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Batman: Arkham City | Detonado / Guia de Platina – Parte 1: Park Row

Está com alguma dificuldade em Batman: Arkham City? Então acompanhe a parte 1 do detonado completo passo-a-passo de Batman: Arkham City exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Xbox ou Steam!

BATMAN ARKHAM CITY - COVER

Antes de começarmos nosso detonado, que será também um guia de platina, vou dar algumas dicas de procedimento que vão dar uma ajuda ao longo do caminho:

  1. Batman: Arkham City possui três níveis de dificuldade: Fácil, Normal e Difícil. Há um troféu relacionado a completar o jogo no modo Novo Jogo +, então precisará jogar e fechar o jogo na dificuldade Normal ou Difícil, para liberar o modo Novo Jogo + e platinar o jogo. Sendo assim, recomendo que jogue na dificuldade Normal.
  2. Será preciso fechar o jogo duas vezes para platinar. Após fechar o jogo na dificuldade Normal ou Difícil, irá habilitar o modo Novo Jogo +. Nesse modo, os inimigos serão mais fortes, aparecerão versões mais poderosas mais cedo, e não aparecerá o indicador de contragolpe. Tudo parecerá mais difícil, mas em compensação, já terá todos os equipamentos e colecionáveis. Mesmo assim, terá de completar todas as missões secundárias novamente, por causa de um troféu.
  3. O combate do jogo pode parecer desafiador, mas é bem simples quando se acostuma. Será preciso realizar combos para conseguir alguns troféus. É bem simples realizar combos, mas pode parecer complicado na dificuldade Difícil. De qualquer forma, pode sempre deixar para conseguir os combos nos Desafios do final do jogo, e ainda poderá jogar na dificuldade Normal, ou Fácil, o que irá facilitar ainda mais.
  4. O jogo possui 400 colecionáveis, e terá de encontrar todos eles. Eu indicarei a localização de todos os colecionáveis, mas saiba que precisará conseguir diversos novos equipamentos para poder chegar até eles. Os equipamentos são adquiridos conforme avança a história, então precisará voltar para áreas anteriores. Nenhum dos colecionáveis é perdível, poderá obter todos no final do jogo.

Agora sim, vamos começar nosso guia.

A história do jogo, obviamente, tem como protagonista o Batman.

BATMAN ARKHAM CITY - BATMAN

Bruce Wayne era apenas um garoto, herdeiro único de uma família bilionária, quando seus pais foram assassinados na sua frente. O garoto se tornou obstinado em proteger a cidade, e alcançou o ápice da performance física e mental. Sob a identidade secreta de Batman, ele passou a proteger Gotham City dos criminosos, usando sua maestria em artes marciais e técnicas perfeitas de detetive e psicologia criminal. Com a ajuda dos equipamentos de última geração da WayneTech, Batman é a última esperança da cidade, e vive em luta constante contra os vilões mais terríveis e ambiciosos.

A história se passa alguns anos após os eventos do jogo anterior, Arkham Asylum. Após um terrível atentado terrorista na prefeitura, que matou centenas de pessoas, Gotham City entrou em lei marcial. Agentes de segurança tomaram as ruas, isolaram o coração de Gotham City e construíram ali uma superprisão gigantesca, que abrange várias quadras, chamada Arkham City. Os vilões mais perigosos foram colocados lá. Essa prisão era supervisionada por Hugo Strange.

BATMAN ARKHAM CITY - HUGO STRANGE

Hugo Strange é um renomado e brilhante psiquiatra especializado em mentes doentias e psicopatas. Sua pesquisa e sua vida foram focados em compreender e controlar a mente humana. Strange ganhou notoriedade midiática ao afirmar ter descoberto a identidade de Batman, o que ele realmente fez, mas nunca revelou a ninguém a não ser o próprio Bruce Wayne. Após um atentado terrorista em Gotham City, sua expertise foi chamada pelo prefeito, Quincy Sharp, e Strange deu a deia de isolar parte de Gotham City e criar Arkham City. Agora Strange controlava a área e dezenas de soldados da força de segurança, tendo liberdade total para colocar seus planos maléficos em ação.

