DestaqueDetonados

Alan Wake II | Detonado / Guia de Platina — Capítulo 6: Moça Local

Está com alguma dificuldade em Alan Wake II? Então acompanhe a parte 6 do detonado completo passo-a-passo de Alan Wake II exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Xbox ou Steam!

ALAN WAKE 2 - COVER

Para acessar a Introdução do guia, que tem o link de todas as partes, clique aqui.

Capítulo 6: Moça Local

Voltemos a jogar com a Saga. Esse capítulo marca uma nova fase do jogo. Este será um capítulo longo e com diversos colecionáveis, portanto não deixe de pegar sua bebida favorita e aproveitar nosso detonado. O capítulo se inicia com a Saga e o Casey interrogando Alan sobre os últimos acontecimentos, que nem mesmo nosso protagonista consegue explicar com clareza. Após a conversa, estaremos no controle. Continue conversando até que as opções se esgotem, e isso trará novas pistas ao caso. Quando puder, entre no Lugar Mental e analise o perfil do Alan para chegar a mais conclusões. Volte a interrogar o Alan até que ele entregue as Páginas do Manuscrito, um item muito importante. Volte até o Lugar Mental e selecione a nova pista para abrir um novo caso, chamado O Rastro da Seita. Coloque as duas pistas que temos no novo caso. No arquivo de casos, selecione a pasta A História para abrir outra linha de investigação, e coloque todas as pistas. Depois selecione o arquivo Assassinato em Cauldron Lake, coloque a última pista e encerre o caso definitivamente. Volte a conversar com Alan, se puder.

Na sala mais ao fundo, note o líquido no chão. Aqui podemos alternar a realidade. A partir desse capítulo, sempre que encontrar esse líquido, poderá alternar entre a Saga e o Alan, e isso possibilita que você construa a história de uma maneira não linear. Para melhor entendimento do nosso detonado, não faremos uso dessa possibilidade a menos que seja necessário para a nossa platina. De qualquer maneira, eu avisarei quando isso acontecer, para ficar sempre claro. Nessa sala, também podemos salvar nosso progresso e gerenciar nossos itens. Lembre-se que os itens não são compartilhados entre o Alan e a Saga.

Saia dessa sala, e estaremos em uma lanchonete. Siga para os fundos do local e assista ao Comercial dos Irmãos Koskela 2/6. Saia do local e siga até a lanchonete On Deer, aquela em que conversamos com o casal Booker na primeira parte do detonado. Entre no local e assista ao Comercial dos Irmãos Koskela 3/6. Feito isso, volte para a lanchonete onde estávamos e entre no veículo para continuar com a história.

Para todos os fins, o capítulo começa realmente aqui. Entre no prédio do outro lado da rua, onde está havendo uma apresentação. Assim que entrar, pegue o mapa Watery. Reparou no cantor? Enfim, na sala ao lado, temos uma caixa com itens, e na outra sala mais à frente, podemos alternar a realidade. Vamos continuar na nossa realidade atual. Abra o mapa e note que ele tem algumas partes riscadas, representando áreas alagadas, que só poderemos acessar quando a água baixar. Essas áreas não estão relacionadas com a história, mas sim com colecionáveis, o que para nós é igualmente importante.

Voltando ao local onde estamos, podemos explorar a cidade. Lembre-se que não há inimigos aqui, o que torna a tarefa ainda mais tranquila. Saindo do local, siga a estrada a oeste para encontrar os irmãos Koskela. Fale com eles e esgote o diálogo para descobrir que a estrada está bloqueada devido a uma inundação. Se você prestou atenção na estranha conversa, notou que eles disseram que a chave do nosso trailer está na loja de presentes Coffee World. Também conseguiremos mais pistas sobre o caso aqui, então, após a conversa, vá até o Lugar Mental, e verifique o perfil dos irmãos. Coloque todas as pistas no Quadro de Casos. Quando terminar, pergunte sobre o seu trailer.

