Está com alguma dificuldade em Resident Evil 3? Então acompanhe a parte 1 do detonado completo passo-a-passo de Resident Evil 3 exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou conquistas para Xbox / Steam!
Antes de começarmos nosso detonado, que será também um guia de platina, vou dar algumas dicas de procedimento que vão dar uma ajuda ao longo do caminho:
- Há três níveis de dificuldade disponíveis no jogo desde o início: Facilitado, Padrão e Intenso. Outros níveis de dificuldade ficarão disponíveis depois que fechar o jogo. Na primeira jogatina, eu recomendo que jogue na dificuldade Facilitado. Diversos troféus do jogo ficarão mais fáceis de se obter nesta dificuldade, em que diversas facilidades estarão disponíveis. Como teremos de fechar o jogo múltiplas vezes para a platina, deixe as outras dificuldades para depois.
- Saiba que terá de fechar o jogo pelo menos cinco vezes. Isso se deve ao fato que temos de fechar em certas dificuldades para liberar dificuldades mais elevadas, fora que teremos de realizar jogatinas com características específicas, como sem se curar ou sem usar o baú, para obter alguns troféus. Algumas jogatinas serão nas dificuldades mais difíceis, como Intenso, Pesadelo e Inferno, mas nós teremos alguns benefícios, como um lança-foguetes com munição infinita.
- Todos os benefícios podem ser comprados na Playstation Store, caso queira. Comprando esses benefícios, já começaremos o jogo com várias facilidades, como por exemplo, o lança-foguetes com munição infinita. Se fizer isso, irá tornar a platina do jogo ainda mais fácil e trivial, mas não será necessário. Todos os benefícios podem ser adquiridos no jogo, apenas será mais difícil de conseguir, mas nada que dificulte muito a platina.
- Caso não tenha jogado outros jogos da série Resident Evil, o inventário aqui é limitado. Então não poderá levar tudo o que encontrar, com risco de ficar sem espaço para conseguir algo importante. Eu sempre irei informar, em salas seguras, o que é para se levar ou não, de modo a ter espaços no inventário suficientes para se pegar tudo sem deixar nada para trás.
Agora sim, vamos começar nosso guia.
Parte 1: Centro de Raccoon City
No decorrer do jogo, controlará a bela protagonista, Jill Valentine.
Jill Valentine é uma policial do renomado esquadrão de elite da polícia de Raccoon City, o S.T.A.R.S.. Após o incidente no primeiro jogo, em que o esquadrão descobriu que a empresa farmacêutica Umbrella Corporation fabricava armas biológicas, o esquadrão foi desfeito, e todos os sobreviventes envolvidos foram desacreditados. Umbrella possui dinheiro para comprar a mídia e a justiça e até a polícia. Jill foi uma das poucas sobreviventes a permanecer na cidade, mesmo ameaçada de morte, em busca de mais provas contra a Umbrella. Ela é valente, atlética e especialista em diversas armas.
Apartamento da Jill
Quando o jogo começar, estará em primeira pessoa, dentro do apartamento da Jill. Sem muita coisa para fazer aqui, siga em frente pelo apartamento até a porta semiaberta, que leva ao banheiro. Entre no banheiro pressionando na porta e interaja com a pia para ver uma cena. Jill irá despertar de seu pesadelo. Então volte ao banheiro e acenda a luz para ver mais uma cena. Agora a câmera passará a ser terceira pessoa. Saindo do banheiro, vá até a parede do lado esquerdo e acenda a luz pelo interruptor. Há um quadro de avisos bem do lado do interruptor, onde poderá ler o Arquivo 1/56: Notas da Investigação e o Arquivo 2/56: Relatório da Jill. Na cômoda mais à esquerda, leia o Arquivo 3/56: Envelope Aberto. Depois dê meia-volta e leia o Arquivo 4/56: Recado de um Colega em cima da mesa. Após coletar tudo, vá até o outro lado do apartamento e atenda o telefone na mesinha para ver uma cena. Durante a cena, já conheceremos o principal antagonista do jogo, o Nemesis.
Nemesis é a arma biológica mais perfeita já desenvolvida pela Umbrella Corporation. Primeiro eles transformaram um homem forte e atlético em um monstro usando um vírus. Depois eles ampliaram sua força, o tornando adaptativo e praticamente indestrutível. Por fim, eles implantaram um parasita em seu cérebro, fazendo com que ele seja inteligente o bastante para seguir instruções complexas e manusear armas. Nemesis foi desenvolvido para caçar e matar alvos importantes. Este Nemesis não vai parar por nada, até destruir a Jill Valentine.
Quando a cena terminar, Jill estará no corredor. Siga em frente para ver outra cena. Estará, então, em uma sala de estar. Siga até o outro lado e pule a janela. Desça pela escada de incêndio e pule outra janela. Siga em frente para ver mais uma cena, em que o Nemesis não dará descanso. Quando a cena terminar, corra pelo corredor e entre na porta ao final. Desça mais um lance de escada de incêndio para ver outra cena. Quando a cena terminar, corra do Nemesis até a porta ao final do corredor. Verá mais uma breve cena, e então finalmente Jill conseguirá escapar. Irá conseguir o Registro: Primeira Fuga, além de liberar seu primeiro troféu aqui:

Primeira Fuga
Esse troféu será liberado quando fugir do apartamento da Jill.
Área Residencial de Raccoon City
Saia da Cidade
Siga em frente pelo beco, e a Jill encontrará seu parceiro, Brad Vickers.
Brad Vickers é um policial da S.T.A.R.S., assim como Jill, e amigo pessoal dela. Além de policial, ele também é um piloto credenciado, servindo esta função para a corporação. Conhecido pelos companheiros como medroso, seu apelido é “coração de galinha”. Ele é outro dos sobreviventes do incidente que revelou a natureza sombria da Umbrella, e também permaneceu na cidade, tentando ajudar Jill a conseguir provas contra a Umbrella.
Siga Brad ao longo da rua, e ele irá virar para a esquerda. O jogo ensinará a correr, pressionando . Mais adiante, verá uma barricada ceder, e então haverá vários Zumbis na rua. Zumbis são o inimigo básico do jogo, eles andam lentamente em sua direção e mordem. Corra para a esquerda, se mantendo afastado dos Zumbis, e entre no bar. Verá uma cena no bar, e então o Brad ficará para trás, ferido, de modo a proteger a fuga da Jill.
Quando a cena acabar, siga em frente pelo beco e Jill irá pegar a sua primeira arma, a Pistola G19, com um policial morto. Neste momento, o jogo irá ensinar a atirar, segurando para mirar e
para disparar. Mas não precisamos atirar nesse Zumbi, até porque não precisamos ir nesta direção, e só temos 5 balas. Dê meia-volta e siga em frente pelo beco. Verá uma placa cair. Passe por baixo da placa, e verá um Zumbi sair de dentro de um ônibus. Corra até o final do beco e passe pela porta. Siga em frente, suba a escadinha e entre na porta semiaberta para ver uma curta cena, em que conheceremos Dario Rosso.
Dario Rosso é dono de alguns armazéns e galpões logísticos na parte industrial de Raccoon City. Pouco se sabe sobre sua vida pessoal. Quando o caos começou na cidade, ele se escondeu em um de seus armazéns, onde pretende ficar até que o caos termine. Quando Jill lhe oferece ajuda para escapar, ele se recusa a confiar nela, e se tranca dentro de um contêiner.
Quando a cena acabar, estará no armazém do Dario. Agora que não estamos sob pressão, pressione para abrir o inventário. Jill terá, neste momento, a Pistola G19 e uma Faca de Sobrevivência, em um inventário com 8 espaços. Caso esteja jogando na dificuldade Facilitado, como eu recomendei, então terá um total de 12 espaços no inventário, mais o Fuzil de Assalto CQBR com mais Munição de Fuzil de Assalto. Fica a seu critério se vai usar o fuzil de assalto ou a pistola. Vá até o galpão em que o Dario se trancou e interaja com ele até esgotar o diálogo. Isso irá liberar o Registro: Xelepralá!. Siga em frente pelo galpão e pegue Munição para Pistola em cima do barril. Isto é munição para a sua pistola, e para recarregar, basta pressionar
. Saia do armazém pela porta ao lado.
Vá ao Estacionamento na Cobertura
No beco, verá 2 Cães do outro lado de uma cerca à esquerda. Ignore-os e siga para o outro lado. Rasteje por baixo da cerca e siga em frente, até o elevador ao final. Chegando perto do elevador, 2 Zumbis sairão de dentro dele, sendo que um deles está rastejando no chão. Saque sua arma, seja o fuzil ou a pistola, e atire na cabeça do Zumbi que está em pé até que ele cambaleie, e então corra para o elevador. Verá uma cena, enquanto a Jill sobe pelo elevador. Saindo do elevador, verá um helicóptero. Corra até ele, e então verá mais uma cena. As coisas não sairão como planejado, e então a Jill tentará escapar do Nemesis de carro. Em um momento de Quick-Time Event, pressione os botões indicados na tela para conseguir escapar do local, e ver mais uma cena. Ao longo da cena, irá conhecer o Carlos.
Carlos Oliveira é um mercenário brasileiro a serviço da U.B.C.S., uma força de segurança particular financiada pela Umbrella Corporation. Carlos desconhece o passado e as reais intenções da empresa, e acredita realmente na missão de ajudar as pessoas. Ele e os demais mercenários conseguiram localizar algumas dezenas de sobreviventes na cidade, e os alocaram em um vagão de metrô. Se eles conseguirem ligar o metrô, poderão escapar da cidade com os sobreviventes e em segurança.
Ao final da cena, irá conseguir o Registro: Precisando de uma Força e liberar o seguinte troféu:

Precisando de uma Força
Esse troféu será liberado quando escapar da Área Residencial de Raccoon City.
Estação Redstone Street
Vá com Carlos
A partir de agora, poderá abrir o mapa, pressionando . Repare que o mapa indica na cor azul salas que não possuem itens a serem coletados, e na cor vermelha salas com itens para serem coletados. Antes de seguir em frente com o Carlos, dê meia-volta e suba as escadas. Saindo da estação de metrô, olhe defronte o ponto de ônibus por uma lixeira azul e uma vermelha. Entre as duas lixeiras, encontrará um boneco balançando. Trata-se do Boneco Charlie 1/20, um colecionável.
Você pode atirar nele, ou, se quiser poupar munição, destruí-lo com a faca, e de qualquer forma, irá conseguir o Registro: Oi, Charlie! e liberar um troféu:

Oi, Charlie!
Esse troféu será liberado quando destruir um Boneco Charlie.
Há um troféu relacionado a encontrar todos eles, e eu indicarei a localização de todos eles no decorrer do guia. Agora desça as escadas, voltando para a estação de metrô. Siga o Carlos pela porta aberta, e ao longo do corredor. Não haverá itens pelo caminho, como pode ver pelo mapa, então apenas siga o Carlos. Carlos levará a Jill até um vagão aberto que o grupo usa como base de operação, e então verá uma cena. Jill conhecerá o Mikhail Viktor.
Mikhail Viktor é o capitão deste pelotão da U.B.C.S.. Diferentemente de Carlos, ele parece mais informado sobre o envolvimento da Umbrella Corporation no desastre que aconteceu na cidade. Ele até mesmo já tinha ouvido falar da Jill Valentine. Ele liderou seus homens na incursão pela cidade, e conseguiu reunir alguns sobreviventes em um metrô abandonado. Ele perdeu muitos homens na sua missão, e ainda se feriu, então ele não tem escolha a não ser confiar nas habilidades de Jill para conseguir achar um jeito de ligar o metrô e fugir dali.
Suba à Superfície
Saia pela outra porta aberta do vagão, e pegue Munição de Fuzil de Assalto sobre as caixas à esquerda. Repare que itens não coletados aparecem no mapa. Sobre os bancos de madeira ao lado, pegue mais Munição de Fuzil de Assalto e leia o Arquivo 5/56: Manual de Pólvora, que ensina sobre as diferentes combinações de pólvora possíveis. Suba as escadas até chegar a uma área mais ampla. Vá até a banca de jornal do lado esquerdo e leia o Arquivo 6/56: Manchete de Tabloide sobre a bancada. Suba mais escadas, e receberá uma ligação do Carlos com um novo objetivo.
Religue a Energia da Subestação
Suba mais um lance de escadas, e já verá alguns itens adiante. Verá 2 Ervas Verdes, que são o item de cura mais básico do jogo. Cada uma individual cura pouca vida, mas se combinar as duas, formará um item curativo mais eficiente. No entanto, não as combine ainda. Mais ao lado, encontrará 2 Pólvoras. Combine os dois itens para formar Munição para Pistola, e então irá conseguir o Registro: Química Básica e liberar um troféu:

Química Básica
Esse item será liberado quando fizer uma combinação de itens.
Mais ao lado, há uma caixa destrutível. Equipe a faca e dê uma facada para quebrar a caixa, revelando uma Erva Vermelha. Esta erva não possui utilidade sozinha, mas se combinada com uma Erva Verde, formará uma combinação capaz de recuperar toda a vida. Sendo assim, faça essa combinação e leve com você. Procure poupar as Ervas Verdes sempre que possível, para combiná-las com as Ervas Vermelhas que encontrar. Além disso, saiba que essas caixas destrutíveis possuem itens randômicos, então nem sempre irá encontrar o mesmo item que eu encontrei. Mais à esquerda, verá uma maleta trancada. Voltaremos aqui mais tarde, e a localização de itens trancados também fica presente no mapa.
