alto da prateleira de madeira e derrube a caixa branca no chão. Pegue o Rastreador Quebrado e fale com Seamus. Ele irá abrir a porta da casa dele e pedir para a gente encontrar alguém inteligente para consertar o Rastreador. Volte para o laboratório do Elliot, que fica entre o Dufer Bar e a Roupas da Vovó, arranhe a porta e entre. Suba a escada e fale com Elliot. Mostre a ele o Rastreador Quebrado e ele se prontificará a consertá-lo, mas ele está com tanto frio que não conseguirá trabalhar. Dê a ele o Poncho que recebemos da Vovó. Em poucos instantes, Elliot nos dará o Rastreador Consertado. Volte para a casa do Seamus e mostre a ele o Rastreador Consertado. Siga Seamus, e ele irá para a saída da Favela. Continue seguindo Seamus, e ele nos dará o Bótom #2 (Extramuro).

Confira abaixo o detonado em vídeo desse capítulo:

CAPÍTULO 7: BECO SEM SAÍDA

Vire à esquerda adiante e verifique a a Memória (Beco Sem Saída): 1/3. Do outro lado, quando descer nos esgotos, será perseguido por muitos Zurks. Desta vez, não há troféu relacionado a não ser pego, então simplesmente corra pelo caminho simples e linear enquanto desvia dos Zurks, e se algum te pegar, apenas aperte círculo até ele sair enquanto continua correndo. O trecho de perseguição irá acabar quando conseguir subir em um muro alto. Pule na viga de metal e no cano abaixo. Pule na outra viga e depois no cano. Então, pule de volta na viga, no cano ao lado e de volta na viga para conseguir alcançar o outro cano junto à parede. Siga pelo barris e objetos até cair em cima de um carrinho. Ao final da cena, o gatinho terá machucado um pouco a pata, mas estará tudo bem. Siga em frente e escale até a parte alta. Siga até o final do beco e passe pelo buraco na grade. Ao final do canal, encontrará a Memória (Beco Sem Saída): 2/3. Volte e vire à direita na bifurcação do beco. Suba no condicionador de ar e pule a grade. Atravesse o canal do outro lado e vire à esquerda. Suba na parte alta do beco e entre na janela aberta à esquerda.

Desça as escadas e fale com o Doc. Cheque a estátua para encontrar a Memória (Beco Sem Saída): 3/3. Vá até o canto do laboratório, onde encontrará uma parede descascada. Afie as unhas no Local de Arranhar (Beco Sem Saída). Suba na mesa ao lado da parede descascada e cheque o Defluxor. Doc irá nos pedir para sair e trocar o fusível do gerador. Ele nos dará um Fusível e então abrirá a janela para sairmos. Siga os cabos no chão para chegar até o gerador, uma máquina que fica do outro lado do canal. Coloque o Fusível no local, e então Doc conseguirá ligar o Defluxor. O local ficará infestado de Zurks, mas Doc conseguirá eliminá-los lá da janela, com a luz do Defluxor. Deixe que ele mate os Zurks pelo caminho enquanto volta calmamente até o laboratório dele pela janela dos fundos, como fez antes.

Doc irá instalar o Defluxor no nosso drone B-12. A partir de agora, podemos dar uma lição nesses Zurks! Siga o Doc pela porta da frente do laboratório e aprenda a usar o Defluxor nos Zurks na grade. Doc ficará preso em uma grade com defeito, então repare e veja que há dois tambores vazios. Role o primeiro tambor para a esquerda, para sair do caminho do segundo tambor, e então role o segundo tambor até o final para a esquerda. Use-o para subir e entrar em um duto de ventilação estreito na parede. Descendo do duto dentro do local, acione a alavanca para abrir a porta. Vire à direita e encontrará um punhado de Zurks. Acabe com eles usando a luz do Defluxor, mas tome cuidado com a duração da luz, não segure demais para não sobrecarregar o sistema. Quando a porta da grade abrir, encontrará Doc sendo atacado por Zurks! Mate-os todos e mais alguns Zurks que avançam pela ponte enquanto a porta se fecha novamente. Siga Doc pelo local e ele logo voltará para a Favela em segurança. Siga pela rua do Morusque e desça a escada ao final. Siga pelas plataformas de madeira, pule pela janela e logo verá Momo. Vá até ele e suba no barco dele.

