Está com alguma dificuldade em Resident Evil 2 Remake? Então acompanhe a parte 8 e Final do detonado completo passo-a-passo de Resident Evil 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas do Xbox / Steam!
Para começar o detonado desde o início, clique aqui.
Na parte anterior, Claire conseguiu chegar ao orfanato onde o maluco do Brian Irons, delegado de polícia mantinha a Sherry em cativeiro. Ele foi pago para proteger a criança, mas não conseguiu cumprir sua missão. O pai dela, William Birkin, transformado em monstro, aparece no local e mata Brian. Ele infecta a própria filha, e então Claire chega para resgatá-la. Ele a leva para os esgotos, onde a mãe dela, Annette, tenta trancá-la em um depósito de lixo. Annette tem medo que a filha se transforme em um monstro. Claire consegue resgatar a menina, e leva Sherry até o laboratório da Umbrella, onde ela vai tentar curar a garota antes que ela se transforme.
Sem mais delongas, vamos continuar com o detonado:
Parte 8: Laboratório (Claire B)
Laboratório
Investigue o Laboratório
Após a cena maternal entre Claire e Sherry, chegamos ao NEST, os laboratórios subterrâneas ultrassecretos da Umbrella Corporation. Estamos na Plataforma do Bonde, e não podemos mais voltar para áreas anteriores. Repare que há um baú bem aqui do lado, mas não podemos usá-lo, porque a Claire está carregando a Sherry. Desça as escadas e siga em frente até um portão com o nível I de segurança. Como nossa Pulseira de ID está no nível I, a porta se abrirá automaticamente.
Entre na Recepção quando as portas estiverem totalmente abertas. Antes de explorar o local, precisamos deixar a Sherry. Entre na porta aberta do lado leste para ver uma cena. Claire deixará a Sherry descansando, e irá ficar com a Pulseira de ID dela. Examine-a para renomeá-la como Pulseira de ID (Visitante). Pois bem, estamos na Sala da Segurança. Aqui nesta sala, leia o arquivo (IMPORTANTE) Alerta p/ o NEST no computador ligado, pegue Projéteis de Fogo na bancada e o Mapa do Norte do Laboratório na mesa. Depois saia da sala.
A porta ao sul possui nível II de segurança, então não podemos entrar. Vá para trás do balcão da recepção e leia o arquivo Registro da Sala de Soneca no computador. Parece que Wayne Li não saiu da Sala da Soneca. Entre na salinha ao lado, que é uma sala segura. Leia o arquivo Pulseiras de ID no quadro branco, e repare que o arquivo fala de diferentes níveis de autorização, sendo I para visitantes, II para funcionários e III para executivos. Como nosso nível de segurança É I, diversas portas não se abrirão para nós. Ou seja, temos que atualizar a Pulseira de ID se quisermos entrar nas áreas mais exclusivas do laboratório. Se não organizou seu inventário ainda, faça isso agora. Leve a MQ 11, munição, a GM 79 com Projéteis Ácidos e Projéteis de Fogo, a Faca de Combate com durabilidade ilimitada, a Pulseira de ID (Visitante) e um item curativo. Quando estiver pronto, salve seu progresso.
Saia dessa sala e entre na porta do lado oeste, a que fica perto da entrada. Siga pelo corredor e encontrará um rastro de sangue. A porta ao final do corredor está trancada com nível II de segurança, então entre na porta à direita para acessar o Refeitório. Assim que abrir a porta, acabe com o Zumbi logo à frente. À esquerda, haverá outro Zumbi se alimentando de um cadáver, mate-o rápido, pois há mais um Zumbi vindo dos fundos. Há dois corpos caídos à direita, e saiba que o da direita é uma Zumbi que ainda está viva. Após matar todos, pegue uma Granada de Mão no outro corpo à direita da entrada, Munição de Alto Calibre para Pistola na mesa ao centro e Cartuchos de Eletrochoque na bancada a sudoeste. Suba a escada de metal ao fundo, e chegará a um duto.
Siga pelo duto de ventilação e desça na Cozinha. Assim que descer, pegue a Pólvora (Grande) logo à sua esquerda e a Faca de Combate um pouco mais à frente. Saindo pela porta, verá um Zumbi no corredor. Ele está usando um colete à prova de balas, então atire apenas na cabeça. Após matá-lo, vá para oeste e entre na porta.
