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Slitterhead | Jogo de terror ganha novidades sobre mecanismo de jogo e estrutura da história.

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Confira vídeo de perguntas e respostas com membros da Bokeh Game Studio.

O Bokeh Game Studio lançou a segunda parte de uma sessão de perguntas e respostas com os fundadores, apresentando o CEO e criador Keiichiro Toyama, o CTO e diretor de jogos Junya Okura e o COO e produtor Kazunobu Sato.

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Nessa segunda parte, os criadores discutem como Slitterhead se compara a criações anteriores, como Silent Hill e SIREN, design de criaturas, mecanismo de jogo, música, colecionáveis, dificuldade, estrutura da história e muito mais.

Assista abaixo:

Abaixo você tem uma transcrição direta de entrevista em uma tradução direta:

Você fez Silent Hill . Agora, como seu próximo jogo difere em termos de história, jogabilidade e estilo de arte? Que tipo de jogabilidade você está procurando?

Keiichiro Toyama, Diretor Criativo: “Para mim, não difere muito. Quando fiz Silent Hill , tive a ideia de que seria divertido fazer algo que nunca havia sido feito antes. Eu acreditava ter encontrado isso no gênero de terror moderno. Algumas décadas depois, agora há muitos bons jogos nesse gênero. É por isso que eu não vou nessa direção novamente. Em vez disso, vou fazer algo que atualmente acho divertido e que é novo. Este é o tipo de desafio que eu quero assumir para Slitterhead . É voltado para jogadores que não são necessariamente fãs do gênero de terror, eu quero que jogadores jovens possam experimentar isso também. Tenho em mente fazer um jogo que seja acessível.”

Os jogadores serão capazes de revidar ou a jogabilidade vai nos encorajar a escapar do confronto?

Junya Okura, diretor do jogo: “Acredito que a questão é se você pode revidar. Queremos incluir ambas as abordagens. Estamos pensando em permitir que o jogador inicie os ataques também.”

Há também cenas em que você é empurrado para fugir?

Okura: “Sim, isso mesmo.”

Existe um plano para suporte a vários idiomas para Slitterhead ?

Kazunobu Sato, Produtor: “Claro. No momento, estamos buscando desenvolvimento em japonês e inglês. Já temos o inglês, mas não posso dizer por enquanto a extensão de idiomas que vamos adicionar. Mas quero incluir o maior número possível de idiomas.”

É justo dizer que todos vocês fizeram alguns dos jogos de terror mais icônicos de todos os tempos. Como você classificaria Slitterhead combinando com suas criações anteriores? Você diria que este é o seu jogo mais aterrorizante até hoje?

Toyama: “Primeiro, acredito que todos nesta sala sabem disso. Eu sempre acabei pensando que fiz mais um jogo que não é assustador. Esse é sempre o caso. Você não está consciente disso? Em vez de pensar em como assustar os jogadores, tenho um fascínio por cenas que geram medo. Eu então me pergunto como mergulhar o jogador. Às vezes há emoção, mas não é assustador.”

Sato: “Sinto que você não tenta surpreender o jogador intencionalmente. Estamos em um estilo semelhante agora. Isso resultará em elementos que surpreendem o jogador.”

Você sente que é apenas como os jogadores percebem seus jogos no final?

Toyama: “Não, primeiro focamos na construção do mundo e na combinação dos sentimentos do jogador com os personagens. Nesse sentido, você entra em um mundo que lhe é desconhecido, o que naturalmente o assusta. Eu coloco atenção nisso ao invés de ter sustos.”

O ninho Shibito em SIREN: Blood Curse já lembrava a cidade de Kowloon em Hong Kong. O conceito de mente de colmeia (que também tivemos com os Shibito) é importante para você?

Toyama: “Isso provavelmente não vai mudar. Em vez de focar nesse aspecto, tento evitar fazer inimigos que sejam simples peões. Eles são diferentes dos humanos, mas têm sua própria mente e hierarquia. Sua existência leva a lutar com os humanos. Eu acredito que é divertido ter algo assim, o que torna esse tema importante para mim.”

Quais são suas principais inspirações no design de criaturas?

Toyama: “Certo. Esta é uma parte em que ainda estou profundamente envolvido. Não quero fazer inimigos simples, que estão aqui só por fazer. Em vez disso, embora sejam diferentes dos humanos, eles têm seus valores, sua cultura e seu intelecto. É importante ter esse tipo de oposição. Uma inspiração foi ter criaturas próximas aos humanos, mas que não somos capazes de entender. Coisas como insetos ou criaturas aquáticas. Eles têm esse forte aspecto coletivo que me interessa.”

Podemos esperar que o jogo tenha algum conteúdo social? Tem alguma ligação com a vida moderna?

Toyama: “Minha abordagem básica não é incluir temas visíveis. No entanto, você naturalmente acaba sentindo um pouco da pressão sob a qual o criador estava. Esses eventos afetarão a direção que o criador tomará em seu jogo no final. É algo sobre equilíbrio no final.”

Podemos esperar comerciais limítrofes na TV ou na web que nos assustarão?

Sato: “A TV é difícil de considerar em nossa época e tempo. Nosso jogo também é um pouco mais explícito do que fizemos antes. No entanto, estaremos promovendo o jogo de uma maneira que nos é própria”.

Eu joguei sobre Silent Hill e SIREN muitas vezes. Obrigada. Enquanto eles estavam todos cheios de horror, eu gostava de como às vezes víamos “fins de piada” ocultos feitos com cenas reais. Você planeja implementar esse tipo de conteúdo bônus em seu próximo jogo? Eu estou realmente esperando por isso.

Toyama: “Certo, fizemos muitos desses. Em Silent Hill , houve o final do OVNI, por exemplo. Teríamos alguns funcionários com tempo disponível, a quem pediríamos para fazer isso se estivessem livres.”

Sato: “Como você adicionou isso?”

Toyama: “Certo. Ainda assim, para SIREN e além não pretendíamos fazer piadas desde o início. Em vez disso, é o fato de termos sido muito sérios no que fizemos que acabou criando momentos engraçados. Eu acredito que é algo que está em nossas personalidades. Nós gostamos disso, então, se tivermos a chance, definitivamente adicionaremos momentos como esse.”

Então é possível?

Toyama: “Certo”.

Okura: “Eu quero fazer alguma coisa.”

Toyama: “Nós sempre queremos dar esse passo extra.”

Você vê Slitterhead como um jogo independente ou como um pedaço de uma história maior?

Toyama: “Isso é algo comum a todos os meus jogos. Eu nunca começo pensando: ‘Vamos fazer este mundo enorme.’ Eu penso no personagem principal, que se torna o alter ego do jogador. Penso então nas situações que ele está enfrentando. No entanto, ao fazer isso, acabo pensando em sua espinha dorsal e configuração principal. Por que o personagem acaba fazendo isso? Ao pensar nisso, as histórias de fundo que complementam o jogo base acabam ocupando muito espaço. Sempre acaba assim. É o mesmo com o nosso jogo atual. Acredito que o mundo continua se ampliando à medida que o fazemos.”

Quais são as chances de eu conseguir um emprego para trabalhar com o Bokeh Game Studio?

Sato: “Isso é ótimo, por favor, vá em frente. Ainda assim, ainda não lançamos nenhuma oferta de emprego.”

Toyama: “É uma questão de tempo. Você quer que uma pessoa talentosa se junte a qualquer momento. No entanto, somos um pequeno estúdio que não possui várias linhas de desenvolvimento, então nem sempre é o momento certo.”

Sato: Ainda assim, alguns funcionários acabaram se juntando. Pode valer a pena tentar entrar em contato conosco.”

Veremos então com o nosso timing.

Toyama: “Não acho que as pessoas devam se candidatar a nós se sua prioridade for um emprego estável e bem remunerado.”

Sato: “Você já está mencionando vantagens?”

Toyama: “Acho que deveria começar se as pessoas estiverem interessadas em construir juntos jogos que sejam apropriados para nós.”

Qual motor de jogo você está usando?

Okura: “Estamos usando o Unreal Engine. Costumávamos trabalhar em um mecanismo interno em nossa empresa anterior. No entanto, embora nos permita construir as coisas que queremos, leva algum tempo para configurar esse ambiente. O Unreal Engine tem quase todos os recursos que precisamos desde o início. Se algo vier à mente, podemos simplesmente ir em frente e construir um protótipo. Ainda assim, quando há coisas específicas que queremos ou desejamos poder fazer, temos que construí-las por nós mesmos. No final, o Unreal Engine funciona muito bem para nós se o usarmos da maneira certa.”

A série SIREN é amada por sua narrativa minuciosa, cujo nível de conclusão afetou muitos jogadores. Seu jogo atual mostra elementos fortes, mas há algum aspecto especial da história em que você insiste?

Toyama: “Há coisas em que estou insistindo, isso não mudou de forma alguma. Para este jogo, estamos atualizando o mundo, seus personagens e suas motivações todos os dias. O processo não muda muito de Silent Hill ou SIREN , acredito que está caminhando naturalmente para se tornar um mundo denso.”

A música parecia muito orientada para a ação. Haverá também peças mais atmosféricas?

Toyama:“Eu tenho uma anedota para a música do teaser. Inicialmente recebemos seis versões de Akira Yamaoka. Um deles era algo que você esperaria ver em um jogo de terror. Estávamos concordando que parecia. Ainda assim, Yamaoka sugeriu que ele queria provocar outras emoções, isso é algo que achamos divertido fazer também. Acredito que no final deu tudo certo. É surpreendente, no sentido de que você não sabe o que esperar do jogo. Sai fora do esperado, isso é algo que estou buscando. Meu objetivo é um jogo inesperado, então adotei uma música inesperada. Não significa necessariamente que o jogo final seguirá esse ritmo. Não podemos simplesmente seguir o caminho inesperado o tempo todo. Acredito que há momentos em que abaixamos o tom em comparação com momentos em que criamos surpresas. A música segue diretamente isso também. Então, por favor, não se preocupe.”

Haverá algum colecionável em seu próximo jogo que permita ao jogador aprender mais sobre a profundidade do universo, de forma semelhante aos arquivos em SIREN ?

Toyama: “Certo, eu pessoalmente também gosto e gosto de cavar o mundo dessa maneira. No entanto, gostaria de me concentrar primeiro no jogo principal, mas também estou me esforçando para pensar em como introduzir esse tipo de elemento.”

A indústria de jogos parece condenada a lançar infinitas franquias ou jogos multiplayer . Você acredita que ainda há espaço para originalidade?

Sato: “Acredito que ambos são necessários. Por um lado, acredito que você tenha títulos de grande escala, com séries que se estendem ao longo dos anos, são divertidos e muitos jogadores estão ansiosos por eles. Por outro lado, existem estúdios como o nosso. Acredito que esses também sejam necessários. Não acredito que a indústria esteja condenada a ir de um jeito ou de outro.”

Okura: “Ainda há espaço, eu acredito. Os jogos costumavam ser algo que só podia ser feito por grandes estúdios. As ferramentas evoluíram, há muita atenção em jogos indie também, onde uma ideia base que pode conduzir um jogo. Acredito que isso foi um gatilho. À medida que os tempos mudam, sempre há algo novo, então acredito que ainda há espaço para originalidade.”

Toyama: “Isso mesmo. O paradigma em que há apenas uma maneira de fazer um jogo funcionar bem está um pouco atrás de nós. Quando éramos jovens, costumávamos dizer que os consoles eram tudo. Agora, você pode ter jogos no PCfeitas por um único desenvolvedor que acabam sendo um sucesso. A diversidade está em um nível que não poderíamos imaginar alguns anos atrás. Acredito que a destruição da indústria não é um problema. Temos um posicionamento especial nesse espectro. Nós não somos um estúdio independente propriamente dito. No entanto, também não somos um estúdio focado em consoles de grande escala. Acredito que estamos em uma posição única onde ninguém estava antes, o que acho emocionante. Toda vez que falamos sobre isso, é um abridor de olhos sobre isso. Descobrimos mais sobre o potencial do que somos capazes de fazer a cada dia. É muito divertido e espero que transmitamos isso aos jogadores.”

Que nível de dificuldade você tem em mente para Slitterhead ? É voltado para jogadores de jogos de terror? Ou é voltado para jogadores que não estão familiarizados com o gênero?

Toyama: “Como colocar… Pode parecer uma resposta sutil, mas estamos buscando o equilíbrio certo entre as duas. Queremos fazer um jogo que os jogadores que não conhecem nossos jogos anteriores possam desfrutar, enquanto mantemos uma tensão e conflito mental ao mesmo tempo. Acredito que este é o ponto ideal que temos que almejar.”

Okura: “Certo, criar esse contraste é um desafio em si. Embora seja difícil, estamos confiantes de que os jogadores poderão se divertir enquanto enfrentam esses desafios. Será idealmente acessível a qualquer jogador. Vamos trabalhar nisso.”

Toyama: “É um jogo estranho, mas fácil de entrar. É assustador, mas você quer saber o que vem a seguir. Queremos mesclar elementos que normalmente não combinam. É um jogo estranho…”

Okura: “É um jogo estranho…”

Sato: “Ainda assim, não será tão difícil quanto SIREN , onde você não pode terminar o jogo.”

Okura: “Não, não vai.”

Toyama: “Certo, na época, estávamos visando esse tipo de reação na web, fazendo com que as pessoas conversassem sobre a dificuldade do jogo. Acredito que já passamos disso, não há intenção de adicionar uma quantidade irracional de dificuldade. Quero que as pessoas simplesmente curtam o jogo.”

Uma coisa que eu amo nos seus jogos são os pequenos detalhes que você pode encontrar na construção do mundo. Você implementará lendas urbanas ou mitos culturais locais em seu próximo jogo também?

Toyama: “Certo, como dizer… Em vez de retratar isso diretamente, há alguns elementos reais dos quais me inspiro. Há os quadrinhos de Daijiro Moroboshi, por exemplo. Nesse sentido, também tenho inspirações externas para este jogo. Ainda assim, ao contrário de SIREN com folclore japonês, há muitas coisas que não sabemos. Aprendemos a cada dia a encontrar novos elementos interessantes.”

Este jogo será linear ou permitirá que o jogador tenha o máximo de liberdade possível explorando o mundo? O personagem principal tem nome? Qual é o nome dos locais em que o jogo será baseado?

Toyama: O jogo não será de mundo aberto. No entanto, também não seguirá um caminho reto. Queremos adicionar uma abordagem complexa para descobrir a história sob vários ângulos. Este é o tipo de estrutura de jogo que queremos alcançar.

“Quanto ao nome do personagem… O personagem com a roupa preta que usa o capacete no teaser se chama Alex. Existem muitos outros personagens também.

“Em relação às situações, nosso objetivo é recriar a atmosfera de Hong Kong dos anos 1990. Este é o nosso ponto de partida, no entanto, não vamos pegar nomes de locais reais, em vez disso, vamos capturar a essência de cada local para construí-lo em um mundo fictício.”

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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