Bem-vindo ao detonado / guia de platina de Resident Evil 2 Remake, exclusivo da Games Ever. Nesse detonado você encontrará todos os detalhes do jogo e como chegar a platina, isso inclui colecionáveis, detalhes de como passar cada chefe do jogo, objetivos, itens, armas e condições específicas para conquista de troféus. Também mostraremos as melhores maneiras de terminar cada cenário rapidamente.
Claire: Delegacia de Polícia — Parte 2 (Cenário 2)
Estamos na Sala Secreta, ainda que ouçamos o Mr. X caminhando, ele não pode nos encontrar enquanto estivermos aqui. Não deixe de coletar os Projéteis de Fogo sobre o aparador, bem como a Pólvora sobre a mesa. Caso ainda não tenha feito, não deixe de levar o Distintivo da STARS com você, precisaremos dele em breve. Recomendo que leve todas as suar armas e qualquer Granada de Atordoamento que você tenha. Os Projéteis de Fogo também devem ser lavados, por serem, de longe, a melhor opção contra a luta que teremos em breve. Os itens de cura ficam ao sei critério. Feito isso, entre no elevador e desça, seguindo pelas escadas abaixo, assim que estiver acabado de descer a escada, olhe embaixo dela para encontrar uma Granada de Mão. Logo ao lado, teremos o pequeno armário onde usaremos o Distintivo da STARS que pegamos anteriormente. Pegue o Silenciador (MQ 11), ele deve ser equipado na Submetralhadora MQ11. Suba a escada e entre no corredor a direita, suga pela plataforma até encontrar um armário bloqueando a porta, tente mover esse armário e entraremos em uma cena, enfrentaremos nosso primeiro chefe.
William Birkin
Nosso inimigo estará armado com um grande cano e usará ele para nos atacar. Note que Birkin tem dois pontos fracos evidentes, e sofrerá mutações conforme for levando danos durante a luta. Essa mutações vão deixar ele mais agressivo e maior. Assim que a luta iniciar, atire em sua cabeça, ele deverá se transformar e gritar por Sherry, nesse momento seu ombro superior direito (seu esquerdo) se torna sua área vulnerável. Nesse momento, haverá um olho na parte superior direita, que fica piscando eventualmente, atire nesse olho, ainda que ele esteja fechado, caso jorre um líquido alaranjado, é porque você acertou no lugar certo, use sua pistola para isso. Se você tiver dificuldade em acertar o ponto fraco, atire em qualquer lugar do corpo, melhor acertar em qualquer lugar que errar a maioria dos tiros. O dano é menor, mas funciona. Se você lançar uma Granada de Atordoamento, e logo em seguida for agarrado, ela não terá efeito, cuidado.
Caso esteja com dificuldades para acertar, você pode usar uma Granada de Mão ou Atordoamento para deixar o inimigo fragilizado, facilitando a mira. Sempre que for agredido massivamente, ele cairá de joelhos, é nesse momento que devemos usar a GM 79 e os Projéteis de Fogo que trouxemos, note que essa combinação de arma tem um poder ainda maior com Claire. Conforme a luta avança para o final, Birkin ficará mais rápido. Nesse momento, a melhor maneira de lidar com ele é circulando a área central com tubos e contêineres, ao fazer isso, vires-se para encarar o inimigo e poder atirar nele. Eventualmente ele fará um ataque aéreo, ao fazer isso, ele terá que se recuperar, esse é mais um bom momento para atirar. Sempre atire e quando ele se recuperar, volte a correr.
Quando terminar a batalha, circule o local indo até os becos para encontrar diversos itens, como Granadas, Munições e Ervas, recolha o que puder. Após recolher tudo, suba a escada que apareceu no local, entre na sala a direita e colete a Pólvora no armário e a Erva Verde no canto da porta, volte siga pelo lado oposto, subindo a escada e acionando a alavanca. Siga em frente pela plataforma até chagar em outra sala, abra o armário para pegar a Pochete, teremos um pouco mais de espaço agora em nosso inventário. Use o baú para gerenciar seus itens, recomendo que deixe sua submetralhadora aqui. Considere criar alguns Projéteis Ácidos, combinando Pólvora + Pólvora Branca, deveremos encontrar alguns Lickers logo a frente, sendo essa, a melhor munição contra eles nesse momento. Suba a escada e sairemos da área subterrânea, chegando na Garagem.
