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The Little Nightmares II | Detonado/Guia de Platina — Capítulo 2: A Escola

Está com alguma dificuldade em Little Nightmares II? Então acompanhe nosso detonado / guia de platina completo, exclusivo aqui da Games Ever! Nosso detonado mostrará todos os detalhes da história, do início ao fim, com a solução de todos os enigmas e a localização dos principais colecionáveis. Nosso detonado mostrará como conseguir todas as conquistas/troféus, seja no PlayStation 5, Xbox Series ou Steam!

Para acompanhar o detonado desde o início, clique aqui.

Capítulo 2: A Escola

Iniciamos o capítulo exatamente de onde páramos o capítulo anterior, estamos na Cidade Pálida. Siga em frente passando pela primeira sala com o corpo e pule a janela, passe pela rua e suba a janela adiante, estaremos em um bar. Atravesse o local até precisar da ajuda de Six para subir na próxima janela.

Note a corda amarrada a televisão quebrada e o laço, suba na TV a direita e salte segurando no laço, agarrado a corda, se balance até conseguir derrubar a TV no buraco e ser elevado ao andar superior. Balance novamente e dessa vez pule para a varanda a frente. Não podemos subir as escadas, siga a esquerda e derrube a TV que está na beira da plataforma. Seis será elevado ao andar superior, volte até a sala anterior e suba a escada, pois agora poderemos saltar com a ajuda de nossa amiga.

Suba a escada, mas antes de seguir se equilibrando pelo tronco a direita, entre na porta a esquerda, de onde Six veio, note o Resto Oscilante (1/6) olhando para o abismo.

Volte e siga se equilibrando pelas pilastras a direita, salte para o lado oposto e continue até entrar pela fresta na porta. Assim que passar Mono será abalado por uma transmissão na TV, siga até ela e quando Mono colocar a mão na TV, comece a sintonizar a imagem até que você seja levado para dentro da imagem. Na imagem, siga em frente até a porta que vimos no início do jogo. Quando estiver no controle novamente, salte pela janela a direita.

Estaremos na rua, salte até a lixeira e siga em frente até o carrinho de lixo, comece a puxar esse carrinho até revelar uma passagem na cerca, passe por ele e estaremos no Pátio da Escola. Antes de qualquer coisa, siga se afastando da tela em direção a um triciclo e pegue o Resto Oscilante (2/6), volte e suba a escada que leva a porta principal da escola, salte na lixeira ao lado da escada para encontrar o Chapéu de Jogador (1/2). Após coletar o chapéu, equipe ele e volte ao pátio, note a bola de futebol e o gol, empurre a bola para dentro do gol para receber o troféu/conquista:

Ô, Seu Juiz!

Não foi convencional, mas valeu!

Feito isso, agora podemos subir pela corda até o apartamento superior da escola. Uma vez dentro, corra pelo corredor a direita e quando ver um corredor de frente para a tela, corra em direção a ele e entre no quarto à esquerda, note o avião de papel no chão. Pegue o brinquedo de papel e volte até a janela por onde entramos, de frente para a janela, jogue o aviãozinho para conseguir o troféu/conquista:

Voe Livre

A melhor parte de um motim.

Quando terminar, volte até o quarto e pegue a bola no chão, volte ao corredor anterior e note a alavanca a direita, puxe-a para apagar a luz e revelar uma fonte de luz no quadro na parede. Jogue a bola que trouxemos do quarto no quadro para revelar uma passagem secreta, vamos por esse novo caminho.

No novo quarto, note o alçapão no chão enquanto caminhamos em direção à tela. Posicione-se sobre o alçapão e salte ao mesmo tempo que Six, até que ele ceda. Siga em frente rastejando pelo duto, e descendo mais fundo pelas plataformas. Quando chegar em um beco, puxe a tampa do duto de ventilação até que ele ceda e continue em frente até sair do lado oposto. Continue em frente e veja uma sombra assustadora, não se importe com isso, passe para a próxima sala a direita.

