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Silent Hill 2 Remake | Detonado / Guia de Platina – Capítulo 3: Edifício Blue Creek

Está com alguma dificuldade em Silent Hill 2 Remake? Então acompanhe a parte 3 do detonado completo passo-a-passo de Silent Hill 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Steam!

SILENT HILL 2 REMAKE - COVER

Para acessar a Introdução do guia, que tem o link de todas as partes, clique aqui.

Parte 3: Edifício Blue Creek

Após o evento com o Pyramid Head e cruzar a porta entre os blocos de apartamentos, estaremos no que é chamado de Outro Mundo. O apartamento em que estamos não tem nada que possamos pegar, então saia pela porta entreaberta. No corredor, pegue Balas de Pistola na cadeira à direita. Siga pelo lado oposto do corredor, até encontrar um quadro de avisos com o Mapa do Edifício Blue Creek 1ºA, o Mapa do Edifício Blue Creek 2ºA e o Mapa do Edifício Blue Creek 3ºA. Continue pelo corredor, e encontraremos um novo tipo de inimigo. Ainda que ele se pareça com a primeira criatura que encontramos, ele é mais rápido e regurgita a uma distância maior. Além disso, quando a Criatura cair morta, o líquido contaminado será expelido, acertando o James se ele estiver muito perto. Continue pelo corredor até chegar em um beco. Repare no barulho e na parede com um desenho estranho. Use o bastão nessa parede para descobrir uma passagem secreta para o Apartamento 206.

Pegue as Balas Para Pistola na gaveta no quarto dos fundos e passe pelo buraco na parede que separa os apartamentos para chegar ao Apartamento 204. Chame a atenção de uma Criatura de cada vez, volte saltando entre os apartamentos, e quando eles fizerem o mesmo, aproveite o momento de vulnerabilidade para atacar com o bastão com pregos. Quando terminar, pegue o Revigorante na prateleira e as Balas de Pistola na gaveta da cozinha.

Saia pela porta que leva ao corredor e siga até a porta do Apartamento 202. Repare nas muitas letras M arranhadas na porta do apartamento, o James marcará isso no mapa. Continue pelo corredor e entre no Apartamento 212. Repare na nota e no Bloco Vermelho na parede. Do lado esquerdo do Bloco Vermelho, tire o lençol que cobre o Relógio de Parede. Repare também nas gravuras na parede do lado esquerdo do relógio. Como você pode imaginar, esse será o quebra-cabeça principal que encontraremos no Edifício Blue Creek, e lidaremos com isso mais tarde.

Siga pela porta ao lado do Bloco Vermelho. Na varanda, vá para o lado direito. Alguém baterá na porta e James marcará o H escrito na porta no mapa. Pegue as Balas de Pistola no final da varanda, volte e entre no Apartamento 203. Passe pelo quarto e acabe com a Criatura na frente da televisão. A televisão irá desligar e ficará no escuro. Na cozinha, pegue a Seringa no estojo e quebre a parede para ter acesso ao Apartamento 205. Logo que passar pelo buraco, tome cuidado com o Inseto no chão e pegue as Balas de Pistola no berço. Passe pela porta e tome cuidado com a Criatura rastejando. Vire à esquerda, pegue mais Balas de Pistola no armário, volte e saia pela janela.

Suba a escada para chegar ao Andar 3ºA, e use as caixas para entrar no Apartamento 303. Pegue Balas de Pistola na gaveta na cozinha e um Revigorante no armário superior. A parede entre os apartamentos foi derrubada, então vá para o Apartamento 305. Saia pelo buraco na parede até o corredor e siga para a direita. Tome cuidado com a Criatura no chão. Siga até o final do corredor, pegue as Balas de Pistola na poltrona e volte. Entre no Apartamento 303 para encontrar mais Balas de Pistola. Volte e siga pelo corredor. Ignore o armário e vá até o Apartamento 307. Assim que entrar, James anotará a localização do rádio no mapa. Entre na cozinha à esquerda para encontrar um Revigorante no armário superior, assim como Balas para Pistola na gaveta. Ignore a porta acorrentada nos fundos, siga pela passagem à direita e verifique a tubulação na parede. Não temos o equipamento necessário para usar aqui.

