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Batman: Arkham Knight | Detonado / Guia de Platina – Parte 5: Dirigíveis do Stagg

Está com alguma dificuldade em Batman: Arkham Knight? Então acompanhe a parte 5 do detonado completo passo-a-passo de Batman: Arkham Knight exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Xbox ou Steam!

Para começar o detonado desde o início, clique aqui.

BATMAN ARKHAM KNIGHT - COVER

Na parte anterior, Batman finalmente conseguiu controle sobre as pontes, e abaixou as pontes que conectam Bleake Island e Miagani Island. Entrando com o Batmóvel, ele pôde continuar seguindo o rastro, até encontrar o ponto onde o veículo que transportava a Oráculo tombou. Analisando o local, Batman descobriu que a Oráculo conseguiu deixar um chip no local do acidente. Batman foi até a Torre Wayne e conseguiu analisar o conteúdo criptografado do chip. Com a voz do Cavaleiro de Arkham, Batman conseguiu descobrir onde ele se esconde.

Agora vamos continuar com o detonado:

Parte 5: Dirigíveis do Stagg

BATMAN ARKHAM KNIGHT - PARTE 5

Saia da torre, volte ao Batmóvel e então dirija até o local indicado na missão. O local fica a leste do Jardim Botânico. Chegando ao local, será atacado por diversos Drones Cascavel e Drones Cascavel-Diamante. Acabe com todos eles para limpar a área. Quando terminar, estacione no local indicado e espere enquanto o Alfred abre os portões do túnel. Acelere pelo túnel, e chegará a mais um portão trancado, que o Alfred não consegue abrir. Dê ré, e verá um gancho mais acima. Prenda o Guincho Elétrico no gancho e puxe para abrir uma passagem. Ejete para subir e plane até a passagem.

Depois que o Batman falar com o Robin, ative o Modo Detetive para ver uma parede frágil adiante. Exploda a parede com o Gel Explosivo, e entre. Exploda outra parede frágil com o Gel Explosivo, passe e abra a grade do duto de ventilação. Ao sair do outro lado do duto de ventilação. Equipe o Lançador de Cabo para atravessar ao outro lado da sala. Do outro lado, arremesse o Batarangue de Controle Remoto e guie-o para apertar o botão que está do outro lado da grade. Ao apertar o botão, irá abrir um portão, então use o Lançador de Cabo para conseguir avançar. Siga em frente até chegar a mais um buraco. Agora arremesse um Batarangue de Controle Remoto pelo buraco na parede, e aperte o botão para abrir o portão. Agora terá de usar o Lançador de Cabo e, no meio do percurso, usá-lo novamente para a esquerda, para conseguir passar pelo portão.

Siga em frente e pegue o Troféu do Charada (Miagani Island 28/38). Vá até a beirada, e verá que há um exército de Capangas lá embaixo. Desça sobre a barra mais abaixo, e então vire-se. Terá de seguir pelo túnel, usando o Arpéu para se mover entre as barras, e então entre no duto de ventilação. Siga pelo duto, e saia pelo outro lado. Assim que sair, verá uma cena com o Cavaleiro de Arkham. Após a cena, Batman estará enfrentando um Bruto. Para derrotá-lo, use um ataque com capa e então dê uma Surra nele. A seguir, virão vários Capangas, Especialistas, mais Brutos e um Médico. São muitos, então tome muito cuidado com os inimigos. Após acabar com todos eles, um tanque irá invadir a sala.

Vá até o painel de energia, e acione-o para abrir o portão. Use o Controle Remoto do Batmóvel para controlar o Batmóvel, avance e destrua os Drones Cascavel e o Drone Cascavel-Diamante. Após acabar com todos, entre no Batmóvel e acelere pelo túnel. Quando parar em mais um portão fechado, desça e opere a caixa de energia para abrir o portão. Começará um momento de perseguição, em que sairá dos túneis atrás de um TMB escoltado por alguns Veículos Blindados. Persiga o TMB e tire os Veículos Blindados do caminho, usando colisões e o Imobilizador. Quando conseguir derrubar o TMB, vá e interrogue o motorista para ver uma cena. Após um breve momento de tortura, Batman descobrirá que a Bárbara Gordon está sendo mantida no esconderijo do Pinguim, de forma que agora temos uma pista.

Irá adquirir a Biografia: Pinguim. Entre no Batmóvel e dirija um pouco para o norte. Pare no local indicado, e verá uma cena, no qual o Batwing virá trazer o upgrade solicitado ao Lucius Fox na Torre Wayne. No caso, ele trará o Vírus de Drone. Como parte do tutorial, terá de usar seu novo poder, e segurar para infectar o drone inimigo com um vírus que o deixará contra os inimigos. Aparecerão Drones Cascavel, Drones Cascavel-Diamante e Mambas. Acabe com eles, mas aproveite para destruir pelo menos 3 inimigos com tiros precisos da Vulcan (lembre-se: acerte o ponto fraco, o gerador no canto). Isso será necessário para desbloquear um Desafio de RA aqui do lado. Quando a batalha terminar, verá uma cena.