Bruce Wayne ativamente protestou pelo fechamento de Arkham City, pois colocava toda a cidade de Gotham City em perigo. Porém, durante um de seus protestos públicos, ele acabou sendo aprisionado por soldados a mando do Strange. Desta vez, Batman não estará totalmente sozinho em suas aventuras, e sim acompanhado ocasionalmente da Mulher-Gato.

BATMAN ARKHAM CITY - MULHER-GATO

Selina Kyle é uma órfã que cresceu sozinha nas ruas de Gotham City. Para sobreviver, ela desenvolveu habilidades de enganação e furto. Ao se tornar adulta, ela alcançou maestria em técnicas de luta e invasão. Fã incondicional de gatos, ela adotou a alcunha Mulher-Gato, e criou uma obsessão por roubar objetos com nomes de gatos, mesmo não sendo profundamente má. Sua mentalidade criminosa acabou gerando conflito com o Batman, mas ambos desenvolveram um lance romântico. Batman e Mulher-Gato vivem entre tapas de beijos, com flertes ocasionais entre uma prisão e uma fuga ocasional.

Agora sim, vamos começar nossa história.

Parte 1: Park Row

Episódio da Mulher-Gato 1

BATMAN ARKHAM CITY - EPISÓDIO DA MULHER-GATO 1

Curiosamente, o jogo não começa com o Batman, e sim, com a Mulher-Gato. Ela foi roubar um cofre no esconderijo do Duas-Caras, e encontrou 6 Capangas do Duas-Caras pelo local. Quando estiver sob controle dela, estará bem no meio do combate. Pressione para realizar golpes comuns, e para realizar contra-ataques quando estiver sendo atacado. Este primeiro combate é bem simples, basta prestar atenção para contra-atacar no momento certo. Na dificuldade Difícil, não verá um aviso quando o inimigo estiver atacando, então terá de deduzir pela movimentação dos inimigos. Após derrotar todos os oponentes, vá até o cofre indicado para ver uma cena.

Prólogo – Bruce Wayne

BATMAN ARKHAM CITY - PRÓLOGO BRUCE WAYNE

Agora estará controlando Bruce Wayne, sem o disfarce do Batman. Ele foi capturado por homens do Strange, e estará sozinho em uma sala, amarrado. Mova o analógico para os lados, até que Bruce consiga cair da cadeira. Quando um Guarda se aproximar, pressione para contra-atacar e conseguir obter um chip. Verá uma cena, e após a cena, estará do lado de fora. Caminhe até a fila indicada pela letra A. Verá uma cena ao final, e então estará em uma sala com o Jack Ryder.

BATMAN ARKHAM CITY - JACK RYDER

Jack Ryder é um repórter investigativo conceituado nos jornais mais influentes de Gotham City. Destemido, ele tem faro para a notícia e investiga até o fim os casos que lhe chamam a atenção. Já colaborou com a polícia em diversas investigações de corrupção. O respeito que ele adquiriu concedeu a ele um programa de entrevistas, que fez seu trabalho ter um reconhecimento ainda maior. Batman o respeita como repórter e colaborador. Ele foi preso pelas forças de segurança enquanto investigava corrupção nos planos de Hugo Strange sobre a construção de Arkham City.

Quando o portão se abrir, virão alguns Internos para cima do Bruce Wayne. Use seus golpes para derrotá-los, e salve o Jack Ryder. Em seguida, verá uma cena, no qual conhecerá o Pinguim.

BATMAN ARKHAM CITY - PENGUIM

Oswald Chesterfield Cobblepot era um rapaz baixinho, franzino e apático que veio da classe média, crescendo em uma família falida. Ele teve de reorganizar a sua vida, após perder tudo o que tinha, e acabou entrando para a criminalidade. Pelo seu jeito franzino e modo engraçado de andar, sofreu muito bullying e foi chamado de Pinguim. Após algum tempo, ele despertou sua natureza cruel e sádica, respondendo com violência desmedida aos insultos. Passou a ser respeitado, e adotou a alcunha de Pinguim com orgulho. Pinguim se tornou um dos mais poderosos e temidos chefes de cartel de contrabando de Gotham City, organizando tudo a partir de sua base, a boate noturna Ice Lounge.