Ao ver a bola no chão, pare! Note que o piso está mais elevado, evidenciando uma armadilha. Salte e siga em frente, passando pela luminária e rastejando pela estante virada, notou a criatura que fugiu? Continue até o corredor com os armários, note mais uma armadilha no chão, salte ou desarme ela enquanto encostado nos armários. Chegando de frente para a porta a direita, ignore ela e siga pelo corredor distante da câmera. Existe outra armadilha aqui, desarme ela pisando na tábua e voltando correndo.

Quando o armário cair, suba nele e escale o outro armário à direita, passando pela porta. Na nova sala, note mais uma armadilha, desarme ela enquanto caminha abaixado, isso evitará que você seja atingido pela luminária. Suba sobre ela e escale a mesa a direita.

Siga em frente até ser surpreendido por uma armadilha, nosso amigo será sequestrado enquanto estamos presos. Quando estiver no controle novamente, salte sobre o armário e pegue o martelo no chão. Repare no boneco espreitando na porta, se aproxime dele abaixado e ataque ele com o martelo. Deixe o martelo aqui e siga pela porta, encontraremos mais um boneco, bem como, uma armadilha no piso. Fique abaixado e ao lado das mesas empilhadas, quendo desarmar a armadilha, entre imediatamente embaixo da mesa para evitar ser atingido.Caminhe para os fundos da sala e verifique o terceiro armário da esquerda para direita, encontraremos o Restos Oscilante (3/6).

Siga em frente e note o cadeado na porta do elevador, ignore isso por enquanto e vamos em frente. Chegando na sala de aula, teremos de cumprir uma exigência para conseguir um troféu/conquista. Esgueire-se pelos fundos da sala e conforme avançamos indo à direita da sala de aula, os alunos vão nos perseguir, corra e passe pela porta, devemos escalar a estante, de modo que ela caia matando três alunos. Fazendo de maneira correta, receberemos o troféu/conquista:

O Valentão dos Valentões

Criativo, eficiente e brutal. O melhor da turma!

Repita o processo, mas dessa vez, se esconda atrás das carteiras dos alunos para não ser visto. Entre na sala e escale a estante novamente, desse vez, antes de a estante cair sobre você, salte e se esconda na caixa nos fundos. A professora virá verificar o barulho, quando ela se for e fechar a porta, pegue a chave. Saia pelo duto que se abriu quando a professora fechou a porta.

Estaremos na sala de aula, bem atrás da professora. Espere ela caminhar para a esquerda e saia do armário indo por trás da mesa. Fique escondido e quando ela for para a última mesa a direita, verificar o aluno, saia abaixado, siga em direção à porta, vamos até a fechadura que vimos anteriormente, seja rápido em usar a chave e entrar no elevador, a professora estará nos perseguindo.

Saindo do elevador, siga a direita e note o aluno de castigo, preso a uma corda. Atrás dele, um pouco mais a frente, existe um pedaço de cano que devemos pegar. Note que quando ele corre para nos pegar, ele cai devido a estar preso na corda, fique no limite entre você e ele, quando ela cair, corra até o cano e pegue-o. Não ataque o inimigo, arrombe a porta a direita, siga pelo duto de ventilação, assim que sair do lado oposto, receba o troféu/conquista:

Ato de Misericórdia

Tentador. Tão Tentador…

Ao sair da outra sala, quando descemos do duto, chamaremos automaticamente a atenção da professora. Corra imediatamente para dentro da caixa do outro lado da primeira pilastra. Saia e siga pela pilastra, infelizmente derrubaremos outro pote de vidro, chamando a atenção da professora novamente, entre na caixa que está diante da tela. Quando ela se for, use o lençol para subir até o andar superior.

