Está com alguma dificuldade em Batman: Arkham Knight? Então acompanhe a parte 10 do detonado completo passo-a-passo de Batman: Arkham Knight exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Xbox ou Steam!
Para começar o detonado desde o início, clique aqui.
Na parte anterior, Batman voltou a se concentrar em encontrar o Dispositivo de Precipitação. No entanto, o pior aconteceu: Espantalho finalmente ativou o Dispositivo, e espalhou a sua toxina do medo por toda Gotham. Com as ruas intransitáveis, e o Batmóvel desabilitado, Batman foi até os Dirigíveis do Stagg para falar com ele. Stagg forneceu uma peça capaz de reativar o Batmóvel, e então o Batman conseguiu reativá-lo. Hera Venenosa tentou conter a toxina com as plantas da cidade, mas não foi suficiente. Batman foi até o sistema de Metrô e resgatou mais uma planta. O Cavaleiro de Arkham então desafiou o Batman, e Batman o venceu em uma luta de Batmóvel contra drones. Depois Batman foi até a Hera Venenosa, que, em um último ato de nobreza, se sacrificou para dar força suficiente para as plantas limparem a toxina do medo, salvando a cidade de Gotham.
Agora vamos continuar com o detonado:
Parte 10: QG do Cavaleiro de Arkham
Miagani Island

Estaremos em Miagani Island, e Gotham estará mais uma vez livre da toxina do medo. Haverá corpos pelas ruas, mas fora isso, a cidade continuará basicamente na mesma. Temos novas atividades para realizar, inclusive aqui em Miagani Island. Há mais um enigma aqui, mas primeiro, precisará sair para algum lugar e depois voltar para os Jardins Botânicos. Vá até o local onde a Hera Venenosa morreu, e verá que uma flor bonita apareceu no local. Ela só aparecerá quando sair e voltar. Tire uma foto desta flor para resolver o Enigma (Founder’s Island 10/10).
Com isso, deverá ter completado todas as charadas de Miagani Island. Ainda há um Desafio de RA aqui, a oeste de Mercy Bridge, mas para desbloqueá-lo, terá de usar três aparelhos diferentes enquanto plana. Basicamente, plane sobre quaisquer inimigos e use o Batarangue, o Gel Explosivo e a Bat-Garra. Quando conseguir, vá para o Desafio de RA (Corrida com Batmóvel 5/5): CCT Cidade Ardente. Este desafio é uma corrida. Para conseguir a nota máxima e receber um Ponto de Melhoria, terá de completar o percurso em menos de 1:05. Terá de decorar o percurso, acertar todas as curvas e pegar pelo menos um bônus de tempo. Quando conseguir, siga para Founder’s Island pela Salvation Bridge.
Founder’s Island
Assim que atravessar a ponte, já deverá encontrar o Desafio de RA (Pesadelo do Espantalho 3/3): Pesadelo do Espantalho 3. Este desafio é bem semelhante aos anteriores, e consiste em correr ao longo de um percurso, e no final, enfrentar o Espantalho, junto de muitos tanques. Para conseguir a nota máxima e receber um Ponto de Melhoria, terá de completar o percurso e derrotar o Espantalho em menos de 5:00. Concentre-se em acumular energia derrotando os tanques e depois usar a Barragem de Mísseis nele para causar muito dano. Quando conseguir, irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando completar os três Desafios de RA do Espantalho.
Além disso, se veio seguindo o guia até aqui, então deverá ter completado todos os Desafios de RA até aqui e obtido 69 estrelas, o que irá liberar o seguinte troféu:

Absolvição
Esse troféu será liberado quando conseguir 69 estrelas nos Desafios de AR.