Estará na Sala da Soneca. Assim que entrar, pegue Projéteis de Fogo na mesa à esquerda e abra o armário para obter o Supercapacitor (Eletrochoque), um acessório que pode ser acoplado ao Fuzil de Eletrochoque para aumentar sua potência. Vá até o braço estendido para fora da cama e pegue o Chip Eletrônico. Examine-o para renomeá-lo como Chip de Upgrade (Funcionário). Combine esse Chip de Upgrade com sua Pulseira de ID para obter a Pulseira de ID (Funcionário), com acesso de nível II de segurança. Verifique o painel de controle na parede para marcar o ponto de interesse no mapa.
Agora saia da sala e passe pela porta de nível II de segurança adiante. Volte para a Recepção e entre na porta ao final do corredor, agora que temos a Pulseira de ID (Funcionário). Verifique o corpo à direita para obter o Modulador de Sinal e ler o arquivo Gravação das Forças Especiais. Claire irá descobrir que o Agente Antiviral está na Área Leste do laboratório.
Vá para a Área Oeste
Nós estamos na Área Norte, e temos de ir para a Área Oeste. Acione o painel à esquerda para gerar uma ponte. Não atravesse essa ponte ainda. Ao invés disso, volte para a Sala da Soneca. Há uma placa de energia lá, que temos de sintonizar com nosso Modulador de Sinal. Lembra-se de como funciona o Modulador de Sinal? Escolha o módulo OSS e altere a frequência até que as linhas se intercalem, e então irá conseguir religar a energia. Mate o Zumbi e leia o arquivo Anotações de Wayne Li. Na outra cama, pegue a Pochete para maximizar nosso espaço de inventário. Aproveite para passar na sala segura e organizar o inventário. Deixe os itens obtidos no baú, com exceção do Modulador de Sinal. Pegue o Fuzil de Eletrochoque para acoplar o acessório, então guarde-o. Quando estiver pronto, salve seu progresso.
Passe novamente pela porta ao sul do corredor e atravesse a ponte até o Poço Principal. Verá um painel com nível IV de segurança, mas pode ignorá-lo. Na parte sul da plataforma, há mais dois painéis. Repare que o painel que gera a ponte para a Área Oeste é de nível II de segurança, então não podemos acioná-lo ainda, pelo menos até aprimorarmos a nossa pulseira.
Aprimore a Pulseira de ID
Pois bem, acione o outro painel, que é de nível II de segurança, para gerar uma ponte para a Área Leste. Atravesse a ponte e entre na porta. O local está um caos também, e a porta à direita está bloqueada. Entre no Saguão e pegue a Erva Verde no balcão e a Pólvora na mesinha à esquerda. Esta é uma sala segura, então deixe os itens que obteve no baú. A porta ao sul está bloqueada, então entre na porta ao leste para acessar a Sala de Reuniões. Siga em frente e verá um homem preso em uma planta contra o vidro. Verifique o corpo, e verá que ele possui uma pulseira com acesso de nível III de segurança, exatamente o que precisamos. Há um computador aqui, mas não poderemos usá-lo porque é preciso ter nível III de segurança.
Saia pela outra porta, e siga pelo corredor coberto por vegetação. Logo encontrará uma Hera pendurada no teto. Você se lembra que esses inimigos são vulneráveis a fogo, certo? Use Projéteis de Fogo para acabar com eles. Precisará de uma ou duas granadas até que eles fiquem na cor preta e garantir que não irão levantar futuramente. Pegue a Pólvora de Qualidade (Branca) na mesinha e siga em frente. Ao final do corredor, outra Hera atacará, então queime-a também. Após matar os inimigos aqui, entre na porta no final do corredor.
Estaremos na Sala de Controle da Estufa. Pegue a Granada de Atordoamento na mesa adiante e opere o painel ao sul. Verá uma breve cena, e então irá receber o Contêiner. Examine-o para renomeá-lo como Contêiner (Vazio). Temos de preencher esse contêiner com um produto químico. Agora verifique o painel a oeste para ter acesso aos controles. Esse painel é usado para abrir duas salas trancadas, mas repare que o teclado não possui números, e sim símbolos. Para ficar mais fácil, imagine que o teclado seja numérico, com os números sendo de 1 a 9, começando do canto superior esquerdo e indo para o canto inferior direito. A tecla entre o Back e o Enter será o 0. Pois bem, digite o código equivalente a 5831 e Enter para abrir uma das salas trancadas. Para abrir a segunda, digite o código equivalente a 2048. Perceba que os códigos são diferentes dos que usamos com o Leon, então preste atenção.
Agora saia pela outra porta, para acessar a Estufa. Haverá várias Heras aqui, então empunhe a GM 79 com Projéteis de Fogo. Na bifurcação, siga para a esquerda, desça as escadas e pegue a Erva Vermelha. Há um caminho ao leste daqui que leva para uma porta, mas ignore-a e siga para o sul. Mate a Hera no corredor e verá uma escada de metal à esquerda. Não desça ainda, vá até a ponta sul e pegue uma Erva Azul. Se for até o centro do local, verá uma Hera cair do teto, tome cuidado para não ser agarrado. Agora sim, desça a escada de metal no canto sudeste do local. Vá para oeste para pegar uma Pólvora (Grande) e o Mapa Leste do Laboratório na bancada. Esse mapa irá completar as informações da Área Leste do laboratório. Combine a Pólvora (Grande) com a Pólvora de Qualidade (Branca) para formar Projéteis Ácidos. Vá para o outro lado do corredor e entre na porta.
Chegará ao Salão, um local sem energia. A porta ao leste não pode ser aberta por causa da falta de energia, então siga para o sul. Na parte mais ampla, saiba que todos os corpos no chão são Zumbis e estão vivos, então mate todos eles antes que eles se levantem. Depois de limpar a área, pegue Projéteis de Fogo no banco à esquerda e uma Erva Verde no banco do outro lado (combine as três ervas que obteve para liberar espaço no inventário). Agora vá até o painel de energia na parede e use o Modulador de Sinal sintonizado no módulo URF para restaurar a energia.
Agora que a energia está restaurada, vá para o norte, vire à direita e entre na Sala do Servidor. Esta é uma sala segura. Pegue a Pólvora de Qualidade (Branca) à esquerda, uma Faca de Combate na mesinha e Projéteis de Fogo na prateleira perto do baú. Vá até o baú para organizar o inventário e despeje todos os itens desnecessários. Pegue uma Pólvora (Grande) no baú e combine com a Pólvora de Qualidade (Branca) que obteve para formar mais Projéteis Ácidos. Traga uma Granada de Atordoamento e uma Granada de Mão com você. Quando estiver pronto, salve o seu progresso. Saia da sala e siga o corredor ao sul, e então pare. Ao seguir pelo corredor a oeste, encontrará 2 Carnífices. Um ficará no chão e outro no teto. Recomendo que carregue a sua GM 79 com Projéteis Ácidos. Aproxime-se lentamente, jogue uma Granada de Atordoamento para atordoá-los, e então jogue uma Granada de Mão para causar um bom dano. Logo em seguida, finalize-os com granadas ácidas antes que eles se levantem.
Ignore a porta ao sul, siga em frente e entre na porta ao final do corredor. Entre pela próxima porta, e olhe para a direita para encontrar um Zumbi se levantando. Elimine-o e então comece a subir a escadaria. Enquanto sobe as escadas, uma Hera descerá as escadas, então queime-a. Suba mais alguns passos e outro Zumbi cairá do andar superior, mate-o rapidamente. Suba as escadas até o segundo andar e entre em um depósito. Mate o Zumbi aqui e então pegue uma Pólvora de Qualidade (Branca) à esquerda. Abra o armário ao lado para pegar Munição de Alto Calibre para Pistola, e então leia a Anotação de Alguém no banco próximo. Destranque a porta ao norte para voltar ao Saguão. Vá até o baú e organize seu inventário, depositando itens sobressalentes e repondo munições gastas. Pegue uma Pólvora para combinar com a Pólvora de Qualidade (Branca) que obteve e formar mais Projéteis Ácidos.
Entre na Sala de Reuniões, passe pelo corredor até a Sala de Controle de Estufa e então entre na Estufa. Desta vez, siga para a porta no canto nordeste do local, que ignoramos anteriormente. Entre no Laboratório de Teste de Drogas e leia o arquivo Síntese de Herbicida na bancada. Este é um manual de como sintetizar a UMB No. 21 para matar a Planta 43.
Destrua a Planta 43
Pegue a Pólvora (Grande) do lado direito da bancada e uma Granada de Mão ao lado do corpo no fundo da sala. Agora verifique a máquina no canto sudoeste da sala para iniciar um quebra-cabeça. Coloque o Contêiner (Vazio) aqui, e teremos de adicionar as quantidades corretas para sintetizar o produto que irá matar a maldita Planta 43. Há três botões aqui: o botão verde preencherá o tubo esquerdo com o conteúdo do tubo do meio, o botão vermelho alterna o tubo da esquerda com o do meio de lugar, e o botão azul alterna o tubo do meio com o da direita de lugar. O objetivo aqui é preencher o tubo esquerdo com produto químico suficiente para atingir o indicativo vermelho brilhante no tubo. A solução desse quebra-cabeça será diferente do que foi com o Leon. A sequência correta desse quebra-cabeça é: Azul > Vermelho > Verde > Azul > Vermelho > Verde > Azul > Vermelho > Verde. Com isso, irá conseguir o Contêiner (Solução).
Agora saia e volte para a Estufa. Desça novamente a escada no canto sudeste do local, entre na outra porta e então siga para o sul, pelo corredor em que eliminamos os Carnífices. Entre na porta ao sul para acessar o Laboratório de Baixa Temperatura. Seguindo para o sul, pegue o Troféu na mesa à esquerda e examine-o para encontrar um código embaixo dele. Como já usamos esse código no terminal, descarte este item. Siga em frente pelo local até ver um corpo caído, que na verdade é uma Zumbi, então mate-a. Depois opere o computador iluminado à esquerda, para ler o arquivo Caixa de Entrada de Wayne Li. Siga para os fundos da sala e entre na câmara de baixa temperatura. Não há inimigos aqui. Vá até a bancada na parte sul e pegue a Pólvora, depois opere a máquina ao centro. Coloque o Contêiner (Solução) para resfriá-lo e finalizar a fórmula, recebendo o Contêiner (Herbicida) ao final.
Saia do Laboratório de Baixa Temperatura e volte para a Sala de Controle da Estufa. Vá até o painel ao sul e coloque o Contêiner (Herbicida) na máquina. Depois que o líquido for dispersado na estufa, a planta que prende o cadáver no lado oeste da estufa morrerá e o cadáver deixará cair a pulseira. Precisamos pegar aquela pulseira.
Aprimore a Pulseira de ID
Saindo para a Estufa novamente, siga reto para o sul até o final, e tome cuidado com a Hera que apareceu à esquerda. Queime-a antes que ela se levante. Siga para oeste daqui, e encontrará o corpo com o item. Pegue o Chip Eletrônico no chão. Examine-o para renomeá-lo como Chip de Upgrade (Executivo), e então combine-o com Pulseira de ID para formar a Pulseira ID (Executivo).
Pegue o Agente Antiviral na Área Oeste
O Tirano não irá nos fazer uma visita desta vez, porque ele se foi. Mas fique atento, pois assim que voltar para a Sala de Controle da Estufa, uma Hera irá nos esperar bem do lado da porta. Queime-a até virar cinzas e então volte até a Sala de Reuniões e verifique o computador no canto nordeste da sala para ler o arquivo E-mails de Byron Cartwright. Volte ao Saguão e saia pela porta oeste. Volte ao Poço Principal e acione o painel do lado direito, ao sul, para trazer a ponte que dá acesso à Área Oeste. Atravesse a ponte e entre na porta. Perto do corpo no corredor, pegue a Fita de Vídeo do Laboratório e uma Granada de Mão. Entre no Laboratório de Testes Biológicos e verá um baú e mais um painel de energia. Use o Modulador de Sinal sintonizado no módulo AWS para restaurar a energia. A partir de agora, o Modulador de Sinal não será mais útil, e pode ser descartado. Do lado do baú, fica um tocador de vídeo, e poderá assistir a Fita de Vídeo do Laboratório, mas o conteúdo é o mesmo de quando assistimos com o Leon. Após assistir, pode descartar a fita.
Vá até o computador ao lado e leia o arquivo E-mails de Willian Birkin. Deixe itens sobressalentes no baú, vá até a porta na parede oeste e pegue uma Erva Azul à esquerda antes de sair. Na outra sala, pegue a Pólvora de Qualidade (Branca) na pia depois dos uniformes e então passe por mais uma porta. Passe pelo corredor de descontaminação e entre na próxima porta para acessar a Sala dos Biorreatores. Atravesse o local e entre na porta ao final para acessar o Laboratório de Teste Nível P-4. A sala à direita é uma sala segura, e nela encontrará uma Pólvora (Grande) no carrinho, uma Pólvora de Qualidade (Branca) na mesa e uma Erva Vermelha.
Vá até o baú para organizar o inventário. Estamos na reta final do jogo. Combine todas as pólvoras que tiver no baú para formar Projéteis Ácidos ou outras munições, e também as ervas medicinais. Traga suas armas mais potentes: o MQ11, o SLS 60, o Fuzil de Eletrochoque e a GM 79, toda a munição que tiver para cada uma delas, Granadas de Atordoamento, Granadas de Mão, a Pulseira de ID (Executivo) e complete o restante com itens curativos, não precisa deixar nenhum espaço livre no inventário. Quando estiver pronto, salve seu progresso. Agora vá para o sul e leia o Diário de Pesquisa no notebook. Depois vá até a máquina ao final para iniciar uma pequena cena. Claire finalmente conseguirá o Agente Antiviral, uma cura para o G-Vírus, então agora é hora de voltar até a Sherry.
Volte até Sherry
Salve seu progresso e volte pelo mesmo caminho do qual veio. Ao atravessar a Sala dos Biorreatores, verá uma longa cena. Annette irá explicar com mais detalhes tudo o que aconteceu, e como o marido dela, William Birkin, acabou se tornando aquele mostrengo que chamamos de G. Quando a cena terminar, teremos de encarar um chefe.
Chefe: G Fase 3
Estamos presos na Sala dos Biorreatores. O G está de volta, ainda maior e mais terrível. Agora ele não terá mais um ponto fraco, e sim três, uma vez que outros dois olhos brotaram em partes diferentes de seu corpo, como em sua perna esquerda e nas costas. Usaremos todas as armas nessa luta. Nosso primeiro objetivo é acertar os pontos fracos dele, que são os olhos gigantes. Para isso, use a MQ 11 com suas rajadas rápidas. O olho do ombro e o da perna são fáceis de se acertar, mas o das costas pode dar algum trabalho. Acerte-o com Projéteis de Fogo ou Ácidos da GM 79 até que ele cambaleie, e então atire no olho que está nas costas dele. Também pode aproveitar quando ele virar de costas para você para agarrar alguma coisa, mas seja rápido, ou ele poderá lhe acertar com o objeto agarrado e tirar um bom dano.
Os ataques dele possuem um alcance considerável, então é melhor ficar longe dele para evitar a maioria de seus ataques. Você pode correr para os lados também, mas isso não é realmente uma esquiva garantida, e funciona melhor no ataque principal dele. Sempre que William pegar um recipiente, exploda-o. Se ele não largar, corra atrás de algo para se proteger. Use as armas mais poderosas que tiver, mas tente economizar a SLS 60 se puder. Dê preferência ao Fuzil de Eletrochoque para acertar a principal ferida em seu peito. Apenas mantenha distância enquanto o choque carrega.
Durante sua última fase, William arrancará um pedaço de um pilar da parede e o golpeará no chão, evite ser atingido correndo lateralmente. William ficará ainda mais violento e começará a executar alguns combos mais longos. Perto do final da luta, William ficará ainda muito violento e revelará seu ponto fraco no peito pelo restante da batalha. Uma vez que a batalha está nesta fase, ele não tem muita saúde restante, então use a GM 79 ou o que tiver de melhor para acabar com ele rapidamente. Se precisar de ajuda, acompanhe o vídeo a seguir:
Quando a batalha terminar, explore o local para encontrar um Spray de Primeiros Socorros, 4 Munições de Alto Calibre para Pistola, Cartuchos de Eletrochoque, Munição de Alta Potência (SLS 60), 2 Granadas de Atordoamento e uma Granada de Mão. Depois de pegar tudo que puder carregar, suba pelo elevador no canto nordeste do local e vá para o leste até o Laboratório de Testes Biológicos. Se precisar, passe no baú para despejar itens e pegar mais munição ou itens curativos. Depois volte ao Poço Principal e vá até a Área Norte. Entre na Sala de Segurança para ver uma cena bem triste com a Sherry e a Annette. Sherry conseguirá ser curada, mas a Annette não conseguirá sobreviver.
Fuja do Laboratório
Depois da cena, conseguirá o Chip de Upgrade (Administrador). Combine-o com a Pulseira de ID para formar a Pulseira de ID (Administrador). Volte até o Poço Principal e acione o elevador ao centro. Entre e desça pelo elevador. Na Sala dos Monitores, pegue um Spray de Primeiros Socorros à direita assim que sair do elevador. No final do corredor, antes de sair, há uma Faca de Combate à direita, mas deixe-a onde está. Saia pela porta e desça a escada para ver o último local seguro do jogo. Organize seu inventário e, quando estiver pronto, salve seu progresso.
Respire fundo e entre na porta ao norte. Estará na Sala das Bombas. Desça pelo elevador, e então começará uma contagem regressiva para a autodestruição da base. Assim como com o Leon, há um troféu relacionado a derrotar o último chefe antes de um certo tempo, então não perca tempo. Pode parecer bastante tempo, mas economize cada segundo. Assim que o elevador parar, corra para a direita pelo corredor. Algumas Heras irão se levantar aqui, empunhe sua GM 79 com Projéteis de Fogo e queime-os, mas apenas dispare uma vez e saia correndo.
Entre na porta ao final do corredor para acessar o Duto. Pegue a Erva Verde e desça pela escada de metal à esquerda. Há Munição de Alto Calibre para Pistola nos escombros no canto noroeste, mas não precisa dela. Siga para o leste e verifique a porta, mas ela estará trancada pelo outro lado. Enquanto a Sherry passa pela tubulação até o outro lado, 2 Heras irão aparecer no local. Queime-as com Projéteis de Fogo, e então a Sherry irá abrir a porta. Siga em frente correndo pelo corredor e entre na porta ao final. Mais adiante, verá um Zumbi no caminho. Mate-o com a arma de sua preferência e continue correndo. Passe pela porta adiante e pelo próximo corredor.
Após mais uma porta, estará na Plataforma Giratória. Assim que entrar, pegue a Erva Vermelha à direita e vá até o baú à esquerda. Certifique-se de deixar ao menos dois espaços em seu inventário. Corra para o outro lado do trem e entre pela porta. Pegue o Plugue Duplo caído em frente dos controles e verá uma cena. Quando a cena terminar, saia do trem e entre na sala de controle ao sul. Coloque o Plugue Duplo que obteve no painel de controle e verá mais uma cena. Quando a cena terminar, pegue a Metralhadora Giratória perto da porta. Esta belezinha de arma será muito útil na batalha que virá. Saia da sala e verá mais uma cena. Quando a cena terminar, estaremos diante de um chefe.
Chefe: G Fase 4
Pois é, parece que o G não desistiu ainda. Ele voltou para um confronto definitivo, então não vamos decepcioná-lo agora. Equipe a sua SLS 60 ou GM 79 com qualquer munição e dispare nele. Ele possui um ponto fraco enorme em seu peito, então é lá que deverá concentrar seus tiros. A Metralhadora Giratória é muito lenta, assim como o Fuzil de Eletrochoque, então dê preferência para essas armas. Ele ataca com suas garras em uma sequência de golpes e também com um brutal ataque de corrida, mas se mantiver distância e ficar correndo ao redor do trem, não será atingido com frequência. Mas fique atento à vida, e cure-se quando for atingido.
De tempos em tempos, G começará a escalar a parede. Acerte alguns disparos nele para derrubá-lo. Caso ele não caia, comece a correr, pois ele irá saltar em sua direção e tirar muita vida se lhe acertar. Se conseguir derrubá-lo, jogue granadas nele e aproveite para usar o Fuzil de Eletrochoque carregado enquanto ele se levanta. Sempre que ele der um ataque de corrida e bater em uma parede, ele ficará tonto. Aproveite para descarregar a Metralhadora Giratória nele, mas fique pronto para trocar de arma e sair correndo quando ele se restabelecer. Seja rápido e aproveite todas as oportunidades que tem para causar muito dano nele, sempre mirando no ponto fraco em seu peito. Quando a batalha estiver terminando, ele cairá ao chão e começará a engatinhar. Ele já morreu, apenas mantenha distância e espere alguns segundos até ver a cena de morte dele. Caso tenha matado o G com mais de 4 minutos restantes de tempo, então irá liberar o seguinte troféu:
Com Tempo de Sobra
Esse troféu será liberado quando derrotar o G Fase 4 com mais de 4 minutos restantes para a explosão.
Se precisar de mais dicas sobre como enfrentá-lo, assista o vídeo a seguir:
Quando a batalha terminar, verá uma cena. Não, o jogo não terminou ainda.
Vá para o Último Vagão
Quando a cena terminar, estaremos no trem. Pegue uma Pólvora (Grande) à esquerda, e repare que há um baú e uma máquina de escrever. Organize seu inventário, e se ficou sem munição de alguma arma, deixe-a no baú e pegue outra. Traga suas melhores armas e que tenham mais munição. Mais adiante, pegue uma Faca de Combate à esquerda e uma Pólvora (Grande) à direita. Quando estiver pronto, siga em frente até o último vagão para ter uma surpresa desagradável.
Chefe: G Fase 5
O G definitivamente não sabe desistir, mas agora será sua última aparição. Ele está enorme, e ocupa quase todo o vagão. Ele não possui ataques, ele apenas vem em sua direção. Claire ficará presa no último vagão, e se ele chegar perto demais, já era. Sendo assim, não há motivos para pegar leve ou poupar munição. Assim que ele aparecer, saque suas armas mais fortes e comece a disparar enquanto anda para trás. Pode ser a GM 70, a Metralhadora Giratória ou a SLS 60, a que tiver mais munição. Quando chegar ao final do vagão, ele já deverá ter tomado dano suficiente para surgir um olho enorme nele. Agora é hora de usar sua melhor arma para causar dano massivo: o Fuzil de Eletrochoque. Use disparos carregados no olho dele, e ele não irá durar muito. Se precisar de mais dicas, assista o vídeo:
E é isso aí. Agora sim, chegamos ao final. Acompanhe a cena final do jogo e os créditos. Quando os créditos terminarem e receber a sua nota, irá liberar dois troféus:
Surge uma Heroína
Esse troféu será liberado quando fechar o jogo com a Claire.
Guarda-chuva Quebrado
Esse troféu será liberado quando assistir o final verdadeiro.
Com isso, as duas jogatinas principais terminaram. Mas ainda estamos perto de ter feito tudo o que precisamos para a platina. Na verdade, agora é que a parte difícil do jogo realmente começa. Para obtermos os troféus que faltam, precisamos realizar diversas outras jogatinas. Para começar, agora será preciso fechar o jogo novamente, e desta vez obter o Ranking S. Para obter o Ranking S, o único critério relevante é o tempo. Comece um novo jogo na dificuldade Padrão, uma vez que não é possível obter o Ranking S na dificuldade Facilitado, e agora terá de fechar o jogo em menos de 3 horas e meia no cenário A e menos de 3 horas no cenário B. Não é difícil, se souber exatamente onde tem que ir. Você pode seguir o guia desde o princípio, apenas saiba que não precisa pegar todos os itens, apenas os essenciais. Aqui estão algumas dicas para ajudar a conseguir o Ranking S:
- Saiba que o tempo passa o tempo todo, exceto quando o jogo está pausado (no menu de pausa, não no menu de inventário ou mapa). Se precisar ler algo, como a resolução de um quebra-cabeça, pause o jogo para evitar que o tempo passe enquanto está lendo.
- Recomendo que salve o seu progresso com frequência. Assim, se errar e perder muito tempo em um local, poderá voltar o save e fazer corretamente, economizando tempo.
- Se morrer, jamais clique em continuar. Se fizer isso, o tempo irá se acumular. Sempre volte para a tela inicial, e então volte o save, para garantir que o tempo volte para onde estava.
- Vá direto aos locais relevantes para obter armas mais poderosas e itens necessários para prosseguir no jogo. Evite pegar itens irrelevantes ou desnecessários, principalmente ervas ou munição para armas que não pretende utilizar.
- Pegue apenas o essencial pelo caminho para evitar ter de voltar ao baú o tempo todo. Quanto menos precisar ir até o baú, melhor. Não é recomendado, por exemplo, pegar os Cofres Portáteis para conseguir as Chaves Reservas, é perda total de tempo.
- Evite levar itens de cura com você. Procure usar os itens que encontrar pelo caminho, se precisar, para recuperar a vida enquanto economiza espaço no inventário.
- Equipe a Faca de Combate de durabilidade infinita e use-a para matar zumbis a facadas, quando estiverem no chão. Isso economiza munição e a necessidade de pegar mais munição pelo cenário. Ela também é útil para se livrar de um inimigo que tenha lhe agarrado, só não deixe de pegá-la de volta matando o inimigo depois.
Pode parecer complicado, mas não é muito. Este será um bom teste para outras jogatinas que terá de fazer futuramente. Ao fechar o jogo com o Leon recebendo o Ranking S no final, irá liberar um troféu:
Leon “S.” Kennedy
Esse troféu será liberado quando obter Ranking S com o Leon.
Depois faça a mesma coisa com a Claire. O cenário B é mais rápido do que o A, então o tempo limite para o Ranking S será de 3 horas, e não 3 horas e meia. Se preferir, pode jogar o cenário A da Claire, também, tanto faz. Ao fechar o jogo com a Claire recebendo o Ranking S no final, irá liberar um troféu:
A Heroína Imbatível
Esse troféu será liberado quando obter Ranking S com a Claire.
Ao fechar o jogo com Ranking S, com qualquer um dos dois personagens, irá conseguir também a pistola Samurai Edge com de munição infinita, como um prêmio. Esta pistola com munição infinita será bem útil nas demais jogatinas, então sempre pegue-a no baú, junto da Faca de Combate com durabilidade infinita. Depois, o próximo desafio será fechar o jogo na dificuldade Intenso, a mais alta possível, tanto com o Leon quanto com a Claire. Na dificuldade Intenso, os inimigos e chefes estarão muito mais fortes do que quando jogou na dificuldade Facilitado. Eles podem lhe matar com dois a três golpes, então tome muito cuidado, e ande sempre com itens curativos. Recomendo que siga o guia mais uma vez, para acompanhar o que tem de ser feito e a solução dos quebra-cabeças. e não tenha pressa. Jogue devagar e concentre-se em apenas avançar por cada inimigo e chefe até fechar o jogo, sem se preocupar com o tempo. Aqui vão algumas dicas:
- Faça bom uso da Samurai Edge com munição infinita e da Faca de Combate de durabilidade infinita. Usando ambos com sabedoria, diversas partes do jogo parecerão até mais fáceis do que foi na dificuldade Facilitado.