Teremos de seguir pela trilha ao lado dos irmãos, então tenha sua arma preparada. Conforme avançamos, colete os itens na caixa e note os barulhos na floresta. Um Inimigo jogará um machado e fugirá em seguida. Esteja preparado para se esquivar, pois esses inimigos jogam machados contra nós, e farão isso de 1 a 3 vezes. Precisará quebrar o escudo deles com sua lanterna também, lembre-se sempre disso. O primeiro deles está bem acima da colina, à direita. Esquive-se e atire neles. Eles são muito rápidos, e após usar a luz intensa da lanterna, devem se dividir em dois. Outro Inimigo chato que pode consumir boa parte de seus recursos. Para evitar isso, use sua Espingarda e tiros certeiros. Caso você consiga usar a lanterna no momento exato em que o inimigo estiver prestes a lançar o machado, deverá liberar o seguinte troféu:

Detendo o Monstro

Esse troféu será liberado quando interromper um arremesso de machado com a Intensificação de Lanterna.

Lidando com os inimigos, abra seu mapa e perceba que, após seguir para o leste, haverá uma bifurcação levando para o sul. Siga nesta direção, e próximo à colina, encontrará um acampamento com um desenho e mais um poema. Colete o Boneco da Cantiga de Roda 4/13: Boneco de Cervo e o Boneco da Cantiga de Roda 5/13: Boneco de Alce. Volte ao desenho e coloque o Boneco de Alce sobre o desenho da árvore para completar o Quebra-Cabeça da Cantiga de Roda 4/17. Pegue o boneco de volta e faça o caminho de volta. Encontrará um boneco de alce no caminho, e nos seus pés estará o Pingente 5/18.

Agora volte até a bifurcação e siga para o leste, subindo a colina. Em determinado momento, você passará por uma placa de avisos. Bem à direita da placa, existe um caminho por baixo de uma árvore caída. Siga por esse caminho para encontrar ao final a Caixa da Seita (Watery 1/6). O código para abrir a caixa é memorizável e aleatório.

Volte e note o Manuscrito no caminho. Continue subindo a colina, e passará por uma caixa de emergência na árvore, mas ela está trancada com um cadeado do qual não temos a chave. Siga em frente até encontrar um pequeno chalé e um gerador, o que significa que estamos diante de uma Sala Segura. Ative o gerador, pegue o item na caixa de socorro na parede do chalé e entre. Pegue o Manuscrito e use a Caixa de Sapatos caso queira guardar algo, além de salvar seu progresso. Quando terminar, saia do local e verá a Caixa da Seita (Watery 2/6) bem na sua frente. Abriremos essa caixa com uma senha de três números: 527. Podemos chegar a essa senha notando os números atingidos pelos dardos bem ao lado.

Dentro da caixa, irá obter a Arma 3/7: Besta de Caça. Encontrando essa arma, irá liberar o seguinte troféu:

Greatest Hits

Esse troféu será liberado quando encontrar a Besta.

Volte até a estrada e siga para a esquerda. Quando chegar em uma bifurcação, note o inimigo a oeste. Ignore-o por enquanto e siga para o norte, pegando a caixa de emergência no poste. Suba até a torre de rádio, facilmente identificada no seu mapa. Passe pela luz e pela torre de rádio, e pegue o item na caixa na primeira mesa. Um pouco mais abaixo, dentro de outro acampamento, encontrará mais desenhos e um poema de cantiga de roda. Esse puzzle é bem simples, basta colocar o Boneco de Cervo sobre o desenho da casa para completar o Quebra-Cabeça da Cantiga de Roda 5/17. Assim que resolver esse quebra-cabeça, se veio seguindo o guia até aqui, irá liberar o seguinte troféu:

Estranha Realidade

Esse troféu será liberado quando resolver 5 Quebra-Cabeças de Cantiga de Roda.

Saiba que, assim que completar esse quebra-cabeça, 2 Lobos aparecerão. Pegue o boneco de volta e corra para luz, depois use sua besta ou espingarda para matar ambos. Ao lado do poste com a luz onde nos protegemos, um pouco mais acima, existe o cadáver de um cervo, onde encontrará o Pingente 6/18 e uma caixa de emergência em um poste. Abra seu mapa e note a torre de rádio mais ao norte. Siga até lá para encontrar a Lancheira de Alex Casey (Watery 1/7) bem na borda do penhasco.

Volte até a bifurcação onde ignoramos o inimigo há pouco, e desta vez vamos de encontro a ele. Elimine a criatura e siga descendo pela trilha até chegar em uma ponte. Há uma bifurcação logo em frente. Siga pelo caminho da direita até chegar a um pequeno acampamento com uma caixa térmica e também a Lancheira de Alex Casey (Watery 2/7).

Volte até a bifurcação e siga em frente. Note que a maior parte da área está alagada, mas ainda assim, poderá seguir ao sul subindo a encosta, até chegar a uma Sala Segura. Colete mais um Manuscrito e outros suprimentos. Podemos seguir em frente, não teremos Inimigos nessa área. Continue seguindo pelo sul até chegar à Lojinha. Ainda não podemos entrar, pois não temos a chave do cadeado. Repare na notação ao lado da porta. Siga à esquerda da loja para encontrar uma caixa térmica com alguns itens. Em seguida, siga em frente por uma passagem estreita com alguns degraus para chegar à Roda Gigante. Logo de cara, encontrará a Caixa da Seita (Watery 3/6). A senha desta caixa é 147.

Não temos mais o que coletar aqui, então volte até a Lojinha e siga pela outra passagem. Logo em frente, verá um cartaz de um urso. Atire nele para liberar o seguinte troféu:

Diversão com temática de café

Esse troféu será liberado quando atiar no Sr. Drippy ou em qualquer outro totem de papelão no Coffee World.

Siga pelo caminho do lado esquerdo do urso e, logo em frente, encontrará uma ponte à direita que nos levará diretamente a um gazebo. Essa área iluminada é uma área segura. Note que um pouco mais ao fundo, existe uma chaleira gigante na névoa. Chegando nessa chaleira, beirando a cerca, siga para a esquerda para entrar em uma parte sem cerca, e bem, no fundo do local, encontrará a Chave da Caixa Cofee World.

Volte e siga beirando a cerca pela esquerda, descendo até a área mais baixa. Nessa área, siga à direita pela trilha, e quando estiver diante de uma bifurcação com uma xícara, siga para a esquerda até chegar em uma área iluminada chamada Poço Huotari. A leste desse poço, passando por um banco, encontrará a Lancheira de Alex Casey (Watery 3/7).

Volte pelo gazebo e agora tome o caminho da direita, passando ao lado da roda gigante. Logo chegará em uma área onde parecia haver um acampamento. Olhe atentamente o local, pois há diversos itens espalhados, inclusive algumas flechas para a besta. Você passará por um boneco de papelão que começará a falar e se mexer. Lembre-se desse local, pois precisaremos voltar aqui um pouco mais tarde. A outra parte da área estará alagada, então não podemos explorar ainda. Abra seu mapa e note a área chamada Percolator. Vamos até lá, está bem ao lado. Assim que ficar de frente, será convidado a entrar no brinquedo giratório. Assim que entrar, tome cuidado, pois é nesse momento que os Inimigos vão começar a aparecer. Um deles está na área central em uma parte elevada, e só pode ser atingido quando a proteção desce. Deixe ele por último. O outro está na parte de baixo, elimine-o primeiro. Após eliminar ambos, o brinquedo vai parar e o portão irá se abrir. Não saia sem antes pegar o que viemos buscar: uma chave de fenda que está sobre um painel. Ao pegar o item, irá liberar um troféu:

Encontrando uma Saída

Esse troféu será liberado quando encontrar a Chave de Fenda.

Agora podemos voltar até a Lojinha, mas esteja preparado para encontrar 3 Inimigos pelo caminho. Chegando à loja, use sua Chave de Fenda para conseguir entrar. Assim que passar pela porta, pegue o Manuscrito na mesinha e os itens na caixa térmica. Atrás do balcão, existem alguns manuscritos dando detalhes sobre os irmãos Koskela, assim como um cofre. Abra-o com a senha 146, e pegue um Manuscrito e a Chave do Meu Trailer. Saia da loja e volte até o gazebo. Partindo dele, siga o caminho ao sul, passando pela placa See You Later. Assim que passar por baixo da placa, siga para a chaleira a esquerda e pegue a Lancheira de Alex Casey (Watery 4/7) dentro dela.