A sala adiante é uma sala segura. Salas seguras geralmente possuem uma máquina de escrever, usada para salvar o jogo, e um baú, onde pode guardar itens sobressalentes. Antes de qualquer coisa, leia o Arquivo 7/56: Guia de Síntese de Ervas da U.B.C.S. sobre a mesa. Este arquivo ensinará sobre as combinações de ervas. Depois vá até o baú, e guarde a arma que não for usar. Eu recomendo que use a Pistola G19, então guarde o Fuzil de Assalto CQBR e a Munição de Fuzil de Assalto no baú. O inventário é limitado, então só traga itens que for mesmo usar. Traga a Pistola G19, Munição para Pistola, a Faca de Sobrevivência e uma combinação de ervas. Guarde todo o restante. Observe o monumento no canto à esquerda, o usaremos mais tarde. Quando terminar aqui, salve o jogo e então passe por baixo da grade para sair da estação de metrô e acessar as ruas.
Centro
Verá uma breve cena, e então aparecerá um Zumbi. O jogo ensinará aqui como esquivar. Para esquivar, basta pressionar . Caso esquive do golpe no último momento, realizará uma esquiva perfeita, e o tempo irá ficar mais lento por alguns segundos. Caso consiga uma esquiva perfeita, irá obter o Registro: Mestre da Esquiva. Seja como for, mate este Zumbi. Para se certificar que o Zumbi está realmente morto, equipe a faca, aproxime-se e dê uma facada. Se ele se mexer, continue esfaqueando até que ele morra, de modo a economizar munição. Sempre se certifique se os Zumbis estão realmente mortos. A rua está bloqueada, então entre pelo beco de onde veio o zumbi. Vire à direita e pegue Munição para Pistola em cima do baú. Siga em frente e verá mais 2 Zumbis. Após matá-los, entre na porta ao final.
Estará na avenida principal. Bem ao lado, fica um supermercado, mas uma corrente bloqueia a porta. Do outro lado da rua, há uma loja de brinquedos, mas ela está trancada. Repare que alguns Zumbis estarão forçando uma grade ao lado do supermercado. Há um barril explosivo aqui do lado, e uma caixa. Quebre a caixa para obter Pólvora. Siga até o final da rua, e verá uma cena. Bem, o beco por onde temos de ir está em chamas, então temos de apagar o fogo. Ao voltar pela avenida, verá uma breve cena, e então os Zumbis conseguirão derrubar a grade. Não use o barril explosivo, ele será mais útil mais tarde! Ao invés disso, atire nos zumbis e mate-os a tiros. Depois de matá-los, siga por onde eles estavam, indo para oeste. Desça as escadas, e mate uma Zumbi. Há outros Zumbis aqui, mas perceba que eles estão sobre a água, e há um gerador nos destroços. Atire no gerador para eletrificar os zumbis. Não irá matá-los, mas irá paralisá-los, e então poderá matá-los facilmente. Com a rua limpa, vire para a esquerda na rua e pegue a Pólvora em cima das caixas. Combine com a outra Pólvora que conseguiu para formar mais Munição para Pistola. Agora entre na donuteria Moon’s Donuts a oeste.
Estará na Donuteria. Pegue Munição para Pistola no balcão à direita e então vire-se e olhe para trás do balcão ao sul. No canto, ao lado do micro-ondas, encontrará o Boneco Charlie 2/20. Atire nele.
Seguindo o corredor ao sul, encontrará um armário trancado e uma porta. Entre na porta para acessar uma sala segura. Pegue uma Erva Verde e uma Caixa Chique. Examine a Caixa Chique, e aperte o botão para abri-la, revelando uma Gema Vermelha. Guarde os itens obtidos no baú e, se quiser, salve o jogo. Saindo da sala segura, vá para o norte e pegue uma Pólvora na mesa do outro lado.
Saindo pela saída dos fundos da Donuteria, verá 3 Zumbis adiante, e mais um Zumbi vindo pela direita. Corra para a direita e mate o Zumbi. Repare que há um barril explosivo aqui. Siga a rua para o norte e espere os outros zumbis se aproximarem do barril explosivo para explodi-lo e matar todos. Depois vá para o sul, atrás da barricada. Um Zumbi sairá de dentro da viatura, mate-o e então quebre a caixa para obter um item randômico. Seguindo a rua para o norte, repare que o portão do lado oeste está trancado com corrente. Vire à direita no beco ao lado da Donuteria para pegar mais Munição para Pistola em cima da bancada. Continue seguindo a rua e suba as escadas à esquerda para entrar na Kite Bros Railway.
Sala de Controle do Metrô
O corpo no chão está morto, então siga pelo corredor. Aparecerá um Zumbi, mate-o. Ignore a primeira porta e vá até o final do corredor para encontrar a Mangueira de Incêndio. Abra a porta ao lado para acessar um escritório. Leia o Arquivo 8/56: Anotações do Metroviário sobre a mesa. O metroviário conseguiu uma Espingarda, e a deixou trancada em uma estante de armas com corrente. Pois bem, há três armários nesta sala. Um deles está trancado, e os outros dois possuem Pólvora e uma Granada de Mão. Esta granada é poderosa, só a use quando eu informar. Combine a Pólvora com a outra Pólvora que obteve para formar mais Munição para Pistola. Agora saia e volte pelo corredor, entrando na porta que ignoramos anteriormente. Esta é a sala de controle do metrô, mas não poderemos usar o painel pois ele está sem energia. Olhe embaixo da bancada à esquerda, embaixo de uma caixa de donuts, para encontrar o Boneco Charlie 3/20. Destrua-o.
Em cima da cadeira à direita, poderá ler o Arquivo 9/56: Manual da Ferrovia Kite Bros.. Em cima de uma mesa no canto, encontrará uma maleta trancada. Pois bem, agora saia da Sala de Controle do Metrô.
Centro
Siga a rua para o norte. Ignore a escada de incêndio à direita e a farmácia aberta à esquerda. Ao final da rua, verá 2 Zumbis ao lado de um barril explosivo. Exploda-os e então vá para trás do carro à direita. Mais uma Zumbi virá de baixo do carro, mate-a e então quebre a caixa para obter um item randômico. Combine-a com a outra Pólvora que obteve para formar mais Munição para Pistola. Volte e aproxime-se da farmácia do outro lado da rua, mas cuidado, pois o Zumbi caído na entrada está vivo.