Quando a cena terminar, use o contragolpe para aparar o ataque do Pinguim. A seguir, terá de enfrentar alguns dos Capangas do Pinguim, e Bruce conseguirá se soltar das algemas. Após acabar com todos, escale a lata de lixo pressionando , e suba a escada. Segure para saltar no duto de ventilação adiante, e continue escalando e subindo escadas até o telhado do prédio. Bruce entrará em contato com o Alfred, solicitando uma entrega no topo do prédio da Química Ace. Salte para o prédio da Química Ace, facilmente identificado pelo letreiro iluminado, e esgueire-se para a direita. Suba nos dutos de ventilação e segure para se agachar e passar por baixo da parte alta. Pendure-se e suba do outro lado, para encontrar uma escada. Suba a escada e siga em frente até chegar ao topo do local. Verá uma cena, no qual o Bat-Avião trará uma cápsula. Interaja com a cápsula e verá uma cena, no qual Bruce Wayne se transformará no Batman. Irá liberar o seguinte troféu aqui:

Esse troféu será liberado quando se transformar no Batman.

BATMAN ARKHAM CITY - PARK ROW

Agora com o traje e seus equipamentos, Batman abrirá seu Sequenciador Criptográfico. Vá até o sinal identificado e segure para rastrear o sinal. Batman descobrirá que a Mulher-Gato foi capturada pelo Duas-Caras, e está sendo julgada nesse momento no Tribunal. Pressione para abrir o mapa, e verá que estamos na subárea Park Row, e o Tribunal Solomon Wayne fica bem ao norte daqui. Na tela de biografias, verá que já possui a Biografia: Batman, a Biografia: Bruce Wayne, a Biografia: Alfred, a Biografia: Pinguim, a Biografia: Hugo Strange, a Biografia: Vicki Vale, a Biografia: Mulher-Gato, a Biografia: Máscara Negra e a Biografia: Jack Ryder. O jogo ensinará a planar, segurando , e recomendo que faça isso para começar a se acostumar com os controles. Desça planando até a rua a oeste do prédio da Química Ace, e encontrará pequenos grupos de Capangas. Acabe com todos os inimigos que encontrar pelo caminho, pois iremos explorar a área.

Ative o Modo Detetive, pressionando , e procure por uma câmera na parede do prédio. Equipe seu Batarangue e acerte a Câmera de Segurança Tyger (Park Row 1/12), um dos muitos colecionáveis presentes em cada subárea do jogo. Olhe para o norte, pela rua, e verá um troféu em forma de sinal de interrogação brilhante. Trata-se de mais colecionável. Corra e então agache-se para rastejar por baixo do carro, e conseguirá pegar o Troféu do Charada (Park Row 1/36). Com isso, receberá uma ligação do Charada, e poderá ver a tela de desafios do Charada. Há 440 colecionáveis para encontrar, separados entre subáreas e desafios físicos. Também conseguirá a Biografia: Charada. Bem na esquina da rua pelo qual veio, destrua a Câmera de Segurança Tyger (Park Row 2/12).

Siga a rua para oeste, e verá uma parede. Olhe para o prédio ao sul, e ative o Modo Detetive para ver uma parede frágil. Terá de destruí-la planando. Suba no prédio ao norte, usando o Arpéu (pressione , e então plane em direção à parede frágil para destruí-la. Entre e pegue o Troféu do Charada (Park Row 2/36). Agora pule a parede a oeste, e encontrará diversos Capangas batendo no Jack Ryder. Acabe com eles e resgate-o, para iniciar a Missão Secundária: Atos de Violência. Com a experiência adquirida, deverá adquirir um Ponto de Melhoria. Abra a tela de melhorias, e poderá escolher uma para comprar. Recomendo que compre a melhoria Golpes Críticos, que aumenta o contador do combo a cada ataque bem executado. Verá uma tampa de bueiro aqui, mas é inútil descer aos esgotos no momento. Olhe para a parede ao sul da tampa de bueiro, e destrua a Câmera de Segurança Tyger (Park Row 3/12) para completar o Desafio do Charada (Park Row 1/4).

