Está com alguma dificuldade em Silent Hill 2 Remake? Então acompanhe a parte 5 do detonado completo passo-a-passo de Silent Hill 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Steam!

Para acessar a Introdução do guia, que tem o link de todas as partes, clique aqui.
Parte 5: Hospital Brookhaven
Finalmente, chegamos ao hospital Brookhaven. Na antessala, antes de passar pela segunda porta dupla, vire à direita e entre na Sala da Segurança. Vá ao armário de parede aberto do lado oposto e pegue os Projéteis de Escopeta, munição para uma nova arma que encontraremos em breve. Saia dessa sala e passe pela porta dupla. Siga em frente e verifique as revistas para encontrar o Mapa do Hospital Brookhaven (1ºA), o Mapa do Hospital Brookhaven (2ºA) e o Mapa do Hospital Brookhaven (3ºA). Vire à esquerda e entre na Recepção para encontrar Balas de Pistola na gaveta. O papel preso na parede entre as salas é o Memorando 25/68: Bilhete do Armário. Há mais um bilhete na sala dos fundos na parede, mas esse não é um colecionável. Siga pelo corredor e repare nos quadros nas paredes, que informam uma determinada quantidade de médicos, enfermeiras e árvores. Entre na sala à esquerda, que também faz parte da Recepção. Salve seu progresso no Bloco Vermelho e verifique o armário com um cadeado para que James marque o ponto de interesse no mapa. Volte até o corredor e siga para o Banheiro para encontrar um Revigorante. Saia e siga o corredor leste em direção às escadas. Note mais cartazes no quadro de avisos no caminho. Verifique a porta que leva para as escadas para ver uma cena.
Não poderemos seguir a Laura, então volte para o Saguão. Assim que passar pela porta, vire à direita e passe pela porta dupla. Vá até a Sala de Exames 3, quebre o vidro e pule pela janela. Pegue a Seringa sobre a mesa e passe pela porta entreaberta. Verifique a gaveta para encontrar o Memorando 26/68: Memorando da Enfermeira. Esse documento possui a dica para abrir o cadeado que vimos no Escritório anteriormente. Pegue os Projéteis de Escopeta e volte até a sala do cadeado. Falei anteriormente para você prestar atenção nos quadros nas paredes, não foi? A dica para abrir o cadeado se refere exatamente a isso. Caso não tenha tomado nota das quantidades de Enfermeiras, Médicos e Árvores em cada quadro, segue abaixo a solução para o cadeado:
- 724 (Dificuldade Padrão)
- 287 (Dificuldade Fácil)
Conseguirá a Chave do Porão. Volte até as escadas onde encontramos a Laura, mas dessa vez, desça as escadas. Antes de abrir a porta em frente, pegue Balas de Pistola na gaveta da mesinha em baixo das escadas. Passe pelas portas duplas e pegue o Mapa do Porão do Hospital no quadro de avisos. Siga pelo corredor e note que Maria comentará sobre o elevador. James marcará o ponto de interesse no mapa. Siga para a direita no corredor e entre na Sala da Bomba. Pegue Balas de Pistola à direita e siga pela porta diretamente à esquerda para chegar à Sala do Gerador. James marcará esse ponto de interesse no mapa. Saia pela parta entreaberta, e siga o corredor até as Salas da Caldeira. Assim que entrar, tome cuidado com as Criaturas escondidos nas salas. Pegue o Galão de Combustível Vazio nos fundos da sala, e também procure por Balas de Pistola nessa sala.


Saia dessa sala e siga para o Depósito da Lavanderia. Cuide da Criatura no armário e pegue Balas de Pistola em um desses armários. Empurre o carrinho para baixo do buraco na parede e salte para o Depósito. Verifique o mapa na parede sobre a bancada, e em seguida siga para a direita e pegue a Seringa nas prateleiras. Agora abasteça o Galão de Combustível Vazio no tanque logo ao lado para ver uma cena, e então receberá o Galão de Combustível Cheio. Volte ao gerador, tomando cuidado com as Criaturas que aparecerão pelo caminho. Coloque o combustível no gerador e ligue-o através do botão lateral para retornar a energia. Agora poderá usar o elevador que a Maria mencionou anteriormente.