Entrando na Farmácia, pegue uma Erva Verde no balcão e a Pólvora de Qualidade na prateleira. Esta é uma versão mais poderosa da Pólvora, e que combinaremos em breve. Nos fundos da farmácia, pegue Munição para Pistola nos destroços e então olhe para a propaganda da Aqua Cure na parede. Repare nos números circulados no canto, 937. Usaremos esses números em breve. Saindo da farmácia, volte para aquela escada de incêndio e suba. Entre na porta e pegue Munição para Pistola sobre as caixas. Entre na porta ao lado, e imediatamente mate o Zumbi na sua frente. Seguindo pelo lado direito da estante, olhe para o alto, e verá o Boneco Charlie 4/20 ao lado de algumas caixas. Atire nele.
Nos fundos do depósito, abra a gaveta da escrivaninha para obter Pólvora. Combine-a com a Pólvora de Qualidade que obteve há pouco para formar Cartuchos de Espingarda. Depois leia o Arquivo 10/56: Diário do Farmacêutico em cima das latas a lado. Este arquivo menciona o segredo do cofre ao lado, e cita aquela propaganda que vimos lá na farmácia. O segredo do cofre é: Esquerda 9, Direita 3 e Esquerda 7. Abrindo o cofre, encontrará a Mira Laser (Pistola), um acessório para a Pistola G19. Abra o inventário, selecione a Mira Laser e então combinar. Combine a Pistola GC19 com a Mira Laser que obteve há pouco para acrescentar mira a laser e obter o Registro: Armeiro e liberar o seguinte troféu:

Armeiro
Esse troféu será liberado quando aprimorar uma arma.
Saia do depósito pela porta nos fundos. Siga em frente pela passarela até uma bifurcação. Se seguir à direita, sairá na rua defronte da Donuteria. Não há motivo para seguir por esse lado, então siga em frente. Suba mais escadas e vá primeiro para a esquerda. Quebre a caixa para encontrar um item randômico, depois volte e siga pelo outro lado. Dando a volta no local, atire no barril explosivo ao fundo para matar os 2 Zumbis no local, um deles caído. Pegue uma Pólvora no corpo e vá para a passarela do outro lado. Derrube a escada e desça por ela.
Voltamos para a avenida principal. Atravesse a rua e passe pela porta na grade. Use a Mangueira de Incêndio no hidrante para ver uma cena, no qual a Jill apagará o incêndio no beco. Siga em frente e entre na porta ao final para acessar uma sala segura. O armário à esquerda estará trancado, e a porta vermelha à direita estará trancada com corrente. Vamos aproveitar para organizar o nosso inventário. Eu levarei apenas a Pistola G19, um pacote de munição, a Faca de Sobrevivência e um item de cura. Guarde todo o restante e salve o jogo. Vá até o armário de ferramentas e pegue o Alicate. Essa ferramenta irá permitir cortar as várias correntes que encontramos até aqui. Corte as correntes na porta vermelha e entre para na Oficina ver uma cena impactante, em que Jill conhecerá o Nicholai.
Nicholai Ginovaef é um dos capitães da U.B.C.S.. Mercenário no sentido literal da palavra, Nicholai é capaz de fazer qualquer coisa pelo dinheiro, não importa quão cruel, sádico ou inescrupuloso seja. Superior dos outros membros da U.B.C.S., ele sabe mais do que os outros, e recebe ordens diretas secretas. Sua missão principal em Raccoon City não é salvar civis, e sim eliminar todos os cientistas sobreviventes e destruir qualquer vestígio que comprometa a Umbrella Corporation. Nicholai não possui qualquer lealdade a ninguém, e seria capaz de trair até mesmo a Umbrella para conseguir mais dinheiro.
Quando a cena terminar, pegue Cartuchos de Espingarda na mesa e leia o Arquivo 11/56: Registro de Treino junto ao corpo do mercenário morto para descobrir que seu nome era Murphy. Suba as escadas e saia da oficina pela porta dos fundos. Desça as escadas e vire à direita. Vá até o final do beco para pegar Munição para Pistola e ler o Arquivo 12/56: Bilhete Suicida da U.B.C.S. ao lado do corpo. Volte e siga para o outro lado, e leia o Arquivo 13/56: Aviso do Eletricista na parede à direita para aprender sobre os geradores defeituosos. Seguindo o beco, já verá um dos geradores defeituosos. Mire no gerador e avance alguns passos. Verá 2 Cães virem correndo. Quando eles chegarem perto do gerador, atire para eletrocutá-los, então finalize-os com tiros da pistola. Ignore os Zumbis forçando a grade, e siga em frente. Chegando à viatura policial, vire à esquerda. Vá até o final da rua para quebrar uma caixa no canto e obter um item randômico. Depois volte e entre na porta na grade ao norte.
Subestação de Energia (Metrô)
Entre na próxima porta. Haverá 2 Zumbis aqui, e mais um Zumbi descerá as escadas ao fundo. Após matar todos, dê a volta nas caixas do lado direito para ver três armários ao fundo. Um deles estará trancado, o do meio não terá nada e o outro terá uma Pólvora. Combine com a outra Pólvora que obteve para formar mais Munição para Pistola. Suba as escadas e pegue uma Erva Vermelha e Munição de Fuzil de Assalto na prateleira. Siga em frente e entre na porta para acessar a Sala de Controle, uma sala segura. Em cima da escada dobrável, encontrará uma Pochete. Este item acrescenta dois espaços ao inventário. Ao coletá-lo, irá obter o Registro: Organize-se e liberar o seguinte troféu:

Organize-se
Esse troféu será liberado quando ampliar seu inventário.
Guarde os itens sobressalentes no baú. Levarei apenas a Pistola G19, um pacote de munição, a Faca de Sobrevivência, um item de cura e o Alicate. Quando terminar, salve o jogo. Defronte a máquina de escrever, leia o Arquivo 14/56: Fax do Chefe da Subestação na bancada. Há um Boneco Charlie em cima da estante, mas não conseguirá ver, porque está muito escuro. Voltaremos mais tarde. Saia pela outra porta e desça as escadas. Na bancada de madeira, pegue 2 Ervas Verdes e leia o Arquivo 15/56: Ervas Verdes: Funcionam Mesmo!. Esse arquivo cita que ervas verdes são eficientes para tratar infecção de parasitas. Não combine as ervas, leve-as com você. A porta ao lado está trancada, leia o Arquivo 16/56: Boletim Interno da Subestação pendurado na parede ao lado da porta. Siga em frente pelo corredor e examine o corpo para obter o Estojo e ver uma breve cena. Examine o estojo para abri-lo e obter a Gazua, um item capaz de arrombar portas com fechaduras simples. Depois vá até o final do corredor e quebre a caixa para obter um item randômico.
A Gazua é capaz de abrir a porta trancada neste corredor, mas não a destranque ainda. Primeiramente, vamos usá-la em outros locais trancados que vimos anteriormente. Faremos isso agora porque, futuramente, o Nemesis irá aparecer, e alguns locais ficarão muito mais complicados de se explorar. Volte para a Sala de Controle e guarde as ervas e a munição sobressalente, e saia pela porta oeste. Desça as escadas e volte até aquele armário trancado perto da escada. Destranque-o com a Gazua para obter Munição para Pistola. Volte para as ruas.
Centro
Faça o caminho de volta até a Oficina, e destranque o armário lá para obter um Spray de Primeiros Socorros, um item que recupera toda a vida. Volte para a avenida principal, e siga a avenida para o sul. Use o Alicate para cortar a corrente que prende a porta do supermercado, e entre. No balcão defronte, pegue a Caixa Chique. Examine-a para abri-la e obter a Gema Azul. Nas prateleiras ao final, encontrará Pólvora de Qualidade e outro Spray de Primeiros Socorros. Saia do supermercado e um Zumbi sairá de dentro da viatura ao lado. Mate-o e então pegue Munição para Pistola na viatura. Agora use a Gazua para arrombar a porta da loja de brinquedos do lado leste da avenida e entre. Pegue a Caixa Chique no balcão e abra-a para obter a Gema Verde. Leia o Arquivo 17/56: O Boneco Charlie, o pôster pendurado na parede. Olhe na coleção de bonecos, e encontrará o Boneco Charlie 5/20 entre eles. Atire nele.
Com isso, já pegamos tudo o que viemos buscar. Saia e faça o caminho de volta até a Subestação de Energia do Metrô.
Subestação de Energia do Metrô
Volte até a sala segura e guarde os itens obtidos no baú. Combine a Pólvora com a Pólvora de Qualidade para formar Cartuchos de Espingarda. Levarei a Pistola G19, um pacote de munição, a Faca de Sobrevivência, a Gazua e duas Ervas Verdes. Quando estiver pronto, recomendo que salve o jogo mais uma vez. Saia pela porta leste, desça as escadas e então destranque a porta trancada ao lado usando a Gazua. Verá uma cena, no qual a Jill será infectada por um Deimos. A cura para parasita é uma Erva Verde: use-a para vomitar e se curar. Pois pois, preste atenção: caso seja infectado novamente, deixe para se curar apenas quando formos embora daqui, para poupar Ervas Verdes. Se acabar sendo muito infectado, volte o save e tente novamente.
Ao passar pela porta, siga em frente. Se olhar o mapa, verá que o local é um labirinto, e temos de encontrar 4 disjuntores pelo local. Olhe o mapa para não se perder. Na primeira bifurcação, vá para norte primeiro. Deverá ver um Deimos ao final, mate-o com tiros de pistola. Vá até a outra bifurcação ao final, com um gerador danificado, e então vire à esquerda. Encontrará o Disjuntor 1/4 aqui, acione-o. Ao se virar, verá um Deimos sair da toca, mate-o e vá para o leste. Cuidado com outro Deimos no teto, e então siga até o final do corredor para encontrar o Disjuntor 2/4. Após acioná-lo, tome cuidado com mais um Deimos que sairá da toca ao lado.
Volte até a primeira bifurcação perto da entrada, matando mais um Deimos no caminho, e siga para o leste. Vire à esquerda no primeiro desvio, o que tem um gerador defeituoso, e pegue uma Erva Verde. Volte e continue indo para o leste. Na esquina, mate um Deimos no teto e tome cuidado com outro Deimos que pode aparecer atrás de você. Vá para o norte até o final, e pegue mais uma Erva Verde. Mate mais um Deimos e siga para oeste. Ignore a porta e vá até o final para encontrar o Disjuntor 3/4. Ao se virar, verá um Deimos sair da parede, mate-o. Entre na porta e suba a escada. Assim que subir, quebre a caixa para obter Munição para Pistola e leia o Arquivo 18/56: Anotações do Chad no chão.
Desça a escada ao final da passarela, siga em frente até a bifurcação, e olhe para o teto para encontrar mais 2 Deimos por perto. Após matá-los, vire à direita. Vá até o final do corredor e acione o Disjuntor 4/4. Um Deimos sairá da toca ao lado, mate-o. Ao voltar, verá alguns Deimos romperem uma barreira, liberando um atalho de volta. Mate-os e corra de volta para a Sala de Controle. Ao voltar para a Sala de Controle, verá uma cena, e então a Jill irá ligar a energia do local.
Volte à Estação do Metrô
Antes de ir embora, agora que as luzes estão acesas, olhe no alto da estante no canto noroeste da sala para avistar o Boneco Charlie 6/20. Se ainda assim não conseguir ver, ajuste o brilho da televisão.
Vá até o baú e se organize seu inventário. Se estiver ferido ou infectado, cure-se agora. Eu levarei a Pistola G19, um pacote de munição, a Faca de Sobrevivência, a Granada de Mão, um item de cura, a Gazua e o Alicate. Salve o jogo aqui, é importante. Saia da sala pelo lado oeste e a Jill irá ligar para Carlos para avisar que já ligou a energia e receber um novo objetivo.
Conecte os Trens na Sala de Controle
Desça as escadas e saia da Subestação, voltando para as ruas.
Centro
Equipe a Granada de Mão, e comece a andar lentamente para o leste. Verá o Nemesis quebrar uma parede do lado direito. Esquive para trás, e então jogue a granada aos pés dele. Quando a granada explodir, Nemesis irá cair no chão, deixando cair um item. Vá e pegue a Maleta de Suprimentos que ele derruba. Além disso, irá obter o Registro: Nemesis Abatido e liberar o seguinte troféu:

Nemesis Abatido
Esse troféu será liberado quando derrubar o Nemesis.
Abra o inventário e examine a Maleta de Suprimentos para abri-la e obter o Carregador Ampliado (Pistola). Combine-o com a Pistola G19 para ampliar seu pente para 33 balas. Saiba que o Nemesis logo vai se levantar, então, enquanto ele estiver caído, corra pelo beco, derrube alguns Zumbis e entre rapidamente na Oficina. Nemesis não consegue entrar em salas seguras. Pode salvar o jogo novamente, se quiser. Saia pela porta sul e volte para a avenida principal.
