Está com alguma dificuldade em God of War? Então acompanhe a parte 10 do detonado completo passo-a-passo de God of War exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas da Steam!
Essa é a continuação do nosso detonado, que começou aqui.

Sem mais delongas, vamos para o detonado:
Na parte anterior, Kratos foi até o reino dos mortos, Helheim, para buscar a peça que faltava para formar a poção que deixaria seu filho Atreus melhor. Agora que Atreus está recuperado, a missão volta a ser ir até o tesouro escondido de Týr buscar a runa que permitirá a Kratos e Atreus entrarem no Reino de Jötunheim.
CAPÍTULO 10: A RUNA NEGRA
Vale do Rio
Volte para o Barco
Agora que Atreus está recuperado e pronto para partir, saia da casa de Freya pela porta dos fundos. De volta ao porão da bruxa, Se olhar à sua direita, verá uma esfera de Vento de Hel. Pois bem, entre na abertura rachada na parede oeste, e à direita encontrará uma tumba de Hel já aberta, que encontrou antes, contendo o Vento de Hel. Traga o Vento de Hel para aquela esfera que viu antes. Daqui, você irá querer pegar o Vento de Hel novamente e seguir pelo caminho sudoeste. Desça, vire à esquerda e deixe o Vento de Hel na esfera logo depois do buraco. Atravesse a ponte élfica ao sul e escale a parede. Ignore a Porta de Cinzel, por enquanto, e siga para a esquerda. Queime o espinheiro de Hel à direita usando as Lâminas do Caos e suba na plataforma. Há uma esfera à direita, desça, pegue o Vento de Hel bem defronte e coloque na outra esfera. O bloco de pedra precisa estar posicionado no centro do local para que possa pular e alcançar o outro lado. A tumba de Hel fica do outro lado da plataforma, é só trazer o Vento de Hel até ele e abrir a tumba. Encontrará um Baú Lendário contendo o Ataque Rúnico Leve: Ferocidade das Fúrias.
Agora volte para a Porta de Cinzel que viu anteriormente e desta vez entre na Câmara Oculta de Odin. Passe pelo pilar caído e quebre a barricada de madeira para chegar ao elevador. Desça o elevador e encontrará o Portal Místico (Vale do Rio): 3/3. Se subir a escada adiante, poderá abrir um Baú Grande e pegar um encantamento. Desça e pule o buraco. Antes de entrar na arena da Valquíria, desça a escadaria à esquerda ou direita, tanto faz. Sairá em uma sala embaixo da arena com 2 Baús. Após pegá-los, volte e vamos encarar a Valquíria.
A segunda Valquíria que enfrentaremos se chama Kara. Ela, em si, não é muito difícil, mas ela invoca um exército de Draugrs com ela. A Kara em si não é difícil, o problema é enfrentá-la junto dos Draugrs. E não adianta muito matar os Draugrs, porque ela irá convocar mais e mais. O segredo é se concentrar nela, e usar golpes fortes que atinjam também os Draugrs ao redor. Fique atento ao seu redor, matando um ou outro Draugrs que estiver em seu caminho, e se defenda quando eles atacarem. Caso algum deles fique atordoado, finalize-os para causar dano de área. Não foque nos Draugrs, é inútil, foque-se em causar dano direto na Kara sempre que possível.
Quanto aos golpes da Kara, na maioria das vezes eles podem ser defendidos. Ela bate com a asa e arremessa esferas de energia em você. O golpe em que ela pula em você pode ser aparado, abrindo uma brecha boa para ataques, e o golpe em que ela arremessa uma grande esfera de energia é a única que não poderá defender, e sim esquivar para o lado. Se tiver paciência, conseguirá lidar bem com essa luta. Bata usando golpes fortes do machado, e causará um bom dano nela no nível 6. A luta será mais intensa por causa dos Draugrs, e se souber lidar com eles aos poucos enquanto lida com ela, não terá problemas. Alguns Draugrs mortos deixarão cristais de vida, aumentando suas chances de sobrevivência. Depois que tirar 75% da vida de Kara, use a Fúria Espartana para se concentrar nela e causar o dano final necessário para matá-la. Só use a sua Pedra de Ressurreição se estiver faltando pouco para conseguir finalizá-la, espere uma boa oportunidade.
Além disso, lembre-se que essas lutas contra Valquírias são completamente opcionais nesse momento do jogo. Se estiver achando muito difícil agora, pode deixá-la aqui e voltar futuramente, quando estiver bem mais forte. É plenamente possível derrotá-la no nível 6, mas se quiser que fique ainda mais fácil, volte futuramente ou coloque a dificuldade no mais fácil possível. Kara será um grande teste de atenção e paciência, mais do que habilidade. Se precisar de alguma ajuda visual, confira abaixo o nosso vídeo desta batalha:
Derrotando a Valquíria (Vale do Rio): 1/1, pegue o Elmo de Kara. Entre os espólios, conseguirá 2 Aços Asgardianos e o Talismã dos Reinos, que é um talismã simplesmente sensacional, mesmo sem espaço para encantamentos, e o Encantamento: Coração de Midgard, que aumenta o dano de ataques desarmados em 6%. Irá ainda começar o Favor: O Alto Conselho.
Agora, saia da Câmara Oculta de Odin e volte para a porta dos fundos da casa da bruxa. Daqui, vá para leste pela rachadura da parede, e desta vez escale a parede até sair do poço. Vá para diante da tartaruga gigante e vá para a parte sudeste do local, onde fica a tigela de areia que o Atreus usou antes. Há um Vento de Hel aqui, em uma esfera no monumento. Primeiramente, tire o Vento de Hel e o deposite na esfera que fica do lado oposto do mesmo monumento. Vá para noroeste e suba a corrente. Enquanto segue para sudeste, passará por uma esfera do seu lado esquerdo. Vá até o final do caminho, pegue o Vento de Hel e o coloque na esfera pelo qual passou. Essa esfera fica em uma torre que irá alterar a letra inscrita nele com o tempo. Quando o símbolo estiver em um B (perceba que o pilar está caído, não confunda os símbolos, entenda que o pilar está tombado de lado!), retire o Vento de Hel mais uma vez e o coloque na esfera em cima do Baú Nornir.
Finalmente, poderemos interagir com o Baú Nornir (Vale do Rio): 5/5. Os símbolos exigidos são um B, um B deitado e um B invertido. A sudeste daqui, acima da esfera de Vento de Hel que usou anteriormente, verá um mecanismo giratório. Deixe-o com o símbolo do B invertido em cima e do B deitado em baixo. Se você deixou o pilar com a esfera de Hel abaixo com o símbolo B como eu informei acima, então poderá abrir o Baú Nornir e pegar seu conteúdo, que será apenas um encantamento.
Com isso, deverá ter concluído 100% do Vale do Rio. Volte para o poço e desça. Siga o sinal da bússola para chegar ao elevador. Desça o elevador até o ponto mais baixo.
Entre no Barco
Arraste o barco até a água. Kratos terá uma conversa séria com Atreus, e finalmente irá contar a ele que Kratos e Atreus são deuses.
Volte para o Cofre de Týr
Navegue pelo barco de volta ao Lago dos Nove. Agora que temos as Lâminas do Caos e o poder do Vento de Hel, todos os itens estarão disponíveis para serem coletados. Vamos voltar a algumas áreas anteriores e coletar itens. Comece navegando para oeste e pare na Ilha da Morte.
Ilha da Morte
Há um item para pegar aqui. Faça o caminho de volta até o topo do local, onde encontrará um baú envolto por espinheiros de Hel. Queime os espinheiros de Hel e abra o Baú Lendário (Ilha da Morte): 2/2 para obter o pomo das lâminas Punhos Explosivos de Fogo. Com isso, terá feito 100% aqui na Ilha da Morte. Volte ao barco e navegue ao canto nordeste do mapa, para o Depósito de Buri.
Depósito de Buri
Há mais um baú encoberto por espinheiros de Hel aqui, mas ele fica na parte de trás da ilha. Se os inimigos de nível 7 e 8 voltarem para cá, mate-os usando o truque de atingi-los pelo portão de ferro fechado, como fez antes. Então, queime os espinheiros de Hel e abra o Baú Lendário (Depósito de Buri): 2/2 para pegar o Ataque Rúnico Leve: Fúria dos Titãs. Com isso, terá feito 100% aqui do Depósito de Buri. Volte ao barco e vamos embora.
Agora navegue para o sul, para a praia das Falésias do Corvo.
Falésias do Corvo
Verá uma tumba de Hel trancada à sua direita. Suba a corrente ao lado e siga em frente pela direita. Vá até onde está o corpo do gigante morte, vire à esquerda e então à esquerda novamente. Desça a colina e entre no túnel cheio de muco à esquerda. O Vento de Hel estará dentro deste túnel, e a esfera mais próxima fica aqui do lado do túnel. Leve o Vento de Hel para a outra esfera, e abrirá a grade ao lado. Passe pela grade que acabou de abrir, vá para sudoeste e suba a parede.
Se olhar ao norte, já verá o Baú Nornir (Falésias do Corvo): 1/1. Suba a corrente à esquerda, vire à esquerda e pule o buraco. Desça do outro lado, e pare nesta plataforma. Daqui, poderá ver o Vento de Hel na esfera mais abaixo, e se pular o buraco a noroeste, poderá depositá-la na esfera presente aqui. Essa esfera ativará um mecanismo que alterna vários símbolos. Quando estiver em um símbolo que parece um P, pegue o Vento de Sul e o deposite na esfera que fica na quina das pedras ao sul. Pule o buraco, suba a corrente à direita e pule mais um buraco. Olhe para trás e para baixo, e verá o Vento de Hel, pegue-o e coloque na esfera bem atrás de você. Espere aparecer símbolo semelhante a um R nesse mecanismo, então tire o Vento de Hel e o deposite na outra esfera à direita e abaixo. Desça a corrente e olhe para o mecanismo em que está o Vento de Hel. Espere aparecer o símbolo semelhante a um N deitado, então retire o Vento de Hel e o coloque na esfera que está atrás de você, a mesma esfera que usou antes. Com os três símbolos corretos, poderá abrir o Baú Nornir e obter o Frasco de Hidromel Sangrento #9, o último do jogo. Irá aumentar a Fúria de Kratos ao nível máximo, o que irá liberar um troféu:

Pavio Curto
Esse troféu será liberado quando aprimorar a Fúria ao máximo.
Daqui do Baú Nornir, pegue o Vento de Hel defronte, dê meia-volta e siga para noroeste. Pule o buraco à direita, dê meia-volta e deposite o Vento de Hel na esfera abaixo, nas pedras. Pegue o Vento de Hel mais uma vez, desça para a parte baixa à direita, vire para trás e deposite na outra esfera nas pedras ao longe. Agora, é só descer até a praia, pegar o Vento de Hel aqui e colocar na Tumba de Hel para abri-la. Abra o Baú Lendário (Falésias do Corvo): 1/1 para obter o pomo das lâminas Punhos da Chama Amaldiçoada. É um pomo de lâminas muito bom, equipe-o.
Com isso, teremos concluído 100% aqui das Falésias do Corvo. Todos os tesouros das ilhas aqui do Lago dos Nove já foram obtidos, então vamos em frente com a missão. Volte ao barco e navegue ao Templo de Týr aqui perto. Atraque o barco.
Templo de Týr
Use o Vaso de Areia
Antes de entrar novamente na porta que leva ao Cofre de Týr, vá até a extremidade noroeste desta plataforma, o outro lado da parte circular do Templo de Týr. Encontrará um baú envolto em espinheiros de Hel. Queime os espinheiros de Hel e abra o Baú Lendário (Costa dos Nove): 1/1 para obter o pomo das lâminas Cabos Bélicos Sutis. Agora sim, volte e entre no Cofre de Týr e vá até a tigela de areia em que Kratos e Atreus foram interrompidos da última vez. A senha para a tigela de areia está na parede oeste, peça para Atreus ler e usar na tigela de areia. Irá descer um longo elevador, enquanto Mimir conta a história de Týr, o deus da guerra nórdico. Ouça a aula de história e mitologia nórdica até chegar ao destino.
Obtenha a Runa Negra
Entre na porta norte, e estará no Cofre de Týr. A Runa Negra estará bem defronte, mas como era de se imaginar, irá acionar um sistema de segurança que precisará ser desativado antes que possamos levar a preciosa Runa Negra.
Desative as Defesas do Cofre
Na parede sudoeste, encontrará uma rachadura na parede que pode usar para escalar. Escale a parede até o alto, e suba na sacada do andar superior. Observe a parede, e encontrará o Marco de Conhecimento (Templo de Týr): 1/3. Siga em frente, derrube a corrente e desça ao térreo. Agora, pegue o Vento de Hel na esfera girando nos anéis no centro da sala e corra para a sala adjacente ao leste. Coloque o Vento de Hel na esfera no centro da outra sala e verá surgir uma roda. Gire a roda para abrir a porta que leva a um corredor repleto de armadilhas. Antes de seguir para oeste, dê meia-volta e vá para o leste. Há um outro corredor com armadilhas aqui, mas bem simples. Arremesse o machado nos mecanismos ao redor das serras para abrir passagem e chegará a um Baú Grande contendo 2 Aços Sólidos de Svartalfheim. Agora sim, volte e siga pelo corredor de armadilhas noroeste. Passe no intervalo entre as serras e terá de congelar uma serra enquanto estiver no alto para conseguir passar. Chegando à sala de tesouros ao final, verá uma cena.
Após a cena, olhe na direção leste e verá o Selo Mágico R na parede, destrua-o. Vá para o sul e abra o portão. Retornando à sala de entrada do cofre, aparecerão diversos Draugrs e depois Pesadelos. Acabe com todos e então pegue o Vento de Hel novamente dos anéis centrais, depois corra na porta agora aberta ao norte e deposite no recipiente. Aparecerá uma roda, gire-a e abrirá duas passagens. Siga primeiro para sudoeste. Verá um teto com espinhos e uma engrenagem. Não atravesse ainda, ao invés disso, olhe para o alto do primeiro teto de espinhos e verá o Selo Mágico N nas correias. Distraia e volte para a roda, seguindo desta vez para o corredor ao norte. Verá duas prensas com espinhos alternadas. Repare que a segunda prensa possui uma engrenagem, congele-a com o machado para paralisá-la. Use isso para deixar as duas prensas no mesmo ritmo, de modo que possa atravessar correndo quando ambas estiverem retraídas. Ao final do corredor, encontrará o Baú Nornir (Templo de Týr): 1/1. Olhe para trás, e então congele a primeira prensa quando ela estiver retraída. Na lateral da segunda prensa, verá o Selo Mágico C, vá e destrua-o com socos. Abra o Baú Nornir e conseguirá um encantamento.
Volte para a roda e siga mais uma vez para sudoeste. Congele o primeiro teto no alto arremessando o machado na engrenagem. Quando o segundo teto com espinhos subir, corra para a reentrância na parede da direita e pegue Hacksilver. Espere o terceiro teto subir e passe. Chegará a mais uma esfera. Abra o portão a leste e voltará mais uma vez ao saguão principal. Suba pela corrente que derrubou anteriormente e terá de lutar com Draugrs e Pesadelos lá em cima. O Vento de Hel só pode ser alcançado aqui na sacada, pegue-o e coloque na esfera externa, de modo a ser alcançado lá de baixo. Desça, pegue o Vento de Hel e corra para oeste para colocá-lo na outra esfera. Aparecerá mais uma roda. Gire-a até o final e ficará preso em uma armadilha.
Fuja da Armadilha
Hora de resolver um pequeno quebra-cabeça. Acione as alavancas na seguinte ordem:
- Direita
- Centro
- Esquerda
- Centro
- Direita
- Esquerda
Realizando essa ordem de alavancas, Kratos logo se verá livre da armadilha, mas não antes de Atreus sacrificar a faca que foi a herança de sua falecida mãe. Arrombe a porta adiante.
Obtenha a Runa Negra
Vá para a esquerda e desça a corrente. É só isso, verá uma cena emocionante em que Kratos diz que Atreus está pronto para seguir seu legado, e que ele deve ser melhor do que Kratos. Irão obter a Runa Negra, mas também aparecerá dois novos chefe.


Estes Trolls se chamam Grendel das Cinzas e Grendel da Geada. Os dois são praticamente idênticos, a principal característica que os separa é a sua fraqueza. O Grendel das Cinzas é fraco contra golpes do machado Leviatã, enquanto o Grendel da Geada é fraco contra as Lâminas do Caos. Concentre-se em um de cada vez, vá para cima e use combos de golpes rápidos para tirar bastante vida com a arma correspondente. Cada um deles é pateticamente fraco sozinho, mas enfrentar os dois juntos pode dar trabalho porque eles costumam alternar ataques. Seu foco deve ser se concentrar em um deles e matá-lo o mais rápido possível. Ficando apenas no um contra um, a batalha ficará muito mais fácil. Se precisar de ajuda com esse chefe em dupla, assista o nosso vídeo abaixo:
Saia do Cofre de Týr
Ao derrotá-los, pegue os espólios da batalha. Conseguirá Hacksilver, 2 Aços Endurecidos de Svartalfheim, a Chama do Caos #2 e o Ataque Rúnico Pesado: Fúria de Tártaro. Pegue tudo e vamos embora. Diretamente a oeste daqui, abra o Baú Lendário (Templo de Týr): 1/2 e pegue o pomo das lâminas Punhos Pesados da Proteção. Antes de irmos embora daqui, há mais que podemos fazer. No saguão central, vá para o norte e então para sudoeste. Passe pelas armadilhas de teto com espinhos e haverá, desta vez, um Baú Grande ao final, contendo o Encantamento: Pedra da Maestria de Fogo, que aumenta o dano de fogo. Depois volte ao saguão central e vá para o sul. Suba pelo elevador mais uma vez. Assista a uma cena, e então irá concluir este capítulo.
E esse é um bom momento para darmos uma pausa nessa parte do nosso detonado, evitando que fique um texto muito comprido! Na próxima parte do guia, iremos para o Capítulo 11, enfrentar diversos inimigos formidáveis, conhecer um novo reino inédito e abrir o caminho para o Reino de Jötunheim. Você não pode perder! Confira abaixo o detonado em vídeo dessa parte do detonado:
E aí, está gostando do nosso detonado completo passo-a-passo até aqui? Curta e comente o que achou! A parte 11 já foi postada, confira aqui!
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