Está com alguma dificuldade em Batman: Arkham City? Então acompanhe a parte 6 do detonado completo passo-a-passo de Batman: Arkham City exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Xbox ou Steam!
Para começar o detonado desde o início, clique aqui.
Na parte anterior, Batman seguiu o rastro da assassina até a entrada secreta para Wonder City. Ele conseguiu chegar na Câmara do Demônio, onde a Talia al Ghul, filha de Ra’s e seu antigo par romântico, o esperava. Batman convenceu Talia que ele queria passar pela prova, e então ele foi desafiado por Ra’s al Ghul. Batman venceu, mas se recusou a sucedê-lo como líder da Liga dos Assassinos. Batman conseguiu uma amostra do sangue do Ra’s, e agora ele possui tudo de que o Senhor Frio precisa para conseguir formular a cura para o vírus do Coringa.
Agora vamos continuar com o detonado:
Parte 6: Departamento de Polícia de Gotham City
Terminal de Metrô
Haverá 3 Capangas e 6 Capangas Armados neste local. Um deles é um Capanga com Anulador de Sinal, então não poderá contar com o Modo Detetive até eliminá-lo. Neste momento, poderá tentar o Desafio de Aparelho 14/18: Derrube um Capanga com um Batarangue Reverso. Depois que acabar com todo mundo aqui, vá para o canto sudoeste e passe pelo duto de ventilação.
Túneis do Metrô
Destrua a Dentadura do Coringa 8/12 e então levante o portão disparando a Carga Elétrica Remota no gerador no alto. Assim que entrar, verá um novo tipo de inimigo: o Capanga com Escudo. Para acabar com eles, use o golpe de capa para atordoá-los, e então salte por eles, para que o Batman realize uma finalização por cima. Após acabar com os Capangas aqui, pule o bloqueio ao norte e entre na porta entreaberta ao norte. Verá três colecionáveis aqui, o que é obviamente uma armadilha. Hackeie o terminal com o Sequenciador Criptográfico, e então o Charada irá trancar a sala e eletrificar o piso em três segundos. Use o Lançador de Cabo, e então a Corda Bamba (pressione
) para subir na corda e evitar a armadilha. Quando o piso deixar de ficar eletrificado, desça e pegue o Troféu do Charada (Metrô 18/26), o Troféu do Charada (Metrô 19/26) e o Troféu do Charada (Metrô 20/26). Agora saia da sala, vá para o sul e então oeste. Suba no trem e passe pelo buraco na parede. Siga para oeste e destrua a Dentadura do Coringa 9/12 pelo caminho para completar o Desafio (Metrô 3/4). Passe pelo outro buraco na parede, desça do trem e destrua a Dentadura do Coringa 10/12.
Estação de Metrô
Entre no duto de ventilação, e encontrará nada menos do que 12 Capangas e um Capanga Blindado. Entre eles, haverá Capangas com Escudo. Será uma luta intensa, então tente conseguir algum desafio que não tenha conseguido ainda aqui, se puder. Um deles é um informante do Charada, caso queira interrogá-lo. Após a batalha, destrua a Dentadura do Coringa 11/12 e hackeie um dos terminais na sala usando o Sequenciador Criptográfico para abrir a saída. Suba a escadaria, e ouvirá o Hugo Strange falar que mandou o prefeito Quincy Sharp para Arkham City. Temos de salvá-lo! Antes de sair do metrô, destrua a Dentadura do Coringa 12/12 dentro da cabine sudoeste para completar o Desafio (Metrô 4/4). Agora sim, pode ir embora do metrô.
