Está com alguma dificuldade em Batman: Arkham Knight? Então acompanhe a parte 8 do detonado completo passo-a-passo de Batman: Arkham Knight exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Xbox ou Steam!
Para começar o detonado desde o início, clique aqui.
Na parte anterior, Batman conseguiu destruir todo o avançado sistema de segurança que tornava Founder’s Island inacessível. Agora com a possibilidade de explorar Founder’s Island com o Batmóvel e o Batwing é apenas uma questão de tempo até que Batman consiga encontrar a localização do Dispositivo de Precipitação, e colocar um fim aos planos do Espantalho.
Agora vamos continuar com o detonado:
Parte 8: Panessa Studios
Founder’s Island
Teremos muito o que fazer aqui em Founder’s Island, agora que podemos transitar com o Batmóvel. De início, recomendo que fique atento para quaisquer TMBs que encontrar nas vias. Há 3 TMBs patrulhando as ruas de Founder’s Island, mas apenas um aparecerá por vez. Assim que encontrar um deles pelas ruas, persiga-os e destrua-os para conseguir um Ponto de Melhoria por cada TMB destruído. O último TMB será o mais difícil. Assim que destruir todos, irá completar a missão secundária Blindado e Perigoso e receber 3 Pontos de Melhoria, além de liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária Blindado e Perigoso.
Tão logo consiga 4 Pontos de Melhoria, recomendo que compre a melhoria Canhão de 60mm – Dano por Disparo em Chassi, da categoria Armas do Batmóvel, que aumenta o dano realizado no chassi dos tanques, o que será muito útil em breve. Quanto à exploração, vamos começar pela Perdition Bridge, como ponto de referência. Bem defronte a ponte, já encontrará o Ponto de Verificação da Milícia (Founder’s Island 2/8). O local estará amplamente protegido por Capangas Armados e com Metralhadoras Automáticas muito bem posicionadas. O local é todo murado, mas se olhar no canto noroeste do local, verá um gancho. Puxe-o com o Guincho Elétrico, e conseguirá entrar no local, derrotando todos facilmente com o Batmóvel. Depois destrua o controle do comandante para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria.
Dentro deste perímetro onde ficava o Ponto de Verificação, procure por uma parede com várias pichações. Suba na parte alta com o Arpéu, e já encontrará o Troféu do Charada (Founder’s Island 10/41). Ainda neste ponto alto, olhe na direção nordeste, e verá um muro. Salte sobre o muro, e entre na porta para encontrar uma estranha homenagem a Solomon Grundy. Tire uma foto desta homenagem e do cartaz para resolver o Enigma (Founder’s Island 7/10).
Saia pelo lado oeste, e vá para noroeste para encontrar a Killinger’s Department Store, uma loja de departamentos que fica na esquina, na parte subterrânea. Há uma plataforma no alto da fachada norte desta loja. Suba, e encontrará um colecionável dentro de uma gaiola, junto das coordenadas 2147, 1492. Estas coordenadas levam a um botão no alto de uma passarela entre dois prédios, a oeste daqui. Vá até lá, e suba no botão. Terá 30 segundos para voltar até o colecionável, o que não é difícil, pois é bem perto. Desça até a rua, chame o Batmóvel e acelere o restante do percurso. Quando chegar, a gaiola estará aberta, então pegue o Troféu do Charada (Founder’s Island 11/41).
Volte para a Perdition Bridge, como referência. Defronte a ponte, olhe para oeste, e verá um gancho na parede. Puxe-o com o Guincho Elétrico, e verá três placas luminosas. Use o Batarangue para mirar nas três placas ao mesmo tempo, e acerte-as para abrir a gaiola do colecionável. Puxe o Troféu do Charada (Founder’s Island 12/41) com a Bat-Garra. Suba a rampa ao norte daqui, para a parte superior, e encontrará o Ponto de Verificação da Milícia (Founder’s Island 3/8) bem ao lado da rampa. Entre e derrote os Capangas e Especialistas no local, e então destrua o controle do comandante para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria, totalizando 4 com a experiência adquirida. Recomendo que compre a melhoria Granada Congelante, da categoria Aparelhos: Tecnologia, que permite usar Granadas Congelantes para congelar vários inimigos ao mesmo tempo.
Agora siga a rua para o norte, e fique atento no alto da parede do lado esquerdo para encontrar o Destrutível (Founder’s Island 1/15). Destrua-o e continue seguindo a rua para o norte, para encontrar um Desafio de RA. Para desbloquear este Desafio de RA, precisará destruir três carros sem usar o Batmóvel. Há muitos carros dirigidos por bandidos aqui em Founder’s Island. Há duas formas de se conseguir fazer isso: pode planar em cima de um carro, ou pode esperar que um venha na sua direção e usar o Contragolpe para destruí-lo. De qualquer forma, assim que destruir três carros, irá habilitar o Desafio de RA. Saiba que há um troféu relacionado a destruir 20 carros sem usar o Batmóvel, então continue fazendo isso sempre que puder. Se conseguir fazer isso, irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando destruir 20 carros sem usar o Batmóvel.
Agora vamos para o Desafio de RA (Combinado com Batmóvel 4/6): Buscar e Destruir. Este desafio consiste em destruir Veículos Blindados o mais rápido que conseguir. Para conseguir a nota máxima e receber um Ponto de Melhoria, terá de destruir pelo menos 12 Veículos Blindados antes do tempo acabar. Assim que conseguir, deverá também liberar o seguinte troféu:

Filho Afortunado
Esse troféu será liberado quando conseguir 46 estrelas nos Desafios de RA.
Seguindo a rua para oeste, verá uma rampa descer para a parte inferior, mas antes de descer, siga para oeste. Suba em um prédio de beirada aqui, ative o Modo Detetive e olhe para baixo para ver que ele possui uma parede frágil. Terá de subir em um local alto e planar lá de cima para quebrar a parede e pegar o Troféu do Charada (Founder’s Island 13/41). Agora desça a rampa, e embaixo da ponte, encontrará uma mina. Desarme o Dispositivo (Founder’s Island 1/5), e destrua os Drones Cascavel, Drones Cascavel-Diamante e Drones Mambas que tentarão impedi-lo. Haverá ainda um novo tipo de drone que aparecerá agora: os Drones Dragão, drones voadores que lançam mísseis. Use a Vulcan contra eles. Após destruir todos e desarmar a bomba, receberá mais um Ponto de Melhoria.
Assim que desarmar esta mina, irá disponibilizar o Desafio de RA (Combate com Batmóvel 4/4): Quem Quer Ser Bilionário. Este desafio consiste em combater diversos tanques inimigos com o Batmóvel, e tentar acumular pontos. Para conseguir a nota máxima e receber um Ponto de Melhoria, terá de obter pelo menos 24.000 pontos. Este é o desafio de combate com o Batmóvel mais difícil de todo o jogo, pois serão muitos inimigos, de todos os tipos. O modo mais fácil de se conseguir bater a meta é fazendo um combo enorme (mais de 50, pelo menos). Eu recomendo que use o PEM como seu poder especial, foque-se em destruir Drones Mambas e Drones Dragão o mais rápido que puder, e seja rápido nos desvios. Este Desafio de RA também é perfeito para conseguir um troféu relacionado a usar todas as armas em uma mesma batalha. As armas são: Vulcan, Canhão de 60mm, Barragem de Mísseis, Vírus e PEM. Quando conseguir usá-las em uma mesma batalha, irá liberar o seguinte troféu:

O Arsenal
Esse troféu será liberado quando usar todas as 5 armas do Batmóvel em uma batalha.
Ainda no subterrâneo, siga alguns metros para o sul, e verá um gancho à direita. Prenda o Guincho Elétrico e puxe, para abrir uma passagem. Saia do Batmóvel, suba na passagem com o Arpéu e entre na porta. Verá alguns Capangas, Capangas Armados, Capangas com Escudo e Brutos ao lado do Bombeiro Sequestrado (Founder’s Island 4/6). Recomendo que anule as armas dos que estão armados, usando o Anulador, e então jogue um Projétil de Fumaça e comece usando uma Multi-Intimidação nos inimigos. Os Brutos possuem mãos eletrificadas, então terá de usar a Carga Elétrica Remota para paralisá-los. Na verdade, use pelo menos três disparos rápidos de aparelhos diferentes ao longo desta luta, para desbloquear um novo Desafio de RA. Na verdade, é sempre bom utilizar os disparos rápidos durante o combate, até para adiantar um troféu que envolve usar 100 disparos rápidos:

Ciclo de Violência
Esse troféu será liberado quando realizar 100 disparos rápidos.
Com todos os inimigos derrotados, resgate o Bombeiro Lozar, e receberá um Ponto de Melhoria, totalizando 4. Recomendo que compre a melhoria Combo Especial de Golpe no Chão Múltiplo, da categoria Combate, que acrescenta mais um ataque poderoso.
Saia do local, faça o caminho de volta para a rampa e saia do subterrâneo de volta às ruas. Siga a rua para o sul, e encontrará uma das minas que já havíamos encontrado anteriormente. Desarme o Dispositivo (Founder’s Island 2/5), e destrua os Drones Cascavel e Drones Cascavel-Diamante que tentarão impedi-lo. Após destruir todos e desarmar a bomba, receberá mais um Ponto de Melhoria. Agora vá para oeste e desça a ladeira. Assim que descer a ladeira, olhe para a parede ao norte, e encontrará o Destrutível (Founder’s Island 2/15). Destrua-o e então dirija um pouco para este, para encontrar o Destrutível (Founder’s Island 3/15) no teto, embaixo do Wayne Plaza.
Dirija de volta para o leste, e então desça mais uma ladeira. No subterrâneo, vá para o leste, por baixo da ladeira que acabamos de descer, e encontrará um local emissor de ondas. Use o Examinador Forense para gerar uma trilha de símbolos de sinal de interrogação. Siga essa trilha de sinais de interrogação, até ela sair por um bueiro, então suba a ladeira próxima até a rua e continue seguindo a trilha, que seguirá até um símbolo na parede de um prédio na parte leste da cidade. Atire no local marcado com o Canhão de 60mm, e então suba com o Arpéu e pegue o Troféu do Charada (Founder’s Island 14/41).
Daqui deste ponto, encontrará a Torre de Observação da Milícia (Founder’s Island 5/9) bem ao norte daqui. O telhado do local terá alguns Capangas e um Capanga Armado. Desarme a arma do que está armado com o Anulador, lance um Projétil de Fumaça e comece a batalha com uma Multi-Intimidação. Após acabar com todos, destrua o painel com Gel Explosivo para desativar a torre e receber um Ponto de Melhoria, totalizando 3 com a experiência adquirida. Recomendo que compre a melhoria Ataque Planando Avançado, da categoria Bat-Traje, que permite um poderoso golpe ao planar.
Agora olhe para o leste daqui, e já conseguirá ver o Ponto de Verificação da Milícia (Founder’s Island 4/8). Há 2 Capangas Armados, então anule as armas deles com o Anulador. Depois plane até o local e derrote os Capangas e o Bruto. Destrua o controle do comandante para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria. Aproveitando que está perto da Perdition Bridge, vá para a ponte e então plane para uma plataforma que fica ao sul, por fora dos muros da cidade. Verá um portão eletrificado e um gerador. Dispare a Carga Elétrica Remota no portão, e entre. Acerte a placa luminosa com o Batarangue, e irá fechar o portão com Metralhadoras Automáticas, permitindo passagem até o Troféu do Charada (Founder’s Island 15/41). Assim que pegá-lo, aparecerão Robôs do Charada. Lance um Batarangue de Controle Remoto na mesma placa luminosa, e as Metralhadoras Automáticas irão destruir os robôs. Lance outro para fechar o portão, e então poderá ir embora.
Volte para a rua e siga para o sul pela rua, e desça a rampa para o subterrâneo. Bem ao lado desta rampa, encontrará o Corpo Mutilado 5/6. Analise o corpo com as três camadas do scanner, e Batman conseguirá identificar a vítima. Receberá mais um Ponto de Melhoria. Um pouco ao sul daqui, verá um cemitério a oeste, com uma pequena capela. Vá para a fachada oeste desta capela, e verá uma homenagem a Saint Dumas. Tire uma foto para resolver o Enigma (Founder’s Island 8/10).
Verá uma rampa ao sul da capela. Antes de subir, destrua o Destrutível (Founder’s Island 4/15) embaixo da rampa, e então suba. Bem a leste desta rampa, encontrará a Torre de Observação da Milícia (Founder’s Island 6/9). Eles estão perto da água, do outro lado da doca. Desative as as câmeras temporariamente com o Invasor Remoto e desça até o local. Haverá Capangas, Capangas com Escudo e Médicos no local. Lance um Projétil de Fumaça e comece a batalha com uma Multi-Intimidação. Após acabar com todos, destrua o painel com Gel Explosivo para desativar a torre e receber um Ponto de Melhoria, totalizando 3. Recomendo que compre a melhoria Aparelhos ao Planar – Quatro Aparelhos, da categoria Aparelhos: Habilidades, que permite usar quatro aparelhos ao planar.
Siga a rua para oeste até a primeira esquina, e então pare e olhe para o norte. Encontrará o Destrutível (Founder’s Island 5/15) na parte de baixo da linha de trem. Ainda nesta esquina, pare e suba no outro trilho de trem, quebrado, em cima da avenida. Neste trilho de trem, encontrará uma gaiola com um colecionável e as coordenadas 2456, 2663. Estas coordenadas levam de volta ao DPGC, lá em Bleake Island. Dirija para lá, e na parede sul da delegacia, verá um gerador. Acione-o com o Batmóvel, e então terá 40 segundos para voltar até a gaiola. Obviamente, voltar dirigindo está fora de cogitação. Use a Superejeção (você comprou essa melhoria quando eu recomendei, não foi?), planando para oeste, pegue impulso na estátua da liberdade com o Arpéu Avançado e plane na direção d objetivo. Deverá chegar a tempo de pegar o Troféu do Charada (Founder’s Island 16/41).
Dirija para o oeste, e então, na primeira esquina, pare. Da esquina, olhe na direção sudoeste, e deverá ver uma parede frágil na parte superior, em uma praça de alimentação no terraço. Se precisar, saia do Batmóvel e ative o Modo Detetive para achar a parede frágil. Exploda-a com o Canhão de 60mm, e então suba com o Arpéu para pegar o Troféu do Charada (Founder’s Island 17/41). Volte ao Batmóvel e dirija para o sul. Siga em frente até encontrar mais uma mina. Desarme o Dispositivo (Founder’s Island 3/5), e destrua os Drones Cascavel, Drones Mamba e Drones Dragão que tentarão impedi-lo. Após destruir todos e desarmar a bomba, receberá mais um Ponto de Melhoria.
Vá para o leste, e fique atento à parede da direita para ver mais um colecionável. Será um quebra-cabeça. Equipe a Carga Elétrica Remota e gere atração no gerador de cima, atraindo a esfera. Entre no Batmóvel e puxe o gerador para a direita, com o Guincho Elétrico. Gere atração no outro gerador, para atrair a esfera até a parte da direita, onde cairá ao ponto mais baixo. Agora gere repulsão no gerador da direita e atração no gerador de cima para conseguir empurrar a esfera até a saída. Quando a esfera chegar na saída do labirinto, pegue o Troféu do Charada (Founder’s Island 18/41).
Agora vá para o norte, desça a rampa até o subterrâneo e siga para o sul. Logo encontrará o elevador com o próximo desafio do Charada. Será um quebra-cabeça. Comece prendendo o Guincho Elétrico no gancho logo acima, e então deixe-se descer pelo buraco. Chegará a uma parte móvel, então mova o Batmóvel para a direita para girar a parte móvel, até o local indicado. Agora use a Ejeção para planar e entrar na passagem que se formou do outro lado. Pise no botão, e irá reduzir o nível da água. Volte ao Batmóvel, suba e siga para o gancho marcado no número 2. Prenda o gancho no Guincho Elétrico e desça mais uma vez. Desta vez, mova o Batmóvel para a esquerda, até o local indicado. A passagem do lado oposto estará fechada. Quebre-a com o Canhão de 60mm e plane até lá para pressionar o segundo botão, reduzindo o nível da água ainda mais.
Derrote os Robôs do Charada, e então volte ao Batmóvel. Antes de subir, volte a parte móvel para onde estava no início. Agora sim, suba e vá até o gancho marcado no número 3. Prenda o gancho no Guincho Elétrico e desça até o final. Desta vez, mova o Batmóvel para a direita, até o local indicado. Ejete do veículo e plane para a passagem que se abriu. Vá e pressione o terceiro botão, reduzindo o nível da água ainda mais. Aparecerão 2 Metralhadoras Automáticas bloqueando a saída, então use o Controle Remoto do Batmóvel para destruí-las com o Canhão de 60mm do Batmóvel. Agora é só sair e pressionar o botão ao centro, para acender o diagrama no topo. Observe bem a localização correta da chave, e então alterne para a Mulher-Gato e pegue a chave no mostruário correto, liberando o seguinte troféu:

Morte Planejada
Esse troféu será liberado quando completar o sétimo teste do Charada.
Receberá 2 Pontos de Melhoria, totalizando 3. Recomendo que compre a melhoria Superatordoamento Carregado, da categoria Combate, que permite atordoar inimigos bem mais rapidamente. De volta ao Batman, volte ao Batmóvel e saia do local pelo elevador do qual entrou. Dirija para o sul pela rua, e logo encontrará o Ponto de Verificação da Milícia (Founder’s Island 5/8). Há 2 Capangas Armados, então anule as armas deles com o Anulador. Depois plane até o local e derrote os Capangas. Destrua o controle do comandante para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria. Agora siga a rua para oeste, vire para o norte e então pare e olhe na direção leste. Se ativar o Modo Detetive e olhar para cima, verá uma parede frágil bem no alto. Destrua a parede frágil com o Canhão de 60mm, e então suba no local com o Arpéu e pegue o Troféu do Charada (Founder’s Island 19/41).
De volta ao Batmóvel, siga para a praça a oeste daqui, e destrua o Destrutível (Founder’s Island 6/15) na parede ao norte. Continue indo para oeste até a rua, e então dirija para o norte. Encontrará aqui o corpo de bombeiros em chamas, mas não vamos apagar o fogo ainda. Na outra esquina, olhe para o alto, e destrua o Destrutível (Founder’s Island 7/15). Vá para a praça ao norte, e se atente para um gancho à esquerda. Prenda o Guincho Elétrico e puxe, para arrebentar o portão. Entre no local e pise no botão, para abrir a gaiola. Puxe o Troféu do Charada (Founder’s Island 20/41) com a Bat-Garra, e então ficará trancado no local. Rapidamente use o Controle Remoto do Batmóvel para prender-se ao gancho novamente com o Guincho Elétrico e evitar a morte do Batman. Agora pode sair. Nesta mesma praça, suba no prédio a oeste, e olhe para o sul. Na fachada norte do prédio ao sul, deverá ver uma parede frágil. Destrua-a com o Canhão de 60mm do Batmóvel e então suba no local com o Arpéu para pegar o Troféu do Charada (Founder’s Island 21/41). Por fim, ainda nesta praça, olhe para o alto na direção nordeste para destruir o Destrutível (Founder’s Island 8/15) na parede.
Agora sim, volte ao corpo de bombeiros em chamas e ligue o sistema de segurança para apagar o Incêndio 3/3. O Vaga-Lume aparecerá mais uma vez, e terá de persegui-lo pela cidade. Quando finalmente chegar perto o suficiente dele, use a ejeção para atingi-lo e derrubá-lo no chão. Após uma surra, irá finalmente detê-lo de uma vez por todas. Ao prender o Vagalume, irá completar a missão secundária Gotham em Chamas e liberar o seguinte troféu:

Um Mundo para Queimar
Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária Gotham em Chamas.
Receberá 3 Pontos de Melhoria, totalizando 4. Recomendo que compre a melhoria Raio Congelante – Duração Congelante, da categoria Aparelhos: Tecnologia, para aumentar a duração do efeito de congelamento do Raio Congelante. De qualquer forma, estará ao lado do DPGC. Volte para Founder’s Island, atravessando a Perdition Bridge. Vá até o Desafio de RA Buscar e Destruir, na ponta norte de Founder’s Island. Deste ponto, siga a rua para oeste, e começará a ouvir uma ópera. Encontrará o Corpo Mutilado 6/6 pendurado na parede ao norte, visível pela rua. Analise o corpo com as três camadas do scanner, e Batman conseguirá identificar a vítima. Receberá mais um Ponto de Melhoria, e finalmente o Batman irá identificar a identidade do assassino, e a sua localização.
A localização do assassino fica um pouco a sudeste do Wayne Plaza. Aparecerá no mapa, é só dirigir até lá. Chegando ao local, verá um salão de beleza, o Salão das Bonecas Bonitas. Entre no local, siga em frente e entre na grade no chão. Saindo do duto na sala ao lado, ative o Modo Detetive, e verá uma parede frágil. Exploda-a com o Gel Explosivo, entre e pegue o Troféu do Charada (Founder’s Island 22/41). Volte pelo duto e entre na porta no final do corredor. No Anfiteatro Cirúrgico, ative o Modo Detetive, e verá uma parede frágil. Exploda-a com o Gel Explosivo, e entre. Dê a volta no corredor e passe pela porta para ver uma cena grotesca. Depois da cena, irá enfrentar um Dollotron, que é basicamente um capanga, mas que não se abate com socos normais, apenas com finalizações especiais. Depois de acabar com ele, terá de enfrentar mais Dollotrons. Após acabar com eles, o próprio Professor Pyg aparecerá, acompanhado de mais Dollotrons. Primeiro foque-se em derrotar os Dollotrons, enquanto desvia das facas arremessadas pelo Pyg. Quando derrotar todos os Dollotrons, realize contragolpe nas facas arremessadas pelo Pyg, para atordoá-lo, e então desacorde-o com um Golpe de Ambiente. Ao derrotá-lo, procure, em uma das paredes, ao lado de um portão, por um cartaz escrito Circus of Strange. Tire uma foto deste cartaz para resolver o Enigma (Founder’s Island 9/10).
Agora vá até o painel de energia, para soltar as outras vítimas. Pegue o corpo do Professor Pyg, e Batman irá prendê-lo. Leve-o de Batmóvel até a delegacia de polícia, para prendê-lo. Ao prendê-lo, irá completar a missão secundária O Crime Perfeito e liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária O Crime Perfeito.
Irá adquirir a Biografia: Professor Pyg, e receber 3 Pontos de Melhoria. Saia da delegacia e volte para Founder’s Island, pois ainda temos coisas a fazer por lá. Recomendo que vá para a ponte Salvation Bridge, que fica perto do Orfanato Pinkney. Assim que atravessar a ponte, já encontrará a Torre de Observação da Milícia (Founder’s Island 7/9) à direita. O local estará protegido por 2 Capangas Armados e um Capanga Controlador de Drone. Anule todos eles com o Anulador, e então desative as as câmeras temporariamente com o Invasor Remoto para conseguir chegar até o local. Derrote-os e destrua o painel com Gel Explosivo para desativar a torre e receber um Ponto de Melhoria.
Saia do local e vá para a área ao sul, Port Adams. O portão está fechado, então não poderá entrar com o Batmóvel. Pule o portão com o Arpéu, e então entre na salinha à esquerda para encontrar o Troféu do Charada (Founder’s Island 23/41). Há diversos objetos destrutíveis aqui, mas não poderá destruí-los no momento, pois não podemos entrar com o Batmóvel ainda. Siga para oeste, e verá uma pilha de contêineres. Suba na pilha, e procure por um contêiner aberto. Entre e abra uma caixa puxando com a Bat-Garra. Tire uma foto do conteúdo para resolver o Enigma (Founder’s Island 10/10).
Ao sul desses contêineres, em outra pilha de contêineres, encontrará um colecionável dentro de uma gaiola, ao lado das coordenadas 3258, 2136. Essas coordenadas levam à estação que fica a leste do Orfanato Pinkney. Vá até o topo da estação, e encontrará um botão. Pise no botão, e então terá 40 segundos para voltar até aquele colecionável em Port Adams. Dirija com o Batmóvel até a entrada do local, e então use a Superejeção para voar por cima do portão até os contêineres onde está o colecionável. Se chegar a tempo, use a Bat-Garra para puxar o Troféu do Charada (Founder’s Island 24/41). Agora, vá até o centro de Port Adams, e verá alguns Capangas Armados cercando um prédio. Este é o local do Bombeiro Sequestrado (Founder’s Island 5/6). O local é amplo e permite muitas armadilhas, então seja furtivo e acabe com eles um por um. Se houver inimigos perto do refém, deixe-os por último e realize uma Multi-Intimidação pelo teto de vidro. Com todos os inimigos derrotados, resgate o Bombeiro Taylor, e receberá um Ponto de Melhoria. Ele nos dará a localização do chefe dos bombeiros.
Primeiro vá para o canto sudeste daqui de Port Adams, bem do lado de onde fica um grande guindaste (indicado no mapa). Chegando ao local, desça em uma plataforma metálica na beira da água e pegue o Troféu do Charada (Founder’s Island 25/41). Agora saia de Port Adams e volte ao Batmóvel. Vamos atrás do chefe dos bombeiros! A localização está no mapa, em Ryker Heights, pouco ao sul do Desafio de RA Buscar e Destruir. No alto de um grande prédio em construção, encontrará o Bombeiro Sequestrado (Founder’s Island 6/6), e protegido por nada menos do que 17 Capangas Armados. O local é amplo, e permite muitas emboscadas. Use e abuse de ataques furtivos e Multi-Intimidação para limpar o local. Com todos os inimigos derrotados, resgate o Chefe Underhill. Verá uma cena, no qual ele irá confessar ter fornecido informações ao Vagalume, em troca da manutenção dos empregos de sua equipe. A seguir, terá de conduzir o Underhill de Batmóvel até o DPGC. Chegando ao local, verá uma cena, e irá completar a missão secundária No Cumprimento do Dever e liberar o seguinte troféu:

Vítimas Inocentes
Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária No Cumprimento do Dever.
Receberá 3 Pontos de Melhoria, totalizando 9. Recomendo que compre a melhoria Anulador – Aumente a Munição de Sabotagem, da categoria Aparelhos: Tecnologia, que permite usar o Anulador um total de 4 vezes. Com isso, terá coletado tudo o que dá para coletar, pelo menos no momento, em Founder’s Island. Se quiser, poderá voltar para lá e tentar abater os 4 Drones Aéreos que sobrevoam a ilha, mas não ganhará nada por isso. De qualquer forma, depois vá para Miagani Island. Há diversas coisas para fazer nesta ilha agora. Vamos começar voltando ao Orfanato Pinkney.
Orfanato Pinkney
Vá até a sala em que está a Mulher-Gato, e então entre na porta indicada iluminada. Na sala de Armadilhas Avançadas, verá um piso eletrificado. Pise no botão ao lado com o Batman. Irá abrir uma passagem no alto. Controlando a Mulher-Gato, suba no teto e passe pela passagem. Do outro lado, verá outro piso eletrificado e outro botão. Pise no botão, e o quebra-cabeça irá começar. Olhe o diagrama na parede, e verá o caminho a ser realizado no piso eletrificado, mas para o outro personagem. Ou seja, no lado da Mulher-Gato, verá no diagrama o caminho a ser realizado pelo Batman, e vice-versa. Como o caminho aparece aos poucos, terá de avançar devagar e alternar personagens constantemente. Após andar metade do percurso, o diagrama irá girar, mas como não tem tempo limite, mantenha a calma e preste atenção no caminho. Quando os dois personagens chegarem ao botão no final, aparecerão Robôs do Charada. Atente-se que o Batman só pode atingir os robôs azuis, e a Mulher-Gato só pode atingir os robôs vermelhos. Após destruir todos, pegue a chave no mostruário. Irá liberar um troféu:

Esse troféu será liberado quando completar o oitavo teste do Charada.
Receberá mais 2 Pontos de Melhoria. Agora saia do orfanato.
Miagani Island
O próximo desafio do Charada nos espera na Estação Ranelagh, na ponta nordeste de Miagani Island. Dirija para lá e entre no elevador. O próximo desafio do Charada será outra pista de corrida, e a mais difícil de todas. O percurso será complexo, repleto de voltas difíceis e muitas armadilhas, então tome muito cuidado com os espetos giratórios e com os blocos que caem do céu. A cada volta, o percurso ficará mais complexo e com armadilhas mais rápidas. Quando terminar as três voltas, saia do Batmóvel e pise no botão para revelar um diagrama. Observe a posição da luz verde, e então mude para a Mulher-Gato e pegue a chave indicada pela luz verde no diagrama do Batman. Irá liberar o seguinte troféu:

Charadas Mortais
Esse troféu será liberado quando completar o nono teste do Charada.
Receberá mais 2 Pontos de Melhoria. Não vá embora ainda. Irá disponibilizar o Desafio de RA (Corrida com Batmóvel 4/5): Condenação. O desafio consiste em realizar a volta mais difícil desta corrida no menor tempo possível. Para conseguir a nota máxima e ganhar mais um Ponto de Melhoria, precisará completar o percurso em menos de 1:00, então seja rápido. Terá de dominar completamente o percurso, e realizar as curvas sem erros. Quando terminar, saia da garagem e volte ao orfanato.
Orfanato Pinkney
Vá até a sala em que está a Mulher-Gato, e então entre na porta indicada iluminada. Na sala de Prova Final, siga em frente e entre na porta. Ignore momentaneamente o tabuleiro na sala, e siga até o final do corredor. Hackeie o terminal na estante com o Invasor Remoto, e abrirá uma passagem secreta. Entre e tire uma foto do capacete sobre a mesa para resolver o Enigma (Miagani Island 9/10).
Agora volte para a sala com tabuleiro de botões. Não poderá entrar na sala, mas perceba que há geradores nas laterais. Equipe a Carga Elétrica Remota, e saiba que, se disparar nos geradores para formar atração e repulsão, irá mover s blocos cm botões. Vê o raio vermelho? Pois bem, temos de mover os blocos de modo que o raio vermelho recaia sobre um buraco sem bloco. Controlando a Mulher-Gato, poderá entrar no tabuleiro subindo no teto. Deixe-a parada sobre um bloco, e ele não se moverá. Desta forma, conseguirá mover os blocos de modo a deixar o espaço no raio vermelho. Assim que conseguir, o Charada irá ligar as serras, então corra para a entrada do local e suba no teto para escapar. A seguir, serão dois raios vermelhos, que terá de deixar sobre os dois espaços. A ideia é a mesma, e é bem simples, pois não há tempo limite. Quando conseguir, corra para o teto para escapar das serras mais uma vez. Na terceira rodada, serão mais dois raios vermelhos. Posicione os dois buracos sobre os raios, e então poderá sair do tabuleiro com a Mulher-Gato, antes das serras ligarem. Saia da sala. Vá até o mostruário e pegue a décima e última chave, libertando a Mulher-Gato e liberando o seguinte troféu:

Sete Vidas
Esse troféu será liberado quando completar o décimo teste do Charada.
Receberá mais 2 Pontos de Melhoria, totalizando 8. Recomendo que compre a melhoria Golpe de Multi-Intimidação x5, da categoria Bat-Traje, que permite abater até 5 inimigos com cada Multi-Intimidação. Volte ao saguão principal do orfanato, e tente sair do orfanato para ver uma cena. Irá enfrentar o Charada, montado em um robô androide enorme. Ignore o Charada, ele é invencível, concentre seus ataques nos muitos Robôs do Charada que apareceram. Atente-se que o Batman só pode atingir os robôs azuis, e a Mulher-Gato só pode atingir os robôs vermelhos. Após destruir todos, o Charada irá se esconder, até completarmos todos os desafios dele. Receberá mais 2 Pontos de Melhoria. Finalmente livres, saia do orfanato para ver uma breve cena.
Miagani Island
Agora que o Charada não é mais um problema, vamos atrás do Duas-Caras. Ele está assaltando o Banco de Gotham daqui de Miagani Island, na parte leste da cidade. Entre pela porta principal, e verá uma cena. Mais uma vez, será um local estará repleto de Capangas Armados focados em pegar o dinheiro, e um alarme alto irá encobrir os seus sons. Use ataques furtivos e Multi-Intimidação para se livrar de vários inimigos ao mesmo tempo, e pode fazer barulho. Após abater 15 inimigos, verá uma cena, e então o próprio Duas-Caras entrará no local, com o pessoal dele. Haverá diversos Capangas Armados, e entre eles, um Capanga com Anulador de Modo Detetive e um Capanga com Detector do Modo Detetive, o que irá complicar nossa abordagem. Fique em um ponto de observação, acompanhe a movimentação dos inimigos, e tente identificar os alvos prioritários. Espere um bom momento em que possa pegar alguém desprevenido, ou realizar uma Multi-Intimidação, e aproveite. Quando acabar com todos os inimigos no local, incluindo o Duas-Caras, irá impedir o Assalto a Banco 3/3. Agora, só resta levar o Duas-Caras até a DPGC. Dirija até lá e estacione no local indicado para completar a missão secundária Bandido de Duas-Caras e liberar o seguinte troféu:

O Médico e o Monstro
Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária Bandido de Duas-Caras.
Receberá 3 Pontos de Melhoria. Agora, vamos atrás do Pinguim. O Asa Noturna encontrou mais um carregamento de armas do Pinguim. Vá até o local indicado na missão, verá o furgão. Marque o furgão com o Anulador e bata na porta traseira. Quando o furgão fugir, siga-o sempre à distância. Espere eles acharem que despistaram o Batman, e então eles irão dirigir até um shopping em Ryker Heights, em Founder’s Island. Chegando ao local, verá um Atirador de Elite vigiando de uma sacada. Pode tentar derrotá-lo furtivamente, ou anular sua arma com o Anulador e acabar com ele. De qualquer forma, depois entre pela porta, e verá 7 Capangas Armados lá embaixo. Remova a grade de ventilação na parede e entre pelo duto de ventilação. Sairá em uma salinha, então ative o Modo Detetive, e verá uma parede frágil. Aplique o Gel Explosivo na parede frágil, mas não exploda ainda. Volte ao duto e fique perto dos outros dois Capangas mais afastados. Ao explodir a parede, acabará com cinco dos Capangas, depois é só sair do duto e eliminar os outros dois rapidamente.
Remova a grade do outro duto de ventilação com a Bat-Garra, e suba com o Arpéu. Chegará a uma sala com vários Capangas e Brutos, incluindo 3 Capangas Armados. Daqui de cima, anule as armas dos três com o Anulador, e anule também a caixa de armas no canto, preparando uma surpresinha. Agora sim, use a Multi-Intimidação para acabar com alguns deles, e então comece a espancá-los, na companhia do Asa Noturna. Após acabar com todos eles, entre no cofre e aplique Gel Explosivo nas caixas de explosivos. Saia do cofre e feche a porta de aço antes de explodir o Depósito do Pinguim 3/5. Receberá 2 Pontos de Melhoria, totalizando 8, com a experiência adquirida. Recomendo que compre a melhoria Proteção de Armazenamento de Energia, da categoria Armas do Batmóvel, que faz com que o Batmóvel não perca a energia de ataques carregados ao receber dano.
Antes de irmos embora definitivamente de Miagani Island, vá até o novo Desafio de RA que está disponível na parte sul da cidade, em Grand Avenue, bem debaixo daquele letreiro em luz neon da Vicky Vale Show. O Desafio de RA (Combate 3/4): Cavaleiros de Gotham consiste em um desafio de combate. Terá de acumular pontos em uma luta contra Capangas, Capangas com Escudo e Brutos, acompanhado do Asa Noturna. Para conseguir a nota máxima e receber um Ponto de Melhoria, terá de fazer mais de 20.000 pontos. É bem simples de conseguir, contanto que mantenha um bom combo. Quando conseguir, terá feito tudo em Miagani Island, então volte para Bleake Island.
Bleake Island
Há pouca coisa opcional para fazer aqui, no momento. Comece dirigindo para a rotatória onde fica Desafio de RA Diagnóstico de Energia das Armas. Chegando à rotatória, suba no telhado do prédio a sudoeste, e deverá ver mais um sinal de chamas do Azrael. Assim como das outras vezes, irá controlar Azrael, contra um bando de Capangas e um Médico. O objetivo mais uma vez é derrotar todos sem ser atingido, e o Médico será a maior complicação, eletrificando outros Capangas, então acabe com ele rapidamente, sem tirar a atenção dos outros Capangas. Ao vencer o Teste de Azrael 3/4, receberá mais um Ponto de Melhoria, totalizando 2. Recomendo que compre a melhoria Anulador – Sabotagem do Operador de Arma Guiada, da categoria Aparelhos: Tecnologia, que permite anular armas teleguiadas usando o Anulador.
Agora, o próximo teste do Azrael fica em cima da Lady of Gotham, a “estátua da liberdade” de Gotham City, que fica na ilhota a oeste da delegacia de polícia. Vá para lá, e verá o sinal de chamas do Azrael no topo da estátua. Assim como das outras vezes, irá controlar Azrael, contra um bando de Especialistas. Eles são bem rápidos, então tome cuidado com seus golpes. Ao vencer o Teste de Azrael 4/4, receberá 2 Pontos de Melhoria. Os testes acabaram, e agora ele nos espera na Torre do Relógio. Siga para lá, suba até o telhado e entre pela passagem secreta. Interaja com o busto para ver uma breve cena, e então use o batcomputador para analisar as ondas cerebrais de Azrael. Terá de solucionar um quebra-cabeça. Avance o vídeo com muito cuidado, bem devagar, e analise todos os sinais que aparecem no vídeo. Quando a cena terminar, controlará Azrael. Há algumas coisas que pode fazer aqui, mas eu recomendo que simplesmente saia da Torre do Relógio. Verá uma cena, e então irá completar a missão secundária Herdeiro do Capuz e liberar o seguinte troféu:

Anjo da Escuridão
Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária Herdeiro do Capuz.
Irá adquirir a Biografia: Azrael e 3 Pontos de Melhoria, totalizando 6 com a experiência adquirida. Eu recomendo que não compre nada no momento, pois precisaremos destes pontos de melhoria em breve. Ainda aqui dentro da Torre do Relógio, vamos continuar a missão principal. Use o batcomputador, e analise as imagens do Batwing. Verá uma cena, que irá apresentar mais uma vilã do Batman, a Arlequina.
A Dra. Harleen Quinzel era uma psiquiatra notável que trabalhava no Asilo Arkham. Ao tentar decifrar a mente do Coringa, ela mesma enlouqueceu, e acabou se apaixonando por ele. Ela assumiu então a personalidade de Arlequina, e passou a cometer os mais diversos crimes ao lado de seu amado. Após a morte de seu amor, no jogo anterior, Arlequina se tornou instável, e se mostrou uma vilã tão cruel e sádica quanto o próprio Coringa.
Irá adquirir a Biografia: Arlequina. Saia da Torre do Relógio e dirija para a Torre de Transmissão do Panessa Studios. No telhado do prédio, encontrará alguns Capangas de prontidão. Antes da batalha, anule as armas dos 2 Capangas Armados e as caixas de armas com o Anulador. Após acabar com todos, tente entrar no elevador, e verá uma cena. Batman irá adquirir o último aparelho de seu arsenal, o Sintetizador de Voz. Calibre o aparelho para a voz da Arlequina, e então use-o para abrir o elevador. Verá uma cena, e então começará um momento de predador. Haverá vários Capangas Armados e Metralhadoras Automáticas, além de um Tenente com uma metralhadora pesada rondando a área. Saiba que você pode usar o Sintetizador de Voz para atrair inimigos até alguma armadilha em específico, por exemplo. Use todo o seu arsenal para montar emboscadas e deixe o Tenente por último. Depois de acabar com todos eles, eu recomendo que compre a melhoria Anulador – Sabotagem de Minas, da categoria Aparelhos: Tecnologia, que permite desativar minas com o Anulador, muito útil para obter alguns colecionáveis. Agora volte ao elevador e entre. Aperte o botão para descer, e veja a série de cenas enquanto o elevador desce, virando-se para ver o Coringa falar.
Panessa Studios
Começará nas Celas de Quarentena. Encontrará um Capanga com Escudo, e o jogo ensinará a derrotá-lo (mesmo já tendo derrotado dezenas deles ao longo do jogo). Após acabar com ele, use o Sintetizador de Voz para abrir a porta, e junte-se ao Robin na pancadaria. Acabe com os Capangas e o Bruto, ao lado do Robin. Após a luta, interrogue o capanga que está acordado para ver uma cena. Quando a cena terminar, irá liberar o seguinte troféu:

Vingança da Irmandade
Esse troféu será liberado quando lutar ao lado do Robin.
Arlequina espalhou os infectados com o sangue do Coringa pelo local, e teremos de derrotar cada um deles. Pois bem, se olhar para o sul e no alto, verá um arco elétrico, e se olhar para oeste, verá uma janela com grade acima da porta. Lance um Batarangue de Controle Remoto até o arco elétrico, para eletrificá-lo, e então passe pela grade, desça a escada e acerte o painel de energia para abrir o portão. Entre e pegue o Troféu do Charada (Panessa Studios 1/21), depois suba as escadas. Terá de usar o Batarangue com disparo múltiplo para conseguir acertar as placas luminosas e abrir a gaiola. Pegue o Troféu do Charada (Panessa Studios 2/21) e depois volte ao corredor. Vê a caixinha no chão? Trata-se do Destrutível (Panessa Studios 1/15), destrua-o com o Batarangue. Depois siga em frente e entre na porta.
Nos Bastidores, entre na porta imediatamente à esquerda. Retire a grade do duto de ventilação à esquerda, e entre no duto de ventilação. Saindo do outro lado, ative o Modo Detetive, e verá algumas paredes frágeis. Aproxime-se de uma delas, e terá de realizar uma Multi-Intimidação que abata todos os 5 Robôs do Charada de uma só vez. Quando conseguir, irá abrir a gaiola, e poderá pegar o Troféu do Charada (Panessa Studios 3/21). Além disso, Batman irá obter o chip do Charada, e poderá controlar esses robôs com o Sintetizador de Voz, o que será necessário para outras charadas. Saia desta sala e siga o corredor para oeste. Destrua o Destrutível (Panessa Studios 2/15) no corredor e volte. Vá para nordeste, e então olhe para a esquerda para ver um robô com uma alça. Puxe a alça com a Bat-Garra, e então use-a para pegar também o Troféu do Charada (Panessa Studios 4/21). Mais adiante, verá que as entradas do Palco A e do Palco C estão bloqueadas, então siga na direção do Palco B. Abra a porta e encare alguns Capangas. Após a luta, entre na outra porta.
No Palco B, siga em frente e verá uma cena. Suba no alto do ponto de observação com o Arpéu, e vá para trás do Tenente. Desça por trás dele, e poderá realizar um Ataque em Equipe em companhia do Robin, que irá desacordá-lo imediatamente. Siga pelo corredor e destrua o Destrutível (Panessa Studios 3/15) pelo caminho. Entre na porta ao final, e verá uma cena. Iniciará mais um momento de predador, contra alguns Capangas e um Tenente. Não tenha pressa, espere o momento certo e acabe com eles um por um. Deixe o Tenente por último, e acabe com ele com um Ataque em Equipe. Verá uma breve cena, e então aparecerão mais 2 Capangas e 2 Tenentes. Mantenha a calma e acabe com eles do mesmo jeito. Também poderá usar a ajuda do Robin para armas emboscadas.
Pois bem, após limpar a sala, vamos explorar. Volte para a porta de entrada, como referência. Perto da porta de entrada, hackeie o terminal na parede com o Invasor Remoto, e irá parar o ventilador. Agora é só puxar o Troféu do Charada (Panessa Studios 5/21) com a Bat-Garra. Agora vá para o sul, e passe pelo duto de ventilação até a salinha. No alto, a leste, verá uma esfera com um colecionável dentro de um duto de vapor. Use o Raio Congelante para congelar as saídas de vapor, e conduzir a esfera até a saída, para poder pegar o Troféu do Charada (Panessa Studios 6/21). Dentro desta sala, também encontrará o Destrutível (Panessa Studios 4/15), então destrua-o. Saia pelo duto a oeste, para outra salinha, onde verá um botão no chão e um colecionável na gaiola. Pise no botão e arremesse um Batarangue de Controle Remoto pelo duto a oeste, para acertar uma placa luminosa. Quando acertar, pegue o Troféu do Charada (Panessa Studios 7/21) e destrua o Destrutível (Panessa Studios 5/15) bem aqui do lado. Passe pelo duto oeste até a salinha com a placa, e destrua também o Destrutível (Panessa Studios 6/15).
Saia pelo duto ao norte e saia do duto de ventilação. Suba a escada e então suba na plataforma alta com o Arpéu. Verá um gerador aqui o lado. Acionar esse gerador com a Carga Elétrica Remota faz subir e descer alguns contrapesos. Ative o Modo Detetive, e verá uma parede frágil mais acima. Desça o contrapeso, aplique o Gel Explosivo nele e então, quando o contrapeso estiver subindo, exploda a parede frágil. Suba com o Arpéu, e pegue o Troféu do Charada (Panessa Studios 8/21). Muito bem, agora vá para o canto noroeste da sala e entre na grade no chão, perto da escada. Verá algumas minas ao lado, exploda-as com o Anulador, e deslize pela parte estreita para pegar o Troféu do Charada (Panessa Studios 9/21). Volte, saia da grade, suba a escada e entre na porta. Esteja pronto para um contragolpe quando a Christina Bell atacar. Antes de ir embora, suba na grade no teto, usando o Arpéu. Use o Lançador de Cabo para atravessar o piso eletrificado, e suba na corda. Use o Raio Congelante para bloquear os canos de saída de vapor mais acima, e então suba com o Arpéu. Agora é só descer do outro lado para pegar o Troféu do Charada (Panessa Studios 10/21). Saia do Palco B por onde entrou.
De volta aos Bastidores, Robin irá levar a Christina de volta para a cela. Destrua o Destrutível (Panessa Studios 7/15) que está no canto à esquerda, depois siga pelo corredor. Siga em direção ao Palco C, mas pare antes da curva. Há um Tenente lhe esperando depois da curva. Olhe para cima, e suba no duto de ventilação com o Arpéu. Saindo do outro lado do duto de ventilação, ative o Modo Detetive, e verá uma parede frágil. Aplique o Gel Explosivo na parede, e então volte ao duto de ventilação. Use o Sintetizador de Voz para ordenar ao Tenente que se aproxima da parede frágil, e então a exploda para desacordá-lo. Saia do duto de ventilação e aperte o botão para abrir as grades. Siga em frente, para ver uma alucinação. Quando a alucinação acabar, irá adquirir a Biografia: Jason Todd.
Ative o Modo Detetive, e verá uma parede frágil ao leste. Exploda-a com o Gel Explosivo, e entre. Pise no botão para abrir um duto de ventilação, e arremesse um Batarangue de Controle Remoto pelo duto. Terá de acertar duas placadas luminosas, e então passar pelo arco elétrico e acertar o painel de energia. Com a grade aberta, entre e pegue o Troféu do Charada (Panessa Studios 11/21). Saia do local, e verá um portão com um gerador ao lado. Dispare a Carga Elétrica Remota no gerador e entre. Verá oito cartazes, cada um com um gerador, e teremos de acertá-los em uma determinada ordem. Considerando a ordem da esquerda para a direita do ponto de vista de quem entra, a ordem correta é: 1, 5, 7, 3, 2, 4, 8 e 6. Acertando a ordem, pegue o Troféu do Charada (Panessa Studios 12/21). Agora saia e entre na porta.
Chegando ao Palco C, destrua o Destrutível (Panessa Studios 8/15) logo adiante. Vá até o teclado numérico, e verá uma cena. Batman terá de ver o sistema de câmeras para deduzir o código numérico. O código é 0539. Abrindo a porta, entre para ver uma cena. Batman irá distrair o Charisma, enquanto controlará o Robin. Espere o Charisma ficar de costas para o Robin, e então se esgueire até a localização da primeira bomba. Segure
para desarmá-la, mas certifique-se de estar bem escondido. Quando terminar, terá de repetir com as outras quatro bombas. No caso, a terceira bomba fica sem um esconderijo, então terá de ser cauteloso. Quando tiver desarmado todas as cinco bombas, aproxime-se do Charisma por trás dele e pressione
para derrubá-lo. Repare que há um colecionável aqui, mas não conseguiremos pegá-lo agora. Sendo assim, pode sair desta sala. Antes de ir embora, entre pelo duto de ventilação que o Robin usou, e sairá em uma salinha com o Destrutível (Panessa Studios 9/15). Após destruí-lo, volte pelo duto e saia do Palco C.
De volta aos Bastidores, Robin levará o Charisma de volta para a cela. Entre novamente pela parede que explodiu ao sul, e encontrará o Destrutível (Panessa Studios 10/15) aqui (ele não estava aqui antes). Seguindo para oeste, repare que o portão oeste se abriu. Use o Raio Congelante para congelar o cano de saída de vapor, e suba na parede com o Arpéu. Olhe para baixo pela grade, e verá um Robô do Charada e uma caixa de armas. Primeiro anule a caixa com o Anulador, e então use o Sintetizador de Voz para ordenar ao Robô do Charada que abra a caixa de armas. O Robô será destruído, e poderá pegar o Troféu do Charada (Panessa Studios 13/21). Depois volte ao centro da sala, e perceba que o caminho até o Palco A está fechado. Entre no duto de ventilação perto do portão, e fique perto do portão. Use o Sintetizador de Voz para ordenar a um dos Capangas que abra o portão. De dentro do duto, use a Multi-Intimidação para acabar com os Capangas, e então lide com o Bruto. Após a batalha, siga pelo corredor e aperte o outro botão para abrir a grade.
Vire para o norte, e dispare a Carga Elétrica Remota no gerador acima da grade. Pise no botão no chão, e então use o Lançador de Cabo para pressionar o outro botão, do outro lado da sala, sem pisar no chão eletrificado. Depois use o Lançador de Cabo mais uma vez, e duas vezes para conseguir ir para oeste e pressionar o terceiro botão, abrindo a gaiola. Puxe o Troféu do Charada (Panessa Studios 14/21) com a Bat-Garra. Saia do local, e use o Sintetizador de Voz para abrir a porta na parede leste. Vá até o santuário em homenagem ao Coringa e tire uma foto para resolver o Enigma (Panessa Studios 2/3).
Agora volte e entre na porta do Palco A, para ver mais uma alucinação. Quando a alucinação terminar e tudo voltar ao normal, entre na porta. Chegando ao Palco A, verá uma breve cena, e então começará uma luta intensa. Enfrentará o Albert King, acompanhado de vários Capangas. Não se preocupe com o King, concentre-se em aumentar seu combo com os Capangas. Mas não se descuide do King, ele bate forte. Quando encher a sua barra de combo, use um Ataque em Equipe para causar dano em King. Esta é a única forma de machucá-lo, então continue fazendo isso. Após alguns ataques ao King, terá de atacar repetidamente e realizar contragolpes em diversos momentos, então fique atento. Será muito semelhante a quando enfrentou o Crocodilo. Mantenha a ofensiva até finalmente derrotar o King.
Antes de ir embora, vamos explorar. Suba na parede de fundo do local, com o Arpéu, e desça do outro lado. Há 2 Metralhadoras Automáticas aqui, uma de frente para outra. Desative uma com o Anulador, e então desça e destrua as duas. Com as duas destruídas, pegue o Troféu do Charada (Panessa Studios 15/21). Agora suba na parede, e olhe para o norte para ver um robô gigante. Puxe a alça no peito dele com a Bat-Garra, e então dispare a Carga Elétrica Remota no gerador em seu peito, diversas vezes, até destruí-lo. Com a gaiola aberta, pegue o Troféu do Charada (Panessa Studios 16/21). Volte para a porta de entrada, e defronte a porta, entre na porta à direita. Pise no botão para acender as placas luminosas, e elas trocarão de cor quando atingidas por um Batarangue. A ordem correta de cores, da esquerda para a direita, é: azul, verde, vermelho e amarelo. Ao acertar, irá abrir a gaiola, e poderá pegar o Troféu do Charada (Panessa Studios 17/21). Destrua também o Destrutível (Panessa Studios 11/15) aqui, antes de sair, e entre na porta defronte. Destrua o Destrutível (Panessa Studios 12/15) aqui no canto, e tire uma foto do cartaz escrito The Inferno para resolver o Enigma (Panessa Studios 3/3).
Saia do local, voltando aos Bastidores. Olhe para a direita, e destrua o Destrutível (Panessa Studios 13/15). De volta ao centro, vá para o norte, e então destrua o Destrutível (Panessa Studios 14/15) logo em frente. Ele não estava aqui antes. Por fim, vá para o centro da sala e olhe para o sul para encontrar o destrua o Destrutível (Panessa Studios 15/15) perto do robô que abrimos antes. Siga em direção à porta que leva às Celas de Quarentena, e verá um portão fechado. Que nem da última vez, entre em um duto de ventilação e novamente use o Sintetizador de Voz para ordenar a um Capanga que abra o portão. Verá uma cena, em que a Arlequina aparecerá, então espere pacientemente até que ela passe perto da grade, e realize um ataque furtivo nela. A seguir, terá de enfrentar diversos Capangas e 2 Brutos. Após a batalha, pegue o corpo da Arlequina e entre na porta a sudeste. De volta às Celas de Quarentena, siga em frente, e verá uma cena impactante. Quando a cena terminar, irá liberar o seguinte troféu:

Coração Partido ao Meio
Esse troféu será liberado quando prender a Arlequina.
Aproxime-se do Robin, para ver mais uma cena. Dentro da cela, vire a câmera algumas vezes, e verá mais uma alucinação. Quando a alucinação terminar, vá para perto do Robin e use o contragolpe para prendê-lo dentro da cela. Conte a ele sobre a morte da Bárbara Gordon, e então pode ir embora.
Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:
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