Bem-vindo ao detonado / guia de platina de Resident Evil 2 Remake, exclusivo da Games Ever. Nesse detonado você encontrará todos os detalhes do jogo e como chegar a platina, isso inclui colecionáveis, detalhes de como passar cada chefe do jogo, objetivos, itens, armas e condições específicas para conquista de troféus. Também mostraremos as melhores maneiras de terminar cada cenário rapidamente.
Instalações Subterrânea / Sala de Máquinas
Assim que passarmos pela passagem abaixo da Estátua da Deusa, estaremos na Sala Secreta. Após entrar, note o mecanismo a sua direita, verifique ele para saber que precisamos de um item para acioná-lo. Na mesa a frente encontramos Pólvora e na outra mesa a esquerda Cartuchos de Espingarda. Caso precise, crie alguma munição para a pistola, guarde o que não precisar no Baú, mas não deixe de levar a Pistola com ao menos duas cargas, a W870 com ao menos 10 munições e duas ou mais Granadas de Atordoamento. Não creio que seja preciso levar itens de cura, desde que sua saúde esteja Boa, mais a frente teremos itens de cura também. Dito isso, salve seu progresso, pois como você pode imaginar, enfrentemos nosso primeiro Chefe. Use o elevador e desça as escadas ignorando a porta a esquerda, desça até o final. Pegue a Granada de Mão e verifique o pequeno armário para encontrar algumas peças de arma, mas não temos a chave, ainda. O portão ao lado não pode ser aberto por aqui, mas resolveremos isso mais tarde.
Volte pela escada e agora, entra na porta que ignoramos a pouco. Um vulto passará mais a frente, continue pelo caminho até a bifurcação. A esquerda não podemos prosseguir, nos resta desbloquear o caminho a direita e passar pelos escombros, uma cena acontecerá e teremos de enfrentar um Chefe.
William Birkin
Tenha a Granada equipada, caso seja agarrado, não exite em usar. A estratégia aqui é atirar na parte infectada do braço, após alguns disparos, um olho irá surgir, e deveremos atirar nesse olho. O que nos indica que estamos fazendo a coisa certa, é o líquido laranja que sai do olho a cada disparo bem executado. Mantenha distância e saiba por onde correr para não ficar preso em um beco. Ainda que existam itens nesses becos, a probabilidade de você levar dano ao ir até eles são enormes.
Com a aparição do ponto fraco, o inimigo ficará mais agressivo e com golpes mais longos, se mantenha afastado e atire quando estiver seguro. Outro detalhe é que o inimigo pode surgir de outro lugar, fique atento. Quando atirar suficientemente, ele cairá de joelhos, aproveite esse momento para usar a espingarda, o olho se esconderá. Se estiver com muita dificuldade, use todas as suas Granadas de Atordoamento e atire com a espingarda, ele deve morrer se sequer se movimentar muito.
Ainda podemos usar a Faca de Combate, sem dúvida a melhor maneira de lidar com ele, basta ter a Faca de Combate e 1 Granada de mão e outra de Atordoamento, no início da batalha, corra até ele e comece a cortar suas pernas. Quando ele começar a atacar, tente se movimentar pelo lado esquerdo, assim que ele começar se transformar, prepare uma granada e jogue atrás dele. A granada irá deixar ele atordoado de agarrá-lo, use a faca até que ele fique atordoado novamente. Quando ele começar a se recuperar, prepare uma granada de flash e jogue-a enquanto ele começa a se levantar, ele deve morrer nesse segundo ataque. Verifique o vídeo abaixo para ter uma ideia de como lutar.
Após a batalha, recolha os itens antes de prosseguir, teremos Erva Verde 2x, Granada de Mão, Erva Vermelha e Munição de Pistola 2x, pegue tudo e suba pela escada que surgiu após a luta. Siga para o lado direito, encontrando mais uma Erva Verde e uma Pólvora na sala a direita, volte e siga pelo lado oposto e acione a alavanca no painel de controle. Após movimentar a passarela, siga e pegue a Pochete, teremos mais dois espaços no inventário, coloque o que não precisar no Baú, salve seu progresso e siga em frente até que uma nova cena aconteça.