Bowery
Tome cuidado, pois o local está repleto de Capangas Armados. Vamos atrás de alguns colecionáveis. Comece subindo em cima da estação com a escadaria que leva ao metrô, por onde veio. De cima, olhe para este, e ative o Modo Detetive para ver uma parede frágil. Use o Lançador de Cabo para quebrar essa parede e pegar o Troféu do Charada (Bowery 30/39). Agora suba na frente do Museu, derrote alguns Capangas e siga para oeste, pela rua ao norte do museu. Chegando ao final da rua, desça na parte baixa diante da porta dos fundos do Museu. Haverá três botões na parte de baixo. Use o Lançador de Cabo para pisar nos três botões sem pisar no chão, e então poderá pegar o Troféu do Charada (Bowery 31/39). Agora suba e vá para o sul, junto à parede oeste. Pise no botão aqui, e verá uma placa luminosa acender. Antes de qualquer coisa, use o Lançador de Cabo, e então suba na corda usando a Corda Bamba. Ande para perto da placa luminosa, e então a acerte com o Batarangue. A área se fechará, e depois a outra placa luminosa irá acender. Acerte-a e pegue o Troféu do Charada (Bowery 32/39).
Muito bem, agora vamos salvar o prefeito. Siga na direção leste, e verá que o local todo está rodeado por Capangas Armados. Recomendo cautela, aproxime-se com cuidado e derrube todos os que puder de forma furtiva. Caso encontre um oponente bem perto da beirada de um prédio, pode usar o Arpéu Avançado próximo a ele para derrubá-lo facilmente, e ainda irá completar o Desafio de Aparelho 15/18: Derrube um Capanga com o Arpéu Avançado. Quando chegar ao local, verá vários Capangas Armados próximos ao Quincy. Este é um excelente momento para usar um Chute Planando Avançado. Se acertar dois com o mesmo chute, irá completar o Desafio de Combate 9/9: Derrube dois capangas com um Chute Planando Avançado. Ao acabar com eles, irá adquirir a Biografia: Quincy Sharp. Interrogue-o para ver uma cena, em que o conhecerá melhor.
Quincy Sharp era o diretor do Asilo Arkham durante a rebelião do Coringa, nos eventos do jogo anterior. Um homem político e respeitável, Sharp sempre lutou veementemente a favor da justiça. Suas medidas ajudaram a prender e tratar vários bandidos e vilões, e ele conseguiu ser eleito prefeito de Gotham City. No entanto, Hugo Strange percebeu que ele sofria de um transtorno de dupla personalidade, e começou a manipulá-lo, usando avançadas técnicas psicológicas e hipnose. Quincy foi manipulado a construir Arkham City e obedecer Strange, que após perceber que Quincy não servia mais a seus planos escusos, decidiu abandoná-lo e arquitetou sua prisão e posterior envio a Arkham City.
Após falar com Quincy, receberá um aviso para retornar para o Museu, iniciando assim a Missão Secundária: Esconderijo Remoto. Nesse momento, deverá conseguir um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a melhoria Blindagem Balística 2.0 para a Mulher-Gato, aumentando em 50% a proteção contra armas de fogo. Antes de voltarmos, suba até o alto do prédio a sudoeste daqui, e encontrará mais uma vez a figura misteriosa no topo. Vá até lá para que ele suma novamente, e deixe um símbolo. Escaneie o Símbolo Misterioso 3/4 para avançar a missão secundária Vigilante nas Alas. Agora sim, volte para o Museu, mas pela porta dos fundos, que fica na parte mais a oeste, voltada ao lado norte. Se tiver Capangas no local, acabe com eles e então entre.
Clube Iceberg
Aproxime-se do Oficial Jones e fale com ele para obter um novo equipamento: o Anulador: Detonador de Mina. Com este equipamento, poderá destruir remotamente minas terrestres, e obter alguns colecionáveis. Irá concluir aqui a missão secundária Esconderijo Remoto. Pois podemos testar este novo equipamento agora mesmo! Siga pelo corredor sudeste, e verá duas minas terrestres bloqueando a passagem. Desarme-as com o Anulador, e então passe por baixo do portão e pegue o Troféu do Charada (Museu 17/23). Agora volte até o centro desta sala, e verá um dos policiais segurando o guarda-chuva especial do Pinguim. Tire uma foto desta cena curiosa para resolver o Enigma (Museu 7/8).
Agora saia do local, e então entre no museu pela entrada principal, a porta leste.
Sala de Troféus
Siga em frente, desça a escada e derrote 3 Capangas na frente do mostruário em que está o Pinguim. Fale com ele, se quiser, e então suba no mostruário no canto noroeste da sala e entre no duto de ventilação. Saindo pelo outro lado, vá para o norte e anule a metralhadora automática usando o seu Anulador. Siga e pegue o Troféu do Charada (Museu 18/23). Agora volte e entre na porta oeste.
Cova do Gladiador
Na bifurcação do corredor, olhe para o alto, à direita, e verá um local em que poderá subir com o Arpéu. Suba e então olhe para oeste. Use o Lançador de Cabo para conseguir atravessar o local, quebrando os vidros, até o final, onde encontrará o Troféu do Charada (Museu 19/23). Desça e siga pelo corredor para o norte. Ao passar por baixo do portão, enfrentará 8 Capangas. Um deles é um informante do Charada, então deixe para derrotá-lo por último. Após acabar com eles, suba ao segundo andar e saia pela porta.
Câmara de Tortura
O gelo todo derreteu, mas não precisamos mais da jangada, podemos usar apenas o Lançador de Cabo para ir até qualquer plataforma. Siga até a plataforma do lado norte. Há mais um Capanga Armado e 2 Capangas no corredor, se quiser derrotá-los. De qualquer forma, agora use o Lançador de Cabo na direção norte a sul, e então suba na corda. Ative o Modo Detetive, e preste atenção no canto noroeste do lago para perceber um sinal de interrogação. Alinhe o sinal de interrogação, ficando no ângulo correto, e então tire uma foto para resolver o Enigma (Museu 8/8).
Agora volte para a plataforma norte. Suba no ponto mais alto, suba nas caixas ao lado, e então use mais uma vez o Lançador de Cabo na direção sul, e então use-o novamente, desta vez na direção leste, para chegar até o alto da plataforma no canto nordeste da sala, perto da entrada por onde viemos. Em cima da plataforma, encontrará o Troféu do Charada (Museu 20/23). Não há mais nada que podemos fazer aqui, então use o Lançador de Cabo para voltar à entrada e faça todo o caminho de volta até a entrada do museu. Saia do museu pela porta pelo qual entrou.
Bowery
Há mais um colecionável que podemos pegar agora. Desça na rua ao lado do museu e siga para o norte. Vire para a direita passando pela área comercial, e tome cuidado com os Capangas Armados. Chegará a uma área cheia de minas. Ative o Modo Detetive, e verá uma parede frágil à direita. Desarme as minas perto da parede, desça e exploda-a com o Gel Explosivo. Entre e pegue o Troféu do Charada (Bowery 33/39). Agora siga para o norte, até Park Row.
Park Row
Vindo pela rua principal da Bowery (a rua do museu), após pular o bloqueio, derrote alguns Capangas e então pule o muro do lado leste da rua. Verá algumas minas em uma grade. Desarme as minas e então entre na grade para pegar o Troféu do Charada (Park Row 32/36). Agora vá para a rua que fica ao sul do Edifício da Química Ace, e siga para o leste até o final da rua. Encontrará o Corpo Sem Rosto 3/3 aqui neste local. Examine o rosto e então o alvejante, usando o Modo Detetive. Siga o rastro de alvejante pelas ruas e becos, até um Capanga. Interrogue-o, e ele dirá que foi o Bruce Wayne que matou essas pessoas. Isso irá marcar um local aqui mesmo em Park Row. Vá até o local indicado, pouco a nordeste do Tribunal Solomon Wayne, bem perto da casa da Mulher-Gato, e entre pela porta do local.
Siga pelo corredor e interaja com o rádio para ver uma cena, que mostra como o médico Thomas Elliot foi o responsável por aqueles assassinatos dos homens sem rosto. Thomas arrancou partes dos rostos daqueles homens para conseguir formar uma réplica fiel do rosto de Bruce Wayne, para conseguir vingança. Ao final da cena, estará trancado no local. Vá até o terminal na parede e hackeie-o usando o Sequenciador Criptográfico para abrir o portão. Irá completar a missão secundária Ladrão de Identidades e adquirir a Biografia: Silêncio. Também irá liberar o seguinte troféu:

Assassino em Série
Esse troféu será liberado quando descobrir a identidade do Ladrão de Identidades.
Agora saia do local e siga para Amusement Mile.
Amusement Mile
Esta área também estará repleta de Capangas Armados, então tome cuidado. Vá ao primeiro prédio que fica a nordeste da Igreja, e desça em uma parte baixa na parte oeste deste prédio. Há um corredor estreito ao sul, que passa por baixo de uma grade. Use o Lançador de Cabo neste corredor, e então suba na corda usando a Corda Bamba. Vá para o sul, e verá um gerador a oeste. Gere repulsão neste gerador com a Carga Elétrica Remota, e irá jogar uma esfera com um colecionável para cima. Volte, suba e pegue o Troféu do Charada (Amusement Mile 31/37) nesta esfera. Se veio interrogando alguns informantes do Charada pelo caminho, então verá que diversos Balões apareceram aqui em Amusement Mile, e a localização deles deverá estar no seu mapa. Eles não estavam aqui antes, apareceram agora. Vá e destrua todos os que estiverem na parte norte de Amusement Mile para completar o Desafio (Amusement Mile 2/4) e o Desafio (Amusement Mile 3/4). Apenas evite o que fica na delegacia e os que ficam mais ao sul, por enquanto, pois iremos destruí-los em breve.
Nesse momento, deverá conseguir um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a melhoria Blindagem de Combate 1.0 para a Mulher-Gato, aumentando em 25% a proteção contra ataques corpo a corpo. Além disso, neste momento, deverá chegar a 320 desafios do Charada completos, e poderá resolver a próxima charada. A resposta da charada é ESPELHO. Com isso, irá revelar a localização do quinto refém, que fica aqui mesmo em Amusement Mile. Vá para o prédio a noroeste da delegacia, Na parte norte do prédio, encontrará uma parede com a pintura de um sinal de interrogação. Examine a parede para que o Batman force uma entrada, e então entre.
Assim que entrar, o Charada falará conosco. Passe pela porta, e já verá a refém que temos de salvar. Deslize por baixo da grade à direita e siga em frente até o final. Olhe para cima, e verá um gerador no teto. Dispare uma Carga Elétrica Remota para gerar atração, e deslize por baixo do portão. Espere o teto de espinhos subir e deslize por baixo do outro portão. A seguir ficará trancado perto de um piso eletrificado. Algumas placas luminosas irão acender no alto, e terá de acertá-las com o Batarangue, mas terá poucos segundos, então seja rápido. Ao desativar o piso eletrificado e abrir o portão, siga adiante. A seguir, gere repulsão no gerador na parede com a Carga Elétrica Remota para quebrar o portão, e então arremesse um Batarangue de Controle Remoto em cada uma das duas placas luminosas ao final. Siga em frente e suba a escada de metal. A seguir, use o Lançador de Cabo duas vezes, para conseguir chegar ao final da plataforma à direita. Hackeie o terminal usando o Sequenciador Criptográfico, e irá desligar o laser. Volte usando o Lançador de Cabo e suba com o Arpéu. Chegando a mais um piso eletrificado, gere repulsa no gerador no chão, usando a Carga Elétrica Remota, para liberar as caixas, e então gere repulsa mais uma vez, para quebrar a parede oposta. Vá para a abertura usando o Arpéu, e então chegará ao desafio final. Tudo o que tem a fazer é usar o Lançador de Cabo três vezes para chegar até a plataforma com a refém. Resgate a EPM Anne Bishop, e irá liberar o seguinte troféu:

Desafiador
Esse troféu será liberado quando resgatar o quinto refém do Charada.
Desta vez, não haverá charada para resolver. Precisará completar todos as últimos desafios do Charada espalhados pela cidade para conseguir resgatar os últimos reféns. Pois bem, sem nada mais a se fazer aqui, pode ir embora. Agora vá até a delegacia. Encontrará alguns Capangas, Capangas com Escudo e um Capanga Blindado no local. Acabe com todos eles, e destrua o Balão aqui. Agora erga o portão da entrada do estacionamento da delegacia com a Carga Elétrica Remota e então entre na delegacia.
Departamento de Polícia de Gotham City
Aproxime-se do Senhor Frio para ver uma cena. Batman entregará o sangue do Ra’s a ele, e ele fabricará a cura para o vírus do Coringa. No entanto, ele se recusa a nos entregar, e teremos de enfrentá-lo.
Chefe: Senhor Frio
Esta não é uma batalha direta, pois o Senhor Frio possui uma roupa especial e uma arma congelante poderosa que inviabiliza ataques frontais convencionais. Teremos de usar truques, aparelhos e elementos do cenário para conseguir atordoá-lo, e nenhum truque funcionará mais do que uma vez. Pois bem, primeiro corra dele, e atraia-o para perto de um gerador. Quando ele passar perto de um gerador, gere atração no gerador usando a Carga Elétrica Remota, e irá atordoá-lo. Corra até ele e golpeie-o para tirar um quinto da vida dele. Ao se recuperar, ele irá destruir os geradores, e não poderá usar esse truque novamente. Como segundo truque, recomendo o bom e velho ataque pelas costas. Fique atrás de um objeto, dê a volta e realize um Golpe Silencioso por trás para atordoá-lo e acertá-lo. Como terceiro golpe, recomendo que entre em um duto de ventilação no chão. Espere ele passar por perto, e então dê um golpe de dentro do duto para atordoá-lo. Golpeie-o para tirar mais um quinto da vida dele. Como quarto golpe, recomendo que use o piso com água e fios elétricos. Há um botão dentro da sala o lado, que, se pressionar com um Batarangue, causará choque na água. Espere o Senhor Frio passar por cima e o eletrocute, e então o acerte. Por fim, como quinto e último golpe, recomendo o Gel Explosivo em uma parede frágil. Quando ele passar do lado, exploda e acabe com ele. Após esgotar a vida dele, dê uma surra nele, e então irá derrotá-lo e liberar o seguinte troféu:

Esconde-Esconde
Esse troféu será liberado quando derrotar o Senhor Frio.
Verá uma cena, no qual o Senhor Frio decide cooperar, mas a Arlequina já veio e roubou o antídoto. Batman precisa entrar na Siderúrgica mais uma vez, e não sabe como. Senhor Frio irá nos ajudar, e nos dará um novo equipamento, o Raio Congelante. Este equipamento cria jangadas de gelo na água e congela encanamentos, nos permitindo pegar diversos colecionáveis. Irá adquirir a Biografia: Nora Fries. Irá iniciar a Missão Secundária: Coração de Gelo, que envolve encontrar Nora Fries, a esposa congelada do Senhor Frio, no Distrito Industrial. Nesse momento, também deverá conseguir um Ponto de Melhoria, mas não compre nada agora. A saída convencional da delegacia está bloqueada por gelo, então teremos de encontrar outra saída. Siga o corredor para o leste, até aquela passagem bloqueada por vapor. Equipe o Raio Congelante e dispare nas saídas de vapor para congelá-las. Com isso, irá disponibilizar um novo upgrade, então aproveite e compre a melhoria Mina de Proximidade Congelante, que permite ciar armadilhas de gelo para os inimigos. Entre na sala ao lado da escada e pegue o Troféu do Charada (Amusement Mile 32/37). Suba a escada e saia da delegacia pela porta dos fundos.
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