Volte até o elevador, tomando cuidado com a Criatura rastejante, entre e suba para o Andar 2ºA. Assim que o elevador parar, verá uma cena. A Maria não se sentirá bem, e a partir desse momento, James seguirá sozinho. Aproveite e destranque a porta que dá acesso à escada, a mesma por onde a Laura fugiu. Comece indo para a Sala C3, onde encontrará um Revigorante e um Bloco Vermelho. Salve o jogo e saia dessa sala. Siga para o Banheiro para encontrar Balas de Pistola. Depois entre na Sala C2 para encontrar mais Balas de Pistola em uma das gavetas do criado mudo. Saindo dessa sala, siga para a direita e para o norte no corredor. Encontrará um novo inimigo aqui, a Enfermeira. Ela é mais rápida que o Manequim e está armada com uma barra de ferro. Mantenha a estratégia de atirar nas pernas e atacar com golpes. Quando acabar com ela, siga para o Posto das Enfermeiras. O local está trancado, e precisamos de uma senha que ainda não temos. O James marcará um ponto de interesse no mapa. Verifique o papel preso no vidro ao lado da porta para pegar o Memorando 27/68: Memorando para a Equipe.

Olhe para o lado oposto e note o armário de primeiros socorros na parede à esquerda. Pegue um Revigorante ali e repare no buraco no chão logo em frente. Passe pelo buraco para chegar à Sala L3. Tome cuidado com as 3 Enfermeiras aqui. Assim que acabar com elas, pegue Projéteis de Escopeta na mesinha à direita. Siga para a Sala de Observação e pegue a Foto Estranha 12/26: Desenhos Dela sobre a mesa. Volte para a sala anterior, siga pelo corredor à esquerda, o mesmo pelo qual a enfermeira veio, e entre na Lavanderia para pegar mais Projéteis de Escopeta. Ainda nessa sala, verifique a lixeira próxima da máquina de escrever para ver o Vislumbre do Passado 11/26. Saia da sala e note que o Banheiro do lado oposto está fechado. Continue em frente e volte para o corredor inicial. Siga até a Sala C1 e verifique o pôster na parede para encontrar um desenho na parede e o Memorando 28/68: Transcrição de Entrevista. James marcará outro ponto de interesse, dessa vez no Mapa 1ºA.
Saindo dessa sala, siga para o Escritório do Diretor. Assim que entrar, siga para a mesa dos fundos à direita para encontrar o Memorando 29/68: Prontuário, Paciente 0050, o Memorando 30/68: Prontuário, Paciente 0090 e o Memorando 31/68: Prontuário, Paciente 0130. James marcará outro ponto de interesse no mapa. Do lado oposto a essa mesa, verifique o gravador junto ao abajur em uma mesinha e ouça a gravação nele. À esquerda da mesa do diretor, verá uma porta com uma cortina vermelha. Verifique a cortina para encontrar um cofre com um quebra-cabeça. Iremos lidar com esse core mais tarde. Na mesa central, há uma mão segurando uma chave, e precisará encontrar três braceletes para resolver esse quebra-cabeça. Verifique a porta na sala a direita, com o Bloco Vermelho. Não conseguirá abrir a porta ainda, mais poderá salvar seu progresso, então faça isso.
Saindo da Sala do Diretor, vire à esquerda e siga em frente no corredor até a Sala M1. Tome cuidado com a Enfermeira no caminho. Entrando na sala, pegue os Projéteis de Escopeta na gaveta da mesa e o Vislumbre do Passado 12/26 sobre o leito. Agora vá para o Vestiário Feminino, saindo dessa sala e indo pelo corredor a esquerda. Entrando no local, pegue Projéteis de Escopeta sobre a mesa e a Escopeta e Balas de Pistola nos armário, assim como um Revigorante. Verifique a pelúcia na cadeira para conseguir a Agulha Entortada. Saia dessa sala, siga pára a esquerda e elimine a Enfermeira no corredor do lado direito. Vá para o Saguão das Enfermeiras, onde terá de lidar com mais uma Enfermeira. Após acabar com ela, pegue a Chave do Quarto L1.
Volte para o corredor e use a chave que acabou de pegar para abrir a Sala L1. Não há itens para coletar aqui, apenas leve o carrinho para baixo da passagem de ventilação e passe para a antessala. Salte pela janela e pegue Balas de Pistola em uma das gavetas no local. Siga para a Sala E nos fundos e repare o buraco na parede próximo do piso. Caia por ele para chegar em um corredor entre o banheiro e a Sala E no Andar 1ºA. Entre na sala de Registros Médicos e pegue um Revigorante no armário de primeiros socorros. Siga para a sala ao lado e pegue o Bracelete Marcado embaixo de um lençol, entre algumas caixas. Após lidar com a Criatura no local, pegue o Memorando 32/68: Bilhete Rabiscado e o Vislumbre do Passado 13/26 ao lado da porta.