Passe pela porta adiante para sair nas escadas de incêndio novamente. Entre pela janela do lado direito. Assim que entrar, James ficará trancado no quarto. Pegue a Chave do Apartamento 306 sobre a mesa e verifique a válvula que está na parede. Tome cuidado, pois será emboscado por 2 Criaturas. Após derrotá-las, saia do apartamento. No corredor, vá para o Apartamento 306, tomando cuidado com as Criaturas pelo caminho. Use a chave que coletamos há pouco para entrar. Cuidado com a Criatura caída em frente e com outra Criatura perambulando pelo local. Quando terminar com ambos, pegue o Revigorante sobre a mesa e as Balas de Pistola na gaveta da cozinha. Entre no buraco no piso para chegar ao Apartamento 304. Terá de lidar com mais 2 Criaturas aqui, e como o espaço é apertado, tome cuidado. Quando terminar, pegue as Balas de Pistola na cozinha e no armário. Em seguida, verifique a válvula, e ela explodirá. Pegue a Válvula e saia pela porta azul entreaberta. Será atacado por 4 Criaturas. Tenha em mente que será preciso gastar alguma munição, é o mais seguro a se fazer. Quando o local estiver seguro, volte até o Apartamento 307 e use a Válvula que pegou há pouco. A gaiola com o rádio baixará, e poderá obter o Ponteiro das Horas.

Repare que a porta que estava acorrentada cedeu. Siga por ela e vire à esquerda na escada de incêndio. Use a alavanca para baixar a escada e desça para voltar ao Apartamento 212. Use o Ponteiro das Horas no relógio. A dica para saber qual hora devemos colocar, está no texto sobre a mesa. Devemos colocar o ponteiro na direção para onde Henry correu, oeste. Nesse caso a solução é:

  • 9 Horas

Solucionando o quebra-cabeça, a porta com a letra H nas escadas de incêndio ao lado do relógio se abrirá. Cogite salvar seu progresso agora, e depois vá até o Apartamento 210. Assim que entrar, verifique o objeto sobre a mesa à esquerda, algo parecendo uma Gangorra. Este é outro quebra-cabeça que teremos de resolver. Repare que precisaremos de alguns itens que ainda não temos, entao voltaremos mais tarde. Siga até a cozinha e pegue as Balas de Pistola. Quebre a parede com as marcas, e passe pelo buraco para chegar ao banheiro. Verifique o vaso e coloque a mão para encontrar o Ponteiro dos Minutos. Destranque a porta e siga pelo corredor. Pegue a Estatueta de Pombo no armário, e tome cuidado com a Criatura que entrará pela porta em frente. Elimine-o e saia por essa porta.

Repare que o Edifício Blue Creek está diferente, cheio de grades e com um aspecto de deterioração ainda maior. Siga para a esquerda no corredor e pegue as Balas de Pistola no beco. Volte e entre no Apartamento 209. Entre na porta à direita, pegue as Balas de Pistola e passe pelo buraco na parede. Vire à esquerda e destranque a porta. Volte por esse corredor e vire à direita. Entre no banheiro, quebre o vidro que proteja a banheira para encontrar a Peça de Estatueta Deformada. Uma Criatura aparecerá. Volte correndo e passe pela porta que destrancamos. Passe pela porta que leva ao corredor e siga para a direita. Pegue o Revigorante e entre no Apartamento 211. No apartamento, tome cuidado com as 2 Criaturas no quarto ao lado, ambos estão escondidos atrás das paredes. Na cozinha, pegue as Balas de Pistola. No quarto, note a Cabeça de Cisne de Madeira presa em frente ao abajur de parede. Entre no inventário e combine o item que acabamos de pegar com a Peça de Estatueta Deformada para criar a Estatueta de Cisne.