Agora suba no prédio a oeste daqui, ao final da rua. Verá um botão com um colecionável dentro de uma gaiola. Para abrir a gaiola, terá de pressionar o botão com força. Para isso, suba no alto do prédio mais alto por perto (o prédio com gárgulas a leste), plane acima do botão e segure . Se fizer corretamente, irá acender todas as luzes, então lance o Batarangue para abrir a gaiola e pegar o Troféu do Charada (Park Row 3/36). Volte para leste até o bueiro, e suba no prédio ao norte. Desça na rua ao norte, vá para o leste e destrua a Câmera de Segurança Tyger (Park Row 4/12).

Vá para o leste, e encontrará um monte de Capangas na frente do Tribunal. Acabe com eles, e tente realizar um combo acima de 20 golpes para completar o Desafio de Combate 1/9: Combo de x20. Se não conseguir aqui, pode ser feito em qualquer lugar, em qualquer batalha, então não se preocupe se não conseguir agora, pois terá muitas oportunidades. Após limpar a rua, suba no prédio a oeste do Tribunal. Verá mais um colecionável na gaiola. Use o Modo Detetive para ver linhas elétricas que conectam com 4 placas luminosas. Vá até as 3 placas mais distantes, seguindo as linhas elétricas, equipe o Gel Explosivo e e coloque em cada placa. Depois volte para perto da gaiola. Exploda o Gel Explosivo e rapidamente equipe o Batarangue e jogue na última placa. Se fez tudo corretamente, conseguirá o Troféu do Charada (Park Row 4/36). Deverá adquirir mais um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a melhoria Combo Especial Avançado, que reduz o custo de combo para realizar ataques poderosos.

Volte para perto do Tribunal. Ao leste do Tribunal, destrua a Câmera de Segurança Tyger (Park Row 5/12) na parede. Alguns passos para o leste, olhe para o sul na rua, e encontrará a Câmera de Segurança Tyger (Park Row 6/12). Com isso, irá completar o Desafio do Charada (Park Row 2/4). Agora escale o prédio que fica a sudoeste do Tribunal. Verá um colecionável em uma gaiola ligada eletricamente a um botão. Simplesmente pise no botão para abrir a gaiola, corra e pegue o Troféu do Charada (Park Row 5/36). Agora desça no beco a oeste deste prédio, e verá uma abertura na grade a leste. Corra e rasteje por baixo da abertura para pegar o Troféu do Charada (Park Row 6/36).

Agora suba no prédio mais uma vez e desça na rua do lado leste. Preste atenção na calçada leste, e encontrará a Câmera de Segurança Tyger (Park Row 7/12). Após destruí-la, escale o prédio do lado leste da rua. Verá uma gaiola com um colecionável, e uma placa do lado de dentro de uma grade. Equipe o Batarangue de Controle Remoto e controle-o por dentro do duto de ventilação, de modo que ele consiga atingir a placa e abrir a gaiola. Pegará o Troféu do Charada (Park Row 7/36). Falando no Batarangue de Controle Remoto, você também pode jogar um Batarangue de Controle Remoto no Batman para completar o Desafio de Aparelho 1/18: Pegue um Batarangue de Controle Remoto. Assim que puder, pode tentar também o Desafio de Aparelho 2/18: Acerte um inimigo com um Batarangue de Controle Remoto totalmente acelerado. Agora siga para o prédio a sudeste daqui, e ative o Modo Detetive para localizar uma parede frágil no telhado. Exploda a parede frágil com o Gel Explosivo e pegue o Troféu do Charada (Park Row 8/36).

Agora vá para o prédio ao sul daqui, e verá uma gaiola com um colecionável, e cinco placas que se iluminam com o tempo. Se ativar o Modo Detetive, verá que apenas a placa da extrema direita está conectada à gaiola. Espere ela acender e arremesse um Batarangue para abrir a gaiola e pegar o Troféu do Charada (Park Row 9/36). Olhe para o prédio alto a oeste daqui, o que possui algumas gárgulas. Uma das gárgulas, no caso, está pintada de verde. Suba nesta gárgula, com o Arpéu, e verá uma passagem se abrir mais abaixo. Caia rapidamente por essa passagem (use o mergulho) para acessar a sala e pegar o Troféu do Charada (Park Row 10/36). Agora que já exploramos tudo o que podemos encontrar aqui na parte oeste de Park Row no momento, volte ao Tribunal e entre pela porta.