Estacionamento
Estamos no estacionamento da delegacia, todas as portas estão fechadas, o que nos obriga a verificar o controle elétrico do portão. Faça isso obrigatoriamente, caso contrário não conseguiremos abrir as portas, já que após as cenas, elas vão se abrir magicamente. Siga a mulher pela porta a frente, entre na recepção e colete a Munição de Pistola, bem como o Mapa da Delegacia de Polícia SS1, saia da sala e entre na Prisão.
Siga pelo corredor a esquerda, pois o portão a frente está fechado. Os zumbis não podem sair das celas, então fique tranquilo, vá até o final do corredor para assistir uma cena, com uma criatura extremamente violenta se movendo nas sombras, também saberemos sobre Ada, a mulher que nos auxiliou a pouco. Após a cena, verifique o Painel P. Eletrônica na parede, bem como a Ferramenta na mesa ao lado e o arquivo Recado: Painel da Cadeia, saberemos sobre uma parte do painel de energia que devemos encontrar para acionar a energia da cadeia, só assim abriremos a cela para pegar o cartão de acesso. O que nos resta fazer é sair da Prisão e voltar para a Garagem.
Saindo da Prisão, siga para o lado nordeste da garagem, em direção ao Campo de Tiro no seu mapa, assim que entrar, siga para a porta a esquerda e colete o Aviso de Descarte de Equipamentos, bem como a Caixa, que devemos examinar para conseguir a Chave. Pegue o arquivo Mensagem do Mr. Racoon na bancada e volte até a Garagem. Examine a Chave e vire ela para ter acesso aos botões do alarme do carro, destrave o alarme para abrir o porta-malas da viatura, siga até o local e pegue a Coronha (Matilda), equipe o acessório imediatamente na sua Pistola.
Nota: Esse acessório irá tornar a arma ainda mais instável, pois disparará três projéteis de uma vez. Se você tem boa mira, será ótimo, mas se você costuma errar seus disparos, irá desperdiçar ainda mais munição. Você pode retirar o acessório a qualquer momento. |
Voltemos ao Campo de Tiro, voltando onde pegamos a chave da viatura, a porta a esquerda exige a chave de Ouros, que ainda não temos. Entre na porta ao lado, pegue os Cartuchos de Espingarda mais, no fundo, e note o Mr. Racoon bem ao lado do corpo no chão, não deixe de coletar, volte ao corredor principal, à esquerda da porta por onde entramos, vamos até o Canil. Assim que entrar, vire a direita e pegue a Pólvora de Qualidade (Amarela), note o cães infectados nas jaulas, elimine eles agora, pois eles vão escapar em breve, ou você pode tentar passar correndo por eles, o que eu NÃO recomendo. Entre na porta mais, no fundo, no corredor, ignore o caminho a esquerda e entre no Necrotério. O zumbi sentado está vivo, mate ele agora, pegue o arquivo Registro de Autópsia N.° 53477 ao lado do zumbi. Abra a segunda gaveta para encontrar uma Erva Vermelha e abra a sexta gaveta para encontrar uma Granada de Atordoamento no cadáver, do outro lado abra as gavetas – da direita para a esquerda, a quinta gaveta para encontrar a Chave de Ouros no cadáver, que levantará, basta sair da sala e deixar ele lá.
No corredor, siga pela passagem que ignoramos a pouco, use a Ferramenta para abir, e entre na Sala do Gerador. Pegue a Erva Verde no corredor mediatamente a sua esquerda, bem como a Pólvora na prateleira e a Caixa do Componente Eletrônico, examine a caixa para conseguir o componente propriamente dito. Siga para os fundos da sala e verifique o armário de energia para iniciar um Puzzle, a solução para o enigma é Off / Off / On / On.