Volte até as escadas e suba ao Andar 3A. Vire à direita e verifique a porta para ver a Laura escrevendo na parede. Ela fugirá novamente. Salve seu progresso no Bloco Vermelho na parede e siga pelo corredor em direção à Sala D2. Tome cuidado com a Enfermeira no caminho. Entre na sala e verifique a máquina de escrever para ler uma nota. A gaveta da cômoda não tem nada de importante. Saia e quebre o vidro para entrar na Sala de Exames. Pegue a Chave da Ala Interna 1ºA sobre a mesa. Entre na Sala de Exames e pegue o Revigorante, depois entre na Sala de Raio-X e pegue o Memorando 33/68: Memorando da Radiografia sobre a mesa. Pegue também a Radiografia Pélvica embaixo do último documento, e coloque essa radiografia no negatoscópio na parede para ver o negativo. Agora que coletamos a chave aqui, podemos ir embora destrancando a porta, afinal, não queremos ficar pulando janelas, certo?
A porta da Sala D1 está trancada com cadeado, verifique-a e o James marcará mais esse ponto de interesse no mapa. Volte para o Andar 1ºA, siga até o corredor central no Saguão, lide com as Criaturas aqui e abra a porta dupla. Assim que entrar, mate as Criaturas em ambos os lados do corredor. Siga para a esquerda, abra o portão que leva para as escadas e siga para o Banheiro para coletar mais Balas de Pistola. Volte para o corredor e entre na Dispensa. Cuide da Criatura aqui e pegue o Removedor de Mofo. Leia também a nota na parede ao lado. No Refeitório, lide com 2 Criaturas e pegue Projéteis de Escopeta na cadeira. No banheiro no corredor ao lado, encontrará mais Projéteis de Escopeta.
Volte pelo caminho por onde viemos e entre na Sala de Recreação. Elimine a Enfermeira dentro do local, então siga por onde ela veio e passe pelo buraco na parede para chegar na Enfermaria. Verifique o livro sobre a mesa e o dreno no chão para que James marque o ponto de interesse no mapa. Destranque a porta, mas não saia. Siga para o lado oposto da sala e verá um Revigorante dentro do armário de remédios. Quebre o vidro para pegar o item, depois pule a janela ao lado desse armário. Terá de lidar com 5 Criaturas nessa área, sendo que duas estão perambulando pelo local, uma terceira está no jardim à esquerda, pouco antes da estufa, e a última está rastejando perto da entrada dos fundos à direita. Após acabar com todos, entre no coreto no centro do jardim pelo buraco próximo ao chão e tome cuidado com a Criatura dentro do local. Pegue Balas de Pistola e uma Seringa no banco. Saia pela porta dupla e pegue Projéteis de Escopeta na mesa logo em frente.
Entre na Estufa logo ao lado e abra a gaveta para encontrar mais Balas de Pistola. Pule pela janela, vire à direita e pegue as Balas de Pistola sobre o banco. Siga em frente e verifique o alcapão no chão para que James marque esse ponto de interesse no mapa. Essa é a Bomba da Piscina, e não temos como abrir isso agora. Entre nos Chuveiros e mate o Inseto e a Criatura. Pegue os Projéteis de Escopeta no armário e Balas de Pistola no banco, assim como o Tubo Médico no lavatório. Combine a Agulha Entortada com o Tubo Médico para conseguir o Tubo Médico com a Agulha Entortada. Feito isso, podemos ir embora desse local. Destranque a porta logo em frente e siga para o Saguão dos Médicos que está marcado com um ponto de interrogação. Entrando na sala, leia a nota sobre a mesa e verifique o quadro de avisos à direita para conseguir o Memorando 34/68: Bilhete da Combinação de Teclado. Esse documento possui uma dica para um quebra-cabeças que resolveremos em breve. Entre no vestiário e pegue o Revigorante em um dos armários. Em seguida, destranque a porta e saia. Siga para a Sala de Exames 1. A porta estará aberta, entre e tome cuidado com a Criatura escondida na sala. Pegue a Foto Estranha 13/26: Pelo Menos Estava Lá. Agora sabemos como abrir o Posto das Enfermeiras, então vamos lá. Suba pelas escadas para o Andar 2A para ganhar tempo.
Chegando à área de frente para a porta da sala, tome cuidado com a Enfermeira que deve estar rondando no local. Verifique a tranca eletrônica na porta do Posto das Enfermeiras. Para da saber a senha, basta seguir o desenho no Bilhete da Combinação do Teclado que coletamos anteriormente. No caso, a senha é 3578. Assim que entrar, pegue Balas de Pistola na gaveta da mesa a esquerda e entre na Sala de Tratamento. Verifique a banheira para pegar a Radiografia Mofada e leia também o Memorando 35/68: Bilhete da Sala de Tratamento na banheira. Combine a Radiografia Mofada com o Removedor de Mofo para conseguir a Radiogradia Limpa. Ainda nessa sala, vá até o banco e leia o Memorando 36/68: Bilhete de Tratamento. Destranque a porta e sairá diante das escadas. Suba para o Andar 3ºA. Vá até a Sala de Raio-X e coloque a Radiogradia Limpa no negatoscópio. Chegou a hora de resolver esse quebra-cabeça. Com os 4 negativos no negatoscópio, note os riscos em ambos, nos negativos e no negatoscópio. Encaixe as imagens no negatoscópio usando esses riscos para fazer aparecer uma combinação de números. Confira a imagem abaixo para saber a ordem correta:

Agora que temos a senha, podemos ir até o cadeado na Sala D1 e inserir a senha:
- Direita 4, Esquerda 37, Direita 12
Entre e olhe embaixo dos lençóis na cama para conseguir o Bracelete Sórdido. Agora vamos buscar o último bracelete. Desça para o Andar 1ºA e vá para a Farmácia, onde James marcou “Dreno” no mapa. Chegando ao local, use o Tubo Médico com a Agulha Entortada no dreno para ver uma cena e conseguir a Chave da Manutenção. Salte pela janela e atravesse o Jardim até a Piscina. Use a chave que acabamos de pegar no alçapão da Bomba da Piscina, drene a água da piscina e desça. Quebre a parede com o olho jorrando água negra para conseguir o Bracelete Ensanguentado, o terceiro e último bracelete. Saia pela porta dos Chuveiros e abra a porta dupla à direita. Desça o corredor a sudeste e suba as escadas para o Andar 2ºA. Vá até o Escritório do Diretor, verifique a Mão e coloque os três braceletes que encontrou nela. Repare que um par de números pode ser visto em cada um dos braceletes. Partindo de cima para baixo, coloque a seguinte combinação: 92, 45 e 71.

Conseguirá a Chave do Depósito do Diretor. Siga para a sala ao lado do Bloco Vermelho e use a chave que acabamos de pegar. Entre e pegue o Botão do Cofre sobre a mesa, depois verifique os livros na estante. Teremos de colocar os livros conforme a imagem abaixo:

Tenha em mente o número que cada símbolo corresponde, e James marcará o ponto de interesse no mapa. Volte para a sala com a Mão e verifique o cofre na sala com a cortina vermelha. Coloque o Botão do Cofre que pegamos há pouco no espeço vazio na parte superior do cofre. Lembra que cada número representa um símbolo, na ordem dos livros? Nosso objetivo é combinar os números dos braceletes na mão, referenciando-os com cada número nos símbolos que vimos nos livros, feito isso, selecione os símbolos correspondentes a cada número no cofre. O resultado deve ser o da imagem abaixo:

Abrindo o cofre, conseguirá a Chave da Cobertura e o Memorando 37/68: Bilhete do Cofre. Saia dessa sala, siga para as escadas a noroeste, em frente à Sala de Tratamento, e suba para o Andar 2ºA. Ao sair das escadas, siga para a esquerda. No final, vire à direita e suba a escada. Destranque a porta usando a Chave da Cobertura. Na Cobertura, contorne a estrutura de aço em frente e nos fundos. Suba a escada à direita para encontrar Projéteis de Espingarda. Volte e suba a escada em frente à porta dupla. Siga para a esquerda até o final e verifique a cerca derrubada para encontrar o Vislumbre do Passado 14/26. Entre na porta dupla que ignoramos há pouco e verifique os papéis no chão para encontrar o Memorando 38/68: Página do Diário. Tente sair, e verá uma cena.
Quando estiver no controle novamente, estará no Andar 3ºA, mas em um local do qual não tínhamos acesso, do outro lado do portão onde vimos Laura anteriormente. Perceba que a garota está cantarolando em algum lugar por aqui. Siga para a Sala de Hidroterapia, pegue Balas de Pistola na gaveta e Projéteis de Espingarda sobre o armário. Também encontrará uma Seringa sobre a mesa e um Revigorante no armário de remédios. Destranque a porta oposta à que entramos, mas não siga por ela, volte por onde viemos. Siga para a Sala 13 e verifique a mancha de sangue atrás da porta. Esse é o Vislumbre do Passado 15/26. Saia dessa sala e passe pela porta dupla no corredor à esquerda. Continue em frente para iniciar uma cena com a Laura, e após essa cena, irá lutar contra um chefe.
Chefe: Lábio Carnal
O Lábio Carnal está preso em uma gaiola e atacará do teto. Afaste-se do rastro de poeira que ele deixa ao se movimentar no teto, pois é por onde ele atacará. Quando ele estiver visível, repare que a jaula em que o monstro está preso possui três lados com grades e uma com uma chapa de aço. Atire sempre nos lados da grade, pois se atirar na chapa, não causará dano. Recomendo que use a Pistola nesta primeira fase, e tente acertá-lo o máximo que puder, até destruir as grades dele. A partir de então, a luta entrará em uma segunda fase. Lábio Carnal descerá do teto e andará sobre garras de metal. A partir de agora, recomendo que use a Escopeta. Continue atirando nele enquanto se mantém afastado de suas investidas. Tente pegar os itens espalhados pela área, principalmente a munição, antes de a luta acabar, ou não conseguirá mais coletá-los. Após alguns tiros, o inimigo sucumbirá. Caso precise de ajuda, confira o vídeo abaixo:
Após a batalha, irá liberar o seguinte troféu:

De Causar Pesadelos
Esse troféu será liberado quando derrotar o Lábio Carnal.
Quando estiver no controle novamente, ainda estaremos no Hospital Brookhaven, mas na versão do outro mundo. As salas ainda são as mesmas, mas com um aspecto totalmente diferente. Saia do quarto onde estamos e entre na Sala de Recreação para encontrar o Memorando 39/68: Prontuário, Paciente nº 3141 sobre a cadeira de rodas. Também poderá encontrar Balas de Pistola na gaveta e uma Seringa em um estojo nos fundos. Passe pela porta entreaberta para encontrar um Bloco Vermelho à esquerda no corredor. Salve seu progresso. Entre no elevador no corredor oposto e use o elevador para chegar ao Andar 2ºA. Não há outro lugar para irmos nesse momento. A porta dupla à esquerda está fechada, então caminhe para o outro lado e verifique a Caixa Acorrentada para que James marque o ponto de interesse no mapa. Para resolver esse quebra-cabeça, teremos de encontrar um código para o teclado, uma senha para o cadeado e uma chave para o cofre.
Siga para o Posto das Enfermeiras e pegue Balas de Pistola e Projéteis de Escopeta. Também encontraremos nossa primeira Enferemeira com Faca, uma versão mais poderosa e mortal do inimigo. Acabe com ela e com outra Enfermeira que está escondida. Nas salas interligadas, pegue um Revigorante na armário de parede e Balas de Pistola no sofá. Há um vaso transbordando aqui. Passe pelo buraco no chão ao lado do vaso para chegar ao Vestiário Feminino. Pegue a Seringa no estojo sobre a mesa e os Projéteis de Espingarda na gaveta. Destranque a porta e saia, tomando cuidado com a Enfermeira no corredor. Continue pelo corredor até as escadas e suba para o Andar 3ºA. Entre na Sala de Raio-X e pegue o Memorando 40/68: A Operação sobre a mesa.
Na Sala de Exames 4, logo ao lado, pegue o Instrumento de Força ao lado do manequim. Depois verifique o manequim e use o Instrumento de Força para quebrar o braço esquerdo do manequim. Salte pela janela em direção à Sala de Exames 5 e acabe com a Enfermeira e a Criatura rastejante aqui. Vá até a Sala D3 e lide com mais 2 Criaturas. Pegue Projéteis de Escopeta sobre a cama e mais Projéteis de Escopeta na gaveta da cômoda. De frente com a escada bloqueada no canto noroeste, existe uma parede que podemos quebrar. Quebre e entre pelo buraco.


Destranque a porta, siga até a Sala D1 e desça a escada vertical até a Cozinha no Andar 1ªA. Assim que descer a escada, tome cuidado com a Criatura rastejante. Entre na Cozinha e pegue as Balas de Postola na cadeira logo em frente. Na Dispensa encontrará apenas uma Criatura. A porta do Banheiro está fechada. Volte e siga para o Refeitório, tomando cuidado com a Enfermeira no local. Pegue mais Balas de Pistola e passe para o Depósito, onde encontrará mais Criaturas e Balas de Pistola na estante. Na Sala de Registros Médicos, pegue mais Balas de Pistola e passe pelo buraco na parede. Assim que passar, verifique a parede do lado direito para encontrar a Chave do Êxtase, um dos itens daquela Caixa com Correntes, dentro de um pequeno buraco.
| Nota: Se você usar a Chave do Êxtase nesse momento, perderá o acesso a uma parte do mapa, aconselho que espere para usar todos os 3 itens juntos na Caixa com Correntes. |
Destranque e passe pela porta aqui. Volte até o manequim, no ponto de interesse que o James marcou no mapa, no Andar 3°A. Mova o braço do manequim e use o item que pegamos há pouco no olho do manequim para conseguir a Chave com Olho Lapis-lázúli. Volte ao Andar 2°A e siga até o Banheiro. Salte pelo buraco usando o carrinho. Na Sala L1, pegue a Munição de Pistola sobre a mesa e um Revigorante em um dos cantos da sala. Passe pela janela e entre na Sala M1. Pegue os Projéteis de Escopeta na mesa e verifique o relógio na parede, para que James marque esse ponto de interesse no mapa. Caminhe até a Sala M5, pegue as Balas de Pistola e verifique a parede ao lado do leito para encontrar o Vislumbre do Passado 16/26. Volte até a Sala M3 e pegue mais Balas de Pistola no leito. Quebre a parede ao lado para chegar na Sala M2. Verifique a inscrição na parede, assim como a pia e o livro no chão, para conseguir o Memorando 41/68: Página do Calendário, uma das senhas para o enigma da Caixa com Correntes.


Volte até o local com a Caixa Acorrentada, e passe por ela. Entre na Sala L3 e descendo o corredor sudeste. Entre no Banheiro e pegue o Revigorante. Siga para a Sala C2, mas tome cuidado com as Criaturas pelo caminho. Pegue Balas de Pistola na gaveta e mais Balas de Pistola na janela. Depois vá até a Sala do Diretor, e verifique a porta para reparar que não tem a chave para entrar. Quase de frente para a porta, na parede da esquerda, quebre a parede e passe pelo buraco. Lide com as 2 Criaturas, siga para os Chuveiros e pegue Munição de Pistola e um Revigorante no armário na outra sala. Empurre o armário que bloqueia uma passagem na parede e entre pela passagem para acessar o corredor. Empurre o carrinho até o corredor, em direção ao buraco próximo ao teto. Suba no carrinho e passe pelo buraco para chegar à Sala L3. Elimine as Criaturas e pegue Balas de Pistola na gaveta. Entre na Sala de Observação e leia o Memorando 42/68: Bilhete de Paciente sobre o leito. Siga em direção aos fundos da sala e pegue a Chave do Escritório do Diretor no chão ao lado da televisão. Passe pelo buraco na parede em frente e pegue a Foto Estranha 14/26: Ninguém Sabe na gaveta ao lado do leito.
Agora que tem a chave, abra a porta aqui para voltar ao corredor. Abra a porta do Escritório do Diretor, e assim que entrar, siga para a sala à esquerda e pegue um Revigorante e Projéteis de Espingarda no armário de remédios. Volte para a sala principal e verifique o gravador. Na mesa de canto, leia o Memorando 43/68: Rabisco Frenético. Suba a escada vertical sobre a mesa para chegar à Sala l6 no Andar 3ºA. Pegue Balas de Pistola e leia o Memorando 44/68: Bilhete da Enfermeira sobre a mesa. James irá marcar o ponto de interesse “Maca Terapêutica” no mapa.
Saia dessa sala e siga em frente, lidando com as Criaturas. Entre na sala diretamente em frente e salte pela janela à esquerda para acessar a Sala l1. Siga o cabo passando pelo buraco na parede e ligue o gerador de energia. Ainda nessa sala, passe pelo buraco próximo ao chão e leia o Memorando 45/68: Bilhete do Diretor. Depois volte até a sala com a Maca Terapêutica e ligue-a para revelar o código 9659. Agora temos tudo que é necessário para abrir a Caixa Acorrentada. Como já coletamos todos os colecionáveis, vamos em frente. Volte até a Caixa Acorrentada, e vamos abri-lá. No cadeado com números, coloque a senha 1652. No display digital, coloque a senha 9659. Por fim, na caixa, coloque a Chave com Olho Lápis-Lazúli para ver uma cena. Conseguirá o Botão do Subsolo do Elevador.
Repare que o James marcou um ponto de interesse no mapa chamado “A Dama da Porta”. Com as áreas bloqueadas, volte para o elevador e aperte o botão para descer enquanto ouve uma transmissão no rádio. Ouvirá 3 perguntas, e embora você não possa responder agora, isso será importante para um quebra-cabeça opcional mais tarde. Siga em frente nessa longa jornada. No corredor, siga para a esquerda, em direção à Sala de Descartes da Cozinha. Tome cuidado com as 3 Criaturas no local, e pegue as Balas de Pistola, Projéteis de Escopeta e o Revigorante. A seguir, vá para a Sala de Manutenção. Passe pelo buraco na parede para acessar a Sala do Gerador, siga em frente e entre no Depósito da Lavanderia, o único local acessível agora. Entre na Sala 08 Lavanderia e pegue as Balas de Pistola na prateleira. Tome cuidado com a Criatura aqui, pegue o Revigorante no depósito e saia pela porta atrás das prateleiras. Siga pelo corredor e passe pelo buraco na parede do lado esquerdo para chegar à Sala da Caldeira. Elimine a enfermeira e siga para os fundos, saltando pela passagem próxima ao teto. Após saltar, estará do lado oposto do abismo. Passe por outro buraco na parede para chegar à Sala da Bomba. Verifique a mesa ensanguentada para encontrar o Anel de Cobre, e verá uma cena.
Após a cena, Maria estará conosco novamente. Desça o corredor e suba as escadas para chegar ao Andar 1ªA. Siga para a Sala de Exames 3 e pegue a Seringa no estojo. Saindo para o corredor, todas as salas estão fechadas. Siga em frente enquanto a Maria divaga sobre caminhar na chuva. Entrando na área da Piscina, e vá até o banco nos fundos, à direita, para pegar a Foto Estranha 15/26: Não Podem Saber. Saia pela porta nos fundos da piscina, passando pelos Chuveiros, e entre no Saguão dos Médicos. Verifique a geladeira para ver uma cena, e conseguirá o Anel de Chumbo. Saia pela porta lateral, que leva ao Vestiário, e leia o Memorando 46/68: Comunicado Dissociado no banco dos fundos.
Destranque a porta e siga pelo corredor, do lado direito, para encontrar um Bloco Vermelho. Não deixe de salvar seu progresso aqui, pois resolveremos um quebra-cabeça logo em frente, e esse quebra-cabeça é de tentativa única. Caso erre, terá de voltar no último ponto de controle para tentar novamente. Caminhe pelo corredor e entre na Farmácia. Nos fundos, verifique a Caixa Decorativa, para que James marque um ponto de interesse no mapa. Lembra das perguntas que foram feitas enquanto descíamos pelo elevador? Pois bem, devemos colocar as respostas corretas aqui:
- Pergunta: Qual o número de vítimas da praga de Silent Hill no passado?
- Resposta: 67 Vítimas (Q1-2).
- Pergunta: Que rua você usaria para chegar ao cemitério?
- Resposta: Wiltse Road (Q2-3).
- Pergunta: Quem era a irmã de Billy Locane?
- Resposta: Miriam (Q3-1).
Abrindo a caixa, receberá Projéteis de Escopeta e Seringas. Caso erre, James levará dano, e teremos de voltar ao último ponto de controle para tentar novamente. Com esse quebra-cabeça resolvido, podemos chamar o elevador que está bem diante da porta de entrada desse local e voltar ao Andar 2°A. Volte até o ponto de interesse A Dama da Porta. De frente para a Caixa Acorrentada, coloque o Anel de Cobre e o Anel de Chumbo nos dedos da imagem, para ver uma cena. Quando estiver no controle novamente, desça a escada e leia o Memorando 47/68: Bilhete Agourento enquando desce. Terminando de descer, salve seu progresso no Bloco Vermelho adiante e esteja preparado para uma perseguição. No final das escadas, siga pelo corredor até que Pyramid Head comece a perseguir James e Maria. Corra, pule o obstáculo e entre no elevador ao final. Verá uma cena triste e impactante, e irá liberar o seguinte troféu:

Sozinho de Novo
Esse troféu será liberado quando sobreviver à perseguição no Hospital Brookhaven.
Quando estiver no controle novamente, desça o corredor e siga para a Recepção. Verifique o livro sobre a mesa para encontrar a Chave de Entrada do Hospital, e verá outra cena curta. Volte até o Saguão e destranque a porta de entrada. Vá atrás de Laura, e ao sair, repare que estamos no Outro Mundo, no mapa oeste de South Vale. As ruas estão ainda mais escuras e degradadas, e temos de ir até o lado leste de South Vale. O caminho é linear e resume-se a combater e desviar de inimigos. Siga pelo lado direito da rua e ignore a Enfermeira antes de passar pala porta entreaberta. Siga em frente e entre na garagem. Tome cuidado com os inimigos aqui. Na sala à direita, quebre a parede embaixo da lâmpada e passe pelo buraco. Estará diante de um Bloco Vermelho, onde há uma Seringa em um estojo atrás da prateleira. Saia, e verá a Laura. Antes de puxar o carrinho para pular a portão, mate a Enfermeira. Suba a escada à direita para encontrar um Revigorante, depois use o carrinho para pular o portão. Passe por dentro do Restaurante LakeSide, que está repleto de inimigos. Atravesse o pátio com os caminhões e siga pelo sul na rua. Vire à direita e logo o James verá Laura. Passe pelo portão.
Assim que chegar ao Mapa Leste do South Vale, entre no trailer à direita para encontrar um Bloco Vermelho e ler o Memorando 48/68: Nota em um Mapa sobre a mesa. James irá marcar o ponto de interesse “Carta e Chave Inglesa” no mapa. Siga pela rua em direção ao Happy Burger. Quando uma Enfermeira sair de dentro de um comércio, acabe com ela e com uma Criatura dentro do local. Encontrará uma Seringa e um Revigorante. Siga para o Happy Burger e passe pelo buraco na cerca ao lado. Lide com os dois inimigos e passe pela porta à esquerda. Haverá mais um punhado de inimigos no local, tente apenas pular a janela. Vá para o Bar Neely e verifique o mapa sobre o balcão para ver o Vislumbre do Passado 17/26.
Salve seu progresso no Bloco Vermelho e siga pela porta dos fundos. Pegue Balas de Pistola nessa sala. Saindo pelos fundos, siga em frente até encontrar um carrinho que dá acesso a uma janela. Entre e pegue o Revigorante no armário de remédios. Elimine a Enfermeira e passe pelo buraco na parede. Mate mais alguns inimigos e pegue as Balas de Pistola no banco. Saia pela janela e atenda o telefone do outro lado da rua para encontrar o Memorando 49/68: Carta e a Chave Inglesa. Na Rua Katz, siga para o Restaurante Lucky Jade e repare no carro estacionado do lado de fora. Quebre o vidro do carro do lado do motorista e pegue a Foto Estranha 16/26: Estão Aqui. Sigamos para o norte da Rua Neely, passe pela porta e siga adiante, em direção ao Bloco Vermelho. Salve seu progresso e use a Chave Inglesa no portão.
Siga ao longo do túnel até sair no Mapa do Oeste de South Vale. Siga pelo Parque Rosewater, indo para a esquerda, até encontrar a Ângela e ver uma cena. Quando estiver no controle, verifique o local aos pé da estatua para encontrar a Chave da Sociedade Histórica. Já sabemos qual nosso próximo destino, mas antes de seguir para lá, vá para o Hotel Jacks e entre no Quarto 106. Pegue as Balas de Pistola e verifique a parede para ver um segredo e liberar o seguinte troféu:

Tudo Parece em Ordem
Esse troféu será liberado quando descobrir o segredo do Quarto 106.
Saia e siga pela Rua Nathan até a Sociedade Histórica de Silent Hill. Use a chave que conseguimos no parque para abrir a porta, entre e salve seu progresso. Durante esse capítulo, é provável que você tenha liberado também o seguinte troféu:

Implacável
Esse troféu será liberado quando eliminar 50 inimigos com o ataque de pisoteio.
Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:









