Após o lançamento de Dark Souls em 2011 no Japão, sobre a tutela quase que perfeita de Hidetaka Miyazaki, o jogo definiu o gênero e consolidou uma legião de fãs que logo estavam sedentos por uma continuação. Essa continuação não demoraria a chegar, sendo que Dark Souls 2 chegaria em 2014, trazendo a mesma jornada cheia de dificuldades e renegando os jogadores mais casuais e punindo até mesmo os mais resilientes. Entretanto, após algum tempo, os fãs da franquia perceberam que algo estava diferente, muitos achavam que essas muitas coisas estavam erradas, mas não, elas estavam diferentes e, somente, diferentes, mas isso foi mais que suficiente para deixar muitos com uma primeira impressão ruim sobre o jogo. Muito do que foi visto em Demon’s Souls e aprimorado em Dark Souls foi deixado para trás, mas nem de longe, Dark Souls 2 é uma obra com menos potencial que seus antecessores.
O principal motivo das mudanças implantas em Dark Souls 2 estão relacionadas diretamente a outro clássico do gênero soulslike, Bloodborne, lançado em 2015 tendo Hidetaka Miyazaki como diretor. Como você deve ter percebido, as datas de lançamento de Dark Souls 2 e Bloodborne são muito próximas, e devido a isso, Hidetaka Miyazaki se dedicou exclusivamente à Bloodborne, deixando a produção de Dark Souls 2 nas mãos dos diretores Tomohiro Shibuya e Yui Tanimura, com produção de Masanori Takeuchi. Sem a visão do criador da franquia, algumas mudanças foram inevitáveis, e muitas delas, impactaram diretamente na jogabilidade, ambientação, narrativa e desenvolvimento do jogo. Passado mais de dez anos desde o lançamento original, alguns jogadores ainda insistem em classificar o jogo com um potencial menor que os demais, seria isso uma verdade mesmo com o passar do tempo? Pessoalmente, acho que não.
Dark Souls 2 oferece um mundo gigantesco e conectado de várias formas
O desenvolvimento do mundo de Drangleic em comparação com Lordran trouxe uma das maiores queixas dos jogadores de Dark Souls II, a conectividade e relação entre as áreas. Dark Souls tem um mundo conectado de maneira natural, deixando a sensação de que todas as regiões estão próximas do jogador e que ele pode ir aonde quiser a qualquer momento, e pode mesmo. No meu primeiro contato com Dark Souls, que foi o último que joguei da franquia, logo percebia a falta de poder viajar entre as fogueiras logo no início, mas depois de algum tempo, essa necessidade logo foi embora. Lordran é um exemplo de conectividade, em relação a Drangleic, mas ele também não tem o mesmo tamanho que seu predecessor. Esse impacto é natural, o aumento significativo que aconteceu em Dark Souls II parece ter assustado até mesmo os produtores, pois a sensação que fica é de que algumas regiões não poderiam estar conectadas, se fosse aplicada uma lógica de level design.
Dark Souls II é um jogo mais direto, com uma exploração mais bruta e menos intuitiva, e mesmo que seja muito maior e com mais possibilidades de exploração, a linearidade é evidente e a sensação de descoberta foi muito prejudicada. Você passará mais horas explorando e lutando em um nível acelerado, mas sem o impacto da descoberta cadenciada que dava mais importância a elas, como é em Dark Souls. Ainda que todas as regiões estejam conectadas por duas ou mais ligações, sempre que o jogador adentra uma nova área, a sensação é de que não existe nenhuma ligação entre elas. Apesar de tudo estar bem conectado, principalmente levando em consideração o tamanho do jogo, em determinadas locações, você sairá de ambientações totalmente diferentes de maneira brusca, fazendo perder-se a sensação de unicidade do level design.