Nota: Encontraremos alguns cães agora. A melhor estratégia é correr. Ainda que sejamos atacados, perder alguma energia é melhor que gastar munição com esses malditos. Mesmo que tenha uma mira excepcional, poderá perder munição com eles, se curar é melhor. Essa estratégia no não vale em um momento, e eu direi quando. |
Note que ao enfrentar os cães, temos um troféu relacionado a atirar nele enquanto ele salta, isso resultará no troféu:
É Como Tiro ao Prato
Atire em um cão zumbi ou carnífice no ar.
Assim que acionar a energia, saia correndo desse local, os cães vão atacar. Saia da Sala do Gerador e vire a esquerda, siga pelo corredor e entre no Canil, dê a volta no local, quando o cão sair do duto de ventilação, atire nele e corra, saindo do lado oposto. Continue pelo corredor desviando dos cães até chegar no Campo de Tiro, local que devemos entrar. Dois zumbis estarão no local, acabe com ele e use a Chave na Porta de Ouros. Na sala, pegue a Erva Vermelha, bem como o Rolo de Filme. Saia e volte ao corredor principal, note que a porta do corredor norte está aberta, vamos por ela, subindo a escada e saindo no primeiro andar da delegacia. Pegue os Cartuchos de Espingarda na prateleira e entre na Sala Segura bem ao lado.
Acenda a luz, comece coletando a Erva Azul na mesa, no armário encontramos a Pólvora de Qualidade (Amarela) e Cartuchos de Pistola. No quarto dos fundos temos Munição de MAG e um Componente Elétrico. No Baú, guarde algum item de cura, pólvora ou munição que esteja sobrando, você descartou a Chave do carro né? Pegue todas as Tábuas de Madeira que você tem, salve seu progresso e vamos em frente, exploraremos um pouco mais a delegacia. Saindo para o corredor, conforme você avança, um zumbi forçará a janela, use as tábuas para bloquear, existem mais dois zumbis no final do corredor, temos de eliminar ambos. Caso tenha mais uma Tábua, use ela na janela à direita da qual o zumbi esta atacando.
No final desse corredor, coloque o Componente Eletrônico na caixa de energia, lide com o zumbi assim que a porta se levantar, o zumbi rastejando pode ser abatido ou ignorado, mas cuidado para não ser pego por ele, siga em frente até o Saguão Principal.
Note que Marvin sucumbiu ai vírus e agora é um zumbi, podemos tanto ignorar ele ou acabar com seu sofrimento, fica ao seu critério, de qualquer forma, salve seu progresso. Orientando-se pelo mapa, precisaremis ir para o Andar 2A, na Rouparia atráves da Biblioteca. Chegando no local, use a Chave de Ouros para abrir a porta e pegue a Pólvora e o Cofre Portátil na sala, examine o objeto e resolva o puzzle para receber o último Componente Sobressalente. De posse do item, voltemos ao Andar 1A na Sala da Caixa-Forte, siga pelo corredor onde estamos tomando cuidado com o Licker aqui, passe pelos Chuveiros e desça. Note que temos um Licker bam na porta da Sala da Caixa-Forte. A dica é entrar e lidar com ele da porta, pois aparentemente, ele não pode entrar, mas de qualquer forma, tome cuidado. Abra os armários restantes para conseguir a Pochete e a Munições de Espingarda, caso esteja seguindo o guia corretamente, nosso inventário estará com todos os espaços diasponíveis agora. Note que você tem um Rolo de Filme em seu inventário, siga até a Sala Escura e revele, é uma senha para um armário que já abrimos, de qualquer forma… salve seu progresso e pegue a Ferramenta (manivela), caso ela não esteja com você, voltemos ao Saguão Principal, recomendo que siga pelo Corredor 1A mesmo, tomando cuidado com o Licker aqui.