Irá adquirir a Biografia: Asa Noturna. Antes de sairmos daqui, deverá encontrar o Desafio de RA (Combate com Batmóvel 2/4): Intocável bem aqui do lado. O desafio consiste em simplesmente se esquivar de ataques inimigos pelo maior tempo que conseguir. Destruir os tanques rende tempo extra, sendo extremamente necessário, mas caso seja atingido, terá de reiniciar. Para conseguir a nota máxima e ganhar mais um Ponto de Melhoria, precisará sobreviver pelo menos 6:00, então seja bem cauteloso. É realmente complicado conseguir isso agora, mas possível, com alguma paciência. Se preferir, pode deixar para tentar novamente mais tarde, quando tiver mais upgrades.

Além disso, neste momento, irá iniciar a Missão Secundária: Blindado e Perigoso, que consiste em encontrar, perseguir e destruir TMBs em cada ilha. Há um total de 3 TMBs aqui em Miagani Island, mas eles não aparecem ao mesmo tempo. Só aparecerá um agora, e o próximo aparecerá depois de alguns minutos. Vale a pena persegui-los e destruí-los, caso os encontre pelas ruas, e conseguirá um Ponto de Melhoria por cada TMB destruído. Depois vá para a parte norte de Miagani Island. No topo do prédio mais ao norte do cassino, voltado para a rua leste, encontrará o Corpo Mutilado 3/6. Analise o corpo com as três camadas do scanner para que o Batman consiga identificar a vítima, e receberá mais um Ponto de Melhoria. Quando tiver 4 Pontos de Melhoria, recomendo que compre a melhoria e Recarga da Pós-Combustão de Nível 3, da categoria Batmóvel, para facilitar a perseguição usando o Batmóvel. Agora que já exploramos tudo por aqui, volte para o Orfanato Pinkney.

Voltamos para completar mais um desafio com a Mulher-Gato. Vá até ela, e então entre na porta que está iluminada em verde. Dentro da Introdução à Física, verá três botões. O que cada botão faz é erguer uma ponte dentro de um intrincado circuito na parede. A ponta subirá em tamanhos variados, dependendo se for o Batman ou a Mulher-Gato a pressioná-lo. Pois bem, na parede à esquerda, há uma placa luminosa. Acerte-a com um Batarangue, e então a luz começará a andar sobre o circuito. No botão da esquerda, deixe o Batman, e a Mulher-Gato no botão do meio. Depois pressione o botão da direita com os dois, e então deixe apenas a Mulher-Gato nele. Aperte o botão do meio do Batman, e por fim, o botão da esquerda com os dois juntos. Se fez tudo corretamente, a luz chegará ao final do percurso.

A primeira parte do quebra-cabeça já foi, e então o piso ficará eletrificado perto do mostruário. Com o Batman, pise no botão do outro lado, e então controle a Mulher-Gato e vá até a chave. Antes de conseguir chegar até ela, aparecerão Robôs do Charada. Perceba que eles agora aparecem em duas cores: vermelho e azul. Os robôs vermelhos apenas podem ser atingidos pela Mulher-Gato, e os azuis, apenas pelo Batman. Sendo assim, primeiro destrua os robôs vermelhos, então ignora e desvia dos azuis, e quando só restar azuis, troque para o Batman e acabe com eles. Mais Robôs do Charada aparecerão, então repita o procedimento contra eles. Após derrotar todos, vá e pegue a chave. Irá completar mais um desafio do Charada, e liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando completar o sexto teste do Charada.

Receberá mais 2 Pontos de Melhoria. Agora pode ir embora do orfanato.

O próximo teste do Charada fica em Founder’s Island, e não vamos para lá no momento. Siga agora para a ponte Mercy Bridge, que faz ligação entre Bleake Island e Miagani Island. Embaixo da ponte, do lado leste, encontrará um grupo de Capangas Armados ao lado do Bombeiro Sequestrado (Miagani Island 4/4). Lance um Projétil de Fumaça no local, e então desça e use o Multi-Intimidação para derrubar alguns deles rapidamente, seguindo com golpes rápidos. Lembre-se que também pode usar a Bat-Garra para desarmar os restantes. Após acabar com todos, resgate o Bombeiro Green. Deverá receber mais um Ponto de Melhoria, totalizando 3. Recomendo que compre a melhoria Golpe de Desvio de Lâmina, da categoria Combate, para facilitar o combate contra inimigos com faca. Depois dirija até o local indicado na missão principal, a estação Ranelagh. Suba no telhado para ver uma cena, em que conhecerá outro grande aliado do Batman, o jovem Asa Noturna.

BATMAN ARKHAM KNIGHT - ASA NOTURNA

Dick Grayson é o filho de um casal de trapezistas conhecidos como Flying Graysons, e passou a sua infância treinando artes circenses. Forte e ágil desde criança, ele levava jeito para substituir seus pais nas acrobacias. Mas seus pais morreram durante um assalto ao circo, e desde então Bruce Wayne o adotou como um filho. Bruce compartilhou seus segredos e equipamentos com o garoto, e o treinou para lutar contra o crime ao seu lado. Ele assumiu a alcunha de Robin, e lutou por muitos anos. Já adulto, ele quis seguir carreira solo, e se mudou para Blüdhaven, uma cidade próxima, que ele passou a proteger sob seu novo nome, o Asa Noturna.

Ao final da cena, Batman irá adquirir um novo aparelho: o Anulador. Este equipamento permite desativar as armas comuns dos inimigos, é excelente para se preparar para emboscadas. Como parte do tutorial, verá alguns Capangas Armados adiante, e uma caixa de armas. Desative tudo usando o Anulador, e então desça e acabe com eles. Há um Bruto também, tome cuidado. Após derrotar todos, use o Anulador para marcar o caminhão de transporte de armas com um rastreador. Agora interaja com o caminhão, e ele sairá apressado. Como ele tem um rastreador, apenas siga-o normalmente, pelos prédios, usando o Arpéu Avançado. O caminhão andará em círculos, e então chegará ao esconderijo de armas do Pinguim.

O local estará muito bem protegido, com Capangas Armados e Metralhadoras Automáticas. Aja furtivamente, espere algum deles ficar afastado dos demais e acabe com eles. Assim que puder, desarme as Metralhadoras Automáticas, para não ter surpresas. Depois de acabar com eles, entre no Depósito de Armas do Pinguim, e desça o alçapão. Verá o Pinguim discursando para um bando de Capangas.

BATMAN ARKHAM KNIGHT - PINGUIM

Oswald Chesterfield Cobblepot era um rapaz baixinho, franzino e apático que veio da classe média, crescendo em uma família falida. Ele teve de reorganizar a sua vida, após perder tudo o que tinha, e acabou entrando para a criminalidade. Pelo seu jeito franzino e modo engraçado de andar, sofreu muito bullying e foi chamado de Pinguim. Após algum tempo, ele despertou sua natureza cruel e sádica, respondendo com violência desmedida aos insultos. Passou a ser respeitado, e adotou a alcunha de Pinguim com orgulho. Pinguim se tornou um dos mais poderosos e temidos chefes de cartel de contrabando de Gotham City, organizando tudo a partir de sua base, a boate noturna Ice Lounge.

Vá para uma das laterais do local, e desça pelo duto de ventilação. Quando estiver bem debaixo do Pinguim, interrogue-o. Durante o interrogatório, alguns capangas irão atacar, então fique atento aos contragolpes. Quando a cena terminar, estará em uma intensa batalha contra alguns Capangas e Brutos, na companhia do Asa Noturna. Assim como quando lutou com a Mulher-Gato, poderá trocar de personagem e até mesmo usar ataques em dupla. Acabe com todos eles. Depois da batalha, entre no cofre e aplique Gel Explosivo nas caixas de explosivos. Saia do cofre e feche a porta de aço antes de explodir o Depósito do Pinguim 1/5. Irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando destruir o primeiro depósito de armas do Pinguim.

Receberá 2 Pontos de Melhoria. Recomendo que compre a melhoria Anulador: Sabote o Controlador do Drone Boa, da categoria Aparelhos: Tecnologia. Isso permitirá usar o Anulador para anular os drones dos controladores. Isso também irá iniciar a Missão Secundária: Traficante de Armas, que consiste em encontrar outros depósitos do Pinguim iguais a esse e explodi-los. Saia do depósito por onde entrou, pelo duto de ventilação. Batman verá uma armadilha na frente do depósito, com Capangas Armados e Metralhadoras Automáticas. Primeiro suba na viga no alto usando o Arpéu, e então use o Controlador Remoto do Batmóvel para controlar o Batmóvel. Dirija até o último andar do estacionamento multinível, e então terá visão sobre os inimigos. Use a arma Vulcan contra os Capangas e o Canhão de 60mm contra as Metralhadoras Automáticas. Quando estiver tudo limpo, pode sair.

Batman falará com o Alfred, e irá adquirir a Biografia: Simon Stagg. Agora nosso próximo objetivo é ir para Founder’s Island, mas primeiro volte para Bleake Island.

Já faz algum tempo que não voltamos aqui, não é mesmo? Comece seguindo a rua a oeste do DPGC, e logo verá mais um posto dos bombeiros pegando fogo à esquerda. Pare e apague o Incêndio 2/3, e então persiga o Vaga-Lume mais uma vez. Quando finalmente chegar perto o suficiente dele, use a ejeção para atingi-lo e derrubá-lo no chão. Após uma surra, ele conseguirá fugir outra vez, e receberá 2 Pontos de Melhoria. Saiba que há mais 3 TMBs aqui em Bleake Island, então, se encontrar um deles pelas ruas, persiga-os e destrua-os para conseguir um Pontos de Melhoria por cada TMB destruído. Assim que chegar a 4 Pontos de Melhoria, recomendo que compre a melhoria Blindagem Corpo a Corpo 4, aumentando em 100% a proteção contra ataques corpo a corpo.

Agora vamos continuar a missão secundária Guerra das Sombras. Após encontrar Ra’s al Ghul, Batman precisa encontrar o Poço de Lázaro. Pois bem, a localização fica na costa, bem a noroeste da Torre de Transmissão do Panessa Studios. Basta seguir o fluxo de energia representado no mapa. Quando chegar ao local, receberá um Ponto de Melhoria. Saia do Batmóvel e desça pela beirada, até um barco na água. Vá para o cais, e verá uma entrada do esgoto aberta. Use o Lançador de Cabo para entrar pela abertura, e ative o Modo Detetive para ver uma parede frágil à esquerda. Exploda-a com o Gel Explosivo, e siga em frente ao longo do caminho, até chegar à Fonte Original de Lázaro. Inspecione o local, e verá uma breve cena. Quando a cena terminar, terá de enfrentar alguns Assassinos. Após a batalha, volte a inspecionar o Poço de Lázaro, para ver uma cena, em que conhecerá a Nyssa.