Agora volte até o Apartamento 210 para resolver o quebra-cabeça da Gangorra. Comece colocando a Estatueta de Cisne e a Estatueta de Pombo na gangorra. Como você pode perceber, elas não têm o mesmo peso, então a gangorra fica desigual. O nosso objetivo é posicioná-las de modo que a gangorra fique equilibrada. Deixe a Estatueta de Pombo a esquerda e a Estatueta de Cisne na segunda posição da esquerda para direita, conforme a foto abaixo:

Feito isso, a gangorra quebrará com o peso das estatuetas, revelando a Chave Alada. De posse da nova chave, destranque a porta à esquerda da televisão, nessa mesma sala. Estará diante de um enorme buraco. Salte neste buraco para chegar ao Andar 1ºA, no Apartamento 110. Passe pela porta aberta e verifique a pequena mesa logo em frente para ver o Vislumbre do Passado 7/26. Na cozinha, pegue as Balas de Pistola e o Revigorante nas gavetas. Passe pelo buraco estreito na parede, e no corredor, vire à esquerda e siga até o Apartamento 109. Pegue as Balas de Pistola no armário superior da cozinha e abra a porta do apartamento. Verá uma cena em que conhecerá a Ângela.

SILENT HILL 2 REMAKE - ANGELA OROSCO

Angela Orosco é uma jovem adolescente extremamente introvertida e antissocial, que desenvolveu traumas de relacionamento com outras pessoas. Ela está perdida na cidade, procurando por sua mãe, o que está se mostrando cada vez mais difícil. Ela possui comportamento depressivo, ansioso e pós-traumático, sendo incapaz de se relacionar com outras pessoas. Já tentou suicídio algumas vezes, mas foi impedida, e leva uma vida triste e solitária, em busca de libertação.

Após a conversa, conseguirá a Faca de Angela e sobre a mesa. Logo em frente, pegue a Chave da Resiliência. Saia desse apartamento e desça o corredor até ouvir um barulho ameaçador. Quando encontrar uma porta dupla, use a chave que pegamos há pouco para destrancá-la. Entre e continue em frente. Pegue as Balas de Pistola e note que James marcará a porta com o S no mapa. Volte e continue em frente, passando pela porta dupla. Há uma Criatura correndo do outro lado da parede do lado direito.

Entre no Apartamento 101 e verifique a partitura no piano, na cômoda logo a frente, pegue a Seringa e as Balas de Pistola, siga pelo caminho de onde vimos a criatura correndo, passando pela porta. Antes de subir a escada, repare na Foto Estranha 5/26: União Eterna do lado direito da escada. Ao verificar a foto, tome cuidado com a Criatura escondida, pois é uma emboscada! Suba a escada e passe pela porta dupla. Estará no corredor principal do Andar 2ºA. Vire à esquerda e siga o corredor até o Apartamento 212.

Vá até o relógio, e vamos para a segunda parte do quebra-cabeça. A dica para a solução está na parede ao lado do relógio. Note que o risco maior está no que podemos entender como o número 2 no relógio. A dificuldade pode estar devido aos riscos não estarem como os ponteiros de um relógio, mas a posição de cada risco é bem evidente. Verifique o relógio, coloque o Ponteiro dos Minutos na posição:

  • 2 (10 minutos)

Após o relógio soar, a porta que James identificou como M irá se abrir aberta. Vá para o Apartamento 202 e entre. O local estará repleto de Mariposas inofensivas, e terá de resolver mais um quebra-cabeça aqui. Primeiramente, verifique a porta acorrentada para ver o cadeado e a simbologia que indica como devemos proceder para abri-lo. A resolução é:

  • Lua Crescente – Círculo
  • Crânio + Círculo
  • Círculo – Crânio

Verifique o quadro com as mariposas na parede, e repare que a mariposa central tem um Crânio desenhado nela, bem como a da direita tem uma Lua Crescente e a da esquerda tem um Círculo. Quebre a parede ao lado do quadro e passe para o Apartamento 201. Salte por cima dos móveis e empurre o armário para revelar um novo quadro com mais mariposas. Teremos de contar quantas vezes cada símbolo aparece nos apartamentos, onde chegaremos à seguinte quantidade:

  • Lua crescente: 8
  • Círculos: 5
  • Crânios: 2

Note que cada conjunto de símbolos no cadeado é separado por uma equação matemática. No primeiro conjunto, terá de subtrair, no segundo conjunto, terá de somar, e no terceiro conjunto, terá de subtrair novamente. O resultado correto é:

  • Lua Crescente – Círculos = 3
  • Caveira + Círculos = 7
  • Círculos – Caveira = 3

A senha para a dificuldade Padrão é 373. Caso esteja jogando no Fácil, a senha é 582.

Com a porta aberta, entre no quarto e verifique o sinistro buraco na parede. Como você pode imaginar, James terá de por a mão dentro do buraco, cada vez mais fundo, para conseguir o Ponteiro dos Segundos. Assim que coletar o ponteiro, aquele ruído surgirá novamente. Algo está nos seguindo. Bem, de qualquer forma, volte ao Apartamento 212 e note alguns pequenos riscos na parede e no piso. Antes de verificar o relógio, alguns itens apareceram aqui enquanto estavamos ocupados com as mariposas. Pegue o Revigorante sobre a cômoda e as Balas de Pistola na gaveta. No piso, ao lado desses itens, pegue a Foto Estranha 6/26: Como o Tempo Voa. Agora verifique o relógio novamente.

  • Coloque o ponteiro dos segundos na posição 3 (15 segundos)

A porta marcada com o S no Andar 1ºA irá se abrir. Volte as escadas para descer até o Andar 1ºA. Antes de descer, verifique o corpo no local, bem ao lado da escada, para encontrar o Vislumbre do Passado 8/26. Recomendo que salve seu Progresso no Bloco Vermelho agora, pois em breve, teremos um confronto difícil, principalmente se você está jogando na dificuldade Padrão. Saia da sala com o relógio e entre na porta à direita no corredor. Desça a escada e entre na próxima sala. Saia pela porta do lado oposto e entre na porta dupla com a descrição S. Após a cena, enfrentará o temido inimigo.

Pyramid Head é lento e previsível, mas tem uma espada com um longo alcanse, então você não quer ter ele por perto. Inicie atirando em sua cabeça. Ainda que não acerte a cabeça, concentre seus tiros nele, mesmo que no corpo. Sempre corra pelas extremidades laterais da sala, e fique atento ao ruído caracteristico quando ele vai atacar. Você pode se esquivar no momento certo. Após alguns disparos, ele irá se enfurecer, ficando mais rápido. Quando isso acontecer, tome mais cuidado e dispare apenas uma vez. Mais que isso, poderá deixá-lo exposto a ser atingido. Acerte mais alguns disparos, e uma sirene tocará, levando nosso inimigo a abrir a porta e ir embora. Caso precise de ajuda, acompanhe o vídeo abaixo, que mostra dicas sobre como enfrentá-lo:

Ao derrotá-lo, irá liberar o seguinte troféu:

Passou

Esse troféu será liberado quando encontrar a saída do Edifício Blue Creek.

Após o Pyramid Head ir embora, cure o dano que recebeu e siga pela mesma porta por onde ele saiu. Estará do lado oposto da cidade de Silent Hill. Durante esse capítulo, é provavél que você tenha liberado o troféu abaixo, ou ele deverá ser liberado em breve:

Traumatismo

Esse troféu será liberado quando eliminar 75 inimigos com armas brancas.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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2 Comentários

  1. O seu detonado é o melhor de todos que eu achei até agora
    Estou usando ele pra platinar meu jogo.. por favor não pare… muito obrigada pelo seu trabalho, está excelente

    1. Obrigado pelo retorno, Claudia! Continue acompanhando nosso detonado, vamos juntos até o final😉.

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