Confira abaixo o detonado em vídeo desse capítulo:

CAPÍTULO 8: SISTEMA DE ESGOTOS

Atenção: para um troféu, não poderá matar nenhum Zurk nessa fase usando o Defluxor. Apenas corra deles nessa fase para garantir o troféu.

Quando o barco parar, teremos de seguir por conta própria para abrir o portão. Pule na plataforma ao lado e siga pelo encanamento. Avance pela plataforma de metal e desça ao solo, mas com cuidado. Há ovos de Zurks no local, e vários Zurks sairão desses ovos quando chegar perto. Acione a alavanca na parede e corra para cima do barril. Espere o barco do Momo chegar mais perto, então corra para cima do barco, onde estará em segurança. Após navegar mais um pouco, Momo irá parar o barco na plataforma. Desça e fale com Momo. Ele irá abrir o portão, mas apenas o suficiente para que possamos seguir sozinhos a jornada. Suba na plataforma adiante, vire à esquerda e siga por esse corredor. Siga reto, sem despertar os Zurks nos ovos, e vire à esquerda na bifurcação. Os Zurks sairão dos ovos, então rapidamente suba no encanamento aberto à esquerda. Do outro lado do encanamento, encontrará a Memória (Sistema de Esgotos): 1/2. Volte pelo mesmo encanamento, corra dos Zurks e vire à esquerda na bifurcação. Pule na plataforma de metal e comece a descer a escada. Siga por sobre os canos e entre no grande encanamento ao final.

A próxima parte será tensa. Se for andando bem devagar, conseguirá andar próximo aos ovos sem despertar os Zurks. Na grande, sala terá de acionar uma alavanca na coluna para abrir os portões, mas saiba que isso irá atrair um enxame de Zurks. Corra na direção dos portões que foram abertos, tente desviar dos grandes grupos, e tente despistá-los pulando os objetos. A perseguição irá terminar quando conseguir saltar sobre um grande cano. Siga primeiro para a esquerda, e então pule no cano menor à esquerda. Desça aos barris e pule no grande encanamento aberto adiante. Na plataforma do outro lado, encontrará a Memória (Sistema de Esgotos): 2/2. Volte ao grande cano e siga para o outro lado. Entre no encanamento aberto adiante e sairá em uma área com muitos e muitos ovos de Zurk. Há um caminho que pode seguir para chegar ao outro lado sem despertar nenhum Zurk, só prestar atenção e andar devagar. Do outro lado do local, verá duas plataformas, uma de cada lado do imenso portão. Chegando a uma das plataformas, acione o terminal para abrir um lado das travas. Ao fazer isso, um enxame de Zurks despertará, e não poderá mais passar desapercebido. Corra pelo melhor caminho que encontrar até o outro lado do local, e quando chegar na outra plataforma do outro lado do portão, estará seguro. Acione o terminal e destrave a segunda trava do portão. Entre pelo portão. Seguindo em frente, repare à esquerda e verá um Local de Arranhar (Sistema de Esgotos) onde pode afiar as garras. Passe por baixo do outro portão e siga para a plataforma central do local. Verá uma cena, no qual B-12 ficará sobrecarregado tentando proteger o amigo, e então nosso querido felino tem que salvar seu amigo drone. Será um momento de perseguição, no qual terá de seguir por uma série de túneis e plataformas, fazendo o seu melhor para conseguir chegar ao final inteiro. A perseguição acaba quando passar por uma fresta de um portão. Se conseguiu percorrer essa fase inteira sem matar nenhum Zurk usando o Defluxor, então conseguir um troféu:

Pacifista

Esse troféu será liberado quando terminar a fase Os Esgotos sem matar nenhum Zurk.

Reanime o B-12, que dirá que perdeu a função do Defluxor. Que ótimo. Interaja com o computador para parar as hélices dos exaustores e entre pelo da direita. Ao sair do outro lado, siga em frente pelo túnel e passe pela fresta. Continue e irá conhecer Baladin.

Confira abaixo o detonado em vídeo desse capítulo:

CAPÍTULO 9: VILA FORMIGA

Siga pela ponte de madeira para a nossa nova cidade. Chegando à cidade, irá obter automaticamente a Memória (Vila Formiga): 1/2. Nosso amigo B-12 descobrirá que ele é a mente de um humano, um cientista que transferiu o que sabia para um drone antes de morrer. Suba a escada de madeira e irá encontrar alguns robôs, mas o B-12 estará abalado demais para querer conversar. Vá até a placa de madeira na parede e afie as garras no Local de Arranhar (Vila Formiga). Vê os robôs jogando Mahjong mais ao lado? Suba na mesa para destruir o jogo deles. Se precisar de apoio visual, assista esse vídeo:

Ao fazer isso, irá liberar um troféu:

Gatástrofe

Esse troféu será liberado quando acabar com o jogo de Mahjong dos robôs.