BATMAN ARKHAM KNIGHT - NYSSA RAATKO

Nyssa Raatko é filha bastarda de Ra’s al Ghul, o líder da Liga dos Assassinos. Diferentemente de sua irmã, Talia, ela é pouco ligada ao pai. Guerreira formidável e líder por natureza, Nyssa tem dificuldades para seguir ordens, e por isso se manteve afastada do pai. Quando pai e a irmã foram mortos, no final do jogo anterior, ela julgou que o momento dele como líder da Liga chegou. Ela formou uma coalisão rebelde, com alguns assassinos fiéis a ela, e declarou guerra contra os afiliados de Ra’s, que querem ressuscitá-lo mais uma vez. Nyssa quer tomar o controle da Liga dos Assassinos para si, e levar por outro caminho.

Quando a cena terminar, irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando destruir o Poço de Lázaro.

Receberá um Ponto de Melhoria, totalizando 3 com o ganho de experiência. Recomendo que compre a melhoria Ataque de Onda de Choque, da categoria Bat-Traje, que acrescenta um novo poder útil contra os inimigos. Agora pode ir embora do Poço de Lazaro. Vá para Panessa Studios, até aquele trecho de terra ao lado do farol, e suba novamente no teto da estação pela rampa. Faça todo o caminho de volta até o telhado da Torre de Transmissão do Panessa Studios, e prenda-se ao gancho com o Guincho Elétrico para conseguir subir no telhado. Aqui em cima, verá um gerador de campo ultrassônico. Com o Batmóvel aqui, use o Examinador Forense para gerar alguns símbolos de sinal de interrogação que formam uma trilha. Siga essa trilha de sinais de interrogação com cuidado. Ela descerá do telhado e segue até o túnel. Saindo no túnel no canal, o rastro terminará embaixo de uma ponte. Atire no local marcado com o Canhão de 60mm, e então puxe o Troféu do Charada (Bleake Island 27/37) com a Bat-Garra.

Agora vamos iniciar outra missão secundária que se tornou disponível, a Missão Secundária: Abaixo da Superfície. Dirija até o local indicado, no canto nordeste de Bleake Island. Suba na beirada da ponte e então plane para o dirigível. Vá até a grade e entre no interior do dirigível. Use o Lançador de Cabo para atravessar o buraco, e então pule à esquerda e fale com o Guarda. Após a conversa, salte sobre os escombros e desça na beirada para se esgueirar até um duto de ventilação. Saia pelo outro lado e então entre no outro duto de ventilação. Ao sair, atravesse ao outro lado com o Arpéu, desça à direita e salve o Guarda na grade. Verá uma cena, e receberá um Ponto de Melhoria.

Olhando para o outro lado, verá uma passagem fechada por saídas de vapor. Arremesse um Batarangue de Controle Remoto até o botão na outra parede, para desligar o vapor. Use o Lançador de Cabo para chegar até lá, e também para atravessar o abismo até chegar em outra plataforma. Resgate o Diretor do Presídio, e então verá uma cena em que conhecerá melhor o Crocodilo.

BATMAN ARKHAM KNIGHT - CROCODILO

Waylon James nasceu com uma doença degenerativa, que afetava sua pele e fazia ela ter a aparência de escamas. Desde a infância, ele vivia sendo agredido e humilhado por sua tia, que o criava em um ambiente hostil. Cansado da tortura, ele matou a própria tia, e foi preso. Depois ele passou a trabalhar em um circo, onde ficou conhecido como Crocodilo. Quando um incidente matou vários membros do circo, ele enlouqueceu de vez. Ele assumiu uma aparência ainda mais horrenda, e passou a comer carne humana. Após diversos assassinatos, ele se tornou um criminoso irreversível, sendo sempre detido pelo Batman. Ele passou a odiar Batman com todas as suas forças.

Após a cena, suba na parte alta adiante usando o Arpéu. Chegando à próxima sala, será atacado por vários Capangas, mas o Asa Noturna também estará aqui, para ajudar na luta. Após acabar com eles, suba na sala de controle, e verá uma cena. Ao final da cena, irá liberar um troféu:

Esse troféu será liberado quando deter a rebelião no dirigível prisão Iron Heights.

Receberá mais um Ponto de Melhoria, que totalizará 3 com mais um ganho por experiência. Recomendo que compre a melhoria Batarangues Triplos Guiados, da categoria Aparelhos: Habilidades, que aumenta os alvos simultâneos de Batarangues. Saia da sala de controle e siga em frente pelo corredor para voltar até a entrada do dirigível. Saia do dirigível, e teremos de procurar por dois guardas que fugiram do dirigível. Dirija até o local indicado, a noroeste da Torre de Transmissão do Panessa Studios. O paraquedas do guarda ficou preso no guindaste, e encontrará o corpo sobre um contêiner. Verifique o corpo para encontrar um dos cartões, e receberá mais um Ponto de Melhoria.

Agora dirija até o outro lado, que fica em Chinatown, a oeste da rotatória. Chegando ao local, ative o Modo Detetive para ver um aglomerado de Capangas no telhado de um prédio a oeste. Vá para lá, e encontrará o segundo guarda que procura. Acabe com os inimigos, e então resgate o Guarda. Após a cena, Batman conseguirá todos os cartões, e irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando conseguir todos os cartões de acesso do dirigível prisão Iron Heights.