Um bom exemplo dessa quebra está quando você começa a explorar a região da Torre das Chamas de Heide, um cenário imponente e cheio de construções majestosas de cunho religioso e sagrado. Você está à beira mar com inimigos épicos e ainda que corrompidos, emitindo a sensação de algo que foi sagrado. Seguindo adiante, em pouco tempo, você chegará no Caís de Ninguém, um ambiente totalmente degradado, sujo e corrompido. A sensação é de que estamos no fundo de uma caverna, até porque, a transição acontece por um túnel. É difícil manter a sensação de que os ambientes estão interligados quando acontece uma mudança tão repentina, usando apenas um túnel como pretexto. Ademais, o evento narrativo que liga essas áreas é mais interpretativo que factual. O ponto positivo fica pelo desafio mais variado que o jogador encontrará. Você estará enfrentando um clérigo cheio de magias ou um guardião imponente e com uma armadura pesada, pouco tempo depois estará em um pântano com inimigos degradados e cheios de pragas, além de animais amaldiçoados e criaturas demoníacas. A variedade existe e faz parte da construção e da identidade do jogo e mesmo que você sinta um certo desconforto inicial, a diversão está lá e você a encontrará.
Uma bela e sombria Drangleic
Dark Souls II foi lançado com problemas gráficos consideráveis, como quedas de FPS, personagens e gráficos com polígonos de baixa qualidade e problemas de iluminação que, ainda que tivessem uma paleta e recursos mais sofisticados, ficaram inferiores ao primeiro jogo. Além disso, a versão base foi muito criticada pelos jogadores devido a alta detecção dos inimigos, que podiam notar o jogador desde muito longe, dificultando ainda mais o combate. O salto gráfico foi nítido, trazendo áreas mais amplas e paisagens com fundos mais detalhados e densos, resultado do aprimoramento em comparação ao jogo anterior. Esse salto foi ambicioso, fazendo Dark Souls II em jogo com gráficos muito mais detalhados, mas também, sacrificando a qualidade das texturas e balanceamento do FPS.
Quando a versão Scholar of the First Sin foi lançada, a maioria desses problemas foram corrigidos, apresentando gráficos com texturas visivelmente melhores e correções significativas relacionadas as quedas de FPS. Além disso, os ambientes ganharam detalhes mais realistas, pois as locações que estão bem maiores, ganharam mais detalhes. Um bom exemplo é quando comparamos os pântanos de Dark Souls e Dark Souls II, eles ganharam docas, fossos e pontes que tornaram as áreas mais complexas. A névoa do jogo também foi melhorada drasticamente em relação ao jogo base e também é um aspecto que melhorou a cada lançamento. A névoa corrigida em relação ao jogo base ficou muito melhor.
Dark Souls: Scholar of the First Sin conseguiu melhorar os de forma significante os gráficos, seja visualmente ou tecnicamente, mas os problemas ainda existem e são visíveis. Entretanto, o jogador deve levar em consideração quanto o jogo expandiu o universo em relação ao primeiro jogo e principalmente, o quanto foi aplicado de técnicas de combate, habilidades e distanciamento de classes e horas de jogo. Quando a versão definitiva foi lançada trazendo as três DLCs, que por sinal, são incríveis, o game ganhou uma profundidade muito maior, seja em tempo de jogo ou imersão.
Essas DLCs trouxeram novas áreas com conteúdo densos e cheio de personagens marcantes que em alguns momentos, chegam a ser mais carismáticos que os existentes no jogo base. Além disso, cada uma das três DLCs trouxeram conteúdo único que exigiam técnicas diferentes para serem desbravadas. A Coroa do Rei Afundado trazia uma exploração mais vertical enquanto a Coroa do Rei de Marfim exigia técnicas mais estratégicas e a Coroa do Antigo Rei de Ferro uma exploração mais cuidadosa. Além disso cada conteúdo trazia de 4 a 8 horas de jogo, dependendo das habilidades do jogador e o quanto ele estará disposto a explorar. Ademais, ainda que elas tenham ligação com a narrativa central de Drangleic, esses conteúdos extras funcionam mais como complemento de partes da narrativa central, e não uma continuação ou adendo central. Elas possuem encerramentos únicos, mas não relacionados diretamente a história central.
