A acessibilidade é um elemento muito importante em qualquer jogo, pois os jogos são incríveis e devem poder ser apreciados pelo maior número possível! Estamos super empolgados com o lançamento do Schim e queríamos lançar alguma luz sobre a maneira como incluímos a acessibilidade no processo de design desde o início do projeto.
Com este artigo, gostaríamos de dar a você alguns insights sobre os pensamentos e desafios que nós (Ewoud van der Werf e Nils Slijkerman) enfrentamos ao longo do caminho. Vamos dividi-los em alguns ângulos diferentes.
Visuais
Schim tem um estilo de arte distinto, que também é o feedback que ouvimos dos jogadores. O estilo de arte em si foi fortemente influenciado pelo fato de Ewoud ter uma forma de daltonismo. Ele tinha uma visão clara de como queria que o jogo fosse. O estilo visual é construído a partir de vários shaders personalizados. Ewoud originalmente queria criar uma paleta de cores para o jogo completo. Isso tornaria mais fácil para ele, já que a cor é um desafio para ele. Eventualmente, testamos várias paletas de cores e os testadores responderam muito bem a elas, então adicionamos uma única para cada nível. Eles são todos contrastantes, o que faz com que as sombras e, portanto, as plataformas se destaquem e sejam fáceis de ler.
A espessura da linha também pode ser ajustada nas configurações. Ewoud fez uma ferramenta no motor para que pudéssemos criar e carregar facilmente paletas de cores. Essa ferramenta entrou no jogo. Portanto, qualquer pessoa que sinta a necessidade ou o desejo de fazer sua própria paleta de cores pode atender a isso. A ferramenta de paleta de cores personalizada pode ser exibida em qualquer nível do jogo. O touchpad no controle do PlayStation torna super conveniente e divertido mudar a tonalidade para a cor desejada.
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Texto, idioma e interface
À medida que desenvolvemos o jogo, decidimos as regras que deveríamos seguir para Schim. Potencialmente, a mais desafiadora de todas essas regras era nosso desejo de criar um jogo com pouca ou nenhuma palavra na tela. Adoramos jogos e filmes em que a animação conta tudo o que você precisa saber, então queríamos contar a história de Schim dessa maneira. A parte desafiadora foi que criar a história exigiu muitos testes de diferentes variações para encontrar a melhor maneira de transmiti-la.
Compramos um traje de captura de movimento e passamos muitas horas gravando animações personalizadas. Os benefícios de ter o mínimo de texto possível é que o público mais jovem não tem problemas com o idioma. Jogadores com deficiência visual também não precisam se concentrar nos cantos da tela sem o heads-up display. Acabamos tendo apenas 291 palavras no jogo. Isso tornou muito viável localizar o jogo em um total de 32 idiomas e exploraremos a adição de mais.
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Controles
O núcleo do jogo ficou claro desde o primeiro mês de desenvolvimento – o jogador pula de sombra em sombra. O botão de salto e a direção do personagem schim são as coisas principais. O salto em si perdoa e a entrada de controle nunca é agitada ou estressante. Cada nível pode ser alcançado com um intervalo decente entre as entradas de salto e interação. Um jogador pode terminar o jogo inserindo suas ações uma a uma.
Após o botão de salto, a ação secundária que o jogador pode realizar é interagir, o que ativará a essência da sombra em que o jogador está. Essas interações podem desencadear algo que o jogador pode usar para progredir em um nível, outras vezes ativa uma animação divertida ou um som que causa interação na cena. Alguns exemplos são uma buzina de carro, um guarda-sol que lança o jogador, uma lata de lixo que derrama lixo.
Todos os botões do jogo também podem ser remapeados. Em qualquer nível do jogo, R2 pode ser usado, o que irá deslocar a câmera para o objetivo mais próximo. O jogador sempre pode verificar para onde ir em seguida, caso se sinta perdido.
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Áudio
O áudio de objetos importantes também pode ser detectado por pistas visuais. O jogador pode acionar sombras que geram um som. Isso pode ser ouvido e visto por uma nota musical acima do objeto acionado. Os caracteres ao redor do objeto responderão a ele se também o ouvirem. Isso pode criar novos caminhos. E, claro, você também pode ajustar os níveis dos diferentes elementos de áudio.
Limitações e desafios causam a necessidade de criatividade. Estamos entusiasmados em compartilhar o jogo com o mundo.
Obrigado por ler e divirta-se em Schim.
Para saber nossas impressões sobre Schim, confira nossa review.
Fonte: PlayStation Blog