Haverá Zumbis na avenida principal. Fique na ponta norte e comece a atirar neles. Logo o Nemesis irá aparecer aqui, vindo em sua direção. Espere ele se aproximar do barril explosivo e exploda-o. Ele cairá, mas não por muito tempo. Como já viemos aqui mais cedo e pegamos os itens no supermercado e na loja de brinquedos, podemos ir embora. Corra pelas ruas a oeste, descendo as escadas, e entre na Donuteria. Vire à esquerda e destranque o armário no corredor com a Gazua, para obter uma Granada de Mão. Entre na sala segure e pegue um pacote de Cartuchos para Espingarda no baú. Saindo da Donuteria pelo lado oeste, verá alguns Zumbis vindo em sua direção pelo norte. Apenas atire na cabeça deles e corra, pois o Nemesis logo aparecerá aqui também. Corra e entre na Sala de Controle do Metrô.
Sala de Controle do Metrô
Vá até o escritório no final do corredor. Destranque o armário trancado com a Gazua para conseguir um Spray de Primeiros Socorros e arrebente a corrente da estante de armas com o Alicate para conseguir a Espingarda M3. Esta poderosa arma será bem útil em breve. Saia e entre na outra porta no corredor. Abra a maleta no canto para obter mais Cartuchos de Espingarda, então opere o painel de controle. Temos de traçar a rota do trem. A solução do quebra-cabeça é: FA – 2, RA – 3 e SA – 2. Exatamente assim:
Quando terminar, aperte o botão Enter.
Volte à Estação do Metrô
Com a rota confirmada, agora temos de voltar até a estação. Ao sair da sala de controle, siga pelo corredor e verá um Parasita se levantar. Os Parasitas são zumbis que possuem uma parasita enorme na cabeça, capaz de lhe atingir a média distância. Equipe a Espingarda M3 e dispare na cabeça dele até estourar o parasita, matando-o. Outro Zumbi entrará pela porta, mate-o e saia.
Centro
Nemesis não estará mais nas ruas, não se preocupe, mas haverá Parasitas. Mate-os com tiros de espingarda na cabeça, e siga para o sul. Vá até o portão trancado com corrente na parede oeste e quebre a corrente usando o Alicate. A partir de agora, o Alicate não será mais útil, e aparecerá um símbolo de descarte. Abra o inventário, escolha-o e então escolha Descartar. Sempre faça isso para liberar espaço. Siga pelo portão que abriu e mate o Zumbi caído logo ao lado. Há um barril explosivo no beco, e 3 Zumbis ao final do beco. Atraia-os para perto do barril e os exploda. Depois pegue Munição para Pistola no barril, uma Granada de Mão no corpo e abra a maleta ao final para obter Cartuchos de Espingarda.
Com isso, coletamos tudo nesta área toda. Volte para a Donuteria e entre na sala segura. Guarde os itens sobressalentes. Eu levarei a Pistola G19, a Espingarda M3, munição para ambas, a Faca de Sobrevivência, as duas Granadas de Mão, a Gazua e um item de cura. Salve o jogo. Ao sair da Donuteria pela porta leste, verá uma cena, em que o Nemesis estará transformando um zumbi em um Parasita. Assim que a cena acabar, arremesse uma Granada de Mão. Irá matar o zumbi e derrubar o Nemesis mais uma vez, liberando outra Maleta de Suprimentos. Pegue-a e abra-a para obter o Moderador (Pistola). Equipe-o na Pistola G19 para aumentar a chance de causar dano crítico. A Pistola G19 passará a ocupar dois espaços no inventário, a partir de agora.
Suba a escadaria ao leste, voltando para a avenida principal, e corra para o sul. Entre na porta no canto sudoeste da avenida, e siga pelo beco. Derrube os Zumbis pelo caminho e siga correndo pelo beco. Quando encontrar vários Zumbis juntos, use a Espingarda para derrubá-los e continue. Corra para o sul, mate o Parasita e passe por baixo do portão entreaberto, voltando para a estação.
Estação Redstone Street
Estamos seguros agora. Vá até o baú e pegue a Gema Azul, a Gema Verde e a Gema Vermelha. Use as três gemas no monumento no canto, e cada gema irá liberar um item. O prêmio não depende da cor da gema, e sim da ordem. Ao usar a primeira gema, irá liberar uma Granada de Mão. Ao usar a segunda gema, irá liberar a Coronha Tática (Espingarda), um acessório para a Espingarda M3. Equipe-a para aumentar a estabilidade da arma. Ao usar a terceira gema, irá liberar uma Pochete, ampliando o inventário com mais dois espaços. Ao obter todos os itens, irá obter o Registro: Pedras do Poder e também liberar o seguinte troféu:

Pedras do Poder
Esse troféu será liberado quando usar todas as gemas no monumento.
Destranque a maleta trancada no canto, usando a Gazua, e irá obter Cartuchos de Espingarda. Organize o seu inventário e então desça a escadaria para ver uma cena.
Afaste a Criatura da Estação do Metrô
Quando a cena acabar, Jill estará sendo perseguida pelo Nemesis mais uma vez. Pegue o Spray de Primeiros Socorros na estante adiante e siga correndo pelo corredor. Passará por um gerador defeituoso, espere o Nemesis se aproximar do gerador e então atire para eletrocutar Nemesis, paralisando-o por alguns segundos. Siga em frente pelo armazém, e pegue Munição para Pistola sobre umas caixas. Perto daqui, há barris explosivos. Atraia o Nemesis para perto deles e exploda quando ele passar perto. Nemesis irá cair e deixar mais uma Maleta de Suprimentos. Pegue-a e abra-a para obter Cartuchos de Espingarda. Enquanto Nemesis está caído, vá até o duto de ventilação na parede oeste do armazém e interaja com ele até abri-lo e ver uma cena.
Esgoto
Encontre uma Saída para a Superfície
Siga em frente e entre na porta aberta para ver uma cena breve. Entre na porta à esquerda para acessar a Sala da Administração, uma sala segura. Pegue uma Erva Vermelha na mesa e abra os armários para obter Munição para Pistola e Cartuchos de Espingarda. No quadro branco, irá obter o Mapa do Esgoto, um mapa que mostra as salas nesta área. Guarde os itens sobressalentes no baú e salve o jogo. Saia da sala e siga pelo corredor. Pegue Munição de Fuzil de Assalto sobre o barril e continue. Após descer as escadas, verá uma bifurcação. O caminho a oeste leva apenas a uma porta trancada, então vire à esquerda e desça até o canal. Escorregue pela ladeira até o canal inferior.