- Como você não está correndo contra o tempo, concentre-se em matar todos os inimigos que encontrar, principalmente os zumbis. Deixe o caminho livre para evitar surpresas. Enfrente-os com calma e, se cometer muitos erros, volte o save e tente novamente.
- Usando as armas com munição infinita, terá um excedente de munição de armas mais poderosas que poderá usar contra inimigos maisd perigosos, como os Carnífices ou Criaturas do Esgoto. Também faça bom uso das granadas, tanto de atordoamento quando explosivas.
- Salve seu progresso em momentos importantes. Exemplos de bons lugares para salvar o jogo: antes de chefes principais que você considerar particularmente difíceis.
Quando fechar o jogo com o Leon na dificuldade Intenso, irá liberar o seguinte troféu:
Recruta Intenso
Conclua a história do Leon em “Intenso”.
Universitária Intensa
Conclua a história da Claire em “Intenso”.
Se conseguir um rank S no modo Intenso, irá conseguir a arma LE 5, se munição infinita. Mas isso não é necessário para nenhum troféu, e nem esta arma será necessária para qualquer troféu, então não precisa fazer isso, se não quiser.
Modos Extras
Há três modos extras disponíveis no jogo inicialmente: Fugitiva, Sem Tempo para Chorar e Soldado Esquecido. Os modos extras são histórias menores e paralelas com personagens secundárias, e certamente vale a pena completá-los pelo menos uma vez. No entanto, nenhum desses modos extras serve para obter troféus, então pode ignorá-los, se quiser. Ao fechar o cenário B de um dos personagens, irá habilitar um modo extra chamado O 4º Sobrevivente. Este sim é um modo extra que realmente precisa ser completado para a platina.
Neste modo extra, estará jogando com o Hunk, um mercenário. Começará o jogo com a metralhadora LE 5, a espingarda W-870, a pistola MUP, o Falcão-Relâmpago, 6 Cartuchos de Espingarda, 6 Munição para MAG, 100 Munição para Metralhadora, uma Faca de Combate, 3 Granadas de Atordoamento, 3 Granadas de Mão, 2 Pólvoras (Grandes), 2 Pólvoras de Qualidade (Amarela), um Spray de Primeiros Socorros e 3 Combinações de Ervas. Parece muito, mas é só isso que terá pela jornada. O modo começa no Canal Inferior dos esgotos, e precisamos chegar até a entrada da delegacia. Várias rotas estarão bloqueadas, restando apenas um caminho específico e repleto dos mais diversos inimigos. Confira abaixo um vídeo que mostra, basicamente, o que teremos de fazer:
Quando conseguir terminar o mini-jogo, receberemos o troféu:
Ceifador Sinistro
Conclua o modo “O 4º Sobrevivente”.
Dificuldade Assistida
Nesse ponto, devem faltar apenas três troféus para você conquistar. Jogaremos na dificuldade Assistida visando dois objetivos:
- Use suas melhores armas com munição infinita.
- Concentre-se e fazer apenas o necessário, temos de terminar o jogo com menos de 14000 passos. O cenário B é mais curta, portanto tenha isso em mente. Ainda podemos fazer no cenário A, mas ele é um pouco maior.
- Não usar nenhum tipo de item de recuperação durante toda a campanha.
- Não abra o baú, em hipótese nenhuma, nem para pegar as armas que ganhamos no final das campanhas anteriores.
No final dessa campanha, receberemos os últimos troféus de Resident Evil 2 Remake:
Minimalista
Conclua o jogo sem abrir o baú.
Parcimonioso
Conclua o jogo sem usar um item de recuperação.
Nem Mais um Passo!
Dê 14000 ou menos passos no jogo todo.
Também precisamos obter todos os 58 arquivos do jogo. Se veio seguindo o guia completamente, então já deverá ter lido 56 deles. Restam apenas dois arquivos, os quais só podem ser encontrados no cenário B do Leon. Sendo assim, aproveite uma das jogatinas restantes para fazer no cenário B do Leon, e então poderá obter estes dois arquivos. São eles: Recado da Claire e Bilhete da Claire. Ao ler todos os arquivos do jogo, irá liberar o seguinte troféu:
Rato de Biblioteca
Esse troféu será liberado quando ler todos arquivos do jogo.
Nativo de Raccoon
Ganhe todos troféus.
Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:
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