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God of War | Detonado / Guia de Platina (Parte 10 – A Runa Negra)

Está com alguma dificuldade em God of War? Então acompanhe a parte 10 do detonado completo passo-a-passo de God of War exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas da Steam!

Essa é a continuação do nosso detonado, que começou aqui.

Sem mais delongas, vamos para o detonado:

Na parte anterior, Kratos foi até o reino dos mortos, Helheim, para buscar a peça que faltava para formar a poção que deixaria seu filho Atreus melhor. Agora que Atreus está recuperado, a missão volta a ser ir até o tesouro escondido de Týr buscar a runa que permitirá a Kratos e Atreus entrarem no Reino de Jötunheim.

CAPÍTULO 10: A RUNA NEGRA

Vale do Rio

Volte para o Barco

Agora que Atreus está recuperado e pronto para partir, saia da casa de Freya pela porta dos fundos. De volta ao porão da bruxa, Se olhar à sua direita, verá uma esfera de Vento de Hel. Pois bem, entre na abertura rachada na parede oeste, e à direita encontrará uma tumba de Hel já aberta, que encontrou antes, contendo o Vento de Hel. Traga o Vento de Hel para aquela esfera que viu antes. Daqui, você irá querer pegar o Vento de Hel novamente e seguir pelo caminho sudoeste. Desça, vire à esquerda e deixe o Vento de Hel na esfera logo depois do buraco. Atravesse a ponte élfica ao sul e escale a parede. Ignore a Porta de Cinzel, por enquanto, e siga para a esquerda. Queime o espinheiro de Hel à direita usando as Lâminas do Caos e suba na plataforma. Há uma esfera à direita, desça, pegue o Vento de Hel bem defronte e coloque na outra esfera. O bloco de pedra precisa estar posicionado no centro do local para que possa pular e alcançar o outro lado. A tumba de Hel fica do outro lado da plataforma, é só trazer o Vento de Hel até ele e abrir a tumba. Encontrará um Baú Lendário contendo o Ataque Rúnico Leve: Ferocidade das Fúrias.

Agora volte para a Porta de Cinzel que viu anteriormente e desta vez entre na Câmara Oculta de Odin. Passe pelo pilar caído e quebre a barricada de madeira para chegar ao elevador. Desça o elevador e encontrará o Portal Místico (Vale do Rio): 3/3. Se subir a escada adiante, poderá abrir um Baú Grande e pegar um encantamento. Desça e pule o buraco. Antes de entrar na arena da Valquíria, desça a escadaria à esquerda ou direita, tanto faz. Sairá em uma sala embaixo da arena com 2 Baús. Após pegá-los, volte e vamos encarar a Valquíria.

A segunda Valquíria que enfrentaremos se chama Kara. Ela, em si, não é muito difícil, mas ela invoca um exército de Draugrs com ela. A Kara em si não é difícil, o problema é enfrentá-la junto dos Draugrs. E não adianta muito matar os Draugrs, porque ela irá convocar mais e mais. O segredo é se concentrar nela, e usar golpes fortes que atinjam também os Draugrs ao redor. Fique atento ao seu redor, matando um ou outro Draugrs que estiver em seu caminho, e se defenda quando eles atacarem. Caso algum deles fique atordoado, finalize-os para causar dano de área. Não foque nos Draugrs, é inútil, foque-se em causar dano direto na Kara sempre que possível.

Quanto aos golpes da Kara, na maioria das vezes eles podem ser defendidos. Ela bate com a asa e arremessa esferas de energia em você. O golpe em que ela pula em você pode ser aparado, abrindo uma brecha boa para ataques, e o golpe em que ela arremessa uma grande esfera de energia é a única que não poderá defender, e sim esquivar para o lado. Se tiver paciência, conseguirá lidar bem com essa luta. Bata usando golpes fortes do machado, e causará um bom dano nela no nível 6. A luta será mais intensa por causa dos Draugrs, e se souber lidar com eles aos poucos enquanto lida com ela, não terá problemas. Alguns Draugrs mortos deixarão cristais de vida, aumentando suas chances de sobrevivência. Depois que tirar 75% da vida de Kara, use a Fúria Espartana para se concentrar nela e causar o dano final necessário para matá-la. Só use a sua Pedra de Ressurreição se estiver faltando pouco para conseguir finalizá-la, espere uma boa oportunidade.