Se seguir reto pela rua, encontrará outro Desafio de RA, mas este deverá estar bloqueado no momento. Entre em Port Adams com o Batmóvel, agora que o portão está aberto. Assim que entrar, suba nos contêineres perto da entrada, e verá um contêiner aberto por cima. Suba neste contêiner, e verá um monte de Robôs do Charada. O contêiner a leste é uma armadilha que esmaga caso acerte a placa luminosa. Tudo o que tem a fazer é usar o Sintetizador de Voz para atrair os Robôs para baixo do contêiner, e então acerte a placa luminosa com um Batarangue. Quando terminar de destruir todos os Robôs, entre e pegue o Troféu do Charada (Founder’s Island 34/41). Agora volte ao Batmóvel e dirija até o canto nordeste de Port Adams, onde encontrará o Destrutível (Founder’s Island 13/15) nos contêineres. No canto noroeste, encontrará o Destrutível (Founder’s Island 14/15) em outros contêineres, e na parte sudeste, destrua o Destrutível (Founder’s Island 15/15) no alto de um guindaste.
Agora dirija até o canto sudeste de Port Adams, e verá um contêiner com três ganchos. Prenda um de cada vez com o Guincho Elétrico, e puxe até o final. Eles voltarão devagar, então terá de puxar todos, e manter o da esquerda puxado, e ser rápido. Arremesse um Batarangue de Controle Remoto pela abertura do lado leste do contêiner, e passe pelas passagens antes que os blocos voltem ao normal, para atingir a placa luminosa do outro lado do contêiner. Quando conseguir, irá abrir a gaiola e a porta do contêiner, e poderá entrar e pegar o Troféu do Charada (Founder’s Island 35/41).
Saia de Port Adams, e siga pela rua ao norte. Chegando ao posto de bombeiros que estava em chamas, olhe para o norte daqui, e encontrará o Ponto de Verificação da Milícia (Founder’s Island 6/8). O local está muito bem protegido com Capangas Armados e Drones de Verificação, mas o muro em volta nos impede de entrar com o Batmóvel. Vá até a parte norte do local, pelo lado superior, e verá um portão trancado. Saia do Batmóvel, salte sobre o portão e hackeie o terminal próximo com o Invasor Remoto para abrir o portão. Agora entre com o Batmóvel e destrua os Drones com o Canhão de 60mm e acabe com o Capangas Armados usando a Vulcan. Depois de acabar com todos, localize o comandante e destrua o controle dele para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria.
Agora volte até o corpo de bombeiros ao sul e suba até o topo do prédio a leste daqui, para encontrar a Torre de Observação da Milícia (Founder’s Island 8/9). O local estará protegido por Capangas Armados, incluindo um Médico e um Capanga Detector de Modo Detetive. Recomendo que primeiro anule o Capanga Detector de Modo Detetive com o Anulador, e seja furtivo. Tente também usar o Sintetizador de Voz para atrair um inimigo para uma armadilha (como uma parede frágil com Gel Explosivo, por exemplo), pois isso será necessário para desbloquear um Desafio de RA. Depois de derrotar todos, destrua o painel usando o Gel Explosivo para receber mais um Ponto de Melhoria.
Desça a oeste e siga para oeste para encontrar um local emissor de ondas. Use o Examinador Forense para gerar uma trilha de símbolos de sinal de interrogação. Siga essa trilha de sinais de interrogação, e ela levará até um prédio em construção. Terá de erguer a rampa de metal com o Guincho Elétrico e subir pela rampa com a Pós-Combustão para conseguir acessar o andar superior do prédio em construção. No ponto mais alto, a trilha terminará em um símbolo na parede. Atire no local marcado com o Canhão de 60mm, e então suba e pegue o Troféu do Charada (Founder’s Island 36/41).
Descendo deste prédio, desça pela rampa ao sul para a parte inferior, e então siga para o norte. Logo verá, à esquerda, uma sala repleta de Robôs do Charada. Use o Sintetizador de Voz para conduzir um dos Robôs até um botão no chão. Isso abrirá a porta ao lado. Entre, e ative o Modo Detetive para ver uma parede frágil. Exploda-a com o Gel Explosivo e entre. Na outra sala, arranque a grade e entre no duto de ventilação. Sairá na sala com os Robôs. Comece a luta com uma Multi-Intimidação, e então acabe com os Robôs restantes. Ao final, puxe o Troféu do Charada (Founder’s Island 37/41) com a Bat-Garra.
Saindo do local, dirija para o sul e então vire para o leste na bifurcação. Logo irá encontrar o Desafio de RA (Combinado com Batmóvel 5/6): Tomada de Tempo do Cavaleiro. Este desafio é uma mistura de corrida cronometrada e combate com o Batmóvel. Serão três combates ao longo do percurso, contendo apenas Drones Cascavel. Para conseguir a nota máxima e receber um Ponto de Melhoria, terá de completar o percurso em menos de 2:15. Acumule energia suficiente para usar a Barragem de Mísseis no nível máximo, e conseguirá derrotar todos os últimos tanques bem rapidamente. Neste momento, deverá ter acumulado 6 Pontos de Melhoria, com a experiência adquirida. Recomendo que compre a melhoria Arpéu Avançado MKIII, da categoria Bat-Traje, que aumenta consideravelmente a impulsão do Arpéu Avançado, perfeito para melhorar a travessia pela cidade.
Suba a rampa a leste para a parte superior, e siga a rua para oeste. Logo encontrará o Ponto de Verificação da Milícia (Founder’s Island 7/8) à esquerda. O local possui apenas 5 Capangas Armados, então, se jogar um Projétil de Fumaça, poderá acabar com todos eles usando uma Multi-Intimidação. Depois localize o comandante e destrua o controle dele para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria. Volte para o leste até a rampa, e então siga para o sul. Suba no prédio à esquerda, e estará sobre uma grade com um Robô do Charada. Terá de usar o Sintetizador de Voz para ordenar ao Robô que vá e pegue o colecionável no outro canto, mas há uma Metralhadora Automática no meio do caminho. Desative a Metralhadora com o Invasor Remoto antes de mandar o Robô. Depois traga o Robô de volta, destrua-o e pegue o Troféu do Charada (Founder’s Island 38/41).
Bem a oeste daqui, fica o prédio onde o Pinguim está escondido. Suba até a cobertura do prédio, usando o Arpéu, e encontrará diversos Capangas Armados, sendo um deles um Capanga com Anulador de Modo Detetive e um Atirador de Elite bem posicionado no topo. Acabe com eles primeiro, e depois com os outros. Após derrotá-los, opere a caixa de energia perto do fosso do elevador para abrir o portão. Desça pelo fosso, passando pela grade de alguns elevadores, até chegar ao final. Siga em frente e passe pelo duto de ventilação. Na outra sala, desative temporariamente a Metralhadora Automática com o Invasor Remoto, e então desça e a destrua. Arranque a grade e entre no duto de ventilação. Ao sair do outro lado, resgate o Asa Noturna, e então começará uma luta contra diversos Capangas e 2 Brutos. Após acabar com todos eles, entre no cofre e aplique Gel Explosivo nas caixas de explosivos. Saia do cofre e feche a porta de aço para ver uma cena. Pinguim irá pegar o Asa Noturna, e terá de realizar um Ataque em Dupla para derrotá-lo. Exploda o Depósito do Pinguim 5/5, e Batman irá prender o Pinguim. Com ele no Batmóvel, dirija de volta ao DPGC. Ao colocá-lo atrás das grades, irá completar a missão secundária Traficante de Armas e liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária Traficante de Armas.
Receberá 3 Pontos de Melhoria. Agora dirija de volta para Founder’s Island, passando pela Perdition Bridge. Assim que atravessar, encontrará o Dispositivo (Founder’s Island 4/5). Insira o vírus com o Guincho Elétrico e então destrua todos os Drones Cascavel, Drones Mamba e Drones Dragão que tentarão impedi-lo. Desarme a bomba para receber mais um Ponto de Melhoria. Agora vá até a parte norte da cidade, até o Desafio de RA Buscar e Destruir. A partir dele, siga diretamente para o sul, e verá uma grade à esquerda, com um Robô do Charada. Use o Sintetizador de Voz para ordenar que ele pise no botão no chão, e então pegue o Troféu do Charada (Founder’s Island 39/41). Volte para a rua ao norte e siga para oeste. Comece a descer a rampa, e então pare e vire-se para o leste. Olhe para cima, e verá um gancho. Prenda-o ao Guincho Elétrico e puxe-o para abrir uma passagem. Saia e suba com o Arpéu. Pise no botão para abrir a gaiola, mas perceba que não pode pisar nos botões vermelhos. Use o Controle Remoto do Batmóvel para soltar o gancho, levantando a parede, e então use o Lançador de Cabo para atravessar até o outro lado e pegar o Troféu do Charada (Founder’s Island 40/41).
Agora desça a rampa e siga um pouco para o sul. Pule o muro a oeste, e procure junto à costa pelo contêiner que derrubou do Dirigível do Stagg. Vá e pegue o Troféu do Charada (Dirigíveis do Stagg 21/21) junto ao contêiner. Esta é a última charada dos Dirigíveis do Stagg. Muito bem, agora volte para a avenida a leste e siga esta avenida para o sul. Assim que esta avenida virar para oeste, saia do Batmóvel e olhe para o prédio ao norte. Verá um Robô do Charada na sacada, ao lado de dois botões. Use o Sintetizador de Voz para ordenar que ele pise em um dos botões, ficando de costas para o outro botão. A seguir, vá e pise no outro botão para abrir a gaiola. Puxe o Troféu do Charada (Founder’s Island 41/41) com a Bat-Garra. Esta é a última charada de Founder’s Island.
Agora suba no alto dos prédio e olhe em volta. Poderá ouvir os gritos do Morcego-Humano. Ele estará voando ao redor dos prédios, então plane ao redor, até encontrá-lo. Use o Arpéu Avançado para conseguir chegar até ele, e Batman conseguirá pará-lo e administrar a cura nele. Agora, é só dirigir de volta até o DPGC, em Bleake Island, para prendê-lo na cela. Ao completar a missão secundária Criatura da Noite, deverá liberar o seguinte troféu:

Os Intocáveis
Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária Criatura da Noite.
Departamento de Polícia de Gotham City
Irá adquirir a Biografia: Morcego Humano, e receberá 3 Pontos de Melhoria, totalizando 8. Recomendo que compre a melhoria Propulsor de Esquiva Avançado, da categoria Batmóvel, que permite realizar uma esquiva dupla com o Batmóvel. De volta ao DPGC, aproveite e entre na porta norte atrás do Aaron Cash, para acessar a Sala de Comunicações. Fale com o Sargento McAllister, e ele irá nos passar uma comunicação interceptada do Gordon. Saia da sala, e Batman pedirá ao Alfred para localizar o Gordon. Ele está em Founder’s Island. Antes de ir para lá, vamos voltar para Panessa Studios. Siga para lá e entre novamente no local, pelo elevador.
Panessa Studios
Vá até Bastidores, e verá uma diferença desde nossa última visita, quando chegar perto da estátua de Zeus. Agora há um gerador acoplado à estátua, e uma placa luminosa. Acertar o gerador com a Carga Elétrica Remota irá girar a estátua na direção da placa luminosa. Vamos começar girando na direção anti-horário (em direção ao Palco C primeiro). Terá de parar a estátua exatamente na direção do Palco B, para acender a primeira luz. Se errar, terá de reiniciar. Depois continue girando na mesma direção, e pare exatamente na direção do Palco A. Agora inverta a direção e gire a estátua no sentido horário. Pare exatamente na direção do Palco C, para acender a terceira luz e abrir a gaiola. Vá e pegue o Troféu do Charada (Panessa Studios 18/21).
Depois siga para o Palco C. Assim que entrar, já verá um colecionável em cima da mesa, dentro de uma gaiola. A placa luminosa que abre a gaiola fica na parede oeste, mas ela só acende quando o Batman não está na sala. Passe pelo duto de ventilação e saia do outro lado. Agora arremesse um Batarangue de Controle Remoto pelo duto de ventilação e acerte a placa luminosa, que agora deverá estar acesa. Volte e pegue o Troféu do Charada (Panessa Studios 19/21). Agora entre na porta ao norte, e verá um colecionável no palco. Pressione o botão sobre a bancada, e o Charada falará conosco. Aparecerão algumas cores no telão, e então teremos de acertar as placas luminosas coloridas na mesma ordem, com o Batarangue. A primeira sequência é: azul, verde, vermelho e amarelo. A segunda sequência é: amarelo, verde, azul, azul, amarelo e vermelho. Por fim, a terceira sequência é: verde, azul, amarelo, vermelho, azul, vermelho, amarelo e verde. Acertando todas as sequências, pegue o Troféu do Charada (Panessa Studios 20/21). No canto nordeste desta sala, verá um caça-níquel. Hackeie cada terminal com o Invasor Remoto, de modo que pare o mesmo símbolo nas quatro colunas. Quando conseguir, pegue o Troféu do Charada (Panessa Studios 21/21). Com isso, teremos conseguido completar todas as charadas daqui de Panessa Studios. Com mais nada a fazer aqui, pode ir embora.
Bleake Island
Ainda no telhado da Torre de Transmissão do Panessa Studios, vá para o canto norte do local, e encontrará o Desafio de RA (Predador 4/4): Sob a Pálida Luz do Luar. Este desafio é um momento de predador. Serão muitos inimigos, um total de 16 Capangas Armados, incluindo vários Médicos, um Capanga Controlador de Drones e também novos tipos de inimigos, os Capangas Camuflados, que não aparecem no Modo Detetive. Para conseguir a nota máxima e receber um Ponto de Melhoria, terá de completar três objetivos: usar um Multi-Intimidação x4, atrair um inimigo com o Sintetizador de Voz para uma parede frágil e então explodi-la com um Gel Explosivo, e também deixar o Capanga Controlador de Drones por último. Nada muito complicado, com um pouco de paciência.
Depois, vamos seguir com a missão secundária Despertar Gélido. Vá até o Desafio de RA Fúria da Meia-Noite, e siga para oeste até a costa. Em uma barraca perto da costa, encontrará Capangas, um Especialista e um Bruto. Acabe com todos eles, e então verifique o recipiente da célula criogênica. Verá uma cena, e então irá liberar o seguinte troféu:

Arquivo Morto
Esse troféu será liberado quando descobrir a localização da Nora Fries.
Receberá um Ponto de Melhoria, totalizando 2. Recomendo que compre a melhoria Aparelhos Durante o Voo – Carga Elétrica Remota, da categoria Aparelhos: Habilidades, que permite usar a Carga Elétrica Remota enquanto plana. Agora vá para Founder’s Island.
Founder’s Island
Siga para o local indicado na missão secundária Despertar Gélido, um pouco a leste do último Desafio de RA, que não podemos começar ainda. Chegando ao local, suba ao telhado, e encontrará um local fortemente protegido. Haverá vários Capangas Armados, incluindo Médicos, Capangas Camuflados, Atiradores de Elite e um Capanga Anulador de Modo Detetive. Comece cuidando dos Atiradores de Elite, que estão isolados no alto das pilastras. Depois tente encontrar e eliminar o Capanga Anulador de Modo Detetive o mais rápido que conseguir. Depois, os outros serão bem mais fáceis, só tome cuidado com os Capangas Camuflados, que podem aparecer de surpresa. Depois de acabar com todos, verifique a câmara criogênica onde está a Nora Fries. Verá uma cena, em que ela será resgatada, e então será colocada no Batmóvel. Ao final da cena, irá liberar o seguinte troféu:

Exposto ao Frio
Esse troféu será liberado quando resgatar a Nora Fries.
Receberá um Ponto de Melhoria, totalizando 2 com a experiência adquirida. Recomendo que compre a melhoria Aparelhos ao Planar – Raio Congelante, da categoria Aparelhos: Habilidades, que permite usar o Raio Congelante enquanto plana. Agora terá de dirigir em alta velocidade por um percurso gélido no meio do mar, até chegar ao iceberg. O tempo não é muito curto, mas não perca muito tempo. Chegando ao local, verá uma cena, e então terá de lutar contra uma série de Drones Cascavel, Drones Cascavel Duplo, Drones Cascavel-Diamante e Drones Mamba. O Senhor Frio irá ajudar na batalha, congelando alguns tanques. Após acabar com eles, verá uma cena, e então a batalha irá continuar, contra inúmeros tanques. Sobreviva, e lute contra o que puder, por alguns minutos, até o Senhor Frio explodir o gerador e encerrar o combate. Verá uma emocionante cena, que servirá como desfecho para a história do Senhor Frio. Ao completar a missão secundária Despertar Gélido, irá liberar o seguinte troféu:

A Ressurreição e a Vida
Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária Despertar Gélido.
Receberá 3 Pontos de Melhoria, totalizando 4 com a experiência adquirida. Recomendo que compre a melhoria Dano do Batarangue em Combate, da categoria Aparelhos: Habilidades, para aumentar o dano do Batarangue em combate.
Pois bem, deverá estar em Miagani Island. Volte para Founder’s Island, e vamos continuar com a missão principal. Chegará a um portão fechado. Entre pelo bueiro diante do portão, e siga pelo corredor. Use a Carga Elétrica Remota para desligar o gerador na água, passe e religue do outro lado, para abaixar a grade. Entre no duto de ventilação, e logo estará bem abaixo de um monte de Capangas Armados. Use o Sintetizador de Voz para ordenar a um deles que pressione o botão que abre a porta. Agora use o Controle Remoto do Batmóvel para controlar o Batmóvel e acabar com todos eles usando a arma Vulcan. Depois saia do duto de ventilação e opere o terminal de energia para abrir o portão que leva diretamente ao QG do Cavaleiro de Arkham.
QG do Cavaleiro de Arkham
Começará no Poço de Ventilação. Olhe para a parede do lado oeste, e verá um drone andando na parede. Destrua-o com a Carga Elétrica Remota, trata-se do Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 1/15). Agora lhe para a parede sul, depois do grande fosso, e ative o Modo Detetive para ver uma parede frágil. Destrua a parede com o Canhão de 60mm do Batmóvel. Suba na vida no centro do fosso, e olhe para a parede norte para destruir o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 2/15). Ainda aqui, olhe para baixo na parede leste, e destrua o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 3/15). Agora plane até a parede que destruiu, e acione a alavanca para abaixar as travas perto da porta. Volte ao Batmóvel, e prenda o Guincho Elétrico ao gancho, para conseguir se pendurar no fosso. Pendurado, exploda o teto frágil com o Canhão de 60mm, e então saia do Batmóvel e suba usando o Arpéu.
Olhe para oeste, e já encontrará o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 1/21). Do lado leste, hackeie o terminal ao lado da porta, com o Invasor Remoto, e então entre. Verá um quebra-cabeças dentro da sala, onde terá de conduzir um impulso elétrico por um percurso até o final. Dispare a Carga Elétrica Remota no gerador para gerar um impulso, e então mova os condutores acertando a placa luminosa com o Batarangue. Quando completar o percurso, pegue o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 2/21). Saindo desta sala, use a Carga Elétrica Remota no gerador rotatório ao lado, até conseguir explodi-lo. Isso irá parar um dos ventiladores no fosso. Volte ao Batmóvel e desça mais alguns metros, passando pelo primeiro ventilador. Use o Canhão de 60mm primeiro para destruir o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 4/15) na parede oeste, depois a parede frágil na parede sul. Derrote os Capangas com a Vulcan, e depois plane para a abertura.
No Setor de Manutenção, vire à direita e olhe para cima para destruir o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 5/15). Depois suba na parte alta com o Arpéu, e desça no elevador. Use a Carga Elétrica Remota no gerador dentro do elevador para descer dois andares, e ative o Modo Detetive para ver uma parede frágil. Exploda a parede com o Gel Explosivo, e encontrará 2 Capangas com Bastões. Use a Carga Elétrica Remota para acabar com eles rapidamente. Antes de prosseguir, acione o elevador para que ele suba, do lado de fora, e então desça ao fosso para pegar o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 3/21). Defronte o elevador, verá uma vitrine com algumas roupas de coelho. Tire uma foto desta vitrine para resolver o Enigma (QG do Cavaleiro de Arkham 1/3).
Acione a alavanca na parede para abrir a porta, e siga para o leste. Olhe para a parede a esquerda, e destrua o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 6/15). Suba na parte alta ao lado, e verá alguns Capangas em cima de uma água. Dispare a Carga Elétrica Remota no gerador para eletrificá-los. Ao descer, entre no duto de ventilação à direita. Verá mais um quebra-cabeça, em que precisa girar uma roda disparando a Carga Elétrica Remota no gerador, de forma a conduzir a esfera até a saída. Quando conseguir, pegue o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 4/21). Volte pelo duto e siga em frente pelo corredor. Acione a alavanca para abrir o elevador. Entre e impulsione o elevador para cima usando a Carga Elétrica Remota. Ative o Modo Detetive para ver uma parede frágil. Exploda-a com o Gel Explosivo e pegue o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 5/21). Volte o elevador para baixo, saia dele e então o impulsione para cima. Desça no fosso do elevador, e então suba na parte alta e retire a grade do duto de ventilação.
Sairá em uma Sala de Instruções, repleta de Capangas. Enquanto anda pelo ferro superior, aproveite para usar o Anulador para anular os 2 Médicos e também as duas caixas de armas. Desça atrás do inimigo que está com o colete explosivo, e ataque-o furtivamente, por trás do toldo. Depois lide com todos os outros inimigos normalmente. Após a batalha, vá até o canto sudeste e pegue o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 6/21) escondido atrás da cortina. Olhe para a parede norte, e puxe o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 7/21) em cima do bar. Depois olhe para a parede leste, e destrua o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 7/15) na parede. Por fim, vá para o canto sudoeste e opere o painel de energia para a abrir a grade ao lado.
Dentro do Acesso à Construção, siga em frente e preste atenção na parede do lado direito para destruir o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 8/15). Desça no fosso ao final, e siga para o leste. Desative temporariamente a Metralhadora Automática usando o Invasor Remoto, e vá até o fosso do elevador. Suba na parte superior, usando o Arpéu, e então destrua o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 9/15) no fosso. Hackeie o terminal ao lado usando o Invasor Remoto, e entre pelo portão. Olhe para baixo, e hackeie outro terminal pelo piso de vidro para abrir a grade. Agora é só puxar o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 8/21) na parede com a Bat-Garra. Saindo, use a Carga Elétrica Remota no gerador rotatório, para destruí-lo, e irá desligar o segundo ventilador.
Agora use o Controle Remoto do Batmóvel para controlar o Batmóvel. Desça até o fundo do poço, e então prenda o Guincho Elétrico a um dos ganchos e gire a escavadeira para descer cada mais fundo. Chegando ao fundo do poço, aproveite e exploda a Metralhadora Automática com o Canhão de 60mm, permitindo a descida do Batman pelo fosso do elevador. Volte ao Batmóvel, ative o Modo Detetive e olhe para a parede sul do fosso para ver uma parede frágil. Exploda-o com o Canhão de 60mm e depois prenda o Guincho Elétrico a um dos ganchos e gire a escavadeira no sentido contrário, subindo. Desta forma, conseguirá entrar com o Batmóvel no túnel que se abriu.
Estará nos Túneis de Escavadeira. Siga em frente pelo túnel e opere o painel de energia para abrir o portão. Siga em frente, e logo verá o novo brinquedinho do Cavaleiro de Arkham: a Escavadeira. Acelere com tudo pelos túneis, e quando passar por alguns explosivos, isso irá danificar a Escavadeira. Verá uma cena, e então teremos de lutar contra aquele veículo. Se observar o mapa, verá três corredores que levam para explosivos, todos eles indicados no mapa. Tudo o que tem a fazer é encontrar a Escavadeira, atraí-la para um desses túneis e passar pelos explosivos. Irá causar cada vez mais dano na Escavadeira, até destruí-la por completo. Quando conseguir, irá liberar o seguinte troféu:

Dia do Julgamento
Esse troféu será liberado quando derrotar a escavadeira do Arkham Knight.
Alfred irá abrir o portão de saída, então siga para noroeste. Prenda o gancho no teto com o Guincho Elétrico e puxe, para ver uma cena. Use a Superejeção do Batmóvel para conseguir escapar a tempo. Suba na parte superior com o Arpéu, e então olhe para trás e puxe o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 9/21) na parede com a Bat-Garra. Siga em frente pelo túnel, e suba no duto de ventilação. Estará logo abaixo de uma sala em que o James Gordon estará sendo interrogado por Capangas, Especialistas e Médicos. Comece a luta com uma Multi-Intimidação, e então acabe com os demais normalmente. Após a luta, salve o Gordon para ver uma cena reveladora. A identidade verdadeira do Cavaleiro de Arkham é ninguém menos do que o Jason Todd, que Batman achava estar morto!
Agora teremos de enfrentar o Cavaleiro de Arkham. Neste primeiro momento da luta, ele estará no alto de um ponto de observação, e teremos de chegar até ele. Suba no ponto de observação ao lado, e então pule para o duto de ventilação na parede. Desça e saia do duto pelo outro lado, e então entre no outro duto de ventilação. Ao sair, suba a escada e aproxime-se silenciosamente do ponto de observação onde está o Cavaleiro de Arkham. Suba para atingi-lo e causar dano nele.
Na segunda parte da luta, entrarão mais 6 Capangas Armados, e um deles é um Capanga Detector de Modo Detetive. Livre-se dele primeiro, e depois dos outros, e tome cuidado com o drone controlado pelo Cavaleiro de Arkham. Use ataques furtivos, e se eles estiverem perto uns dos outros, Multi-Intimidação. Depois de acabar com eles, aproxime-se devagar do ponto de observação onde está o Cavaleiro de Arkham e suba nele. Verá uma cena, e então terá de escapar rapidamente da área, pelo buraco no portão de ferro. Faça isso antes que o tempo acabe.
Na terceira parte da luta, entrarão 6 Capangas Camuflados, então não poderá confiar totalmente no Modo Detetive. Espere um bom momento para uma emboscada, e acabe com eles um por um. De preferência, use o duto de ventilação como refúgio, e tente ficar fora do alcance do drone do Cavaleiro de Arkham. Depois de acabar com todos, aproxime-se furtivamente do ponto de observação onde está o Cavaleiro de Arkham e suba nele. Verá uma cena, e então terá de escapar rapidamente da área, pelo buraco no portão de ferro. Faça isso antes que o tempo acabe.
A quarta e última parte da luta será a mais simples. Desta vez, haverá apenas 2 Metralhadoras Automáticas. Antes de qualquer coisa, anule o drone do Cavaleiro de Arkham usando o Anulador. Desative temporariamente uma delas com o Invasor Remoto, então vá e destrua o outro manualmente. Depois vá até o ponto de observação onde está o Cavaleiro de Arkham e suba nele. Verá uma cena, e irá encerrar a luta. Neste momento, deverá liberar o seguinte troféu:

Medo do Sucesso
Esse troféu será liberado quando derrotar o Cavaleiro de Arkham.
Vá e resgate o James Gordon mais uma vez. Verá uma cena, e então terá de enfrentar alguns Capangas e um Bruto. Acabe com eles, entre no elevador e aperte o botão para ver mais uma cena. Batman e Gordon estarão cara a cara com o Espantalho, que nos revelará uma grata surpresa: a Bárbara Gordon está viva! Espantalho tentará matar Bárbara, e levará o James Gordon. Após um resgate heroico, Batman estará cercado por tanques. Chame o Batmóvel, e verá uma surpresa: ele está equipado com o último upgrade: mais um nível de arma secundária! Enfrente os Drones Cascavel, Drones Cascavel Duplo, Drones Cascavel-Diamante e Drones Mamba, e certifique-se de usar a Barragem de Mísseis no nível 4, para desbloquear o último Desafio de RA. Após a batalha, dirija até o local indicado, e então leva a Bárbara até o Batmóvel. Dirija até a DPGC, em Bleake Island, para ver mais uma cena.
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