Está com alguma dificuldade em Cronos: The New Dawn? Então acompanhe nosso detonado/guia de conquistas completo, exclusivo aqui da Games Ever! Nele traremos todos os detalhes da campanha, incluindo os Diários de Viajante, Gatos, Núcleos e todos os outros, necessários para você conseguir todas as conquistas do jogo!
O detonado/guia de conquistas de Cronos: The New Dawn começou aqui.

Capítulo 8: A Siderúrgica
Esse será um capítulo longo, então esteja preparado, pegue sua bebida favorita e prepare-se para passar algumas horas na Siderúrgica. Como você já coletou todos os itens no capítulo final anterior, podemos seguir em frente. Volte até o andar inferior, na caixa de fusíveis que vimos anteriormente, passe pela porta para chegar em uma nova área.
Após passar pelo corredor, note o primeiro órfão se fingindo de morto, lide com ele para chamar a atenção de outro no local. Continue em frente e a luz se apagará, um órfão mutante sairá da parede, lide com ele antes que se aproxime, não deixe de coletar a energia na parede. A próxima sala tem outro par de órfãos se fingindo de mortos, lide com eles antes que tentem possuir algum corpo no local e colete um item à direita do ponto de entrada. Ao entrar na próxima sala, um cuspidor cairá do teto e atacará. Derrote isso e pegue a energia da prateleira antes de continuar.
Continuando, você chegará em uma área circular, o órfão de frente para o corredor está adormecido, bem como outros mais. Tente lidar com eles partindo do corredor para ganhar alguma vantagem. Além do que está na entrada, existem quatro no lado direito e outro no lado esquerdo. Há também um Órfão Mutante no pilar central. Na parte de trás, à esquerda, você encontrará um Brute, deixe ele para o final.
Deixando somente o Brute adormecido, verifique a sala à direita para encontrar, dentre outros itens, o Banco de Energia (9/35). Volte a sala com o inimigo, você terá de puxar o armário aqui para revelar uma porta, isso acordará o Brute, puxe a porta até o final e volte correndo até a porta inicial dessa área, onde usou o fusível, ela estará fechada. O Brute não seguirá você até a porta, com isso, você ganhará tempo para enfrentar a criatura ou somente correr e passar por ela, entrado na porta. O Brute deve ter tomado posse de algum corpo, o que deixa ele lento e menos atento, é possível quebrar as caixas ao lado de onde ele estava sem que ele sequer note.


No vestiário, colete os itens e leia o Arquivo: O Homem do Povo, note outro armário que você pode puxar para revelar uma passagem na parede, esgueire-se e na próxima sala, antes de passar pela porta de aço adiante, vire à direita no corredor tomando cuidado com o Wallcorpse escondido. Continue em frente e lide com mais um antes de entrar na porta, siga pelo corredor, entrando no banheiro à esquerda, olhe pelo buraco para mais um Wallcorpse e outro no fundo da sala, abra o armário e colete o Núcleo (10/37). Cuidado com o órfão que cairá do teto próximo à porta.
Siga para o lado oposto a porta central e quebre as caixas para encontrar alguns itens, volte e abra a porta de aço, finalmente. A sala está cheia de corpos e um item nos fundos, se você pegar isso, terá de enfrentar três órfãos e só poderá sair quando eles perecerem, definitivamente, é inútil. Saia pela porta de aço à esquerda nos fundos. Abra o armário para encontrar um item, pegue os demais na bancada e saia pela próxima porta. Antes de explorar a área inferior, suba a escada e verifique a caixa de fusíveis para abrir a porta, criando um atalho para o ponto de controle dessa área. Recomponha-se se precisar, salve seu progresso e desça novamente.
Descendo a escada novamente, vire à direita para encontrar duas tendas, queime a biomassa de uma delas e entre para encontrar diversos itens, ao fazer isso você será atacado por um inimigo que virá da entrada da tenda. Siga para a próxima tenda e colete mais alguns itens, dentre eles o Arquivo: Sacrifício dos Peões. Note que do lado de fora, entre essas duas tendas, existe uma grande porta fechada, você ainda não tem a chave, mas tenha o local em mente, pois você voltará com a chave em breve.
Volte até a base da escada e siga em frente, você encontrará a porta HALA B fechada por uma tranca eletrônica, siga pelo portão aberto do lado oposto, ele se abrirá quando você se aproximar. Entrando, colete o item na prateleira seguindo a parede esquerda e siga em frente, note a anomalia e manipule ela para criar um barril explosivo. Olhando mais adiante, note o Brute batendo na porta, chame a atenção dele e use o tambor para eliminar a criatura, destrua e corra pela área refazendo o processo até vencer. Volte onde a criatura estava e abra o armário para encontrar o Núcleo (11/37), use o Alicate para abrir a porta dupla.
Entre e recolha os itens na mesa do lado direito, e do lado esquerdo, recolha o Termoventilador (10/35), volte para a sala anterior e saia pela porta menor para voltar a área externa. Seguindo em frente, do lado oposto, note outra porta fechada com uma tranca eletrônica, precisaremos encontrar a senha, outra porta para não se esquecer. Note a porta descrita como Somente para Militares logo ao lado, entre e derrote o inimigo, siga até o fundo da sala e elimine ambos os Wallcorpses. Manipule a anomalia aqui, isso abrirá uma passagem do lado esquerdo e siga em frente quebrando algumas caixas, cuidado com o Wallcorpse escondido na parede. Volte até a anomalia e manipule ela novamente para colocar a bobina de aço na posição inicial, siga pelo novo caminho. Quebre as caixas do lado esquerdo e na próxima esquina, derrote mais um Wallcorpse na parede, manipule a anomalia aqui, colete o item e volte a anomalia inicial, manipule ela mais uma vez para abrir a passagem do lado direito, agora, você pode seguir em frente.