Além disso, lembre-se que essas lutas contra Valquírias são completamente opcionais nesse momento do jogo. Se estiver achando muito difícil agora, pode deixá-la aqui e voltar futuramente, quando estiver bem mais forte. É plenamente possível derrotá-la no nível 6, mas se quiser que fique ainda mais fácil, volte futuramente ou coloque a dificuldade no mais fácil possível. Kara será um grande teste de atenção e paciência, mais do que habilidade. Se precisar de alguma ajuda visual, confira abaixo o nosso vídeo desta batalha:

Derrotando a Valquíria (Vale do Rio): 1/1, pegue o Elmo de Kara. Entre os espólios, conseguirá 2 Aços Asgardianos e o Talismã dos Reinos, que é um talismã simplesmente sensacional, mesmo sem espaço para encantamentos, e o Encantamento: Coração de Midgard, que aumenta o dano de ataques desarmados em 6%. Irá ainda começar o Favor: O Alto Conselho.

Agora, saia da Câmara Oculta de Odin e volte para a porta dos fundos da casa da bruxa. Daqui, vá para leste pela rachadura da parede, e desta vez escale a parede até sair do poço. Vá para diante da tartaruga gigante e vá para a parte sudeste do local, onde fica a tigela de areia que o Atreus usou antes. Há um Vento de Hel aqui, em uma esfera no monumento. Primeiramente, tire o Vento de Hel e o deposite na esfera que fica do lado oposto do mesmo monumento. Vá para noroeste e suba a corrente. Enquanto segue para sudeste, passará por uma esfera do seu lado esquerdo. Vá até o final do caminho, pegue o Vento de Hel e o coloque na esfera pelo qual passou. Essa esfera fica em uma torre que irá alterar a letra inscrita nele com o tempo. Quando o símbolo estiver em um B (perceba que o pilar está caído, não confunda os símbolos, entenda que o pilar está tombado de lado!), retire o Vento de Hel mais uma vez e o coloque na esfera em cima do Baú Nornir.

Finalmente, poderemos interagir com o Baú Nornir (Vale do Rio): 5/5. Os símbolos exigidos são um B, um B deitado e um B invertido. A sudeste daqui, acima da esfera de Vento de Hel que usou anteriormente, verá um mecanismo giratório. Deixe-o com o símbolo do B invertido em cima e do B deitado em baixo. Se você deixou o pilar com a esfera de Hel abaixo com o símbolo B como eu informei acima, então poderá abrir o Baú Nornir e pegar seu conteúdo, que será apenas um encantamento.

Com isso, deverá ter concluído 100% do Vale do Rio. Volte para o poço e desça. Siga o sinal da bússola para chegar ao elevador. Desça o elevador até o ponto mais baixo.

Entre no Barco

Arraste o barco até a água. Kratos terá uma conversa séria com Atreus, e finalmente irá contar a ele que Kratos e Atreus são deuses.

Volte para o Cofre de Týr

Navegue pelo barco de volta ao Lago dos Nove. Agora que temos as Lâminas do Caos e o poder do Vento de Hel, todos os itens estarão disponíveis para serem coletados. Vamos voltar a algumas áreas anteriores e coletar itens. Comece navegando para oeste e pare na Ilha da Morte.

Ilha da Morte

Há um item para pegar aqui. Faça o caminho de volta até o topo do local, onde encontrará um baú envolto por espinheiros de Hel. Queime os espinheiros de Hel e abra o Baú Lendário (Ilha da Morte): 2/2 para obter o pomo das lâminas Punhos Explosivos de Fogo. Com isso, terá feito 100% aqui na Ilha da Morte. Volte ao barco e navegue ao canto nordeste do mapa, para o Depósito de Buri.

Depósito de Buri

Há mais um baú encoberto por espinheiros de Hel aqui, mas ele fica na parte de trás da ilha. Se os inimigos de nível 7 e 8 voltarem para cá, mate-os usando o truque de atingi-los pelo portão de ferro fechado, como fez antes. Então, queime os espinheiros de Hel e abra o Baú Lendário (Depósito de Buri): 2/2 para pegar o Ataque Rúnico Leve: Fúria dos Titãs. Com isso, terá feito 100% aqui do Depósito de Buri. Volte ao barco e vamos embora.

Agora navegue para o sul, para a praia das Falésias do Corvo.

Falésias do Corvo

Verá uma tumba de Hel trancada à sua direita. Suba a corrente ao lado e siga em frente pela direita. Vá até onde está o corpo do gigante morte, vire à esquerda e então à esquerda novamente. Desça a colina e entre no túnel cheio de muco à esquerda. O Vento de Hel estará dentro deste túnel, e a esfera mais próxima fica aqui do lado do túnel. Leve o Vento de Hel para a outra esfera, e abrirá a grade ao lado. Passe pela grade que acabou de abrir, vá para sudoeste e suba a parede.

Se olhar ao norte, já verá o Baú Nornir (Falésias do Corvo): 1/1. Suba a corrente à esquerda, vire à esquerda e pule o buraco. Desça do outro lado, e pare nesta plataforma. Daqui, poderá ver o Vento de Hel na esfera mais abaixo, e se pular o buraco a noroeste, poderá depositá-la na esfera presente aqui. Essa esfera ativará um mecanismo que alterna vários símbolos. Quando estiver em um símbolo que parece um P, pegue o Vento de Sul e o deposite na esfera que fica na quina das pedras ao sul. Pule o buraco, suba a corrente à direita e pule mais um buraco. Olhe para trás e para baixo, e verá o Vento de Hel, pegue-o e coloque na esfera bem atrás de você. Espere aparecer símbolo semelhante a um R nesse mecanismo, então tire o Vento de Hel e o deposite na outra esfera à direita e abaixo. Desça a corrente e olhe para o mecanismo em que está o Vento de Hel. Espere aparecer o símbolo semelhante a um N deitado, então retire o Vento de Hel e o coloque na esfera que está atrás de você, a mesma esfera que usou antes. Com os três símbolos corretos, poderá abrir o Baú Nornir e obter o Frasco de Hidromel Sangrento #9, o último do jogo. Irá aumentar a Fúria de Kratos ao nível máximo, o que irá liberar um troféu:

Pavio Curto

Esse troféu será liberado quando aprimorar a Fúria ao máximo.

Daqui do Baú Nornir, pegue o Vento de Hel defronte, dê meia-volta e siga para noroeste. Pule o buraco à direita, dê meia-volta e deposite o Vento de Hel na esfera abaixo, nas pedras. Pegue o Vento de Hel mais uma vez, desça para a parte baixa à direita, vire para trás e deposite na outra esfera nas pedras ao longe. Agora, é só descer até a praia, pegar o Vento de Hel aqui e colocar na Tumba de Hel para abri-la. Abra o Baú Lendário (Falésias do Corvo): 1/1 para obter o pomo das lâminas Punhos da Chama Amaldiçoada. É um pomo de lâminas muito bom, equipe-o.

Com isso, teremos concluído 100% aqui das Falésias do Corvo. Todos os tesouros das ilhas aqui do Lago dos Nove já foram obtidos, então vamos em frente com a missão. Volte ao barco e navegue ao Templo de Týr aqui perto. Atraque o barco.

Templo de Týr

Use o Vaso de Areia

Antes de entrar novamente na porta que leva ao Cofre de Týr, vá até a extremidade noroeste desta plataforma, o outro lado da parte circular do Templo de Týr. Encontrará um baú envolto em espinheiros de Hel. Queime os espinheiros de Hel e abra o Baú Lendário (Costa dos Nove): 1/1 para obter o pomo das lâminas Cabos Bélicos Sutis. Agora sim, volte e entre no Cofre de Týr e vá até a tigela de areia em que Kratos e Atreus foram interrompidos da última vez. A senha para a tigela de areia está na parede oeste, peça para Atreus ler e usar na tigela de areia. Irá descer um longo elevador, enquanto Mimir conta a história de Týr, o deus da guerra nórdico. Ouça a aula de história e mitologia nórdica até chegar ao destino.

Obtenha a Runa Negra

Entre na porta norte, e estará no Cofre de Týr. A Runa Negra estará bem defronte, mas como era de se imaginar, irá acionar um sistema de segurança que precisará ser desativado antes que possamos levar a preciosa Runa Negra.

Desative as Defesas do Cofre

Na parede sudoeste, encontrará uma rachadura na parede que pode usar para escalar. Escale a parede até o alto, e suba na sacada do andar superior. Observe a parede, e encontrará o Marco de Conhecimento (Templo de Týr): 1/3. Siga em frente, derrube a corrente e desça ao térreo. Agora, pegue o Vento de Hel na esfera girando nos anéis no centro da sala e corra para a sala adjacente ao leste. Coloque o Vento de Hel na esfera no centro da outra sala e verá surgir uma roda. Gire a roda para abrir a porta que leva a um corredor repleto de armadilhas. Antes de seguir para oeste, dê meia-volta e vá para o leste. Há um outro corredor com armadilhas aqui, mas bem simples. Arremesse o machado nos mecanismos ao redor das serras para abrir passagem e chegará a um Baú Grande contendo 2 Aços Sólidos de Svartalfheim. Agora sim, volte e siga pelo corredor de armadilhas noroeste. Passe no intervalo entre as serras e terá de congelar uma serra enquanto estiver no alto para conseguir passar. Chegando à sala de tesouros ao final, verá uma cena.

Após a cena, olhe na direção leste e verá o Selo Mágico R na parede, destrua-o. Vá para o sul e abra o portão. Retornando à sala de entrada do cofre, aparecerão diversos Draugrs e depois Pesadelos. Acabe com todos e então pegue o Vento de Hel novamente dos anéis centrais, depois corra na porta agora aberta ao norte e deposite no recipiente. Aparecerá uma roda, gire-a e abrirá duas passagens. Siga primeiro para sudoeste. Verá um teto com espinhos e uma engrenagem. Não atravesse ainda, ao invés disso, olhe para o alto do primeiro teto de espinhos e verá o Selo Mágico N nas correias. Distraia e volte para a roda, seguindo desta vez para o corredor ao norte. Verá duas prensas com espinhos alternadas. Repare que a segunda prensa possui uma engrenagem, congele-a com o machado para paralisá-la. Use isso para deixar as duas prensas no mesmo ritmo, de modo que possa atravessar correndo quando ambas estiverem retraídas. Ao final do corredor, encontrará o Baú Nornir (Templo de Týr): 1/1. Olhe para trás, e então congele a primeira prensa quando ela estiver retraída. Na lateral da segunda prensa, verá o Selo Mágico C, vá e destrua-o com socos. Abra o Baú Nornir e conseguirá um encantamento.

Volte para a roda e siga mais uma vez para sudoeste. Congele o primeiro teto no alto arremessando o machado na engrenagem. Quando o segundo teto com espinhos subir, corra para a reentrância na parede da direita e pegue Hacksilver. Espere o terceiro teto subir e passe. Chegará a mais uma esfera. Abra o portão a leste e voltará mais uma vez ao saguão principal. Suba pela corrente que derrubou anteriormente e terá de lutar com Draugrs e Pesadelos lá em cima. O Vento de Hel só pode ser alcançado aqui na sacada, pegue-o e coloque na esfera externa, de modo a ser alcançado lá de baixo. Desça, pegue o Vento de Hel e corra para oeste para colocá-lo na outra esfera. Aparecerá mais uma roda. Gire-a até o final e ficará preso em uma armadilha.

Fuja da Armadilha

Hora de resolver um pequeno quebra-cabeça. Acione as alavancas na seguinte ordem:

  1. Direita
  2. Centro
  3. Esquerda
  4. Centro
  5. Direita
  6. Esquerda

Realizando essa ordem de alavancas, Kratos logo se verá livre da armadilha, mas não antes de Atreus sacrificar a faca que foi a herança de sua falecida mãe. Arrombe a porta adiante.

Obtenha a Runa Negra

Vá para a esquerda e desça a corrente. É só isso, verá uma cena emocionante em que Kratos diz que Atreus está pronto para seguir seu legado, e que ele deve ser melhor do que Kratos. Irão obter a Runa Negra, mas também aparecerá dois novos chefe.

Estes Trolls se chamam Grendel das Cinzas e Grendel da Geada. Os dois são praticamente idênticos, a principal característica que os separa é a sua fraqueza. O Grendel das Cinzas é fraco contra golpes do machado Leviatã, enquanto o Grendel da Geada é fraco contra as Lâminas do Caos. Concentre-se em um de cada vez, vá para cima e use combos de golpes rápidos para tirar bastante vida com a arma correspondente. Cada um deles é pateticamente fraco sozinho, mas enfrentar os dois juntos pode dar trabalho porque eles costumam alternar ataques. Seu foco deve ser se concentrar em um deles e matá-lo o mais rápido possível. Ficando apenas no um contra um, a batalha ficará muito mais fácil. Se precisar de ajuda com esse chefe em dupla, assista o nosso vídeo abaixo:

Saia do Cofre de Týr

Ao derrotá-los, pegue os espólios da batalha. Conseguirá Hacksilver, 2 Aços Endurecidos de Svartalfheim, a Chama do Caos #2 e o Ataque Rúnico Pesado: Fúria de Tártaro. Pegue tudo e vamos embora. Diretamente a oeste daqui, abra o Baú Lendário (Templo de Týr): 1/2 e pegue o pomo das lâminas Punhos Pesados da Proteção. Antes de irmos embora daqui, há mais que podemos fazer. No saguão central, vá para o norte e então para sudoeste. Passe pelas armadilhas de teto com espinhos e haverá, desta vez, um Baú Grande ao final, contendo o Encantamento: Pedra da Maestria de Fogo, que aumenta o dano de fogo. Depois volte ao saguão central e vá para o sul. Suba pelo elevador mais uma vez. Assista a uma cena, e então irá concluir este capítulo.

E esse é um bom momento para darmos uma pausa nessa parte do nosso detonado, evitando que fique um texto muito comprido! Na próxima parte do guia, iremos para o Capítulo 11, enfrentar diversos inimigos formidáveis, conhecer um novo reino inédito e abrir o caminho para o Reino de Jötunheim. Você não pode perder! Confira abaixo o detonado em vídeo dessa parte do detonado:

E aí, está gostando do nosso detonado completo passo-a-passo até aqui? Curta e comente o que achou! A parte 11 já foi postada, confira aqui!

Confira também nossos outros detonados.

João Paulo Solano Lopes Filho

Sou um fã de videogames desde que me conheço por gente, principalmente de RPGs. Tento convencer os meus pais e a mim mesmo que não sou um viciado (acho).

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