Ignore a escada de metal à direita e siga pelo canal. Pegue uma Granada de Mão na pilha de entulho à direita e continue. Na bifurcação, equipe a Espingarda M3 e siga para o sul. Siga em frente e logo verá um novo tipo de inimigo aparecer: o Gama. Aponte a espingarda, mas não dispare. Espere ele abrir a boca, e então atire na boca dele até ele fechar a boca. Caso ele consiga morder a Jill, será Game Over. Atire na boca aberta dele várias vezes, até matá-lo. Suba a escadinha ao final do canal e entre na porta para acessar o Escritório, outra sala segura. Sobre o barril adiante, irá obter Explosivo B, usado para criar projéteis para o lança-granadas. Nos fundos da sala, pegue o Lança-Granadas MGL, uma excelente arma que lança projéteis de vários tipos: explosivos, incendiários e ácidos. No momento, ele está equipado com projéteis de fogo. Leia o Arquivo 19/56: Recibo da Loja de Armas Kendo na escadinha para saber mais sobre os diferentes projéteis da arma, e o Arquivo 20/56: Atas da Pesquisadora Adjunta na mesa. Organize seu inventário no baú. Eu levarei a Espingarda M3, munição, o Lança-Granadas MGL, a Faca de Sobrevivência, a Gazua, o Explosivo B e um item de cura. Quando terminar, salve o jogo e saia.
Desça e volte pelo canal até a bifurcação. Equipe o Lança-Granadas MGL e siga pelo caminho oeste. Logo encontrará um Gama no canal, espere ele abrir a boca e mate-o com apenas um disparo. Eles são fracos contra projéteis de fogo, lembre-se disso. Mais adiante, vire à direita, passando por baixo da cachoeira de água poluída. Ao final do caminho, quebre a caixa para obter um item randômico, pegue Cartuchos de Espingarda no chão e leia o Arquivo 21/56: Anotações do Esgoto. Volte até a bifurcação e siga para oeste. Logo encontrará mais um Gama, mate-o com o projétil de fogo restante. Um pouco mais adiante, à direita, pegue Projéteis de Fogo e recarregue a arma. Vá até o final do canal e olhe atrás da pilha de lixo na grade para encontrar o Boneco Charlie 7/20. Destrua-o com a faca.
Suba a escadinha ao lado e entre no Laboratório. Na mesinha adiante, pegue a Bateria. Ela ocupa dois espaços no inventário. Segundo para a esquerda, pegue Pólvora de Qualidade no refrigerador. Combine-a com a Pólvora que possui para formar Cartuchos de Espingarda. Mais adiante, abra o armário para obter Pólvora e destranque o armário trancado com a Gazua para obter Explosivo A. Combine o Explosivo A com o Explosivo B para formar mais Projéteis de Fogo. Ao final, pegue uma Erva Verde e leia o Arquivo 22/56: Uma Carta de Amor? na mesa à esquerda. Depois de pegar tudo, saia da sala.
Volte pelo canal até a cachoeira de água poluída e siga para o leste. Mantenha o Lançador de Granadas MGL em mãos, porque um Gama aparecerá no caminho. Na bifurcação, siga para o norte. Mais um Gama aparecerá aqui, mate-o e então suba a escada metálica do lado esquerdo. Suba a escadaria até chegar a uma porta. Coloque a bateria no mecanismo ao lado para abrir a porta, e entre. Seguindo em frente, aparecerá mais um Gama, mate-o. Vire à esquerda e abra o portão de ferro. Saia, pegue a Bateria no mecanismo e volte pelo portão de ferro.
No canto nordeste do local, encontrará a Sala de Segurança. Coloque a Bateria no mecanismo e entre na sala. Pegue Explosivo A, Pólvora e uma Pochete sobre a mesa, ampliando seu inventário. Após coletar tudo, saia da sala e pegue a Bateria de volta. Siga o corredor para oeste, derrube a escada e desça. Siga para a direita e leia o Arquivo 23/56: Mais Segurança nos Esgotos na parede ao lado da porta. Coloque a Bateria no mecanismo e entre. Suba alguns degraus da escadaria e vire-se. Olhe para cima e verá o Boneco Charlie 8/20 no alto. Destrua-o usando sua Espingarda M3.
Continue subindo a escada, e Jill irá contactar o Carlos. Vá até o final do corredor e suba a escada metálica. O Nemesis irá nos esperar no andar superior. E ele está usando um lança-chamas. Quando a cena acabar, saia correndo desviando dos Zumbis, e entre na grade aberta para ver outra cena.
Área de Demolição
Fuja da Criatura
Siga em frente e entre na porta para acessar uma sala segura. Na salinha ao lado, pegue Explosivo A na mesa e uma Erva Verde no canto. Combine os dois Explosivos A para formar Projéteis Explosivos. Equipe-os no seu Lança-Granadas MGL, munição explosiva será mais eficiente contra o Nemesis. Para trocar de tipo de munição, equipe a arma e pressione . Agora organize seu inventário no baú. Eu levarei a Espingarda M3, o Lança-Granadas MGL, munição para as duas, a Faca de Sobrevivência, todas as Granadas de Mão e dois itens de cura. Quando estiver pronto, salve o jogo e saia. Suba a escada ao lado, e encontrará 3 Zumbis. Se você esperar que eles se juntem perto da escada, poderá tentar matar dois deles com apenas um disparo de espingarda na cabeça. Se conseguir, irá obter o Registro: Promoção Dois por Um e liberar o seguinte troféu:

Promoção Dois por Um
Esse troféu será liberado quando matar dois inimigos com um só disparo.
Caso não consiga aqui, não se preocupe. Haverá diversas outras oportunidades de conseguir, ao longo do jogo, basta ficar atento. Suba mais escadas ao final, e ouvirá um som. Nemesis entrou no prédio, e está incendiando tudo. Suba correndo as escadas, até o ponto mais alto, e então interaja com as tábuas de madeira para formar uma ponte. Atravesse e siga em frente, subindo a escada metálica para ver uma cena breve. Continue subindo as escadas, correndo ao longo do caminho único e pulando o buraco. Continue até chegar a algumas escadas metálicas, e suba por elas. Siga em frente, pule outro buraco e suba mais uma escada metálica para chegar a uma sala segura. Pegue Munição de Fuzil de Assalto, e coloque no baú. Leia o Arquivo 24/56: Aviso de Atraso na Demolição ao lado da máquina de escrever. Quando terminar, salve o jogo e vamos em frente. Suba a escada metálica ao lado e verá uma cena. Quando a cena terminar, estaremos diante do chefe.