Do Saguão Principal, suba para a Sala de Espera, seguindo pelo lado esquerdo do corredor, use a Ferramente para levantar a porta de aço. Após entrar, verifique a porta a frente, mas ainda não temos a Chave de Copas, até porque essa é uma área dedicada exclusivamente ao cenário de Claire. Não deixe de pegar o Mr. Racoon que esta na mesinha bem ao lado do corrimão, suba a escada, pegue as Tábuas de Madeira no canto da parede, bem como a Granada de Atordoamento e a Munição de Pistola nos armários, NÃO ABRA NENHUMA PORTA AQUI, volte para o andar anterior, e desça pelas escadas até uma outra parte do Andar 1A, ainda inesplorada. Assim que estiver no corredor, siga imediatamente até a janela onde o zumbi esta forçando e bloqueie ela, ainda não podemos entrar nas salas, nos falta a Chave de Ouro como já mencionei e a Chave de Paus, voltaremos aqui mais tarde, de qualquer forma, não deixe de abrir o armário para conseguir uma Pólvora de Qualidade (amarela), nosso objetivo aqui era apenas bloquear a passagem do inimigo e coletar esse item, podemos voltar ao Andar 3A, entre no Almoxarifado Leste.
Existem dois Zumbis nessa área, você pode tentar coletar a Munição de Espingarda na prateleira a esquerda e a Erva Azul a frente se movimentando LENTAMENTE, mas eu não recomendo. na parte central está a Engrenagem Grande, as portas aqui estão fechadas, mas não deixe de verificar ambas para marcar no mapa, como de costume, saia e vamos para a Sacada. Assim que entrar pegue mais uma Erva Azul logo a frente e desça a escada lateral, Leon vai levar um puta tombo, e não poderemos voltar pela mesma escada. Repare que estamos no lado oposto da queda do helicoptero, pegue a munição no banco ao lado dos restos da aeronave, não podemos passar pela porta ao lado dos escombros devido as chamas. Acione a Alavanca, mas não funcionará.
Como não temos o que fazer nessa área, desça a escada do lado oposto e assim que estiver na parte inferior, note que temos a Erva Vermelha 2x no beco. Volte e note a porta que está sendo forçada, quando você se aproximar, dois zumbis vão adentrar o local, após eliminar esses inimigos, note a Válvula a esquerda, mova o fluxo da água para o lado esquerdo (L), entre pela porta a frente. Estamos na Sala de Máquinas, pegue a Pólvora e contorne a sala para chegar em uma Sala Segura, note a Chave de Paus presa a lousa, guarde algum item que não sirva mais ou esteja sobrando, não deixe de salvar seu progresso e leve a Joia Vermelha com você, vamos embora. Volte até o helicóptero e acione a alavanca do registro de água, desse vez conseguiremos apara o fogo que consome os destroços, entre pela porta ao lado. Assim que entrar, pegue a Erva Vermelha e siga pelo corredor, quando os escombros se moverem, esteja atento pois esse é nosso primeiro encontro com o Mr. X, quem jogou Resident Evil 2 original vai se lembrar, mas dessa vez, ele está um pouco mais…diferentinho.
Nota: Mr. X é um inimigo que não podemos derrotar, e além disso ele irá nos caçar implacavelmente durante o jogo, ainda que possamos derruba-lo em algumas ocasiões, ele voltará após um breve momento, Não queremos gastar munição fazendo isso. A cada encontro que tivermos com ele, correremos, fugiremos, qualquer coisa do tipo. Correr em linha reta é o melhor a se fazer, mas caso não seja o caso, tente se esquivar lateralmente, passando por suas investidas. Mr. X não corre, mas se ele se aproximar muito, fará um pequeno impulso. Nosso inimigo é muito barulhento, devido ao seu tamanho, com isso, caso você esteja jogando com fones ou em um sistema de som mais alto, poderá notar seus passos sobre voc~e, abaixo de você ou latralmente. Além disso, Mr. X não pode entrar em determinados locais como Salas Seguras, Escritório da S.T.A.R.S. Sala de Descanso e na Torre do Relógio. Quando salvamos nosso progresso, Mr. X será reposicionado dentro do mapa. Entretanto, isso NÃO funciona no Sagão Principal. |
Temos um troféu com uma exigência relacionada a retirar o chapéu da cabeça do Mr. X, esse é o principal objetivo em termos feito um save anteriormente, além disso temos um registro automático também, portanto faça isso agora para receber o troféu:
De Tirar o Chapéu
Tire o chapéu do Tirano a bala.