Receberá mais um Ponto de Melhoria. Agora dirija de volta até o dirigível prisão Iron Heights, entre nele e vá até a sala de controle. Acione o painel com os dois cartões de acesso, para receber mais um Ponto de Melhoria. Saia da sala de controle e saia pela porta que se abriu. Vá até o final do corredor, e entre no duto de ventilação. Ao sair do outro lado, verá um vídeo que demonstra que o Crocodilo estava sendo torturado em experimentos científicos na prisão. Siga pela sala destruída e entre na grade no chão. Este duto de ventilação levará até outra sala, onde encontrará o Crocodilo. Verá uma cena ao sair.

Esta luta contra o Crocodilo será bem divertida. Batman e Asa Noturna estarão trancafiados nesta sala com o Crocodilo e mais um monte de Capangas. Foque-se em atacar os Capangas, e desvie dos ataques ocasionais do Crocodilo enquanto forma combos. Ao acumular pontos de combate, poderá realizar um ataque em dupla, e esse ataque em dupla é justamente a única forma de conseguir causar dano no Crocodilo. Sendo assim, bata nos Capangas, e assim que puder, use o ataque em dupla no Crocodilo. Os inimigos são infinitos, não se preocupe. Após causar um bom dano no Crocodilo, precisará bater nele, enquanto realiza contragolpes sempre que ele atacar. Repita isso até conseguir derrotar o Crocodilo definitivamente. Acabe com outros Capangas que podem ter restado também.

Após a batalha, vá até a alavanca para abrir a porta, e verá uma cena. Batman finalmente irá prender o Crocodilo, completando a missão secundária Abaixo da Superfície. Irá liberar um troféu:

Esse troféu será liberado quando prender o Crocodilo.

Receberá 3 Pontos de Melhoria, totalizando 6. Recomendo que compre a melhoria Golpe de Multi-Intimidação x4, da categoria Bat-Traje, que permite abater até 4 inimigos ao usar o Multi-Intimidação. Saindo do DPGC, siga a rua para o leste, entre na primeira ao norte e então à esquerda. Repare em que uma torre iluminada na cor verde. Suba, e encontrará um colecionável em uma gaiola, junto das coordenadas 3496, 2540. A localização leva até uma ponte que fica ao sul de Miagani Island, a oeste da Torre Wayne. Vá até o local, e verá um gerador. Acople o Guincho Elétrico nele, e acelere lentamente. Aquela gaiola com o colecionável irá se abrir, e terá 45 segundos para voltar até lá, então acelere com tudo. Chegando à torre, pegue o o Troféu do Charada (Bleake Island 28/37). Agora vamos continuar a missão secundária Guerra das Sombras. Volte ao Elliot Memorial Hospital, em Miagani Island.

Volte até o fosso do elevador, e repare que o gerador do elevador foi destruído. Equipe a Bat-Garra, e use-a para destruir os contrapesos nas laterais do elevador, obrigando-o a cair e abrir passagem. Desça pelo fosso até o outro andar, e use o Lançador de Cabo para passar pelo abismo. Chegando ao necrotério, o local estará com água eletrificada. Atravesse até o piso elevado com o Lançador de Cabo, e então opere o painel de energia para desligar o piso eletrificado. Continue pelo caminho até onde está Ra’s al Ghul, e então terá uma escolha. Poderá permitir que Ra’s seja restaurado, ou impedir isso destruído a Máquina de Lázaro. A escolha não irá interferir muito na história, e fica a seu critério, mas eu optei por destruir a Máquina de Lázaro. De qualquer forma, irá ver uma cena. Quando a cena terminar, terá de enfrentar algumas Assassinas. Derrote-as para ver mais uma cena. Verá o destino que escolheu para Ra’s, irá completar a missão secundária Guerra das Sombras e liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária Guerra das Sombras.

Receberá 3 Pontos de Melhoria, totalizando 4 com o ganho de experiência. Recomendo que compre a melhoria Blindagem Balística 4, da categoria Bat-Traje, que aumenta em 100% a proteção contra armas de fogo. Agora saia da delegacia e dirija para oeste, seguindo a estrada. A oeste da Torre do Relógio, fica a Perdition Bridge, que conecta Bleake Island com Founder’s Island. A ponte está erguida, não podemos ir com o Batmóvel, então teremos de seguir a pé.

BATMAN ARKHAM KNIGHT - FOUNDER'S ISLAND

Esta é uma história totalmente hostil, e já conseguirá perceber uma grande quantidade de tanques e drones rondando essa ilha. Como estamos a pé, será preciso tomar cuidado na exploração. Logo defronte a Perdition Bridge, verá um local cercado e totalmente protegido. Trata-se de um Ponto de Verificação da Milícia. Ao se aproximar dela, irá iniciar a Missão Secundária: Domine as Ruas, mas nem tente avançar essa missão por enquanto. Passe longe desses lugares. Verá uma rua baixa e um viaduto por cima. Mantenha-se por cima, e passará ao lado de mais um Ponto de Verificação da Milícia. Siga para oeste, e fique no alto dos prédios para evitar ser visto. Suba no topo do prédio e siga a rua para oeste.