BATMAN ARKHAM CITY - TRIBUNAL SOLOMON WAYNE

Assim que entrar, suba as escadas pelo lado esquerdo e aproxime-se da janela para ver uma cena, em que irá conhecer outro icônico vilão do Batman, o Duas-Caras.

BATMAN ARKHAM CITY - DUAS-CARAS

Harvey Dent foi o principal promotor de Gotham City, conhecido por sua honestidade inabalável e por ser incorruptível. Ajudou a prender inúmeros criminosos poderosos, e se tornou temido pelos bandidos locais. Batman o ajudou em diversos momentos. Porém, um dia, ele foi capturado por um criminoso, e acabou sendo atingido com ácido, que queimou todo o lado esquerdo de seu rosto. O acidente alterou a sua mentalidade, e ele se tornou esquizofrênico e com transtorno de dupla personalidade. Ele adquiriu uma personalidade honesta e outra sociopata e homicida. Conhecido desde então como Duas-Caras, ele logo cresceu entre a criminalidade, se tornando expert na área de contrabando. Ele usa uma moeda para tomar a vasta maioria de suas decisões, decidindo tudo no cara-ou-coroa.

Quando a cena acabar, conseguirá a Biografia: Duas-Caras. Siga o corredor e suba a escada de metal. Segure para andar agachado e silenciosamente, e aproxime-se do Capanga Armado. Pressione para nocauteá-lo furtivamente. Agora, verá, no andar inferior, 47 Capangas, mas não se preocupe. Terá de descer e acabar com eles, mas a maioria irá embora correndo. Durante esta intensa batalha, poderá testar novos movimentos, como o golpe com a capa, pressionando , o disparo rápido de Batarangue com , o disparo rápido da Bat-Garra, com + e o disparo rápido do Gel Explosivo, com +. Tente emendar o uso dos disparos rápidos em um mesmo combo para completar o Desafio de Combate 2/9: 3 disparos rápidos no mesmo combo, o Desafio de Combate 3/9: 5 golpes diferentes no mesmo combo, o Desafio de Aparelho 3/18: Realize 10 disparos rápidos de Batarangue, o Desafio de Aparelho 4/18: Realize 5 Golpes de Bat-Garra, o Desafio de Aparelho 5/18: Realize 5 disparos rápidos de Gel Explosivo. Não deverá conseguir tudo agora, mas é bom praticar para conseguir assim que possível. Também pode adiantar o Desafio de Aparelho 6/18: Finalizar 3 combates com um disparo rápido de Batarangue. Ao final da batalha, verá uma cena e irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando salvar a Mulher-Gato.

Durante a cena, Batman salvou a Mulher-Gato de um disparo de rifle de precisão. Ative o Modo Detetive e examine a bala no chão e o buraco de bala na janela. Batman irá traçar a trajetória da bala. Você deverá adquirir mais um Ponto de Melhoria, então recomendo que compre a habilidade Foco Fluente, que aumenta a força e velocidade dos golpes a partir do indicador de combo 12, e que dura até realizar um movimento especial de combo. Agora entre na porta nos fundos do tribunal. No corredor, verá uma escada abaixo. Descendo a escada, olhe para cima, e verá o Troféu do Charada (Park Row 11/36). Puxe-o com a Bat-Garra. Irá adquirir a Biografia: Homem-Calendário. No andar inferior, verá uma grade e um painel de energia logo atrás. Há um colecionável na primeira cela, e o Homem Calendário está na cela ao fundo. Suba as escadas, e verá no corredor um arco de energia elétrica. Precisará arremessar um Batarangue de Controle Remoto pelo arco de energia para energizá-lo, conduzi-lo escadaria abaixo e acertar o painel de energia para abrir a cela contendo o Troféu do Charada (Park Row 12/36). Agora sim, saia do tribunal, mas pela porta no segundo andar, na parte sul.

Não se mova. Olhe para o prédio imediatamente em frente, e verá um homem de capuz olhando para você. Daqui onde está, arremesse um Batarangue de Controle Remoto na direção do homem de capuz, e ele irá agarrar o objeto, o que irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando alguém pegar o Batarangue de Controle Remoto.

Perto da entrada do Tribunal, encontrará alguns Capangas. Desça e acabe com eles, depois suba no prédio onde está a figura misteriosa. Ele irá sumir e deixar um símbolo no chão. Examine o Símbolo Misterioso 1/4, segurando , para dar início à Missão Secundária: Vigilante nas Alas. Agora desça e pule a grade para o beco que fica a oeste do tribunal. Vá para os fundos, ative o Modo Detetive e olhe para a esquerda para ver uma parede frágil. Exploda-a com o Gel Explosivo, então volte e pule a grade que fica a leste do Tribunal. Derrote os Capangas aqui, e verá um colecionável na gaiola. Há um botão no chão, um botão na parede norte e um botão na parede sul. Suba no prédio ao norte e então plane até o botão na parede sul, depois até o botão na parede norte, e por fim diretamente até o botão no chão. Se fizer tudo certo, poderá pegar o Troféu do Charada (Park Row 13/36).

Agora suba no prédio a leste daqui, até ver um botão na beirada de um deles. Pressione o botão, e verá o chão se abrir a oeste. Plane e então use o mergulho para quebrar um teto de madeira e encontrar o Troféu do Charada (Park Row 14/36). Volte até o botão no alto do prédio e siga para o prédio ao norte. Verá um colecionável na gaiola, e três placas luminosas atrás das grades. Vá até cada placa e administre o Gel Explosivo em cada uma. Exploda os três juntos e pegue o Troféu do Charada (Park Row 15/36). Descendo ao norte daqui, destrua a Câmera de Segurança Tyger (Park Row 8/12) no prédio à esquerda. Ative o Modo Detetive para ver alguns barracos com a parede frágil. Exploda-as com o Gel Explosivo para encontrar o Troféu do Charada (Park Row 16/36) dentro de em um dos barracos. Deverá ouvir um orelhão tocando perto daqui, vá até ele (siga o som usando o Modo Detetive) e o atenda para dar início à Missão Secundária: Matador Sem Aviso. Deverá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando atender a ligação do Zsasz.

Também irá adquirir a Biografia: Zsasz. A partir de agora, poderá começar a receber ligações em orelhões públicos espalhados pela cidade. Ao atender cada ligação, Zsasz dará o endereço de um telefone, e Batman terá de correr até o local para atender o telefone antes do tempo acabar. Ao atender cada telefone, começará um minigame de seguir o sinal do Zsasz para rastreá-lo. Precisará fazer isso diversas vezes, em diversos momentos, então fique atento. O telefone alvo pode ficar em qualquer lugar da cidade, então seja rápido para chegar até lá dentro do tempo. Caso o telefone toque agora mesmo, vá até lá, depois volte para o local onde encontrou o primeiro orelhão.

Ao leste daqui, verá a Câmera de Segurança Tyger (Park Row 9/12). Destrua-a para completar o Desafio do Charada (Park Row 3/4) e então escale o prédio em que estava a câmera. Há um colecionável de cor roxa lá em cima, mas ignore-o, esses colecionáveis são da Mulher-Gato. Atrás deste prédio, verá um colecionável junto de cinco placas luminosas. Elas seguem uma ordem, e tudo o que precisa fazer é equipar o Batarangue, esperar cada um deles acender e acertá-lo quando estiver aceso. Após acertar todas as placas, poderá pegar o Troféu do Charada (Park Row 17/36). Com a experiência adquirida, deverá conseguir mais um Ponto de Melhoria. Eu recomendo que compre a habilidade Blindagem de Combate, que aumenta em 25% a proteção contra ataques corpo a corpo.