Ademais, teremos de levar nosso inimigo para fora dessa sala, assim que ele aparecer, volte e saia para a área externa, se posicione próximo a escada que leva a parte inferior, quando Mr. X se aproximar, corra desviando dele e volte para o corredor, correndo desesperadamente em direção aos escombros, siga por toda a extensão do corredor e desça a escada no final, desça o segundo lance de escadas e siga para a Sala de Observação, onde usaremos a Chave de Paus para adentrar, nosso perseguido deve ficar para trás no trajeto.
Pegue a Pólvora com o guarda, leia o arquivo Relatório de Confisco sobre o armário e verifique o Estojo que está sobre a mesa, combine a Jóia com o Estojo para conseguir o Distintivo da S.T.A.R.S. examine a parte de trás do distintivo para encontrar a Chave USB, usaremos esse item em breve no Escritório da S.T.A.R.S. De qualquer forma, de imediato, pule a janela quebrada nessa sala para chegar a Sala de Interrogatório, apenas pegaremos a Munição de Pistola aqui. Agora teremos de atravessar uma grande área, devemos chegar até a Sala de Registros no Andar 1A, quando chegar no Saguão Principal, salve seu progresso. Passaremos pela Recepção, e como você deve se lembrar, termos um Licker no Corredor Oeste. Passaremos caminhando lentamente por ele, um Zumbi surgirá rastejando, quando isso acontecer, corra e entre na sala que é nosso objetivo. Caso o Mr. X tenha seguido você, a melhor coisa a se fazer e tentar despistar o inimigo, usando o Saguão Principal para isso, tente enganar ele circulando todo o saguão e se escondendo, quando ele desaparecer, volte ao corredor usando a estratégia anterior.
Na Sala de Registros coletaremos a Ferramenta logo sobre a mesa, também encontraremos uma Granada de Mesa e uma Pólvora próximo a copiadora, a porta oposta a que entramos exige a Chave de Copa, algo que ainda não temos, não demore muito aqui, pois o Mr. X pode aparecer. Saia e siga para a Sala de Operações, e siga para a Laboratório-Fotográfico, tomando cuidado com o Licker, caso não tenha eliminado o outro que mencionamos, terá dois agora, de qualquer forma volte a sala e salve seu progresso, se guardou no Baú, leve a Engrenagem Grande com você. Precisamos voltar ao Andar 2A no Escritório da S.T.A.R.S., novamente tome cuidado co o inimigo, seja silencioso. Na sala, use a Chave USB no computador para liberar o Arsenal, lembre-se, leve a Chave USB novamente com você, conseguiremos a arma Falcão-Relâmpago bem como o arquivo Carta a agentes da S.T.A.R.S, voltemos a Biblioteca seguindo em frente pelo corredor. No local, siga até a prateleira de livros que está presa pela ferramenta hidraúlica, use a Ferramenta para abaixar a prateleira e movimete ambas para que formem uma passarela no andar suérior, suba a escada vertical ao lado e siga até a nova porta através da passarela, estaremos no Saguão Principal 3A
Nesse corredor, teremos dois Zumbis, você pode tentar passar por eles chamando a atenção e contornando na área maior, ou lidar com eles, o risco de desviar ou o consumo da munição fica ao seu critério. Entre na Torre do Relógio, primeira porta a direita no corredor, pegue a Erva Verde antes de entrar, se quiser. Aqui estamos mais tranquilos, pois o Mr. X não te acesso a essa sala. Assim que entrar, pegue o arquivo Plano de Concerto sobre a mesinha, logo ao lado está o local onde usaremos a Engrenagem Grande, revelando uma escada. Recolha a engrenagem novamente e siga até a escada que acabou de ser baixada, ignore o mecanismo no caminho, par parte superior, siga pelo corredor e pegue a Engrenagem Pequena na máquina, coloque a Engrenagem Grande no local da anterior, volte pelo corredor até o mecanismo que ignoramos e agora, coloque a Engrenagem Pequena. O sino tocará, derrubando um Componente Eletrônico na Caixa, inspecione a caixa para revelar o segundo Componente Eletrônico, antes de sair, volte para o lado oposto a porta que entramos, saia pelo corredor e siga até o beco para encontrar a primeira Pólvora Grande do jogo, note que bem ao lado desse item,na janela a esquerda encontraremos um Mr. Recoon, não deixe de quebrar ele. Voltemos ao corredor do Saguão Principal 3A.