Examine o leitor que está bem ao lado do portão que leva para fora do estacionamento, ainda não temos o cartão necessário. Uma cena será acionada, quando ela terminar, só poderemos ir pela passagem leste do estacionamento.
No corredor, siga pela porta a direita e estaremos no Campo de Tiro, colete o panfleto Notificação de Descarte, um pouco mais a frente, haverá uma caixa amarela, examine a caixa para encontrar uma Chave dentro. No balcão de atendimento encontramos o panfleto Mensagem do Mr. Racoon, verifique a porta logo ao lado, precisaremos de uma chave que ainda não temos, siga até a porta a frente e recolha os Projéteis de Fogo. Feito isso, voltemos até o estacionamento. Inspecione a Chave que conseguimos a pouco e use o controle para abrir o porta-malas da viatura, encontrando a pistola JMB Hp3, essa arma tem uma mira laser, que ajudará muito quando você for mirar. Voltemos ao corredor anterior, dessa vez siga pelo corredor lateral, no final dele, colete a Erva Azul. Passe pela porta logo ao lado, dentro dessa sala teremos de passar por dois Lickers, ainda que se já possível matar ambos com os Projéteis Ácidos, recomendo que passe caminhando lentamente por eles, desde que você não esbarre no inimigo, e não corra, está tudo bem. Assim que entrar, pegue a Pólvora Branca em uma caixa a direita, siga desviando do inimigo central e caminhe pelo corredor a direita, passe por baixo do que está no teto e entre na porta no final do corredor.
Entre na sala logo a frente para chegar no Necrotério, assim que entrar, colete o documento Registro de Autópsia N.° 53477 a esquerda. Do lado oposto, abra a segunda e sesta gaveta para conseguir uma Erva Vermelha e uma Granada de Atordoamento. Do outro lado, da direita para a esquerda, abra a quinta gaveta, esteja atento aos dois zumbis que vão surgir, colete a Chave de Ouros e saia dessa sala, voltaremos até o Canil. Note que ambos os Lickers vão estar na sala, dessa vez não poderemos passar lentamente, mas temos uma Granada de Atordoamento que usaremos próximo aos degraus onde o Licker está, com isso, poderemos passar correndo ser precisar matar ambos. No corredor, haverá outro Licker no teto, use um Projétil Ácido para passar com segurança, e volte até o Estacionamento. Contorne a coluna e o veículo e passe pela porta logo abaixo dos degraus, colete o documento Racoon Mensal. Ed Junho, o Mapa: S1 da Delegacia. Use a Chave de Ouros para destrancar a porta da Sala de Controles do Elevador. Na sala, abra o armário para encontrar a Coronha de Ombro (GM 79), combine o acessório com a GM 79 imediatamente, colete a Pólvora Branca na caixa e acione a alavanca para ativar o elevador, use o elevador para chegar até o Escritório do Chefe.
Saindo do elevador, pegue a Erva Verde ao lado da porta, siga em frente e assim que entrar no escritório, colete o documento E-mails para o chefe Irons na mesa a esquerda. Na mesa de centro, colete a Munição para Submetralhadora e o documento Registro de Taxidermia. Use o Baú, caso precise. Feito isso, sairemos pela porta sul da sala, em direção a Sala de Coleção Particular. Entrando na sala, colete a Pólvora Branca na prateleira, nos fundos da sala encontramos Carta da Assistência Técnica, um pouco mais a frente, verifique o quado para encontrar o Relevo, examine o objeto e na parte de trás, encontramos a Chave de Copas. Volte e verifique aporta de aço, note que teremos de encontrar dois terminais para completar a placa de energia. Volte até a sala anterior e agora, use a Chave de Copas para passar pela porta que ainda não abrimos, salve seu progresso antes de seguir em frente.
Saindo da sala, suba a escada e colete as Tábuas de Madeira, volte imediatamente e desça até o corredor inferior, corra para bloquear a janela antes que o zumbi entre. Haverão duas portas aqui, pegue a Pólvora de Alta Qualidade no armário e use a Chave de Copas para seguir pela única porta que podemos abrir, mantenha a GM 79 equipada com Munição Ácida. Após entrar na Sala de Interrogatório, colete a Munição de Pistola a esquerda, pegue também o Cofre Portátil na prateleira nos fundos da sala. Quando você tentar sair, um Licker irá aparecer, seja rápido em lidar com ele com a GM 79, você precisará de dois disparos. Feito isso, salte para a Sala de Observação e colete o Relatório de Confisco sobre o armário e a Pólvora no corpo do policial. Saia e suba a escada em direção ao terceiro andar.
Nota: Você pode apenas passar pelo Licker e sair da sala, deixando esses dois itens para trás, os itens não valem a pena, exceto se você seja um detalhista. |
Quando estiver no terceiro andar, abra os armários para encontrar uma Granada de Atordoamento e Munição de Pistola, entremos no Almoxarifado Leste. Teremos dois Zumbis na sala, a melhor coisa a se fazer é eliminar ambos, pois temos alguns itens para coletar. Após eliminar os inimigos, pegue a Erva Azul, Projéteis de Fogo e a Engrenagem Grande. Use a Chave de Copas par abrir a porta aqui e colete a Faca de Combate, presa no manequim e o Componente Eletrônico na Caixa, examine ela para conseguir o Componente Eletrônico. Repare na prateleira próxima à saída, entre as caixa está a estátua do Sr. Guaxinim. Saia e siga até a Sacada, colete a Erva Azul antes de descer a escada vertical.
Pegue a Munição Alto Cal. para Pistola no banco ao lado da porta e desça a escada no fundo da área. Cuidado com os dois Zumbis que estão rondando aqui. Colete as duas Ervas Verdes e siga em frente. Mude o curso da água usando a alavanca a esquerda, em seguida volte para a área superior e use a manivela próxima ao helicoptero em chamas para apagar o fogo. Teremos de passar pela porta logo ao lado, faça isso e colete a Erva Veremelha. Assim que você avançar, o Mr. X aparecerá, volte correndo e saia, quando ele aparecer, desvie dele e volte para o corredor, passe pela Sala de Espera e siga em frente até a Rouparia, usando a Chave de Ouros para abrir a porta e coletar o Cofre Portátil e uma Pólvora perto do cabideiro.
Agora precisaremos ir para a Sala da Caixa-Forte, caso o Mr. X esteja atrás de você, se esconda no Escritório da STARS antes de prosseguir. Você já deve ter aberto os dois cofres que coletamos, com isso deve ter dois Componentes Sobressalentes, leve ambos com você, note que temos um Baú bem no caminho, no Laboratório-Fotográfico, caso precise pegar algo ou salvar seu progresso. Saia e siga pelo corredor, recomendo que elimine o Licker aqui, entre na sala e coloque os componentes, abra os armários para consesuir a Pólvora, Faca de Combate, Projéteis de Fogo e a Pochete.
Saia da sala e siga siretamente para a sala ao lado, indo para a Sala de Registros, use a Chave de Copas para abrir a porta. Assim que entrar, pegue a Ferramenta na mesa. Logo após coletar a Ferramenta, Mr. X vai invadir a sala, esteja pronto para contornar as estantes para desviar dele. Você ainda pode tentar coletar uma Pólvora e uma Granada de Mão. Precisaremos voltar até a Biblioteca, use a Ferramenta no carrinho que está preso as prateleiras, após abaixar, use a prateleira mais a esquerda, empurrando todas elas até o extremo direito, note a Munição Alto Cal. para Pistola que aparecerá onde estava a estante. Suba a escada vertical e passe sobre as estantes que movimentamos, entre na porta adiante e siga pelo corredor a direita, cuidado com os dois Zumbis aqui. Antes de entrar na porta que leva a Torre do Relógio, você pode coletar uma Erva Verde.
Estando dentro da Torre do relógio, o Mr. X não poderá nos caçar, assim que entrar, pegue o panfleto Plano de Conserto na mesa a direita. Ainda ao lado dessa mesa, verifique as engrenagens para colocar a Engrenagem Grande no mecanismo, isso abaixará uma escada que leva ao andar superior. Retire a Engrenagem Grande novamente e siga pela escada que acabamos de baixar, no andar superior, recolha a Engrenagem Pequena no mecanismo.Coloque a Engrenagem Grande aqui, volte e desça a escada, note o equipamento de frente para a escada, coloque a Engrenagem Pequena aqui e colete a caixa, examine ela para encontrar o Componente Eletrônico. Volte e entre na sala oposta, passe pelo corredor e no beco, colete a Pólvora Grande. Podemos sair agora, passe pelo corredor indo ao Almoxarifado Leste. Atravesse a sala e desça a escada, entre no Escritório do Chefe novamente. Volte para a Sala da Coleção Particular para colocarmos os Componentes Eletrônicos no painel. Confira abaixo a solução do puzzle. Entre na pequena cela e pegue a Cartão de Acesso da Garagem para iniciar uma cena.
Nota: No seguimento abaixo, teremos de cumprir a exigência de sair do quarto em 60 segundos para conseguir um troféu. Memorize a sequência correta para não errar nenhum segmento. |
Após a cena estaremos controlando a pequena Sherry, em um quarto. A porta, evidentemente estará trancada, comece coletando a Boneca de Pano que está na cadeira, examine o boneco para conseguir o Bloco. Agora, veriqfique a caixa de brinquedos para acionar um puzzle, deveremos encaixar as peças corretamente tomando com o base, os extremos de cada lado, confira abaixo a combinação correta.
Agora que temos a Tesoura, vire-se para o lado oposto e repare na parede de papelão, use a Tesoura para poder cortar o papelão e seguir em frente. Abaixe-se usando e passe pelo buraco, saia da sala e siga a direita no corredor. Caso tenha feito tudo em menos de 60 segundos, você receberá o troféu:
Jovem Fugitiva
No segmento da Sherry, fuja do quarto em 60 segundos.
o quarto a esquerda está parcialmente bloqueado, então siga em frente e pege o Diário de Sally na mesa logo a frente. No final desse corredor, encontraremos uma estante, puxe uma das gavetas e suba, passe pela janela e estaremos do outro lado do berçario. Ignore a porta a esquerda e siga diretamente para a porta a direita, depois dos brinquedos. Desça a escada e Sherry apontará para a porta principal, mas ela ainda está fechada. Não deixe de pegar o Diário de Tom na mesa do lado oposta a escada que acabamos de descer. No fundo da sala, passe pela porta e siga pelo corredor, veremos Irons, mas ele não pode nos notar, mesmo que você corra pelo corredor. Cotinue em frente, passe pela porta e estaremos diante de uma Máquina de Escrever, bem como o Diário de _____. Contorne a prateleira e estaremos diante do corpo da filha do prefeito, ignore essa cena medonha e note o quadro com a chave sobre a escrivaninha, tente pegar essa chave e uma cena começará.
Quando estiver no controle, estaremos no corredor com o Irons enfurecido atrás de nós. Corra pelo corredor até o Saguão Frontal e suba a escada. Entre novamente no berçario enquanto ele nos persegue lentamente. Passe por baixo do brinquedo e se esconda atrás dos brinquedos no centro, Irons vai entrar e começará a reclamar enquanto procura por nós. Conforme ele vir pela direita, movimente-se abaixado para a esquerda, ele empurrará o berço nos fundos, liberando a passagerm. Ele voltará em direção ao local onde estamos, quando ele passar siga abaixado em direção ao berço e contorne, indo a direita e ficando debaixo de uma mesa. Irons passará, indo ao banheiro e deixando a chave na porta, vá até a porta e pegue a Chave do Orfanato. Nesse momento ele nos verá, volte correndo e use a chave para abrir a porta que leva ao Saguão Principal. Tente abrir a porta principal, ela até abrirá, mas como nada é perfeito, a porta está acorrentada pelo lado de fora. Ainda no Saguão, siga para a porta dos fundos e abra com a Chafe do Orfanato, nesse momento uma cena começará. Corra o mais rápido que puder e quando chegar na porta no final do corredor, uma nova cena começará.
Assim que terminarmos o seguimento com Sherry, estaremos novamente com Claire. Receberemos o Troféu:
Esconde-Esconde
Conclua a parte da Sherry.
Agora que temos o Cartão de Acesso da Garagem, teremos de voltar até o Estacionamento, obviamente. (Note que a a chave tem o nome de garagem, mas no mapa, está descrito como estacionamento). Antes disso, vamos nos preparar no Escritório do Chefe. Enquanto nos dirigimos para o próximo objetivo, teremos de passar por diversos Cerberus (cães), você pode querer matar todos, mas o ideal é ignorar e passar correndo, e isso vai causar algum dano. Considere levar uma Faca de Combate, caso seja derrubado por um dos cães. Volte pelo corredor por trás da mesa e volte pelo elevador, seguindo até o elevador chegando até o estacionamento, usaremos o Cartão de Acesso da Garagem na central ao lado do portão. Assim que você abrir o portão, o Mr. X aparecerá, e o portão abrirá lentamente, o que faz com que tenhamos de ficar correndo do monstrão enquanto o portão abre o suficiente para passarmos. Fique contornando o carro junto a coluna central mantendo o inimigo atrás de você, quando puder, passe pelo portão.
Assim que passar pelo portão, pegue a Erva Verde a direita, siga subindo a rampa para chegar na rua. Continue correndo a direita, até encontrar o Zumbi que está batendo do outro lado do portão. Esse portão será derrubado pelo inimigo, espere ele sair contornado o carro na rua, distraindo o Mr. X e chamando a atenção dos Zumbis, quando o portão estiver livre, passe por ele e suba a escada, chegando do outro lado. Passe pelo Zumbi no final da escada e sobre a lixeira, siga em frente contornado e veículo e indo a direita, passando pelo portão. Siga em frente, quando encontrar o cão se alimentando, passe longe dele e corra em zigui-zague para evitar os cães. Passe pelo portão e siga a direita da Quadra de Basquete para encontrar Munição para a Submetralhadora e uma Erva Verde. Saia da quadra e siga em frente, colete a Erva Azul e entre noônibus escolar. Assim que entrar no ônibus, repare no Sr. Guaxinim sobre o painel a direita, não deixe de atirar nele, bem como coletar a Granada de Mão no banco a direita, um pouco mais a frente, teremos de passar por um Zumbi, a melhor maneira de fazer isso, é ser agarrado por ele e usar a Faca de Combate para se soltar. Siga em frente desviando dos Cerberus e estaremos diante da porta do Orfanato, entre para estar a salvo, ufa👌.
Entre pela porta da frente do orfanato, ainda que tenhamos de seguir para a sala do chefe Irons, vamos explorar um pouco antes disso. Suba a escada entrando no berçario. Assim que entrar, note o Sr. Guaxinim bem a frente, entre os nichos com brinquedos. Contorne a área e siga para o banheiro, pegue o Spray de Primeiros socorros abaixo do espelho, a Carta do Diretor no banco e a Munição de Submetralhadora no cesto ao lado. Volte para o Saguão Central e siga pela porta lateral, em direção a Sala do Diretor. No caminho, teremos uma cena e quando ela terminar, siga em frente, salvando seu progresso se assim quiser. Contorne a prateleira e note que o corpo da filha do prefeito está pior do que da última vez que o vimos. No fundo da sala encontramos um alçapão, desça e encontraremos Sherry atrás de uma cerca, siga em frente para o Mr. X surja novamente, iniciando uma nova perseguição. Apenas siga em frente correndo pelos corredores, entre no elevador para iniciar uma cena devastadora.
Esse é um bom momento para darmos uma pausa nessa parte do nosso detonado. Curta e comente o que achou! Não deixe de conferir nossa seção de Notícias para não perder nenhuma novidade, e se quer mais detonados / guia de platina, não deixe de conferir nossa seção de Detonados. Vejo você no próximo capítulo.