Note a porta bloqueada por tábuas do lado direito, entre e recolha o Arquivo: Nós e Eles e mais algum item. Olhe para cima e manipule outra anomalia para recriar a escada na sala anterior. Suba a escada e siga em frente até o escritório, colete o Arquivo: Código de Liberação do Pavilhão B sobre a mesa, o código da tranca digital está nele, 364. Desça no final dessa plataforma e volte por todo o caminho até a última primeira porta com tranca eletrônica que encontrou, antes de entrar nesse galpão (HALA B) e use a senha que acabou de conseguir.
Imediatamente ao entrar, vire à direita para entrar em um beco, quebre as caixas e na próxima esquina, olhe para o lado direito para encontrar um inimigo distraído, elimine ele e colete os itens na bancada. Siga para o lado oposto, entrando na tenda do lado esquerdo e colete alguns itens, siga em frente e na próxima sala, colete mais itens na mesa no fundo, note a passagem estreita aqui, bem como o inimigo sentado no fundo desse corredor. Eliminando-o, passe pela porta nesse corredor.
Você entrará em uma sala cheia de inimigos adormecidos, mas nenhum deles atacará se você não o fizer primeiro. Note os itens e a sala à direita da entrada, nessa sala está a Câmera (11/35), coletar esse item, acionará um inimigo, não atire nele aqui para não enfurecer os outros, volte pelo portão até a sala anterior para acabar com ele. No fundo da área, do lado direito, próximo a dois inimigos, está o Termoventilador (12/35), recolher ele alertará mais inimigos. Deixe para coletar o termoventilador por último, assim que fizer isso, corra pela passagem à esquerda e no final, suba a escada e passe pela porta do lado direito para evitar esse combate.




Esse é um ponto de controle, colete o Arquivo: Projeto Serafim na mesa logo à frente, bem como o Diário de Viagem: Aproveitando o Caos (12/27) no corredor à direita, colete a Chave Mestra da Metalúrgica sobre a bancada e o Núcleo (12/37) e os restantes dos itens regulares. Terminando de coletar tudo, faça os ajustes que precisar, não esquecendo de vender seus itens valiosos e usar seus núcleos e claro, salve seu progresso.
Quando terminar, saia pela mesma porta que entrou, atravesse a passarela e use a chave que acabou de coletar para abrir a porta. Você estará em uma sala de armazenamento, cheia de cistos explosivos, elimine todos eles antes de começar a saquear a área, note que eles podem sair por baixo das prateleiras, de maneira desapercebida. Encontre a passagem bloqueada, siga se espremendo pelo lado esquerdo e siga em frente, se espremendo mais uma vez para chegar em outra parte dessa sala, procure por uma fresta onde está uma anomalia que você deve manipular.
Feito isso, antes de sair dessa área, procure por um beco com um bloqueio de tábuas na parede, quebre isso e passe para chegar em uma varanda, quebre a caixa e também colete o Banco de Energia (13/35). Volte até o local onde estava o bloqueio e passe pela porta que agora está livre. No escritório, colete todos os itens, dentre eles, o Arquivo: Escuridão ao Amanhecer, passe pela porta ao lado da bancada para chegar em uma passarela onde você pode saltar, mas antes disso, aproveite o atalho até o ponto de controle, salve seu progresso novamente, pois entraremos em um combate que pode ser complicado em breve.


Volte até a lacuna e antes descer, note a anomalia abaixo, use-a para regenerar um barril explosivo, haverá outro desses na área e você deverá usar ambos assim que descer para eliminar dois Brutes que vão atacar assim que você saltar. Use o que tiver de melhor para se livrar de ambos, como, por exemplo, alguma pira, que também pode ser plantada. Cuidado que o local onde um dos barris explosivos está é um beco.
Quando terminar, procure por uma passagem bloqueada por um armário, desbloqueie para criar um atalho para a área inicial da siderúrgica, não precisa atravessar essa passagem. Localize a porta indicada pelo nome Szatnia (vestiário) e use a chave que coletamos anteriormente para abrir a porta. Logo que entrar e virar a esquina no vestiário, pegue o Arquivo: Promoção por Substituição. Verifique a anomalia para liberar a passagem e siga em frente para encontrar um corpo com o Arquivo: Código de Autorização da Zona de Isolammento, tenha o código 729 em mente.
Manipule a anomalia novamente para colocar os armários no local de origem, isso revelará uma nova passaem, siga por ela e colete o item na praeleira para coletar um item antes de passar pelo buraco na parede. Após passar, colete a Câmera (14/35) e a História em Quadrinhos (4/10) e um item no armário. Saia dessa área, menipule a anomalia e volte até a área inicial pelo atalho que abrimos anteriormente. Suba a escada do lado oposto para chegar no ponto de controle, siga em frente saindo pala porta do outro lado para chega na área externa onde estão as tendas.




Use a chave que coletamos anteriormente, ela será descartada automaticamente, entre na sala menor nos fundos e colete, dentre outros itens, o Núcleo (13/37) e o Arquivo: A Única Testemunha, dentre outros itens. Saia e volte até a porta HALA B, passando pelo portão duplo a direita identificado como RAMPA ZALADONKOWA (Rampa de carga) e posteriormente, pelo portão menor para chegar a tranca eletrônica. Use a senha 729 que conseguiu anteriormente, atravesse a porta para continuar no próximo capítulo.


