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The Little Nightmares II | Detonado/Guia de Platina — Capítulo 5: A Torre de Sinalização

Está com alguma dificuldade em Little Nightmares II? Então acompanhe nosso detonado / guia de platina completo, exclusivo aqui da Games Ever! Nosso detonado mostrará todos os detalhes da história, do início ao fim, com a solução de todos os enigmas e a localização dos principais colecionáveis. Nosso detonado mostrará como conseguir todas as conquistas/troféus, seja no PlayStation 5, Xbox Series ou Steam!

Para acompanhar o detonado desde o início, clique aqui.

Capítulo 5: A Torre de Sinalização

Logo após entrar na torre, siga em frente até chegar em uma área com várias portas. O segredo é ouvir a música com atenção, ao se aproximar da porta correta, a canção ficará mais alta, indicando que essa é a porta certa. Após subir a escada, estaremos em um corredor com duas portas, teremos de alternar nossa passagem por ambas, sempre passando pela porta com a canção mais alta. No corredor com três portas, mantenha o critério da música, caso tenha feito corretamente, estará em um corredor com uma porta única, passe por ela e suba a escada.

No terceiro andar, a porta pela qual você precisa passar está fechada. Para abri-la, abra a porta no canto superior esquerdo, pois elas estão conectadas, mas não passe por ela. Em vez disso, continue pela porta no canto inferior esquerdo e continue seguindo a música até encontrar o caminho para o quarto andar.

Nesse andar, derrube a tábua no centro para criar um caminho entre as salas, feito isso, use o critério de buscar a música, continue passando pelas salas até encontrar a saída com a escada que leva ao andar superior. Chegado na bifurcação, ignore o caminho que leva a porta superior esquerda, passe pela porta entreaberta. Se aproxime da caixa de música, igual a que Six tocava quando a encontramos. Ela aparecerá, e está bem diferente.

Quando nos aproximamos, Six protegerá a caixa de música. Caminhe em direção à porta e chame Six, quando ela se posicionar no centro da sala, siga para o lado esquerdo e pegue o martelo que está no chão, se aproxime da caixa de música e de uma martelada nela para iniciar uma cena. Quando acordar, nossa amiga estará bem incomodada com o que fizemos, corra pela porta e passe pela próxima enquanto Six no persegue. Siga pelo corredor e continue em frente, saltando pela madeira para passar pelo duto de ventilação. Assim que sair do outro lado, se esconda embaixo da mesa e espere Six sair da sala.

Saia correndo também e no corredor, salte para pegar o machado preso a porta, use-o para quebrar a parte inferior da porta, passando por ela, estaremos cara-a-cara com Six novamente. Ela protege a caixa de música, e também ataca, pois já conhece nossa intenção. Pegue o machado e chame Six, imediatamente, passe pela porta para sair do outro lado, corra e ataque a caixa de música antes que ela volte.

Após bater na caixa novamente, estaremos em uma área escura, caminhe a esquerda, pegue o machado preso a porta e quebre-a, assim que passar, estaremos diante de Six novamente. O processo é o mesmo de antes, mas dessa vez, temos 4 portas. Com o machado nas mãos, siga para a porta inferior direita e chame Six antes de entrar. Saindo na porta inferior esquerda, suba a rampa rapidamente e chame-a antes de entrar na porta superior esquerda, saia do lado superior direito, e rapidamente, golpeie a caixa de música novamente.

Acordaremos no escuro outra vez. Caminhe para a esquerda e indo em direção à tela, pegue o machado para arrombar a porta. Estamos novamente com Six, mas agora, sem o machado. Chame a atenção dela e passe pela porta inferior esquerda, seja rápido e pegue o machado, voltando imediatamente pela porta inferior direita. Chame a atenção dela novamente e passe pela porta inferior esquerda, suba e entre na porta superior direita, chamando a atenção de Six antes de entrar. Saindo pela porta superior esquerda, golpeie a caixa de música mais uma vez.

Acordaremos novamente, mas dessa vez, Six está amedrontada. Chame a atenção dela e quando ela se encolher golpeie a caixa de música, faça isso duas vezes. Nossa amiga voltará ao tamanho normal, mas a torre começará a ruir. Corra seguindo Six, desviando e saltando da anomalia, no final, corra e salte para agarrar a mão de Six. Quando acordar, siga a direita e sente na cadeira sobre o monte.

Distante

Chapéus são muito importantes para algumas pessoas.

Interrupção de Sinal

Está tudo acabado.

Após assistir os créditos, selecione um capítulo qualquer e use todos os chapéus, fazendo isso receberemos o último troféu/conquista do jogo, caso tenha seguido o guia corretamente.

Como eu estou?

Perfeito! É tão… você!

Consumidor de Conteúdo do Horário Nobre

Sua vida agora está livre de desafios. Parabéns.

Com isso terminamos o detonado / guia de platina de Little Nightmares II. Curta e comente e não deixe de conferir nossa seção de Notícias para não perder nenhuma novidade. Também confira nossa seção detonados. Vejo você no próximo capítulo!

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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