Combate – divertido e inconsistente
Tive meu primeiro contato com o jogo em 2016, após o lançamento da versão definitiva chamada Dark Souls II: Scholar of the First Sin, versão que já trazia algumas melhorias, mas ainda assim, continuava recebendo críticas dos jogadores que insistiam na tese de que o jogo fugia muito do que seu antecessor era. Após esse longo tempo, voltei a jogar Dark Souls II: Scholar of the First Sin na Steam, e confesso que após algumas horas, minha experiência em relação ao primeiro contato que tive com o jogo foi totalmente diferente, sendo em muitos aspectos, mais agradável e principalmente, divertida. Muitas das reclamações dos jogadores estão relacionadas a ambientação, narrativa, level design e comportamentos injustos no combate, seja contra inimigos regulares ou chefes. De fato, em comparação ao seu antecessor, essas queixas são corretas, mas pelos motivos errados. Dark Souls II é um jogo mais ambicioso e principalmente, com intenções e ideias mais ambiciosas, que em alguns momentos, ficaram equivocadas, mas nunca erradas.
Essa comparação, na época, só poderia ser feita em relação a Dark Souls, mas ela seria justa? Se você passou algumas horas em Dark Souls sabe que o jogo, apesar de ter uma dificuldade elevada, também se empenhava em educar o jogador, inserindo-o na proposta do jogo. Demon’s Souls não foi tão complacente nesse aspecto, e mesmo tendo jogado as três versões dele no PlayStation 3, em todas senti a mesma dificuldade. Dark Souls foi um game muito mais justo em diversos aspectos, como por exemplo, ao usar o parry. O jogador mais habilidoso conseguiria dominar essa habilidade rapidamente em um combate, seja aplicando o parry ou o backstab. Um bom exemplo, é no primeiro encontro com o Cavaleiro Negro no primeiro jogo, o combate favorece muito mais o jogador que o inimigo. Contornar o inimigo para aplicar um backstab passa a ser uma mecânica quase que infalível, mesmo nos inimigos mais difíceis. Em Dark Souls II essa estratégia ainda é aplicável, mas em um nível muito mais técnico. O parry se tornou uma habilidade mais precisa e combinado a inimigos com uma combinação de golpes mais rica, as coisas se complicam muito.
O combate em Dark Souls II se tornou mais rápido e não só isso, o encontro com inimigos também se tornou mais frequente, quebrando a estética mais sombria do primeiro jogo. Muitos jogadores esperavam que o combate mais cadenciado iria continuar, e isso não aconteceu, deixando a sensação de que os combates ficaram menos técnicos, com alguns inimigos sendo posicionados em locais estrategicamente complicado para o jogador. Além disso, os inimigos são mais agressivos e com um setup de golpes mais complexo, tudo isso junto aumentaram muito a sensação de ação e instabilidade, colocando os inimigos sobre você em um tempo muito mais curto. Um bom exemplo desse posicionamento ruim é na área pedra Luzente Tseldora. Nesse local, vários inimigos estão posicionados estrategicamente para frustrar o jogador, colocando inimigos próximos enquanto existem magos atacando de longe enquanto ainda há penhascos ou armadilhas próximas. Essa combinação realmente não funciona bem e tenta colocar dificuldade no jogo com inimigos em posições que você não tem como se defender ou sequer atacar.

Outro exemplo de local com inimigos posicionados de forma a impor uma dificuldade relacionada ao level design é na Masmorra de Ferro. Atravessando a fogueira Salão do Coração de Ferro, você encontrará arqueiros posicionados e locais que visam derrubar você das plataformas enquanto combate outros inimigos. Essa técnica é amplamente usada, sempre visando derrubar o jogador de algum lugar ou tentar fazer que você abra sua guarda para ser atacado por outro inimigo. O combate é mais acelerado e com mais inimigos, diante disso, não será pouco os momentos em que você cairá de algum lugar ao esquivar, ou seja, emboscado por vários inimigos que não usam nenhuma estratégia além de atacar e tentar derrubar você. Ademais, pode parecer uma questão de tentativa e erro para aplicar o aprendizado, mas a sensação que fica é que a sorte também tem sua porcentagem em alguns momentos. Entretanto, após algumas horas, você entenderá que esses aspectos fazem parte da identidade do jogo que teve de ficar distante de Dark Souls para que Dark Souls III viria a ser o que é.