Atravesse a pilastra e perceba a tábua de pé, derrube-a, isso chamará a atenção da professora, corra pela tábua entrando imediatamente no duto de ventilação. Saindo do outro lado, empurre a escada um pouco para a esquerda e suba, pegue o Chapéu de Lata (1/2) na estante, desça e empurre a escada totalmente a direita e suba, pulando na estante ao lado. Ao derrubar o livro, chamaremos a atenção inimiga, corra subindo na estante a frente e deslize para dentro dos livros.

Siga em frente e quando sair, salte e se agarre a estante de livros, circulando-a para pular na pilha ao lado. Assim que fizer isso, a professora notará nossa presença, esconda-se circulando conforme a professora vem nos espiar, quando ela for embora, entrando na sala a direita, salte em direção ao corrimão. Teremos de passar pela mesma porta na qual a professora entrou, para isso, traga a caixa com livros no fundo da sala até a porta e salte na maçaneta. Assim que entrar, siga em frente até encontrar uma escada longe da tela, suba por ela e siga a esquerda, pegue o Restos Oscilante (4/6) sentado nos fundos.

Volte até a escada e siga pelo lado oposto, encontraremos uma peça de xadrez quebrada, coloque a parte circular sobre a base, suba e salte se agarrando a maçaneta para abrir a porta. Com a porta aberta, pegue a base circular novamente e leve para dentro da sala, siga em direção ao tabuleiro de xadrez no fundo da sala. Coloque a base circular sobre a peça próxima à mesa a esquerda, salte e suba na mesa. Pegue a peça sobre a mesa e coloque-a na peça no centro do tabuleiro. Volte para o corredor e vire a direita, note o quadro com um olho desenhado, salte e se agarre a ele, em seguida solte e veja o desenho na parede.

Continue a direita e suba na mesa, pegue a parte superior da rainha e volte até o tabuleiro, inserindo a parte superior na peça faltante. Coloque a peça como na imagem abaixo, isso deve acender a luz na parede a direita. Suba na mesa e se pendure no candelabro, isso abrirá uma passagem secreta, siga até a sala e pegue a chave sobre a cadeira.

De posse da chave, desça escada abaixo e siga o corredor a direita, note a porta com o cadeado, poderemos abrir ela com a chave que acabamos de coletar. passando pela orta, desça a escada e note o rack de pratos a esquerda, bloquando uma porta. puxe-o e passe pela porta, suba e pegue o Restos Oscilantes (5/6) sobre o freezer. Volte até o rack e empurre ele até a parede, suba e passe pela passagem de ar.

Estaremos na cozinha, siga em frente passando pela prateleira, note a concha e o garoto destraido, acabe com ele usando a concha, mais trê inimigos vão aparecer, acabe com todos eles. Note que o último inimigo que você matou, deixou uma cabeça, pegue-a e siga em frente passando por baixo da mesa. Siga passando pelos garotos e pela bagunça na cozinha, no final, passe pela porta, perderemos o disfarce.

Teremos de pressionar o botão para abrir a porta, mas ele esta muito longe. Suba pela prateleira no fundo da sala e continue escalando até ter de pular na corda para saltar do outro lado. Contorne a prateleira e note o frascom com um cérebro dentro, jogue ele abaixo e desça pelo ganjo a frente. Agora, pegue o cérebro e jogue nao botão para abrir a porta, vamos em frente. Passe pela porta e assim que entrar, corra até a prateleira a mais afastada da tela e suba pelas gavetas, se escondendo atrás dos frascos.

Continue abaixado e se esgueirando atrás dos frascos, sempre que a professora não estiver olhando, salte para a bancada do outro lado e em seguida para o duto de ar na parede, chegaremos em uma sala com uma estante de livros. Escale a estante e passe pelo duto de ventilação, após descer, arranque a grade para chegar em outra sala. Use o martelo para eliminar os três inimigos, você também pode usar a armadilha no chão, mas cuidado com o balde.

Leve o martelo com você, desça em direção a tela, um inimigo aparecerá a frente e outro mais atrás, use o martelo para matar ambos. Caso você morra, volte para pegar o martelo. Após os dois inimigos, siga a direita, um outro inimigo sairá do ármario, e outro virá da direita, destrua ambos. Siga em frente tomando cuidado com a armadilha no chão, passe por ela e entre no banheiro. Note que Six está sendo torturado, acabe com os dois inimigos e use o martelo para quebrar a madeira que segura a corda, estamos juntos novamente 😊.

Continue a direita e suba no móvel para abrir a janela com a ajuda de Six, caminhe pela ponte improvisada e estaremos em uma sala com um piano. Suba nele e comece a correr sobre as teclas até que o troféu/conquista apareça.

Monotonia

Olha só, que som curioso você toca!

Após a conquista, note a manivela nos fundos da sala, comece a girar a manivela até erguer o piano mo máximo, ele cairá abrindo um buraco no piso, mas ainda não é o suficiente. Suba no piano e comece a pular junto com Six até que o piano desça de vez para o andar inferior. Com a ajuda de nosso amigo, suba no duto de ventilação e saia para fora da sala. Existe um in imigo verificando algo no chão, Six começará a fazer barulho no piano, chamando a atenção do inimigo, nesse momento pegue o cano no chão e lasque na cabeça do boneco que está batendo na porta.

Peque a chave no corpo que o inimigo estava verificando e pegue a chave, abra o portão a direita e siga em frente, abra a porta e estaremos em uma nova sala. Use o cano para arrebentar a cabeça de mais um inimigo. Siga em frente puxando a gaveta e subindo pela cômoda, quando encontrar a escada, suba e siga para os fundos, suba com a ajuda de nosso amigo. Escale e jogue a caixa para baixo, quando Six subir, puxe a porta do duto de ventilação e entre. Siga até sair do outro lado, estaremos sobre a professora.

Teremos de baixar a plataforma para chegar do outro lado, para isso, desça pela esante de livros. Note que enquanto a professora toca piano, não podermos ser detectados devido ao barulho. Quando ela parar de tocar para anotar na partitura, não se mexa. Atravesse a sala e comece e use a manivela do lado direito assim que ela começar a tocar, caso contrario, não dará tempo. Com a plataforma abaixada, note o criado mudo, teremos de empurrar ele até a cômoda de onde vinhemos, sem que a professora perceba, suba novamente e atravese a plataforma, abrindo o duto de ar do outro lado.

Assim que entrar, começaremos a ser perseguidos, corra pelo duto, se abaixando e escalando até sair da escola, caindo em uma lata de lixo. Corra pelo longo caminho a direita, passando pela ponte emprovisada e chegando em um beco com uma lixeira. Empurre-a para dentro do vão embaixo do toldo, fechando a tampa de licheira. Puxe-a de volta e a empurre para a direita até o final. Use a TV para subir na lixeira e pular na plataforma do outro lado. Continue em frente e note o Restos Oscilante (6/6) no beco. Nesse momento receberemos o troféu/conquista:

Crianças Estudantes

Nada de nós restou na escola.

Siga em frente e passe pela porta. Teremos uma breve cena onde teremos, de fato, a revelação da identidade de nossa amiga, recebendo o troféu/conquista:

Intenções Verdadeiras

Você nunca sabe quando vai precisar se proteger da natureza.

Novamente, sigamos a direita, passe pela loja, escalando e voltando para a rua, chegaremos e uma cerca, seja ajudado por Six para subir e escale a televisão até o telhado, contorne a cerca e desça, empurre a placa de madeira e passe pelo duto em seguida. Chegaremos na entrada do hospital, entre pela janela e terminaremos esse capítulo com o troféu/conquista:

Escolarizado

Os melhores dias das nossas curtas e terríveis vidas.

Com isso terminamos esse capítulo do detonado / guia de platina de Little Nightmares II. Curta e comente e não deixe de conferir nossa seção de Notícias para não perder nenhuma novidade. Também confira nossa seção detonados. Vejo você no próximo capítulo!

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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