Está com alguma dificuldade em Silent Hill 2 Remake? Então acompanhe a parte 2 do detonado completo passo-a-passo de Silent Hill 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Steam!

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Parte 2: Edifício Wood Side
Escapamos da tempestade que chegou em Silent Hill logo após coletarmos a chave. Assim que entrar no Edifício Wood Side, suba a escada e pegue o Mapa do Edifício Wood Side (1ºA), o Mapa do Edifício Wood Side (2ºA) e o Mapa do Edifício Wood Side (3ºA) no quadro de avisos do lado da porta de entrada do escritório. Entre e salve seu progresso no Bloco Vermelho. Depois entre no quarto dos fundos e pegue as Balas de Pistola no armário do lado do fogão. Nos fundos desse quarto, verifique o móvel coberto por um lençol para encontrar uma máquina onde pode inserir moedas. Não temos como interagir com esse quebra-cabeça no momento, mas lembre-se desse local, pois voltaremos aqui em breve. Aliás, um lembrete: sempre que encontrar uma porta, tente abri-la. há um troféu relacionado a tentar abrir portas trancadas 50 vezes, então faça isso desde o começo.
Saia do escritório e entre no banheiro à esquerda para pegar mais algumas Balas de Pistola. Volte e caminhe para a direita até a escada. Olhe em baixo dela para encontrar um Revigorante. Inspecione os arquivos na parede à direita para encontrar o Memorando 19/68: Recado da Administração. Como todas as portas estão fechadas, nos resta subir pelas escadas até o andar superior. James tentará achar alguém após ouvir um barulho. Passe pela porta aberta para chegar ao corredor. Ignore a porta dupla à esquerda e siga pelo corredor até a porta aberta com uma iluminação saindo de dentro.
Nesse apartamento, vire à esquerda assim que entrar e verifique as gavetas na cozinha para encontrar um Revigorante. Aproxime-se do manequim com a fonte de luz e pegue a Lanterna. Assim que pegar a lanterna, esquive, pois seremos atacados por um Manequim, um inimigo novo e mais agressivo. Terá de eliminá-lo, tome cuidado para não levar muito dano. Após eliminá-lo, abra a gaveta da escrivaninha e pegue a Chave do Pátio do Coletor. Volte até o Andar 1F e abra a porta dupla à direita do escritório. Na área externa, verifique o aviso na parede do lado da lixeira. Empurre o carrinho de lixo mais à direita para baixo da janela e suba no carrinho para poder entrar no apartamento.


Estará no Apartamento 112. Entre na sala à esquerda e pegue as Balas de Pistola na gaveta da cômoda. Siga em direção à porta de saída, e no corredor, mate o Inseto. Siga até o Apartamento 109, e assim que entrar, perceba o Manequim escondido atrás da coluna central. Caminhe lentamente e o surpreenda com um golpe, mas fique atento para esquivar quando ele atacar. Após derrotar o inimigo, ignore as gavetas da cozinha, pois elas não tem nada dentro. Siga até o quarto e pegue mais Balas de Pistola. Volte até o corredor e siga em frente. Encontrará grades que impedem que continuemos. Tente pegar a chave que está no chão para iniciar uma cena, em que conhecerá a Laura.
Laura é uma garota que ficou órfã e internada no mesmo hospital que Mary, a falecida esposa de James. Não se sabe nada sobre a família dela, ou o motivo pelo qual ela foi parar no hospital. Ela conheceu Mary, e culpa James por não ter ido visitá-la no hospital quando ela mais precisava dele. Ela é uma criança inocente, então ela não vê monstros ou anormalidades na cidade de Silent Hill. No entanto, ela possui um comportamento mal educado e confrontador com os mais velhos, frequentemente desafiando James e debochando de outras pessoas de forma vulgar e insolente.
Quando estiver no controle novamente, saia desse bloco de apartamentos e volte até o Apartamento 112. Saia pela janela e siga até o Escritório. Ouvirá um barulho antes de passar pela porta. Passando pela porta, repare que a porta do lado do banheiro, que anteriormente estava fechada, agora está aberta. Entre e corra até o final para encontrar a Chave do Corredor 2ºA, aquela mesma que a Laura chutou anteriormente. Entre no Apartamento 107 logo ao lado, leia a partitura de frente para o piano e siga até o quarto para encontrar um Revigorante.
Volte até o corredor e entre no Apartamento 108. Siga até a sala principal e verifique o armário à direita. Mova a mão esquerda para abrir o guarda-roupas, e um objeto cairá da mão. Pegue a Maçaneta de Maçã Dourada. Saia desse apartamento e lide com a Criatura que deve ter aparecido no corredor. Apenas ataque, se afaste e ataque novamente quando ele terminar de regurgitar. Entre no Apartamento 106, acabe com os Insetos e pegue Balas de Pistola no armário.


Volte até o escritório e repare que o portão que estava fechado, agora está aberto. Terá de lidar com 2 Criaturas aqui. A melhor coisa a se fazer é se aproximar e esperar que eles ataquem, depois golpeie e se afaste. Repita o processo até acabar com ambos. Quando terminar, entre no Apartamento 102, pegue o Revigorante em um dos quartos e a Foto Estranha 3/26: Dia de São Valentin. O Apartamento 101 no final do corredor está fechado. Reecomendo que salve seu progresso antes de continuar.
Não temos mais o que fazer nesse andar, então suba a escada e entre na porta em frente. No corredor, use a Chave do Corredor do 2ºA na porta dupla à esquerda. O primeiro conjunto de portas à direita estão fechadas, então siga em frente e após virar no corredor. Logo terá seu primeiro encontro com o Pyramide Head, que estará no final do corredor. Ignore-o e entre na porta à direita para acessar a Lavanderia. Verifique o dispenser na parede para notar uma moeda nos fundos. Cuidaremos disso mais tarde.
Saia e siga e siga pelo corredor. Ainda que o Pyramide Head esteja bem na nossa frente, ele não atacará. Entre no Apartamento 213. Entre no quarto dos fundos e verifique a parede cheia de arranhões para encontrar o Vislumbre do Passado 6/26. Volte e se esprema pelo buraco na parede do lado da cozinha.



Do outro lado do buraco, ignore as portas laterais e siga pelo corredor adiante. Entre no Apartamento 217, no final do corredor. Assim que entrar, verifique o closet à esquerda para encontrar Balas de Pistola. Há mais Balas de Pistola na gaveta da cozinha e na cômoda do lado da televisão. Após coletar as munições, verifique o carrinho de mercado no centro da sala para encontrar a Pistola. Não temos mais o que fazer aqui, então volte pelo corredor. Assim que sair, ouvirá um grito. Passe pelo buraco na parede para voltar ao apartamento anterior. A televisão estará ligada, e há um corpo na poltrona. Após a cena, verifique o corpo e pegue a Chave do Apartamento 212 na mesa do lado direito.
Saia do apartamento e vá ao corredor onde vimos o Pyramide Head. Use a chave que acabamos de pegar para abrir o Apartamento 212. Note também que o inimigo desapareceu… será que ele está rondando o local?. Após entrar no apartamento, abra a gaveta da cozinha para encontrar um Revigorante. Saia pela varanda e entre no Apartamento 210. Tome cuidado com o Manequim no local. No quarto com janelas, verifique a janela mais à esquerda para encontrar a Foto Estranha 4/26: O Começo Humilde da Carreira. Verifique também a geladeira para encontrar Balas de Pistola. Saia pela porta, e estaremos no corredor onde vimos o Pyramide Head. Continue pelo corredor, tomando cuidado com as 2 Criaturas.
Siga em frente, e entre na passagem que dá acesso à escada de incêndio. Acione a alavanca para criar um atalho. Volte para o corredor e entre no Apartamento 207. Terá de lidar com 2 Manequins aqui, sendo que um deles está no banheiro. Quando terminar, pegue as Balas de Pistola na gaveta da cozinha e na estante ao lado dos balões de festa. Agora que eliminamos os inimigos, vamos conseguir um troféu. Antes de qualquer coisa, volte até algum Bloco Vermelho e salve o jogo. Agora terá de explodir todos os balões de festa com a Pistola. Isso irá gastar munição, então recomendo que volte o save quando terminar. Assim que explodir todos os balões, irá liberar o seguinte troféu:

NADA de festejar!
Esse troféu será liberado quando atirar em todos os balões do Edifício Wood Side.
Saia e siga para o Apartamento 208. Pegue as Balas de Pistola no armário superior da cozinha e siga para a sala. Leia a nota sobre a mesa central e verifique as mãos no guarda-roupas para colocar a Maçaneta de Maçã Dourada. Olhe pelo olho mágico do guarda-roupa para ver uma sala com um objeto sobre uma mesa central. Saia e se posicione à esquerda do guarda-roupa para empurrá-lo e revelar uma passagem secreta. Entre pela passagem secreta, e James ficará preso nela. Precisará abrir o cofre, é a única maneira de escapar da sala. Note que as paredes estão cheias de mensagens, e entre elas, há um poema que é a dica para resolver o quebra-cabeça. O poema é o seguinte:
Bem à direita, onde telhados atravessam o anoitecer. Pegadas sem dono à esquerda, rumo ao lar, é o que se pode ver. Ah, digam, por favor, se um lar ele encontrou. Ou se à direita um rio de memórias para seu inferno levou.
Agora que sabe a pista de como resolver o puzzle, precisará encontrar a sequência de números para inserir no cofre. Esses números estão escritos nas paredes, em meio aos desenhos e letras desconexas. Após encontrar os números e com base no poema e a localização de cada número, a solução do quebra-cabeça é: Direita 13, Esquerda 7 e Direita 11.



Abrindo o cofre, conseguirá a Moeda (Velho) e a Chave de Aço. Assim que conseguir sair, vire à direita e entre no Apartamento 205. Cuidado com os Insetos no local. Pegue as Balas de Pistola na cozinha e o Revigorante na sala à esquerda, assim como a Chave da Escada 2A na cadeira no centro da sala. Volte para o corredor e passe pela porta à direita. Siga em frente, virando à direita, e tome cuidado com uma Criatura aqui. Se puder, apenas desvie dele. Siga pelo corredor, passando pela porta, e vá até a porta frontal que leva às escadas. Use a Chave da Escada 2A para abrir a porta. Estamos diante de um Bloco Vermelho nos pés da escada, salve seu progresso e continue.
Partindo da escada, poderemos explorar duas novas áreas: o Andar 1F e o Andar 3F. Vamos começar subindo para o andar superior. Após subir a escada, ignore as portas, pois elas estão fechadas, e o corredor frontal, pois é um beco. Vire à esquerda na bifurcação, e encontrará um buraco na parede em que podemos passar. Terá de enfrentar 3 Criaturas. O primeiro está escondido no quarto à esquerda, os outros dois estão à esquerda na cozinha e na lateral esquerda do buraco após passar pela cozinha. Quando terminar com os inimigos, pegue o Revigorante na mesa e as Balas de Pistola em uma das gavetas da cozinha. Podemos sair passando pelo buraco maior na parede.
No corredor, antes de passar pelo buraco estreito na parede, siga para a direita e entre na sala. Pegue as Balas de Pistola no sofá e abra as gavetas da escrivaninha para encontrar o Memorando 20/68: Bilhete Estranho. Volte e passe pelo buraco estreito na parede. Terá de lidar com mais 2 Criaturas aqui. Terminando com eles, siga até a varanda e entre no Apartamento 312. Mais uma Criatura estará escondida aqui. Com o local seguro, pegue o Revigorante em um dos quartos e leia o Memorando 21/68: Bilhete Sinistro na parede próxima à porta dos fundos. A porta do lado do bilhete está fechada. Volte, e assim que passar pela porta com mancha de sangue no chão, entre na porta à esquerda. Na varanda, pegue a Seringa. Volte e repare que as manchas de sangue levam a uma passagem no piso. Siga em frente por esse caminho, e sairá em uma lavanderia. Pegue o Suco em Lata na mesa e as Balas de Pistola sobre a máquina de lavar. Depois verifique o dispenser na parede e coloque o Suco em Lata no local. Ele descerá, empurrando a moeda até que ela saia na parte inferior.
Destranque a porta e siga à direita no corredor. Desça a escada, passando pelo Bloco Vermelho, e desça a escada até o Andar 1F. Pegue as Balas de Pistola antes de destrancar e sair pela porta dupla. Do lado de fora, pegue a Moeda (Mulher) na frente da lixeira. De posse das duas moedas, volte até o escritório usando a porta dupla oposta à porta pela qual vinhemos. Eu recomendo que salve seu progresso assim que puder. Volte até o local onde pegamos a moeda há pouco e siga até o Apartamento 116. Assim que se aproximar da entrada do apartamento, ouvirá alguém tossindo. Entre no banheiro, e verá uma cena no qual conhecerá o Eddie.
Eddie Dombrowski é um homem extremamente inseguro com sua aparência que passou toda a infância e adolescência sofrendo bullying pesado na escola. Ele possui distúrbio alimentar severo, que faz com que ele coma compulsivamente e depois comece a vomitar devido a um forte sentimento de culpa. Ele desenvolveu sérios distúrbios mentais que o tornaram paranoico com relação aos outros, frequentemente achando que todos ao seu redor estão rindo dele e debochando de sua aparência.
Após conhecer Eddie, volte até a cozinha e verifique o corpo na geladeira. Abra a gaveta e pegue as Balas de Pistola. Teremos de passar pela janela aberta para chegar à piscina, onde enfrentaremos 5 Inimigos. A melhor coisa a se fazer aqui é evitar o confronto. Chame a atenção dos inimigos até poder descer em segurança dentro da piscina, pegue a Moeda (Cobra) dentro do carrinho e volte para dentro do apartamento.



Agora que temos todas as 3 moedas, volte até o Escritório e verifique a máquina que encontramos no fundo da sala, no começo desse capítulo. Chegou a hora de resolver esse quebra-cabeça. Coloque as 3 moedas na máquina, e repare que você pode girar cada uma das moedas, verificando os desenhos da Espada, Girassol e Lápide. Com base nos desenhos e no texto superior, podemos resolver a primeira parte do quebra-cabeça. O resultado correto é:
- Moeda de Prata / Imagem do Homem: Posicionada na extrema esquerda.
- Moeda de Ouro / Imagem da Mulher: Posicionada no centro.
- Moeda de Cobre / Girassol: Posicionada na extrema direita.

Um novo texto aparecerá, nos dando a dica de como resolver o quebra-cabeça novamente. Teremos de posicionar as moedas uma segunda vez:
- Moeda de Prata / Imagem da Espada: Posicionada à esquerda.
- Moeda de Ouro / Imagem da Mulher: Posicionada à direita.
- Moeda de Cobre / Girassol: Posicionada na extrema direita.

Teremos de posicionar as moedas pela última vez:
- Moeda de Prata / Imagem do Homem: Posicionada no meio.
- Moeda de Ouro / Imagem da Lapide: Posicionada à direita.
- Moeda de Cobre / Cobra: Posicionada na extrema direita.

No final, teremos de colocar uma das moedas no slot superior. Não importa qual moeda você coloque ali, a máquina vai nos entregar a Chave do Apartamento 201. Agora que temos a chave, podemos seguir em frente. Recomendo que salve seu progresso antes de seguir em frente, pois caso algo dê errado, você não precisará refazer o quebra-cabeça. Saia até o pátio com a lixeira e siga pela escada norte, indo ao Andar 2F. Saia pela porta ao lado do Bloco Vermelho e atravesse o corredor em direção ao Apartamento 201. Use a chave que recebemos para abrir o apartamento, entre e pegue um Revigorante no banheiro e uma nota na mesa à direita. Verá uma cena. Após a cena, pegue o lenço no chão à direita do armário e saia pela porta vermelha na cozinha. Assim que passar pela porta, irá liberar o seguinte troféu:

Do Outro Mundo
Esse troféu será liberado quando entrar no Outro Mundo pela primeira vez.
Caso tenha seguido a nossa dica inicial de verificar todas as portas trancadas ao longo do capítulo, já deverá ter liberado o seguinte troféu:

Nunca se Sabe…
Esse troféu será liberado quando tentar abrir 50 portas trancadas.
Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:







