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Batman: Arkham City | Detonado / Guia de Platina – Parte 4: Museu

Está com alguma dificuldade em Batman: Arkham City? Então acompanhe a parte 4 do detonado completo passo-a-passo de Batman: Arkham City exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Xbox ou Steam!

Para começar o detonado desde o início, clique aqui.

BATMAN ARKHAM CITY - COVER

Na parte anterior, Batman seguiu a pista para encontrar o Sr. Frio, pois ele é o único capaz de achar uma cura para o vírus Titan modificado. No entanto, Batman descobriu que o Pinguim capturou o Sr. Frio, e o aprisionou dentro do Museu. Chegando ao Museu, Batman não pôde destrancar as travas porque o Pinguim instalou anuladores de sinal pela área. Batman foi até o Metrô e conseguiu destruir os anuladores de sinal. Agora ele vai até o Museu acertar as contas com o Pinguim.

Agora vamos continuar com o detonado:

Parte 4: Museu

Cuidado ao sair de dentro da Estação de Metrô, pois haverá Capangas Armados patrulhando a parte externa. Acabe com eles, e então vá para oeste até a entrada do Museu. Haverá alguns Capangas e um Capanga com Faca aguardando perto da entrada, acabe com eles e entre.

BATMAN ARKHAM CITY - MUSEU

Pule pela janela ao norte mais uma vez, e tente hackear o terminal aqui com o Sequenciador Criptográfico. Desta vez, dará certo, e Batman conseguirá desligar o sistema de segurança. Saia e siga pelo corredor. Vá para o sul e ative o Modo Detetive para avistar uma parede frágil. Destrua-a com o Gel Explosivo, entre e suba nas caixas para pegar o Troféu do Charada (Museu 2/23). Agora desça as escadas, e encontrará 2 Capangas e um Capanga Blindado. Para lidar com Capangas Blindados, terá de dar uma Surra. Para isso, use o golpe com a capa seguido de uma sequência rápida de golpes. A partir de agora, poderá tentar o Desafio de Combate 8/9: Dê uma Surra para acabar com 5 inimigos e o Desafio de Aparelho 11/18: Use a Carga Elétrica Remota para jogar um Capanga Blindado contra outro inimigo. Após acabar com todos, fale com o Oficial Jones. Batman descobrirá que há vários policiais aprisionados no local. Irá adquirir também a Biografia: Jim Gordon. Agora olhe o mostruário que fica no canto noroeste da sala, sobre o boneco de madeira Scarface. Tire uma foto para resolver o Enigma (Museu 1/8).

BATMAN ARKHAM CITY - ENIGMA MUSEU 1/8

Vá para o leste até o final, no primeiro andar, e destrua o Pinguim 2/12. Agora suba até o ponto mais alto da sala, em uma grade perto do teto, para encontrar o Troféu do Charada (Museu 3/23). Agora desça e suba em cima do mostruário do Scarface. Abra a grade e entre no duto de ventilação. Saindo do outro lado, destrua o Pinguim 3/12 para completar o Desafio do Charada (Museu 1/4). Há um colecionável ao norte, mas não podemos pegá-lo, pois há uma metralhadora automática no local. Pois bem, volte pelo duto de ventilação e então siga o corredor a oeste. Corra e deslize por baixo da grade ao sul, e siga em frente até a grade ao final. Hackeie o terminal ao fundo com o Sequenciador Criptográfico para conseguir entrar e pegar o Troféu do Charada (Museu 4/23). Também destrua o Pinguim 4/12 aqui perto, e então volte e entre na porta a oeste.

Na bifurcação no corredor, siga primeiro para o sul. Abra o portão ao final do corredor usando a Carga Elétrica Remota no gerador, e então entre e pegue o Troféu do Charada (Museu 5/23). Agora equipe o Batarangue de Controle Remoto e arremesse-o por cima da abertura no lado norte, acima da grade, de modo a conseguir atingir o painel de controle e abrir a grade. Siga em frente pelo corredor, e tire uma foto do retrato da família Cobblepot na parede leste para resolver o Enigma (Museu 2/8).

BATMAN ARKHAM CITY - ENIGMA MUSEU 2/8

Nesse momento, deverá conseguir um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a melhoria Combo Enxame de Morcegos, que acrescenta um novo golpe especial. Siga em frente pelo corredor.

Verá uma cena assim que entrar. Pinguim irá desafiar o Batman, e começará uma intensa batalha. Batman irá enfrentar, inicialmente, diversos Capangas. Apesar da grande quantidade de inimigos, esta batalha será bem simples, então aproveite para tentar completar alguns dos desafios que não completou ainda. Após acabar com todos eles, verá mais uma cena, e então aparecerá um Capanga Titan. Se jogou o jogo anterior, então deve se lembrar de como era enfrentá-los, mas agora a estratégia será bem diferente. Vá até ele e pressione três vezes para realizar um Superatordoamento, que é muito eficiente contra eles. Acerte-o para realizar uma surra, e então aparecerão mais Capangas. Recomendo cautela, e tente enfrentar os outros Capangas enquanto mantém atenção no Capanga Titan. Depois que acabar com os outros, finalize o Capanga Titan com mais um Superatordoamento. Deverá liberar um troféu ao final:

Esse troféu será liberado quando derrotar os inimigos na Cova do Gladiador.

Batman irá falar com o Alfred, e irá adquirir a Biografia: Oráculo. Pois bem, o local terá três portões fechados e duas grades eletrificadas. Se olhar atrás da grade eletrificada ao sul, verá um botão, mas não terá como acertar esse botão pela grade. Arremesse um Batarangue de Controle Remoto pela abertura na sacada do segundo andar (por onde o Pinguim falava conosco), então vire à esquerda e desça a escadaria para acertar o botão. Com isso, abrirá o portão da esquerda. Entre por ele, e verá um outro portão trancado adiante. Ignore-o por enquanto, e vá até o final do corredor. Verá uma grande janela com uma abertura, e do outro lado, há uma caixa de fusíveis. Pois bem, terá de arremessar um Batarangue de Controle Remoto no arco de energia da grade eletrificada ao norte, voltar, fazer esse percurso e passar pela abertura da janela para acertar a caixa de fusíveis. Com isso, irá abrir brevemente o portão do centro, e poderá correr e deslizar por baixo dele. Passe pelo portão ao centro e pegue o Troféu do Charada (Museu 6/23). Ao final do corredor, pule pela janela do lado direito, e pegue o Troféu do Charada (Museu 7/23). Acerte a caixa de fusíveis aqui com a Carga Elétrica Remota para abrir a saída.

Volte para aquele portão que ignoramos anteriormente, e hackeie o terminal ao lado com o Sequenciador Criptográfico. Terá acesso a um elevador, cercado por geradores. Fique fora do elevador e acione um dos geradores com a Carga Elétrica Remota para erguer o elevador. Agora ative o Modo Detetive, e verá que a parede à direita é frágil. Exploda-a com o Gel Explosivo e entre para pegar o Troféu do Charada (Museu 8/23). Agora desça o elevador, suba nele e suba com ele. O teto é frágil, então exploda-o com o Gel Explosivo e suba para o próximo andar com o Arpéu. Seguindo o corredor, verá uma escotilha na parede. Abra-a com a Bat-Garra e pegue o Troféu do Charada (Museu 9/23).

Siga até o final do corredor, e ative o Modo Detetive para ver que a parede é frágil. Exploda-a com o Gel Explosivo e passe. Ignore a porta oeste, por enquanto, e vá para o leste. Vá até a beirada e olhe para a gaiola pendurada adiante para ver o Pinguim 5/12. Destrua-o e então hackeie o terminal ao lado com o Sequenciador Criptográfico para desligar a energia das grades eletrificadas. Desça a escada ao norte e destrua o Pinguim 6/12 para completar o Desafio do Charada (Museu 2/4). Agora volte e passe pela porta oeste que ignoramos anteriormente.

Siga em frente e quebre a parede de gelo com o Gel Explosivo para ver uma cena. O Pinguim irá testar sua nova arma, e irá congelar um dos policiais. Temos de salvá-lo! Desça até o gelo, e então o Batman irá usar um aplicativo que indica a pressão do gelo. Mova-se bem devagar e lentamente para não quebrar o gelo, e caminhe calmamente até o Oficial Forrester. Resgate-o para ver uma cena.

Agora volte ao gelo fino mais uma vez, e siga pelo percurso para o norte. Olhe para o leste, e verá uma escotilha abaixo da plataforma em que estava. Abra-a com a Bat-Garra e pegue o Troféu do Charada (Museu 10/23). Comece a seguir para oeste, e aparecerá um tubarão, mas não se assuste. Agora olhe para o norte, e verá uma jangada presa por uma corda. Arremesse um Batarangue para derrubar a jangada, e então puxe-a com a Bat-Garra. Suba na jangada e use a Bat-Garra para se puxar até as argolas presas na parede. Vá até o policial à esquerda primeiro, e resgate o Oficial Whitman. Depois vá até o outro policial, mais à direita, e resgate o Oficial Strickland. Volte para a jangada e puxe-se para o gelo fino. Ande sobre o gelo fino para o sul, e então suba na plataforma com o Arpéu. Siga para o sul, e verá 2 Capangas e um Capanga Blindado, mas eles estão atrás de um laser. Hackeie o terminal ao lado com o Sequenciador Criptográfico para desativar o laser, então acabe com eles e entre na porta ao final do corredor.

Quebre o Pinguim 7/12 na mesinha na esquina, e então siga para oeste. Suba a escadinha e olhe à esquerda para ver um mostruário com algumas hienas. Tire uma foto deste mostruário para resolver o Enigma (Museu 3/8).

BATMAN ARKHAM CITY - ENIGMA MUSEU 3/8

Corra e deslize por baixo do portão, e então aproxime-se e verá o Sr. Frio aprisionado em um mostruário. Ative o Modo Detetive, e verá uma parede frágil à direita. Tente destruí-lo com o Gel Explosivo, e verá uma cena. Agora Batman terá de enfrentar um Brutamontes com uma foice e alguns Capangas. Foque-se em derrotar primeiro os Capangas, enquanto toma cuidado com os golpes de foice, e então lute contra o Brutamontes. Dê alguns golpes, salte sobre ele e repita até derrotá-lo. Ao final da batalha,

deverá receber um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a melhoria Ocultação de Assinatura Térmica, que permite enganar os óculos de visão termal caso fique parado. Siga pela passagem e vá até o final para destruir o Contêiner de Titan 4/6 com Gel Explosivo. Olhe para o leste deste contêiner, e verá um pôster sobre os Irmãos Abramovici. Tire uma foto do pôster para resolver o Enigma (Museu 4/8).

BATMAN ARKHAM CITY - ENIGMA MUSEU 4/8

Agora volte e hackeie o terminal no corredor com o Sequenciador Criptográfico para ver uma cena. Finalmente o Batman irá liberar o Sr. Frio.

BATMAN ARKHAM CITY - SENHOR FRIO

Victor Fries era um cientista especializado em criogenia, que trabalhava para a GothCorp. Quando a esposa dele, Nora, contraiu uma doença mortal e incurável, ele decidiu congelar a esposa até que ele conseguisse encontrar uma cura. No entanto, a empresa se recusou a financiar essa pesquisa, e Victor enlouqueceu. Em um acidente no laboratório, Victor acabou trocando seu sangue por sangue criogênico, e agora ele precisa ficar a temperaturas muito abaixo de zero para sobreviver. Ele desenvolveu um traje especial e assumiu a personalidade Senhor Frio. Pra financiar a sua pesquisa, ele realizou uma série de crimes, antagonizando com o Batman, quem ele culpa por seus fracassos. Mesmo assim, Batman conhece sua natureza bondosa, e tenta ajudar Victor a realizar seu sonho de curar sua esposa.

Antes de ir embora, entre no mostruário em que estava o Sr. Frio e pegue o Troféu do Charada (Museu 11/23) dentro de um baú. Agora sim, saia por onde entrou.

Verá que quase todo o gelo fino do local derreteu. Plane para a jangada e então puxe-se para o norte, usando a Bat-Garra. Chegando à plataforma do outro lado, suba a escada de metal e siga para o norte. Encontrará o Pinguim 8/12 adiante, então destrua-o. Vire à direita e abra a grade usando a Carga Elétrica Remota no gerador. Entre na salinha para ver um colecionável dentro de uma gaiola e várias placas luminosas na parede. Repare que uma única placa acende, e fica alternando em círculo. Mire bem e tente acertar a placa correta no momento em que ela acender. Quando conseguir pegue o Troféu do Charada (Museu 12/23). Saia desta salinha, vá para o norte e entre na porta ao final do corredor.

6 Capangas Armados nesta sala, e Batman perceberá que alguns deles estão equipados com óculos de visão termal, capaz de ver Batman na escuridão. Acabar com eles primeiro irá oferecer uma vantagem estratégica. Um deles é um informante do Charada, então, se deixá-lo por último, poderá descobrir a localização de alguns colecionáveis. Use os elementos do cenário para acabar com todos eles. Ao derrotar todos, irá resgatar os policiais. Fale com o Oficial Miller, e verá uma cena. Vá até o traje do Sr. Frio para ver uma cena, no qual o Batman irá conseguir o Anulador: Arma Congelante.

Agora vamos explorar o local. No lado leste do segundo andar, exploda uma das paredes frágeis com o Gel Explosivo e pegue o Troféu do Charada (Museu 13/23). Desça pelo buraco no chão e exploda a outra parede ao norte. Destrua o Pinguim 9/12 no mostruário à esquerda para completar o Desafio do Charada (Museu 3/4). Siga em frente e hackeie o terminal com o Sequenciador Criptográfico para abrir o portão. Entre para pegar o Troféu do Charada (Museu 14/23). Perto daqui, verá a réplica de um mamute. Embaixo do mamute, fica o Pinguim 10/12, destrua-o. A oeste do mamute, olhe para o alto, e verá um colecionável em uma gaiola. Hackeie o terminal ao lado com o Sequenciador Criptográfico para abrir a gaiola, e pegue o Troféu do Charada (Museu 15/23) com a Bat-Garra. Vá até o canto noroeste desta sala, e tire uma foto do mostruário com três esqueletos em poses inusitadas para resolver o Enigma (Museu 5/8).

BATMAN ARKHAM CITY - ENIGMA MUSEU 5-8

Agora vá ao canto sudoeste da sala, e verá uma porta circular imensa, de ferro. Entre na grade no chão diante desta porta, e pegue o Troféu do Charada (Museu 16/23). Agora que já coletamos tudo o que há para ser coletado aqui, podemos ir embora. Saia pela porta por onde veio.

Volte até a jangada, e então puxe-se para a plataforma a oeste. Quando o tubarão atacar a jangada, surre-o. Suba na plataforma usando o Arpéu, siga para oeste e entre na porta.

O Pinguim estará aqui, armado com sua irritante arma congelante. Fique escondido atrás de alguma parede enquanto ele atira, e quando ele parar para recarregar, corra pelo corredor. Faça isso até chegar ao lado leste da sala, onde encontrará uma ponte que leva até onde está o Pinguim. Quando ele parar para recarregar, aproxime-se dele e então equipe o Anulador: Arma Congelante e use-o para anular a arma dele. Vá até ele e golpeie-o para ver uma cena. Quando a cena terminar, enfrentará um chefe.

Batman estará enfrentando Solomon Grundy, um brutamontes gigantesco. Esta luta será simples. Solomon é grande e bate forte com suas maças de ferro, exigindo atenção constante. Quando ele usar o golpe giratório, terá de saltar no momento certo, para se esquivar do golpe. Não deverá atingir diretamente o Solomon, e sim destruir os três geradores na arena, que o alimentam. Vá até cada um deles e use o disparo rápido do Gel Explosivo para destruí-los. Após destruir os três geradores, Solomon irá cair, então corra até ele e o golpeie até começar a segunda fase da luta. Agora Solomon possui maças com fogo, causando ainda mais dano, e seu ataque giratório irá durar mais tempo. Também lançará bombas em sua direção, que Batman poderá destruir arremessando o Batarangue. Mais uma vez, use o Gel Explosivo para destruir os três geradores, tomando cuidado com os ataques de Solomon.

Após acertá-lo pela segunda vez, começará a terceira fase da luta. Solomon estará preso na máquina, mas seus golpes causam ondas de choque potentes que precisam ser desviados também. E também haverá mais bombas. De resto, a estratégia é a mesma, espere os geradores pararem de emitir choque, e então aproxime-se e aplique Gel Explosivo em cada um deles. Após destruir os três geradores, é só ir até o Solomon Grundy pela última vez e finalizá-lo. O Pinguim irá descer e enfrentar o Batman diretamente. Vá até ele, enquanto desvia de seus mísseis, e o golpeie para derrotá-lo. Irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando derrotar Solomon Grundy.

Verá uma cena. Senhor Frio conseguiu o que queria: se vingar do Pinguim, mas ele não tem a cura que o Batman tanto quer. Para a cura do Sr. Fria ficar completo, seria preciso uma enzima que nunca foi testada em humanos. Mas Batman conhece alguém que possui essa enzima em seu corpo: Ra’s al Ghul. Uma das assassinas dele conseguiu escapar do Museu, e o Batman agora possui uma trilha.

Quando a cena terminar, irá adquirir a Biografia: Solomon Grundy. Ative o Modo Detetive e investigue a área para localizar o sangue da assassina. Batman irá contar seu plano para a Oráculo, e então irá adquirir a Biografia: Ra’s al Ghul e a Biografia: Talia al Ghul. Antes de irmos embora do Museu, vamos atrás de mais colecionáveis. Faça todo o caminho de volta até o Clube Iceberg, onde enfrentou o Pinguim.

Desça até o andar inferior, e então olhe em cima da mesa no canto nordeste da sala para encontrar o Pinguim 11/12 e o Pinguim 12/12. Destrua-os para completar o Desafio do Charada (Museu 4/4). Entre na porta no lado sudeste do andar inferior, e verá uma mesa do lado direito com algumas cartolas. Tire uma foto desta mesa para resolver o Enigma (Museu 6/8).

BATMAN ARKHAM CITY - ENIGMA MUSEU 6-8

Agora pode ir embora do Museu, pela porta ao norte. Continuaremos na próxima parte do guia.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

E aí, está gostando do nosso detonado completo passo-a-passo até aqui? Curta e comente o que achou! Confira também nossos outros detonados.

João Paulo Solano Lopes Filho

Sou um fã de videogames desde que me conheço por gente, principalmente de RPGs. Tento convencer os meus pais e a mim mesmo que não sou um viciado (acho).

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