Seguindo pelo corredor, controne até chegar a porta do Escritório leste, abra a tranca para liberar a porta, siga em frente com cuidado, caso não tenha eliminado os Zumbis da primeira vez que estivemos aqui. De qualquer forma, passe por esse corredor e desça o primeiro lance de escadas, passe pela Sala de Espera e desça para o Andar 1A. Caso o Mr. X esteja atrás de você, apenas siga o caminho até o Escritório Leste, passado pela Sala de Vigilância até a Sala de Descanso do lado leste da delegacia, caso esteja seguindo o guia corretamente, haverá um Zumbi aqui, apenas ignore e entre na sala segura. Salve seu progresso aqui e leve consigo os dois Componentes Eletrõnicos, recomendo que leve 1x Granada de Atordoamento e/ou a Faca de Combate, caso contrário leve algum item de cura, pois você precisará. Saia da sala e desça a escada seguindo o corredor até o Estacionamento.
Assim que estiver diante da porta que leva ao Estacionamento, haverá um cão, bem como haverá mais três deles no estacionamento própriamente dito. Nosso objetivo é passar por todos eles e chegar até a prisão sem disparar um tiro, caso algo de errado, use o save que fizemos a pouco e tente novamente. É perfeitamente possível passar pelos cães sem levar dano, basta se desviar, contudo, você ainda pode atirar neles, mas esse é um presságio de que você está pouco preparado para o que lhe espera mais a frente. De qualquer forma siga até a Prisão, passando pelas celas até o painel eletrônico. Coloque ambos componentes que trouxemos, movimente as peças conectando os fios de uma extremidade a outra.
Quando terminar, a cela de Ben se abrirá, verifique o corpo do jornalista para encontrar a Transcrição da Entrevista, bem como o Cartão de Acesso da Garagem o arquivo Recado do Ben e por fim o Spray de Primeiros Socorros atrás da latrina. Quando sair, perceberá que todas as celas da cadeia foram abertas, libertando todos os Zumbis, esse é um bom momento para fazer uma exigência referente a um troféu. Deixe 3 zumbis próximos um do outro e lançe uma granada de mão, eliminando todos, você receberá o troféu:
Rodeio Zumbi
Mate 3 inimigos de uma vez c/ armas sec.
Siga em frente pelo corredor e desarme a alavanca para abrir a porta, assim que virar o corredor, estará de frente com o Mr. X, use a Granada de Atordomaneto que trouxe e passe por ele rapidamente, tome cuidado com o Zumbi a frente, derrube ou esquive dele e do que está rastejando e saia da Prisão, assim que adentrar o Estacionamento, uma cena acontecerá. Quando estiver no controle novamente, siga até o portão e use o Cartão de Acesso da Garagem, receberemos o troféu:
Tormenta Sem Fim
Fuja da delegacia
Esse é um bom momento para darmos uma pausa nessa parte do nosso detonado. Curta e comente o que achou! Não deixe de conferir nossa seção de Notícias para não perder nenhuma novidade, e se quer mais detonados / guia de platina, não deixe de conferir nossa seção de Detonados. Vejo você no próximo capítulo.