Do outro lado a avenida a oeste, verá dois prédios altos, com uma placa dizendo Logerquist Towers. Plane para a torre mais ao sul, e então o Batman irá observar a torre ao norte. Esta Torre de Observação da Milícia possui o sinal que o Batman precisa, e ele também possui um novo tipo de inimigo: um Capanga Detector. Esse tipo de inimigo detecta quando o Batman está usando o Modo Detetive, então evite usá-lo por tempo demais, até derrotar esse inimigo. O local é protegido por Capangas Armados e há Drones voando em volta, então tome cuidado, e seja furtivo. Lembre-se de anular o Controlador de Drone com o Anulador para reduzir a sua eficiência. Após acabar com todos os inimigos, vá até o painel ao centro e use o Gel Explosivo para destruí-lo. Irá iniciar a Missão Secundária: Ocupar Gotham, que consiste em destruir 6 torres como essa espalhadas em Founder’s Island. Esta foi a Torre de Observação da Milícia (Founder’s Island 1/7), e receberá um Ponto de Melhoria.

Agora o Batman precisa seguir para o Wayne International Plaza, o prédio ainda maior, que fica a sudoeste daqui. Plane na direção deste prédio, e verá que ele tem diversas sacadas. Em uma das sacadas do lado leste, conseguirá ver bem o Troféu do Charada (Founder’s Island 1/41). Agora suba até o ponto mais alto da torre, e interaja com o ponto para que o Batman obtenha um novo aparelho: o Invasor Remoto. Este aparelho invade terminais inimigos. Também há um Desafio de RA aqui, mas ele estará bloqueado. Olhe para o norte daqui, e verá um dirigível acessível pela parte superior. Plane até lá, e verifique a escotilha para descobrir que ela está trancada. Ative o Modo Detetive para localizar o terminal, e hackeie o terminal usando o Invasor Remoto para abrir a escotilha. Entre no dirigível pela escotilha.

BATMAN ARKHAM KNIGHT - DIRIGÍVEL STAGG ALFA

Estamos no interior do dirigível, no Saguão. Desça na parte baixa, e abra a grade do duto de ventilação. Desça do lado norte, e verá um colecionável atrás de uma grade. Hackeie o terminal usando o Invasor Remoto para abrir a grade, e pegue o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 1/21). Se olhar para o sul daqui, verá uma caixa de Insetos. Trata-se do Destrutível (Dirigíveis do Stagg 1/15), um colecionável. Equipe a Bat-Garra e use-a para destruir o item. Agora desça pela grade, e verá 3 Capangas ao lado, sendo um deles um Controlador de Drone. Com o Invasor Remoto, poderá fazer o download dos códigos dos drones, e usar isso a seu favor, usando o drone para atacar a eles. Depois hackeie o terminal que está ao norte, usando o Invasor Remoto, para abrir a porta.

Vá até a sala ao lado (onde está o terminal) e opere o sistema de estabilidade do dirigível. Pressione para acessar o controle do dirigível. Com controle sobre o dirigível, poderá incliná-lo para o sul, e depois para o norte. Desta forma, irá arremessar uma caixa pela janela. Vá até a sala e desça pela escotilha. No andar inferior, incline o dirigível para o sul, para mover algumas caixas, mas não desça ainda. Olhe para o leste, e verá um terminal. Hackeie-o com o Invasor Remoto, para liberar uma esfera com um colecionável. Incline o dirigível para mover a esfera até a saída, então desça e pegue o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 2/21) na esfera. Vá até o canto noroeste desta sala, e destrua o Destrutível (Dirigíveis do Stagg 2/15). Olhe para cima, e verá uma grade e um gerador. Atire no gerador com a Carga Elétrica Remota e suba com o Arpéu para pegar o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 3/21).

Agora desça, e verá três contêineres no chão. O do meio está travado no local. Destrave-o com o Invasor Remoto, e então incline o dirigível para o norte para mover os contêineres e revelar uma grade de duto de ventilação. Abra a grade e pegue o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 4/21). Agora trave o contêiner no lado norte, e incline o dirigível para o sul para revelar a saída. Siga pelo corredor, passe pelo colecionável na gaiola e pressione o botão ao final. Isso irá acender uma placa luminosa. Arremesse um Batarangue de Controle Remoto pela fresta na parede e acerte a placa luminosa para abrir a gaiola, então poderá pegar o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 5/21).

Suba na grade no teto usando o Arpéu, e será atacado por um Bruto com Faca. Desvie de seus golpes, e use um golpe com capa seguido de uma Surra para acabar com ele. Vá para oeste e hackeie o terminal usando o Invasor Remoto para abrir a grade. Entrando no Compartimento de Carga, verá um monte de Capangas ameaçando o Simon Stagg. Desça e acabe com eles, mas tome cuidado com mais um Bruto com Faca na área. Durante a luta, preste atenção para completar um objetivo adicional. Derrube inimigos com o Superatordoamento (pressione três vezes), e então segure e pressione para levantá-lo do chão, e o ataque. Faça isso um total de três vezes para desbloquear aquele Desafio de RA. Depois de derrotar todos os inimigos, fale com o Simon Stagg.