Volte para o lado oeste do prédio e siga para o sul. Verá a igreja, nosso objetivo, do lado leste, mas ignore-a por enquanto. Do lado oeste da rua, destrua a Câmera de Segurança Tyger (Park Row 10/12). Escale o prédio a oeste, e verá um colecionável em uma gaiola. Siga a ligação elétrica até uma placa luminosa na torre a oeste. Acerte a placa com o Batarangue, e pegue o Troféu do Charada (Park Row 18/36). Volte para a rua e siga para o sul, eliminando mais Capangas. Bem na esquina, encontrará a Câmera de Segurança Tyger (Park Row 11/12) na parede. Vá um pouco para o leste, e então para o sul. Ao final do caminho, destrua a Câmera de Segurança Tyger (Park Row 12/12) na parede para completar o Desafio do Charada (Park Row 4/4). A leste daqui, verá um colecionável em uma gaiola. Siga a ligação elétrica até uma placa luminosa do outro lado do prédio. Terá de acertar a placa com o Batarangue, e então voltar rapidamente e pegar o Troféu do Charada (Park Row 19/36) antes que o tempo acabe. Agora volte até a porta da frente da Igreja / Centro Médico. Derrote os Capangas que protegem a entrada, e irá adquirir a Biografia: Arlequina. Depois entre pela porta.

BATMAN ARKHAM CITY - IGREJA / CENTRO MÉDICO

Entre na porta adiante, e verá a Arlequina vir em nossa direção. Fique pronto para dar um contragolpe nela. Este é um bom momento para conhecer a Arlequina.

BATMAN ARKHAM CITY - ARLEQUINA

A Dra. Harleen Quinzel era uma psiquiatra notável que trabalhava no Asilo Arkham. Ao tentar decifrar a mente do Coringa, ela mesma enlouqueceu, e acabou se apaixonando por ele. Ela assumiu então a personalidade de Arlequina, e passou a cometer os mais diversos crimes ao lado de seu amado. Arlequina se mostrou uma vilã tão cruel e sádica quanto o próprio Coringa.

Depois que a Arlequina for embora, haverá 4 Capangas Armados aqui, apontando para o Batman. Pressione para soltar uma bomba de fumaça, e para subir até uma das gárgulas usando o Arpéu. Os capangas irão se dispersar. Siga em frente, sobre as gárgulas, e verá um dos capangas se esconder dentro do confessionário ao norte. Desça por trás dele e abata o capanga por trás, através da parede frágil. Ao final do corredor, verá dois capangas juntos. Desça por trás deles e pegue ambos desprevenidos por trás. O último capanga estará ao sul, debaixo de um andaime. Plane para cima do andaime e realize um ataque silencioso por cima. Irá salvar todo mundo e liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando salvar os voluntários.

Fale com todo mundo, se quiser. Depois vamos explorar o local. Vá para os confessionários, na parte norte, e exploda a parede frágil em um deles para encontrar o Troféu do Charada (Park Row 20/36). Vá para perto do portão fechado a noroeste e suba no gárgula acima do portão. Daqui, olhe para o norte, e verá uma parede frágil. Plane para quebrar a parede, e encontrar o Troféu do Charada (Park Row 21/36). Deverá conseguir mais um Ponto de Melhoria. Eu recomendo que compre a habilidade Desarmar com Bat-Garra, que permite desarmar capangas armados ao usar a Bat-Garra. Desça e entre na porta de madeira ao sul. Siga em frente e suba na parte alta à direita. Imediatamente olhe para cima, e verá o Troféu do Charada (Park Row 22/36). Puxe-o com a Bat-Garra, e então suba nos andares superiores com o Arpéu. No topo da torre, suba a escada de metal.

Estará na torre da igreja. Ative o Modo Detetive e examine a arma para obter as digitais do Coringa. Ele irá acionar as bombas na torre, então rapidamente vá até a janela e pressione duas vezes para saltar por ela. Verá uma breve cena, e então Batman começará a hackear o sinal do Coringa. O sinal nos levará para o leste, para outra área, então continuaremos na próxima parte do guia.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

E aí, está gostando do nosso detonado completo passo-a-passo até aqui? Curta e comente o que achou! Confira também nossos outros detonados.

João Paulo Solano Lopes Filho

Sou um fã de videogames desde que me conheço por gente, principalmente de RPGs. Tento convencer os meus pais e a mim mesmo que não sou um viciado (acho).

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