Vale ressaltar que muitos jogadores não mencionam as melhorias nas classes e como elas evoluem em Dark Souls II, bem como o aumento considerável em relação as armas e técnicas de combate. Em termos de combate, minha percepção é que Dark Souls seria como um jogo da geração anterior, tamanha a evolução que o segundo jogo trouxe. Usar duas armas ficou muito mais natural, bem como a aquisição, uso e diferenciações entre elas, deixando o estilo de combate mais amplo e complexo. Imbuir armas tem uma importância muito maior, devido a complexidade de cada chefe a o evidenciamento dos pontos fracos relacionados a elementos como raio e escuridão. Em termos de chefes, também podemos dizer que o jogo mudou muito e foi um dos motivos de maior impacto na percepção dos jogadores. Enquanto alguns deles são memoráveis, como a Querida Freja do Duque e Fume Knight, outros parecem terem sido reaproveitados de maneira quase desleixada.
O Perseguidor, após derrotado, começa a aparecer em pontos específicos do jogo e pior, o Cavaleiro Dragão e cavaleiro Dragão Gêmeo parece muito com o perseguidor e até mesmo personagens comuns do jogo. A mudança nesses personagens está apenas associada a maneira que o combate acontece, sendo mais punitivo que antes ou apenas colocando mais inimigos no campo de batalha. Se você passou pelos desafios do pacto Peregrinos do Abismo, um dos mais divertidos de toda franquia, deve ter ficado decepcionado com o chefe final, sendo um inimigo que somente se duplica para impor dificuldade. Ademais, ainda que o combate tenha sido refinado, impondo maiores possibilidades para cada classe, distanciando-as e deixando mais complexa a criação de personagens híbridos, a decisão de somente encher alguns locais de inimigos ou, como no caso da escadaria do Santuário do Dragão, que possui uma dezena do mesmo inimigo em uma posição que você tem de enfrentar todos de uma vez deixa alguns momentos do jogo com a sensação de falta de criatividade.
Dark Souls II: Scholar of the First Sin – Vale a pena (em 2026)?
Oferecendo uma experiência única através de um universo rico e cheio de possibilidades, Dark Souls II: Scholar of the First Sin é obrigatório para os fãs do gênero, da franquia e de games em geral. Os problemas com o jogo são inegáveis, seja no level design ou na qualidade das texturas e posicionamento dos inimigos que não conseguem ser tão profundos e imersivos como o jogo anterior, mas nem de longe, o jogador deve negar a importância do jogo. As mecânicas de combate são muito mais ricas, exigindo mais habilidade do jogador, bem como, as classes foram melhoradas e apresentam diferenças significativas que enriqueceram muito mais a experiência do jogador. Com um mapa muito maior, em detrimento de algumas locações que parecem fora de contexto, temos a sensação de descoberta que se repete muitas vezes. O jogador fica com a sensação de estar em um mundo muito mais abrangente e misterioso. A dificuldade é mais hostil, mas recompensa o jogador, impondo um mundo com personagens intrigantes. Ademais, a adição das DLCs fizeram de Dark Souls II: Scholar of the First Sin uma narrativa para ser apreciada por muitas horas e antecede com louvores o fechamento da franquia.
Ótimo
´Com um conteúdo vasto, atmosfera sombria e desafios intensos, a versão definitiva de dark Souls II é uma jornada recompensadora, mas sofre com hitboxes inconsistentes e level design irregular, tornando o jogo ainda mais intrigante.
,Pontos positivos.
- Chefes e inimigos memoráveis.
- Conteúdo das DLCs aumentam significativamente a duração e narrativa do jogo.
- Sensação contínua de descoberta em meio a uma atmosfera sombria.
Pontos negativos.
- Level design desbalanceado.
- Combate impreciso e inimigos posicionados de maneira desajeitada.
- A ausência de Hidetaka Miyazaki faz os jogadores pensarem que o jogo poderia ser diferente do que é.