BATMAN ARKHAM KNIGHT - SIMON STAGG

Simon Stagg é um empresário bilionário e filantropo, fundador e CEO da Stagg Enterprises, uma gigante farmacêutica do ramo de pesquisa e biomedicina. Um gênio visionário, ele liderou a companhia com um vasto conhecimento em biomedicina e tino para os negócios. Por trás da fachada de uma empresa séria e respeitada, a Stagg Enterprises realiza pesquisas terríveis tanto sobre doenças quanto sobre curas, e realiza testes ilegais em seres humanos capturados. Batman já o prendeu no passado, mas mesmo com abundância de provas, o sistema corrupto de Gotham City o soltou e anulou todas as acusações.

Após a conversa, Batman entrará em uma alucinação. Verá inimigos se levantarem na forma do Coringa. Acabe com eles, e depois resista pressionando . Irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando sobreviver à alucinação.

Ao final da cena, os milicianos levaram o Simon Stagg. A saída fica ao norte, hackeie o terminal usando o Invasor Remoto para abrir a grade. No entanto, não poderá se aproximar da saída, porque uma Metralhadora Automática protege o outro dirigível. Suba na parte acima do portão, usando o Arpéu, e destrua o Destrutível (Dirigíveis do Stagg 3/15). Agora vá até a plataforma alta no canto sudeste, para encontrar o Destrutível (Dirigíveis do Stagg 4/15). Agora vá para o lado leste, e opere os controles para obter controle sobre a inclinação do dirigível. Desça pela escotilha ao lado, e então terá de passar por um quebra-cabeça. Basicamente, incline o dirigível para mover os contêineres, e depois trave-os no lugar onde eles não atrapalham, usando o Invasor Remoto. Ative o Modo Detetive para ver uma parede frágil do lado direito. Exploda a parede frágil com o Gel Explosivo, e depois leve o contêiner para lá e trave-o dentro do compartimento. Isso irá liberar uma escotilha em que poderá descer e pegar o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 6/21). Volte e continue seguindo entre os contêineres, até conseguir sair por uma escotilha do lado oeste da sala.

Suba a escada e destrave a porta do elevador hackeando o terminal com o Invasor Remoto. Entre no elevador e suba até a parte superior usando o Arpéu. Assim que subir, vire-se para o norte e destrua o Destrutível (Dirigíveis do Stagg 5/15). Siga em frente e vire para a direita. Suba na plataforma superior e vire-se para ver três placas luminosas. Acerte as três com Batarangues e puxe o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 7/21) com a Bat-Garra. Depois suba no duto de ventilação no alto, com o Arpéu.

Chegando ao Laboratório de Pesquisa, encontrará diversos Capangas Armados, incluindo um Capanga Detector, um Controlador de Drone e um Médico. Seja furtivo e acabe com eles com cuidado. Após derrotar todos, vamos explorar o local. Na parte norte da sala, no térreo, procure pelo Destrutível (Dirigíveis do Stagg 6/15) escondido entre as caixas no alto de uma estante. Na área coberta ao lado, hackeie o terminal com o Invasor Remoto para abrir uma grade e revelar algumas jaulas com um macaco. Há dois botões nas laterais, e uma placa luminosa que alterna a abertura das jaulas. Acerte a placa luminosa com o Batarangue e faça o macaco pisar nos dois botões antes do tempo acabar para conseguir o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 8/21).

Na parte coberta do lado oeste, ainda no térreo, hackeie o terminal com o Invasor Remoto para abrir uma grade e revelar mais jaulas com um macaco. Desta vez, há apenas um botão. Acerte a placa luminosa com o Batarangue e faça o macaco pisar no botão. Tranque-o lá e puxe o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 9/21) do teto usando a Bat-Garra. Suba no topo desta parte coberta, e destrua o Destrutível (Dirigíveis do Stagg 7/15). No canto sudoeste, destrua o Destrutível (Dirigíveis do Stagg 8/15) perto das escadas. Agora vá para os laboratórios no lado leste da sala. Verá uma cela com um macaco albino. Tire uma foto do macaco albino para resolver o Enigma (Dirigíveis do Stagg 1/3).

BATMAN ARKHAM KNIGHT - ENIGMA DIRIGÍVEIS DO STAGG 1/3

Agora suba na sala de controle e use o computador para ver uma cena. Terá de observar atentamente as câmeras e focalizar em cada momento que a mão do Simon Stagg encosta em alguma coisa. Cada câmera flagrará um momento, então serão quatro momentos. Depois de captar tudo, ative o Modo Detetive e vá até cada um dos quatro pontos nesta sala para coletar as digitais de Stagg. Assim que adquirir as digitais, volte ao computador para acessá-lo. Agora poderá sair pela porta.

Siga em frente e hackeie o terminal o terminal com o Invasor Remoto para abrir a grade. De volta ao Compartimento de Carga, haverá mais Capangas aqui. Reparo que o Médico é capaz de deixar a roupa de um companheiro eletrificada, dificultando o combate. Quando isso acontecer, derrube o Capanga eletrificado com um aparelho, como a Bat-Garra. Após a batalha, o Lucius Fox ligará, e poderá escolher um novo upgrade para o Batmóvel. Há duas opções, mas eu recomendo que escolha o PEM. Agora abra o portão ao norte com o Invasor Remoto, e já verá o outro dirigível ao norte. Sem o sistema de segurança, poderá planar até lá, e inclusive poderá chegar com um ataque pela janela.

BATMAN ARKHAM KNIGHT - DIRIGÍVEL STAGG BETA

Assim que chegar ao Testes em Cobaias, estará em combate contra Capangas e Especialistas. Acabe com todos, e então olhe no alto da cela a nordeste para encontrar o Destrutível (Dirigíveis do Stagg 9/15). Ative o Modo Detetive, e verá uma parede frágil a leste. Exploda-a com o Gel Explosivo e entre. Ao final da sala, opere o painel de controle para obter controle sobre a inclinação do dirigível. Depois tire uma foto do pôster no quadro ao lado do painel para resolver o Enigma (Dirigíveis do Stagg 2/3).

BATMAN ARKHAM KNIGHT - ENIGMA DIRIGÍVEIS DO STAGG 2/3

Agora incline o dirigível para o norte e depois sul, conduzindo o contêiner perto da parede de vidro a quebrar a parede de vidro e cair do dirigível. Entre pela parede de vidro quebrada, e siga pelo corredor. Ative o Modo Detetive para identificar uma parede frágil no caminho, e exploda-a com o Gel Explosivo. Chegará a uma sala com um quebra-cabeça. Primeiro, destrave todos os contêineres com o Invasor Remoto, e então incline o dirigível para o sul. Com todos os contêineres ao sul, siga para a direita e suba na grade no teto usando o Arpéu. Na parte superior, terá de jogar alguns contêineres para o norte, travá-los, e depois jogar os outros para o sul e travá-los, de modo a criar uma passagem livre para descer pela segunda grade e pegar o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 10/21). Não se esqueça de destruir o Destrutível (Dirigíveis do Stagg 10/15) no canto antes de sair.

De volta ao corredor, siga em frente, e se quiser, ouça os áudios do Simon Stagg sobre seus experimentos e sua colaboração com o Espantalho. Mais ao final do corredor, acesse o computador para abrir as celas, então volte e pegue o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 11/21) na cela de número 5. Vá até o final do corredor e entre na porta para acessar a Engenharia Biológica. Nesta sala, encontrará 9 Capangas Armados e um Tenente da Milícia gigantesco. O objetivo é derrubar todos os Capangas antes de lidar com o Tenente da Milícia, pois ele não pode ser derrotado furtivamente. Então observe o cenário, seja furtivo e acabe com os Capangas um por um. Quando eles se agruparem, use a Multi-Intimidação. Eles começarão a colocar minas nos suportes altos, então tome cuidado. Quando ficar apenas com o Tenente da Milícia, use o golpe de capa nele e então comece a dar uma Surra. Terá de realizar diversos contragolpes no meio da Surra, então fique atento, até finalmente derrubá-lo.

Antes de salvar o Stagg, vamos explorar a sala. Na parte oeste da sala, destrua o Destrutível (Dirigíveis do Stagg 11/15) escondido embaixo da escada. No canto sudoeste da sala, no térreo, hackeie o terminal com o Invasor Remoto para abrir uma grade e revelar mais jaulas com macacos. Assim como das outras vezes, acerte a placa luminosa com o Batarangue e faça os dois macacos pisarem nos botões. Tranque-os lá e pegue o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 12/21). Abra a grade ao lado para chegar a uma sala com um colecionável na gaiola. Dispare a Carga Elétrica Remota nos três geradores na sala para conseguir pegar o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 13/21). Saia pelo duto de ventilação leste, e sairá bem do lado do Destrutível (Dirigíveis do Stagg 12/15). Alguns passos ao norte, hackeie o terminal com o Invasor Remoto para abrir uma grade e revelar mais jaulas com macacos. Assim como das outras vezes, acerte a placa luminosa com o Batarangue e faça os dois macacos pisarem nos botões. Tranque-os lá e puxe o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 14/21) usando a Bat-Garra. Agora vá para a parte alta, do lado norte da sala, e olhe a bancada para ver uma revista com o Jack Ryder na capa. Tire uma foto da revista para resolver o Enigma (Dirigíveis do Stagg 3/3).

BATMAN ARKHAM KNIGHT - ENIGMA DIRIGÍVEIS DO STAGG 3/3

Olhe para o alto de um duto a oeste para encontrar o Destrutível (Dirigíveis do Stagg 13/15). Ainda há outros colecionáveis aqui, mas não poderá pegá-los no momento. Você pode tirar fotos dele, se quiser, para registrá-los no mapa, e voltaremos futuramente, quando tivermos mais aparelhos. Quando estiver pronto, vá e fale com o Simon Stagg. Agora abra a porta a leste para acessar a Câmara do Dispositivo de Precipitação. Assim que entrar, verá dois Espantalhos. Qualquer um que escolher, será o errado, e então verá uma cena. Quando a cena acabar, terá de enfrentar alguns Capangas, mas o Batman sairá de controle. Ao acabar com eles, ataque o Espantalho, e então verá mais uma cena. Ao final da cena, irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando encontrar o Espantalho nos Dirigíveis do Stagg.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

E aí, está gostando do nosso detonado completo passo-a-passo até aqui? Curta e comente o que achou! Confira também nossos outros detonados.

João Paulo Solano Lopes Filho

Sou um fã de videogames desde que me conheço por gente, principalmente de RPGs. Tento convencer os meus pais e a mim mesmo que não sou um viciado (acho).

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