Continue em frente e suba no galho de árvore à esquerda. Do galho de árvore, poderá obter a Planta Roxa. Volte e suba as escadas ao lado, e então continue subindo os objetos para chegar ao topo do local. Conhecerá o Zbaltazar, que estará meditando. Ele pede para a gente ir falar com a Clementine e nos dá a Foto de Clementine. A partir de agora, poderemos voltar a falar com as pessoas. Quanto ao Zbaltazar, poderá roçar nele como nosso Amigo #5: Zbaltazar. Siga em frente para conhecer Nikko e Cookime no restaurante. Desça no encanamento ao final do caminho e pegue Flor Amarela. Volte um pouco e desça o balde elevador. Há uma caminha aqui, mas desça ao chão e fale com Kundelich e Bilite. Siga para a direita e fale com Isaac. Perto do sofá, poderá adquirir a Memória (Vila Formiga): 2/2. Voltando mais um pouco, fale com o pintor May, e também com Mumuch e Sores. Os jogadores de Mahjong são Marie e Noam. Você pode descer pelo balde do lado dos jogadores de Mahjong até a parte térrea do local. Ande pelo cano e pule os barris para a pilha de lixo. Suba na caixa para pegar Flor Vermelha, depois fale com Jenkins e Moka no local. Faça o caminho de volta até o Isaac (o que está sentado no sofá), suba a escada e fale com Alexander. Agora, faça todo o caminho de volta subindo pelo local até o Zbaltazar, então continue subindo pelos canos do local para o andar superior. Encontrará Malo, a botânica. Ela nos pedirá algumas flores, dê a ela a Flor Amarela, Flor Vermelha e Flor Roxa que conseguimos. Ela nos recompensará com o Bótom #3 (Planta).

Já fizemos tudo o que podemos aqui na Vila Formiga, então vamos em frente. Fale com Dav aqui perto e então suba nas caixas e continue subindo ao topo do local. Continue subindo pelos canos até encontrar um túnel. Entre por ele.

Confira abaixo o detonado em vídeo desse capítulo:

CAPÍTULO 10: CENTRO DA CIDADE

Suba as escadas e estará em uma estação de metrô. B-12 irá receber automaticamente uma Memória (Centro da Cidade): 1/7. Passe por dentro do vagão até o outro lado da plataforma, suba a escada e passe pelo buraco na grade. Vire à direita e conheça Ledoc. Você poderá roçar nele, que será nosso Amigo #6: Ledoc. Ao fazer isso, deverá liberar um troféu:

O Melhor Amigo do Gato

Esse troféu será liberado quando se roçar em alguns moradores das cidades.

Bem perto do Ledoc, poderá adquirir a Memória (Centro da Cidade): 2/7. Saia para a rua e siga para a direita. Encontrará Elc e Yosh, e mais para a frente um policial, o Pacificador 22106, enquadrando Modrin. Vire à esquerda para encontrar um elevador desativado. Atrás do elevador, encontrará Bonobot, que pode ser roçada também, e o Local de Arranhar (Centro da Cidade) no chão. Seguindo na direção oposta do elevador desativado, suba a escada para conseguir um troféu:

Passarela

Esse troféu será liberado quando chegar ao Centro da Cidade.

Há um salão à direita, onde pode falar com o Vladee. Siga pela rua e fale com Paoudre, que pode ser roçado também. Ele estará discutindo com um robô dentro de uma mercado, suba na janela diante do Paoudre e entre no mercado. Há um cofre no alto da estante, e o número da senha está escrito na parede: 8542. Digite e abra o cofre para pegar o Bótom #4 (Gato). Saia do estabelecimento e continue pela rua. Depois do mercado, verá uma boate fechada à direita e uma loja de roupas à esquerda, com a Camok admirando a vitrine. Entre na loja de roupas e conheça o Ozi, o dono da loja. Saia pela outra porta da loja de roupas e sairá em um beco. Vire à esquerda e comece a escalar os objetos. Continue escalando subindo pelos condicionadores de ar e pelas telhas, até chegar ao ponto mais alto do local. É um caminho único, não tem como se perder. Quando chegar a algumas telhas altas, no canto do local, verá um cano vermelho na parede e, do lado do cano, uma janela com grade. Entre nessa grade, e chegará a uma cela, onde há um robô morto. Cheque o corpo do robô e encontrará o Bótom #5 (Polícia). Pode sair do local e voltar para a loja de roupas.

Siga da loja de roupas pela porta da frente e vire à esquerda. Subindo a rampa, chegará a uma praça que eu chamo de praça central. Do lado esquerdo, encontrará um guichê da polícia. Há uma Memória lá dentro, mas a porta estará fechada. Teremos de voltar depois. De costas para o guichê de segurança, olhe para a esquerda e verá um restaurante. Na frente do restaurante, verá Krooni e Koondy conversando. Poderá roçar neles, se quiser. Entre no restaurante e fale com Mattbee. Suba na parede atrás de Mattbee e poderá subir em um buraco no telhado. Aqui nessa área escondida, encontrará a Memória (Centro da Cidade): 3/7. Saindo do restaurante, bem defronte o restaurante, encontrará uma loja de chapéus fechada. Do lado da loja de chapéus, verá um salão de barbearia do qual pode entrar por um buraco na porta. Suba na parte alta da prateleira e pule do sótão ao lado para encontrar a Memória (Centro da Cidade): 4/7. Saindo da barbearia, a porta aberta do outro lado da rua leva a um bar, mas ignore-o e vire à direita. Ao final do caminho, encontrará um prédio comercial, onde conhecerá Miko, Jeanma e Simon. Fale com Simon, e ele dirá que nos dará uma fita cassete se a gente desativar 3 câmeras pelo local. Uma das câmeras está bem acima de Miko. Suba a escada e vire à esquerda. Ao final do corredor, suba no corrimão e pule na câmera para derrubá-la. Terá destruído a Câmera #1. Dê a volta no local e suba na outra câmera para destruir a Câmera #2. A terceira câmera fica na outra parede, suba na caixa, pule na prateleira de madeira na parede e suba na câmera para destruir a Câmera #3. Volte e fale com o Simon após ter destruído as três câmeras para obter a Fita Cassete. Agora suba as escadas até o segundo andar (dois acima do térreo) e procure pelo apartamento marcado com cinco pontos vermelhos. É o apartamento da Clementine, ele fica bem no canto. A porta estará bloqueada, então entre pela fresta na janela. Encontrará a Clementine aqui dentro, mostre a ela a foto para que ela saiba que o Zbaltazar nos enviou. Siga a Clementine e fale com ela. Ela nos pedirá para entrar na Neco Corp e pegar uma Bateria Atômica. Primeiro, receberemos uma Mensagem do Contato e temos de achar um robô com cordão de ouro.

Saindo da área residencial, siga pela rua de volta para a praça do restaurante e olhe para a esquerda. A loja de chapéus estará aberta, mas o dono Hator não nos deixará entrar. Fale com o robô Oskoor, e ele nos dirá que seu parceiro Stuplachee está no bar. Vá ao bar que ignoramos anteriormente (do lado do restaurante, defronte o beco) e para as partes do fundos. Encontrará Stuplachee dormindo. Suba na mesa e na prateleira, e derrube a caixa de garrafas em cima dele. Ele voltará ao trabalho perto do Oskoor, siga ele. Entre na caixa aberta no chão, e o Stuplachee colocará a caixa dentro da loja com você dentro. Saia da caixa e roube o Capacete de Operário na vitrine. Saia pela saída de ventilação do lado da vitrine. Agora volte pela rua e entre na loja de roupas que vimos anteriormente. Queremos a Jaqueta de Operário na vitrine, mas o Ozi não nos deixará roubá-lo. Vá para a sala dos fundos da loja, onde ficam os provadores, e coloque a Fita Cassete no toca-fitas. Quando o Ozi for lá abaixar a música, roube a Jaqueta de Operário. Saindo da loja de roupas, vire à direita e à direita novamente, e entre no beco ao lado. O robô de jaqueta e cordão de ouro lendo um jornal se chama Blazer. Fale com ele, ele é o nosso contato. Ele precisa de uma Jaqueta de Operário e de um Capacete de Operário para nos ajudar a entrar. Como já temos os itens, entregue a ele. Entre na caixa indicada pelo Blazer e ele colocará a caixa dentro da fábrica. Saia da caixa e comece a se esgueirar pelo local.

Agora, é preciso muito cuidado. Há drones de vigilância chamados Sentinelas no local, procurando invasores. Para conseguir liberar um troféu, você não pode ser detectado! Caso seja visto por um Sentinela, aperte OPTIONS e volte o último checkpoint. Espere o Sentinela virar para a esquerda e corra para a direita, entrando no túnel. Pare na borda do canal e observe o Sentinela do outro lado. Quando o Sentinela for pro lado, pule sobre os barris e entre na caixa defronte. Quando o Drone vier na sua direção, saia da caixa e pule os barris atrás das caixas para sair na outra plataforma atrás do outro Sentinela. Entre na porta aberta. Fale com o Operário e ele pedirá ajuda para encontrar algumas Chaves. Siga pela passarela e verá um Sentinela que olha para um lado por vez. Quando o Sentinela olhar para a sua direita, vá para a sua esquerda, suba nas caixas, pule na barra de aço e então para a plataforma do outro lado. Acione a alavanca para abrir o portão, pule na caixa e volte à outra plataforma. Passe pelo Sentinela novamente e entre no portão que abriu. Terá de esperar algumas caixas passarem na frente dos Sentinelas para que possa passar sem ser visto. Ao passar pelos dois Sentinelas, pule nos barris e então pule na pilha de lixo à direita para encontrar as Chaves do Operário. Volte aos barris e siga por cima dos barris até a plataforma de metal. Vire à esquerda e acione a alavanca atrás das caixas para abrir o portão. Esse portão o levará ao início da fábrica, e daqui poderá seguir até o Operário que perdeu as chaves e entregar a ele as Chaves do Operário. Ele te dará o Bótom #6 (Neco). Se veio seguindo o guia até aqui, então este deverá ser o sexto e último bótom do jogo, liberando um troféu:

Bótons

Esse troféu será liberado quando coletar todos os 6 bótons.

Volte por onde veio até o portão que abriu por último. Desta vez, use as caixas como cobertura para passar por mais 2 Sentinelas. Ao final, entre no barril e role por dentro do barril para passar pelos lasers. Hora de um quebra-cabeça. Há três botões aqui, um à esquerda, um à direita e um ao centro. Acione o robô à direita e ele irá seguir o gatinho. Atraia o robô para o botão da esquerda e desligue-o para que ele fique em cima do botão. Suba nele e então suba na grade ao lado. Do outro lado da grade, há mais um robô e uma alavanca. Acione a alavanca para abrir o portão e atraia o robô para o botão da direita. Com os dois botões acionados, entre no barril que usou para passar pelos lasers e role o barril para cima do botão do meio. Com os três botões acionados, pegue a Bateria Atômica.

Saia pelo portão e desça pelo elevador de balde para voltar à entrada do Centro da Cidade. Volte para a praça central, e repare que o guichê de segurança do lado esquerdo agora está aberto. Entre na porta aberta e encontrará a Memória (Centro da Cidade): 5/7 na parede. Saia e faça o caminho de volta até o prédio residencial, e verá que a polícia cercou o local. Mais uma vez, tome cuidado com os Drones no local. Assim como dentro da fábrica, você não pode ser visto aqui, ou não conseguirá um troféu ao final do capítulo. Há 2 Sentinelas no térreo, espere que eles olhem para o lado em que não está, e use os jarros de plantas como cobertura para passar por eles e chegar à escada. No primeiro andar, vire à direita e então direita novamente. Há mais Sentinelas nesse andar, mas alguns ficarão imóveis nos corredores. Vire à direita no corredor e pare. Há um Sentinela móvel no outro corredor, você precisa esperar ele virar de costas, então vire à esquerda e suba na beirada. Fique escondido na beirada, e quando o Sentinela passar, desça da beirada e vire à esquerda. Suba a escada ao segundo andar. Mais Sentinelas nesse andar, o primeiro à direita ficará imóvel. Suba na beirada e passe pelo cano até o outro lado. Na outra beirada, espere o Sentinela virar de costas para descer e entrar no apartamento da Clementine pela janela.

Dentro do apartamento, Clementine não estará aqui. Vire à esquerda e veja as mensagens na parede da sala. Irá obter a Mensagem Misteriosa. Espalhados pelo apartamento, há quatro fragmentos de uma mensagem codificada sobre o paradeiro da Clementine. Sobre a mesinha na sala, cheque o incenso para encontrar a Mensagem #1. Suba até o topo da estante e cheque a pedra azul para encontrar a Mensagem #2. Do lado oposto da estante, dentro do banheiro, cheque o manequim para encontrar a Mensagem #3. Volte para a cozinha, na entrada do apartamento, suba a bancada e então suba na prateleira. Cheque a luminária de coração e encontrará a Mensagem #4, completando a frase “Estou com Blazer, venham para a boate”. Podemos sair do apartamento. Os Sentinelas continuam aqui, faça o caminho reverso que fez para chegar até aqui e conseguirá sair do prédio sem ser visto. Caso precise de ajuda para passar por todos os Sentinelas ao longo desse capítulo sem ser visto, veja o vídeo abaixo com todas as dicas:

Se passou por todos os cenários com Sentinelas sem ser visto, liberará um troféu:

Furtividade Felina

Esse troféu será liberado quando passar sem ser visto por todos os Sentinelas no Centro da Cidade.

Bem, temos que ir para a boate da cidade, mas um segurança não nos deixará entrar. Siga pelo beco do lado da boate até os fundos da boate. Aqui, encontrará o Albert, um robô com um cone na cabeça varrendo o beco. Suba no latão de lixo e no toldo azul, então vire para trás e suba no condicionador de ar até chegar à varanda. Aqui em cima, encontrará a Memória (Centro da Cidade): 6/7. Volte ao toldo azul e passe pela tábua de madeira até o local onde o Latekila está sentado. Pule no cano e siga para o parapeito da parte de trás da boate, onde verá uma janela aberta e o Alex na janela. Fale com o Alex, e ele lhe deixará entrar na boate pela janela. Entre e o Alex fechará a janela por suas costas. Dentro da boate, vá para a direita e fale com o Fripp. Fripp possui uma alavanca que leva para a sala VIP, e quer trocá-la por uma bebida. Do outro lado da pista de dança, suba na mesa e pegue o disco de vinil. Leve o disco de vinil até a mesa de DJ no palco e coloque o vinil na máquina. Arranhe o vinil, como um ganho arranharia, e irá liberar um troféu:

Scratch

Esse troféu será liberado quando colocar um disco de vinil na mesa de DJ e arranhá-lo.

Se precisar de apoio visual para entender onde pegar o vinil e como usá-lo, assista o vídeo abaixo com informações:

Vá até a mesa do barman e encontrará um elevador na mesa atrás dele. Desça pelo elevador, e chegará a um depósito de bebidas, onde encontrará a Memória (Centro da Cidade): 7/7 em cima da mesa ao centro. Volte pelo elevador. Em cima da bancada, perto do elevador, pegue a Bebida Estranha. Volte ao Fripp e entregue a Bebida Estranha para ele. Ele nos dará a Alavanca. Suba no palco e coloque a Alavanca no mecanismo ao lado de um dos dançarinos holográficos. Pule na alavanca para acioná-la, e então suba na máquina do dançarino holográfico. Quando o DJ vier acioná-la, poderá alcançar a iluminação alta do local. Siga até a plataforma de controle da iluminação, onde há uma bancada de controle da iluminação. Aperte os três botões na bancada até conseguir que todos os estandes de iluminação fiquem abaixados ao mesmo tempo. Ande pelos estandes de iluminação até a janela no outro lado. Desça e suba a escada para acessar a sala VIP. Verá uma cena reveladora de traição, no qual Blazer vendeu a Clementine e a nós para os Sentinelas. Com o final desse capítulo, irá liberar um troféu:

Gatunagem

Esse troféu será liberado quando o gatinho for capturado.

Confira abaixo o detonado em vídeo desse capítulo:

CAPÍTULO 11: CADEIA

Estamos presos em uma gaiola, como pode perceber. Só o que podemos fazer é balançar a jaula, então balance. Quando conseguir fazer com que a jaula bata no cano ao lado duas vezes, irá abrir a jaula e poderá escapar. Suba na plataforma e olhe para trás. Pule no parapeito e então nas madeiras, para alcançar a outra plataforma. Passe pelas grades, e chegará a uma outra plataforma. Suba nas madeiras de cada lado, de modo que consiga deixar as duas madeiras próximas. Da madeira da direita, pule na gaiola pendurada na madeira da esquerda, e desça para o barril na água. Pule por mais barris até a plataforma e entre na porta. Suba no objeto na parede, do lado da porta pelo qual entrou, e suba no cano. Pule na plataforma acima e cuidado para não avançar muito, tem um Sentinela mais à frente. Desça na madeira atrás da grade, e preste muita atenção antes de descer ao chão, pois tem um Sentinela patrulhando aqui. Espere ele se afastar e entre em alguma das celas abertas. Vá avançando aos poucos, espere o Sentinela passar e continue. Do outro lado do corredor, suba no latão de lixo e então na madeira acima.

A Clementine estará presa aqui também, e ela pedirá nossa ajuda para escapar. Passe pela grade da porta do lado direito e pule na janela com grade. Entrando pela outra janela, estará na sala de segurança. Pegue a Chave na parede, subindo na mesa, e então faça o caminho de volta para o corredor. Volte para a Clementine e entregue a chave para que ela consiga escapar. Siga-a pela outra grade, e a acompanhe até ver mais uma cena. Siga Clementine por mais uma grade e então suba na janela. Saia pela outra janela, suba nas caixas e pule no duto mais acima. Pule pelos dutos para passar pelos lasers no chão e desça do outro lado dos lasers. Entre na porta à direita, e preste atenção. Verá seu primeiro laser móvel, espere ele se afastar e suba na janela ao lado. Quando o laser vier, desça por trás dele e corra ao final do corredor. Tomando cuidado com a Sentinela, esconda-se atrás do balcão à esquerda. Passando para o outro lado do corredor, esconda-se atrás da caixa e espere. Há mais lasers móveis aqui. Suba no condicionador de ar na parede e então pule para o outro quando o laser móvel abaixar. Desça do outro lado e entre na porta adiante, mas saiba que há outro Sentinela aqui. Quando ele se afastar, corra para a sala iluminada à esquerda, e acione a alavanca.

Libertaremos o B-12, mas agora precisaremos chegar até ele. Os Sentinelas daqui mudarão de rotina. Pule a janela para passar desapercebido pelo primeiro, e tome cuidado com os Sentinelas perto do B-12. Quando ver uma brecha na segurança, vá até B-12 e pegue-o. Então, corra até o outro lado da sala e suba na janela da direita. Espere que o Sentinela no corredor vá para a direita, desça e vá para a esquerda. Volte até a Clementine, e então voltaremos a ter o B-12 conosco. Abra a porta ao lado e siga. Suba no latão de lixo e derrube os tijolos no chão. Clementine pegará um tijolo e quebrará um vidro acima. Suba na Clementine para alcançar o vidro, e desça do outro lado. Entre na porta aberta ao lado e acione a alavanca para abrir a grade. Saia para o pátio. Verá uma cela vazia e uma Sentinela adiante. O que você quer fazer é ser visto propositalmente pela Sentinela, e então atrai-la para a cela vazia. Dê a volta nos objetos, para que ela lhe perca de vista, saia da cela e feche a porta. Trancará a Sentinela lá dentro, e a Clementine poderá sair em segurança.

Quando a Clementine abrir a outra grade, vá para a direita e pegue a Memória (Cadeia): 1/1. Siga pela outra grade, depois. Estará em outro pátio, com 2 Sentinelas patrulhando, e com outra cela à esquerda, desta vez com duas portas. Atraia as Sentinelas até a cela e as tranque lá dentro. Mas tem que ser as duas, e não se esqueça de fechar as duas portas. Clementine passará pelo pátio e abrirá a porta do outro lado. Entre e se esgueire pelo buraco na parede à direita. Saindo no outro pátio, vá até a árvore adiante para encontrar o Local de Arranhar (Cadeia). Acione a alavanca do lado da grade em que a Clementine está nos esperando. Precisamos achar um jeito de acessar a sala de controle. Vá até o veículo estacionado por perto e arranhe a porta para que a Clementine entre e dirija. Suba no veículo, e ela irá posicionar o veículo de modo a podermos pular a grade. Siga pelo corredor, e chegará à sala de controle. Acione a alavanca para abrir o portão da prisão, mas também irá chamar a atenção de diversas Sentinelas! Corra de volta pelo corredor até a grade e pule de volta. Acompanhe o veículo pelo túnel, fugindo das Sentinelas, e suba no veículo quando puder. Assista à cena, e então voltaremos para a estação de metrô. Clementine irá se sacrificar para nos deixar fugir ao mundo externo, e nos dará a Chave do Metrô. Passe pelo buraco na grade e desça as escadas até a estação do metrô. Passe pelo vagão do trem, desça as escadas ao lado e coloque a Bateria Atômica no gerador. Irá ligar a estação. Agora, é só voltar para a estação, entrar no trem, subir na cadeira do maquinista e usar a Chave do Metrô para ligarmos o trem e irmos embora daqui.

Confira abaixo o detonado em vídeo desse capítulo:

CAPÍTULO 12: SALA DE CONTROLE

Saia do trem pela esquerda, e suba a escadaria. Suba uma série de escadas até sair da estação de trem. Chegará a uma porta trancada da sala de controle. Acione o mecanismo da porta, e abrirá um painel à esquerda. Atraia um robô seguidor (aqueles quadrados, não um dos bípedes que estão limpando o local) que fica aqui perto do painel, até que fique embaixo do painel. Subindo no robô, conseguirá arranhar o painel quando ele estiver aberto, causando um curto circuito que abrirá a porta da sala de controle. Além disso, esse pode ser considerado o Local de Arranhar (Sala de Controle), o último do jogo. Se veio seguindo o guia e arranhou um local de arranhar em cada capítulo, deverá liberar um troféu:

Território

Esse troféu será liberado quando arranhar algum objeto em cada um dos 12 capítulos do jogo.

Siga pela porta aberta e chegará à sala de controle. B-12 irá adquirir automaticamente a Memória (Sala de Controle): 1/1. Se veio seguindo o guia, esta deverá ser a última memória a ser adquirida, o que irá liberar um troféu:

I Remember!

Esse troféu será liberado quando coletar todas as memórias de B-12.

Vá e inspecione o computador principal, do outro lado da sala. B-12 tentará acionar o computador, mas precisa que a gente ligue os computadores ao centro da sala. Suba nos computadores e pise nos teclados para ligar os monitores. Cuidado para não desligar os que já estão ligados. Ao ligar todos os monitores de todos os computadores, Agora, precisamos acionar três computadores. De frente com o computador principal, o Computador #1 fica à esquerda. Derrube a placa para revelar o painel e arranhe o painel para ligar o computador. Hackeie-o com o B-12. O Computador #2 fica do lado oposto da sala, suba no balcão e arranhe o painel para ligar o computador, então hackeie. Já o Computador #3 fica bem mais atrás, do lado direito da grande janela. Arranhe a frente do painel para abri-lo, então arranhe o painel e hackeie o computador. Com os três computadores hackeados, o B-12 perderá as forças. Carregue-o até a estação de trabalho que agora está ativada, no lado esquerdo da grande janela. B-12 irá se despedir de nós. Ele sabia muito bem que hackear o sistema iria drenar todas as suas forças, e mesmo assim ele aceitou o desafio. B-12 morrerá, mas agora a porta que conecta a cidade ao mundo exterior finalmente abrirá. Depois que a cidade se abrir, saia da sala de controle. Desça as escadas e passe pelo grande portão vermelho que se abrirá. Finalmente, liberdade! Nosso gatinho finalmente conseguiu voltar para o mundo externo, para a sua liberdade, para seus amigos. E é isso. Concluindo o último capítulo do jogo, assista os créditos e irá liberar um troféu:

Abrindo os Olhos

Esse troféu será liberado quando voltar ao exterior e fechar o jogo.

Confira abaixo o detonado em vídeo desse capítulo:

É, mas não acabamos ainda. Falta um último troféu. O que você precisa fazer agora é começar um novo jogo do zero, e fechá-lo mais uma vez, o mais rápido possível. Corra o tempo todo, vá direto aos pontos principais para avançar a história, e ignore completamente colecionáveis ou missões secundárias. Faça apenas estritamente o que é necessário para avançar no jogo, o objetivo é ser rápido. Se ignorar tudo que for opcional, é preciso fechar o jogo em 1 hora e meia, então o tempo de 2 horas é bem generoso. Se quiser, faça saves antes de partes mais complexas para primeiro se lembrar do que precisa ser feito, e então voltar e fazer no menor tempo possível. Quando conseguir fechar o jogo em menos de duas horas, irá liberar o último troféu do jogo:

Veloz

Esse troféu será liberado quando fechar o jogo em menos de 2 horas.

Ao obter todos os troféus do jogo, irá conseguir também o seguinte troféu:

Tudo Concluído

Esse troféu de platina será liberado quando obter todos os outros troféus.

Parabéns por ter platinado Stray, o famoso jogo do gatinho!

E chegamos ao final do nosso detonado completo e guia de platina exclusivo aqui do Games Ever! Espero que tenha gostado!

Confira também nossos outros detonados.

João Paulo Solano Lopes Filho

Sou um fã de videogames desde que me conheço por gente, principalmente de RPGs. Tento convencer os meus pais e a mim mesmo que não sou um viciado (acho).

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