Chefe: Nemesis Fase 1
Sem ter como escapar, estaremos diante de Nemesis, portando um lança-chamas. Assim que a batalha começar, equipe as Granadas de Mão e lance uma nele. Ele irá cair, dando tempo de você correr para trás da pilha de madeira do lado direito. Fique atrás da pilha, enquanto ele dispara as chamas. Não fique parado, pois ele possui outro tipo de disparo que vai por cima da pilha. Sendo assim, quando ele terminar de soltar as chamas, saia da cobertura e jogue outra Granada de Mão nele. O tanque de combustível dele irá explodir, causando muito dano. Aproveite que ele caiu para pegar Projéteis Explosivos e Munição para Pistola perto da pilha de madeira onde estava, então corra para o outro lado da arena e pegue Cartuchos de Espingarda na mesinha e uma Erva Verde atrás da outra pilha de madeira. No canto nordeste da arena, abra a maleta para pegar mais Projéteis Explosivos. Dê a volta na pilha de madeira e vá para a parte sudoeste do local, onde encontrará uma Erva Vermelha e outra Erva Verde em uma maleta. Com isso, terá coletado tudo, restando apenas matar Nemesis. Atraia-o para perto do gerador, e atire no gerador para paralisá-lo. Com ele paralisado, lance sua última Granada de Mão, ou munição explosiva do seu Lança-Granadas MGL. Ao matá-lo, verá uma cena.
Ao final da cena, Jill estará na rua, e irá obter o Registro: Nemesis Abatido? e liberar um troféu:

Nemesis Abatido?
Esse troféu será liberado quando derrotar o Nemesis Fase 1.
Centro
Volte à Estação de Metrô
Saia para as ruas, e Jill irá contactar o Carlos para avisar que o Nemesis está morto. Siga pelas ruas e pegue Munição para Pistola no capô do carro perto do caminhão dos bombeiros. Suba no caminhão dos bombeiros e ande por sobre a escadaria. Descendo do outro lado, estará na rua de trás da delegacia de polícia, local conhecido do último jogo. Há alguns Zumbis na rua, e um barril explosivo. Atraia-os para o barril explosivo e exploda-os. Vá para o sul até a entrada do estacionamento da delegacia, e abra a maleta no canto para obter Pólvora de Qualidade. Siga em frente pela rua, e verá uma loja ao final, com um enorme letreiro em vermelho, escrito Gun Shop Kendo. Entre na loja.
Logo defronte, pegue um Explosivo B e uma Erva Verde. Nas prateleiras mais à esquerda, encontrará um Explosivo A e o Cano Semiauto (Espingarda), um acessório para a Espingarda M3. Equipe nela para deixar a espingarda com tiros mais rápidos, e ela também passará a ocupar dois espaços no inventário. Combine o Explosivo A com o Explosivo B para formar Projéteis de Fogo. Mais adiante, pegue a Munição para Pistola na bancada e Pólvora na prateleira à esquerda. Combine com a Pólvora de Qualidade para obter Cartuchos de Espingarda. Siga para os fundos da loja para ver uma cena, em que conhecerá o Kendo.
Robert Kendo é um armeiro que possui uma loja de armas no centro de Raccoon City, a Gun Shop Kendo. Quase nada se sabe sobre a vida pessoal dele, ou mesmo mais detalhes sobre ele. Reconhecido pelos policiais como o melhor armeiro da cidade, ele é um entusiasta que adora importar e criar armamento pesado, e é amigo pessoal de Jill. Ele possui uma filha pequena, que em algum momento acabou sendo infectada, então ele se recusa a sair da cidade. Ele ficará ao lado da filha até seu último suspiro.
Esta é uma sala segura, então pode despejar todos os itens sobressalentes no baú. No balcão ao lado, encontrará Munição de Fuzil de Assalto. No Chaveiro na Parede, pegue a Chave do Portão da Kendo. Examine a chave no inventário para renomeá-la como Chave do Beco. Organize seu inventário no baú. Eu levarei a Espingarda M3, o Lança-Granadas MGL, munição para ambas, a Faca de Sobrevivência, a Gazua, a Chave do Beco e um item de cura. Quando estiver pronto, salve o jogo e saia da loja.
Vá para oeste e destranque o portão usando a Chave do Beco. Pode descartar a chave depois. Mate o Zumbi caído adiante e pegue a Erva Vermelha. Aguarde um pouco, e virá um Parasita pela esquina. Mate-o e siga até o final do beco. Entre na porta para acessar uma casa, e já verá o Boneco Charlie 9/20 em cima da mesinha na frente da porta. Destrua-o com a faca.
Siga em frente pelo corredor, e mate um Parasita. Suba as escadas e entre na porta. Leia o Arquivo 25/56: Painel do Leitor no Jornal na cama e destranque a maleta ao lado com a Gazua para obter Projéteis Explosivos. Saia do quarto, desça as escadas e saia pela porta adiante. Siga pela rua, e então o Nemesis fará uma nova aparição, desta vez, portando um lança-foguetes.
Fuja da Criatura
Saia correndo pelo beco em frente, e repare no laser de mira da arma do Nemesis. Quando ela ficar vermelha, prepare-se para esquivar. Continue correndo pelo beco, e atire no Zumbi para que ele saia do caminho. O beco levará para perto da Oficina, mas o caminho está bloqueado. Continue indo para o norte, desviando dos foguetes do Nemesis, até ver uma cena na esquina. Após a cena, Nemesis estará em cima de uns carros. Saia correndo e desviando dos foguetes, até o final do beco.
Verá mais uma cena, e então Jill estará em um trecho inédito da rua. Quebre a caixa no canto para obter um Spray de Primeiros Socorros, e então suba a escadaria do andaime. Suba a escada metálica e desça do outro lado para voltar a uma área já conhecida, perto da Donuteria. Desça as escadas e vire à esquerda. Desça mais escadas até a rua, e então estará diante da Donuteria, mas a entrada estará bloqueada. Siga para o leste, subindo as escadas, e verá uma cena. Nemesis irá atirar um foguete na cabeça gigante da loja de brinquedos, que rolará em nossa direção. Dê meia-volta e corra por onde veio, e então vire à direita no beco em que estava. A cabeça irá parar na frene da Donuteria. Volte correndo para o leste, e o Nemesis irá descer atrás de você. Corra para a avenida principal e siga para o sul. Desvie dos ataques de Nemesis e entre na porta no canto sudoeste. Siga o Carlos ao longo do beco, e verá uma cena bem impactante.
Estação Redstone Street
Vá à Plataforma do Metrô
Desça as escadas, acompanhando o Carlos, até o trem. Quando chegar, verá uma longa cena. Carlos e outro membros da U.B.C.S. ficarão para trás, enquanto Jill, Mikhail, Nicholai e os sobreviventes vão embora da cidade de trem. No entanto, Nemesis aparece no trem, e os civis e Mikhail acabam morrendo. O trem descarrilha, e Jill fica entre a vida e a morte. Quando a cena terminar, irá obter o Registro: Fuja da Cidade e liberar o seguinte troféu:

Fuja da Cidade
Esse troféu será liberado quando fugir do Centro de Raccoon City.
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