Apesar de podermos ir para diversos outros lugares, iremos explorá-los futuramente na história principal, então vamos deixar para explorar outras áreas mais tarde. Partindo do último item, siga para a direita até chegar na estrada principal. Siga para oeste, e assim que passar por uma placa à esquerda, entre na trilha um pouco mais à frente, também à esquerda. Siga pelo caminho e entre na Sala Segura à direita. Recolha o item no armário de arquivos, salve seu progresso e guarde tudo que você tem na Caixa de Sapatos. Saia e siga pelo portão ao sul para ouvir alguns gritos. Assim que abrir o portão, verá uma cena totalmente inusitada. Acompanhe os diálogos até estar no controle novamente. Quando isso acontecer, entre na casa imediatamente à sua esquerda para assistir o Comercial dos Irmãos Koskela 4/6.

Não há mais nada aqui, então saia e volte em direção ao portão por onde entramos. Siga para a esquerda, passando pelo parque, e debaixo de uma árvore à direita, encontrará a Lancheira de Alex Casey (Watery 5/7).

Diretamente ao sul de onde pegamos a lancheira, está o trailer da Saga. Entre nele e siga para a esquerda. Leia os papéis que estão sobre uma mesinha, assim como o livro de capa amarela. Volte até a sala de entrada e verifique a mesa. Após a dissertação de Saga, pegue o cartão amarelo. Vá para o quarto ao lado e verifique as paredes e tudo antes da mesa nos fundos para acionar uma série de cenas. Há mais lembranças sobre a mesa no quarto. Caso não tenha percebido, esse é o quarto da Logan. Quando as cenas acabarem, estaremos do lado de fora, com alguém muito familiar nos esperando mais à frente. Comece a seguir o membro da seita, e nem pense em atirar nele ou se aproximar demais. No caminho, salve seu progresso e continue seguindo o membro da seita até a região da Oficina dos Cavaleiros de Kalevala. Chegando ao local, passe pela mesa enfeitada e siga para a lateral da área. Próximo a um barco, você encontrará a Lancheira de Alex Casey (Watery 6/7), assim como alguns itens em algumas gavetas do lado oposto a esse item.

Terminando com isso, siga para dentro do local pela porta principal. Assim que entrar, siga para o lado esquerdo e colete os itens no armário e nas gavetas. Siga um pouco mais à frente e note uma xicará em construção. Um pouco mais ao fundo, tem um Manuscrito. Partindo desse último item, note algumas inscrições na xicará. Se você olhar mais para frente, verá mais duas dessas inscrições, tome nota delas, pois precisaremos logo em breve. Estou deixando a foto abaixo, mas não sei dizer se é algo aleatório. Volte ao corredor e continue em frente. Quando puder, vire à direita e entre na sala logo em frente. Pegue o item nas gavetas do arquivo e verifique o computador para obter a dica para abrir o cadeado na porta ao lado. Como já vimos isso, podemos abrir sem precisar voltar até la.

Ao entrar, estará em uma Sala Segura. Recolha o item no armário e o Fusível na mesa. Verifique todos os documentos na mesa e no quadro de avisos na parede e mesa, não deixe de olhar nada. Antes de ir, salve seu progresso. Quando estiver pronto, desça pelo alçapão. Passe pela porta, e veremos os membros da seita em um altar. Eles somem imediatamente. Siga em frente e pegue o Clicker, depois volte para a Sala Segura. Vá para o Lugar Mental, e vamos trabalhar as pistas que pegamos. Entre no Perfil e inspecione os dados que acabamos de coletar. Assim que sair da sala, se prepare para um combate. O local mudou um pouco, e assim que estivermos de frente para saída, um Infectado aparecerá. Esse é um pouco mais forte que os demais, e usa um martelo. Use a luz intensa da lanterna, um disparo da besta e dois da espingarda para acabar com ele, e não tente recarregar a besta nesse combate.

A saída está bloqueada, você deverá usar a luz intensa da lanterna para passar. Assim que sair, note a alegoria bem ao lado. Pegue o Manuscrito e verifique todas as pistas que estão disponíveis aqui. Agora vá até a mesa que está um pouco mais à frente e verifique o documento. Encontrará mais 4 Pistas, recolha todas elas e depois vá até o Lugar Mental para colocar as Pistas em ordem no Quadro de Casos. Quando terminar, saia pelo portão ao lado para acessar a área do poço. Bem embaixo de um ponto de luz, siga em direção ao Express Express, conforme a placa a sua direita indica. Chegando ao brinquedo, não suba a escada ainda. Siga para a direita e coloque o Fusível que coletamos anteriormente. Volte e suba a escada. À sua direita, está o controle do brinquedo. Acione-o, e conforme ele gira, note que há um local sem um foguete. Precisamos acionar o botão para desligar o brinquedo quando esse local sem o foguete estiver diante de nós.

O brinquedo vai parar deixando uma plataforma para que possamos descer. Na parde de baixo do brinquedo, passe por baixo da plataforma até chegar em uma Placa de Circuito. Depois de pegar o objeto, o brinquedo começará a funcionar. Quando for retornar, siga pelo caminho mais à direita, não pelo qual viemos. Ao sair, vá para o Lugar Mental e acesse o Perfil dos Koslela e dos Policiais, analisando todos os dados para identificar o que precisa fazer. Siga em frente e pegue o Manuscrito no chão, depois volte até o poço por onde passamos há pouco. Teremos de enfrentar um Inimigo, corra até a luz, e de lá acabe com ele. Repare no enfeite de alce no poço. Temos de levar isso até a alegoria no palco ao lado. Coloque a mascara no boneco, e faltará mais um item, dessa vez em sua mão.

Volte até o Coffee World, em seguida até a Lojinha. Precisamos pegar a Faca Puukko de Brinquedo que está lá. Note que pode haver Inimigos perambulando aqui. Eu encontrei três deles, mas ignorei todos. Lembre-se também que há uma Sala Segura ao lado da loja. Agora vamos pegar a única coisa que está faltando aqui. Siga para sudeste da loja até a área de barracas. Atrás do boneco de papelão falante, encontrará a Fita Cassete. Agora sim, volte para a alegoria na oficina Koskela. Conforme você avança, Inimigos vão atacar, e dessa vez você terá de enfrentá-los. Coloque a Placa de Circuito na lateral do palco, a Faca Puukko de Brinquedo na mão do boneco e a Fita Cassete dentro do poço do palco.

A realidade vai se transformar. Siga em frente e pegue a Pista no chão antes de passar pelo portão. Agora podemos descer pelo poço. Terá de enfrentar Mulligan e Thornton agora, a luta é basicamente igual a de Nightingale, a área vai entrar em looping, mudando levemente. Basta seguir em frente, descendo pelo poço novamente. Nessa segunda passagem pelo local, pegue o Manuscrito que está sobre a mesa, siga em frente e tente descer o poço uma terceira vez. Ele se encherá de sangue. Olhe para o caminho bem de frente ao poço para descobrir que ele se abriu. Siga por este novo caminho, circulando a área do poço, e algumas cenas vão começar. Passe pelo poço e siga em frente para chegar a um acampamento com alguns suprimentos. Seguindo em frente, teremos de eliminar 3 Inimigos ao longo do caminho. Siga em frente e repare no buraco na rocha atrás do poço. Passe por esse buraco e siga em frente até o poço, agora desça por ele. Siga pelo túnel cheio de sangue e saia pelo outro lado. Quando chegar na casa, entre e pegue o Manuscrito na mesa. Saia e siga em frente. Logo encontrará uma Caixa de Sapato e alguns itens em uma mala. Prepare-se para a luta adiante.

Assim que subir as escadas, enfrentaremos os dois. Na verdade, não poderemos destruí-los inicialmente. Temos de acabar primeiro com os Pontos de Escuridão espalhados pela área, usando a lanterna. Serão no máximo 6 pontos que temos de destruir. Feito isso, vamos lidar com o Mulligan e o Thornton. Um deles está armado e ficará atirando em nós, é aconselhável lidar com ele primeiro. Repare que eles emitem um brilho que ajuda a identificá-los. Quando a batalha terminar, irá liberar o seguinte troféu:

A Nata de Bright Falls

Esse troféu será liberado quando derrotar Mulligan e Thornton.

Verá uma série de cenas. Ao final das cenas, irá completar o capítulo e liberar um troféu:

De Volta a Watery

Esse troféu será liberado quando completar o capítulo “Moça Local”.

Após a mensagem de fim do capítulo, estaremos novamente no controle. Temos muita coisa para coletar antes de efetivamente completarmos o capítulo. Ainda sim, algumas áreas estão inacessíveis, e voltaremos mais tarde para pegar o que faltar. Outro detalhe é que as áreas anteriormente alagadas, não estão mais, então podemos explorar alguns lugares novos. Abra o seu mapa e siga para o Estacionamento de Trailers Lighthouse, que fica ao sul. Chegando ao local, siga para os fundos, na área anteriormente alagada. Logo à direita, há um trailer com um carro estacionado. Nos fundos do local, encontrará a Caixa da Seita (Watery 4/6). A chave parar abrir esta caixa fica mais ao fundo, subindo em uma madeira que vai até a chave na caixa de energia.

Entre na casa ao lado, arrombando a fechadura com a Chave de Fenda. Logo na entrada, abra uma gaveta no quarto à esquerda para obter uma dica da chave que acabamos de encontrar. Não temos mais o que fazer aqui, então volte para a estrada e siga em frente até a caminhonete vermelha. Ao lado da caminhonete, existe uma cozinha improvisada. Pegue o Boneco da Cantiga de Roda 6/13: Boneco de Urso e o Boneco da Cantiga de Roda 7/13: Boneco de Ancião. Bem próximo a esse local, siga até o cais. Assim que subir a escada, pegue o Boneco da Cantiga de Roda 8/13: Boneco de Mãe e o Boneco da Cantiga de Roda 9/13: Boneco de Criança. Siga até o final do caminho, e verá à direita uma caixa térmica com um item. À esquerda, encontrará o desenho e o poema com a cantiga de roda. Coloque o Boneco de Ancião sobre o desenho de ondas e o Boneco de Urso sobre o desenho de doces para resolver o Quebra-Cabeça da Cantiga de Roda 6/17.

Volte e repare no rastro de peixe no caminho. Siga até a cozinha improvisada que vimos há pouco, e tome muito cuidado com os 3 Inimigos aqui. Um deles possui um martelo. Recomende que um Tanque de Propano aqui, para tentar eliminar todos de uma vez. Além disso, se for a primeira vez que explode inimigos com um Tanque de Propano, deverá liberar o seguinte troféu:

Já era

Esse troféu será liberado quando derrotar um inimigo com uma explosão.

Caso tenha alguma dificuldade, a Sala Segura está logo após o portão mais a frente. Enfim, vá até a pia e pegue o Pingente 7/18. Siga até a Sala Segura, saindo pelo portão, e salve seu progresso. Siga para o norte e repare no caminho à direita, subindo a colina. Siga em frente, e chegará em um gazebo. Pegue o Manuscrito aqui, e também uma nova fita. Continue subindo a colina, mas tome cuidado, pois esta área está infestada de inimigos, como Lobos e Stalkers. A dica é chamar a atenção de um de cada vez, ou tentar usar um Tanque de Propano para eliminar vários de uma vez. Esse é um bom momento para fazer um requisito para um troféu. Tente matar um Lobo com um único tiro de Besta. Pode tentar futuramente, também. Se conseguir, deverá liberar o seguinte troféu:

De uma vez

Esse troféu será liberado quando derrotar um inimigo com um único tiro de Besta.

Assim que passar pelo carro, siga pelo caminho da esquerda até encontrar uma Sala Segura. Volte e continue subindo. Quando terminar, suba e vá até a escada na porta do farol para encontrar o Boneco da Cantiga de Roda 10/13: Boneco de Trapaceiro. Um pouco mais à frente, encontrará o desenho e o poema com a cantiga de roda. Coloque o Boneco de Trapaceiro sobre o desenho de ondas e a Boneca de Anciã sobre o desenho do olho, para resolver o Quebra-Cabeça da Cantiga de Roda 7/17. Volte até o caminho que leva para a Sala Segura, mas dessa vez, siga pelo caminho da esquerda, passando por trás da caminhonete. Suba a colina e depois suba a plataforma indo para a esquerda, para encontrar a Caixa da Seita (Watery 5/6). A combinação que abre o cadeado são os símbolos abaixo:

Pule a plataforma que leva diretamente até a Sala Segura, e entre para salvar seu progresso novamente. Siga até as escadas, e repare no canto da escada antes de descer para encontrar a Lancheira de Alex Casey (Watery 7/7).

Atravesse a rua e volte até o Coffee World. Passe pelo local até chegar em Late Lagoon, se baseando pelo mapa. Chegando ao local, siga até a doca do lado direito para encontrar mais um desenho com um poema de cantiga de roda. Coloque o Boneco de Alce sobre o desenho de ondas, o Boneco do Trapaceiro sobre o desenho de colar e o Boneco de Alce sobre o desenho de barco para resolver o Quebra-Cabeça da Cantiga de Roda 8/17. Aguarde que um dos brinquedos atraque no local contendo o Pingente 8/18 para coletá-lo.

Volte até a Lojinha, e de lá, siga para a Sala Segura que está bem próxima. Tome cuidado, pois pode haver Inimigos pelo caminho. Saindo dessa sala, siga para a esquerda, passando por duas plataformas, até chegar a uma bifurcação. Siga primeiro pelo caminho da esquerda, e fique atento com os Lobos. Logo deverá chegar ao Chalé da Guarda Florestal Watery. Arrombe o cadeado com a Chave de Fenda e explore a casa em busca de algum item. No segundo andar, você encontrará o Boneco da Cantiga de Roda 11/13: Boneco de Donzela e o Boneco da Cantiga de Roda 12/13: Boneco de Monstro no quarto ao lado. Verifique a escrivaninha para coletar um item e saia da casa. Se não matou os Lobos, terá de fazer isso. Recomendo que use a sua besta para matá-los, e não esqueça de coletar os bonecos de volta. Fora da casa e com os Lobos mortos, siga para os fundos para encontrar mais um desenho com um poema de cantiga de roda. Esse é bem facíl, basta colocar a Boneca de Donzela sobre o desenho da árvore e o Boneco de Urso sobre o desenho do coração para resolver o Quebra-Cabeça da Cantiga de Roda 9/17. Volte até o quarto onde pegamos os bonecos para coletar o Pingente 9/18 que apareceu.

Volte até a Sala Segura e salve seu progresso. Vamos passar novamente pelo Coffee World até a estrada principal. Siga por ela em direção ao leste, até encontrar uma placa de limite de velocidade um pouco antes da ponte. Repare no caminho à esquerda, saindo da estrada. Passe por baixo do tronco e siga pelo caminho para encontrar o Pingente (10/18). Este pingente é o prêmio da sétima cantiga de roda que completamos, e que ficou sem prêmio desde então.

Volte até a estrada e siga em frente, passando pela ponte. Não entre no seu carro quando chegar na cidade. Siga em frente pela estrada até chegar à última construção à direita. Entre e note o cais à esquerda. Atrás das caixas aqui, encontrará a Caixa da Seita (Watery 6/6). O cadeado precisa de uma senha, que é 496.

Partindo desse local, siga para a casa nos fundos da Suomi Hall. Aporta está fechada como anteriormente, mas agora podemos abrir com a Chave de Fenda. Destranque a porta e verifique o computador e as anotações sobre as mesas para adquirir uma Pista. Do lado oposto a essa sala, verá um desenho com um poema de cantiga de roda. Coloque o Boneco de Donzela sobre a casa e o Boneco de Trapaceiro sobre o colar para resolver o Quebra-Cabeça da Cantiga de Roda 10/17. Verifique a caixa de correio do lado de fora da casa para encontrar o pingente Pingente 11/18. Este é o último item desse capítulo, então, caso tenha coletado todos os itens conforme mencionado no guia, podemos seguir em frente. Vejo você no próximo capítulo.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Botão Voltar ao topo