Está com alguma dificuldade em Batman: Arkham Knight? Então acompanhe a parte 11 e final do detonado completo passo-a-passo de Batman: Arkham Knight exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Xbox ou Steam!
Para começar o detonado desde o início, clique aqui.
Na parte anterior, Batman interceptou uma ligação de James Gordon, que encontrou a localização da base do Cavaleiro de Arkham. Batman foi até o local, e encontrou James amarrado. Ao testar resgatar James Gordon, o Cavaleiro de Arkham aparece e revela ser, na verdade, Jason Todd, o primeiro Robin, que Batman acreditava ter sido assassinado pelo Coringa. Ambos se enfrentaram, e o Cavaleiro de Arkham foi derrotado. Batman descobre ainda que a Bárbara Gordon, que ele acreditava ter sido assassinada pelo Espantalho, está viva. Após resgatar Bárbara, James acabou sendo sequestrado. Agora Batman precisa encontrar James e colocar um fim definitivo nos planos do Espantalho.
Agora vamos continuar com o detonado:
Parte 11: Protocolo Knightfall
Bleake Island
Após deixarmos a Bárbara na delegacia, saia e dirija na direção oeste. Chegando ao posto dos bombeiros na esquina, olhe para noroeste, e já verá o Ponto de Verificação da Milícia (Bleake Island 1/4). O local possui vários Capangas, Especialistas e 2 Brutos. Eu recomendo que anule os Médicos e as armas dos Capangas Armados no local, usando o Anulador. Agora lance um Projétil de Fumaça e desça para realizar uma Multi-Intimidação. Em seguida, lute com os demais, e tome cuidado com os Capangas com Bastão e os Capangas com Escudo. Depois localize o comandante e destrua o controle dele para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria, totalizando 3 com a experiência adquirida. Recomendo que compre a melhoria Anulador – Blindagem de Deflexão Ótica, da categoria Aparelhos: Tecnologia, que permite anular a camuflagem dos Capangas Camuflados usando o Anulador.
O Alfred irá ligar para avisar sobre o novo comandante das forças do Cavaleiro de Arkham: o Exterminador. Irá adquirir a Biografia: Exterminador. Saindo deste local pelo lado norte, vá para o norte, e encontrará o Ponto de Verificação da Milícia (Bleake Island 2/4) bem aqui do lado. Este será bem mais simples, pois terá apenas um Capanga, o comandante, que fica de costas para nós, protegido por 3 Metralhadoras Automáticas. Desative uma das Metralhadoras com o Invasor Remoto, espere o momento certo, e então destrua as Metralhadoras, uma por vez. Após destruir as três, acabe com o comandante e destrua o controle dele para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria.
Agora dirija até a Torre do Relógio. O local estará protegido por 10 Capangas Armados ao todo. Antes de qualquer coisa, suba nos telhados e elimine os 2 Atiradores de Elite posicionados. Depois anule o Médico e o Capanga Controlador de Drone usando o Anulador. Agora seja furtivo e acabe com eles silenciosamente, um por vez, ou vários juntos, se usar a Multi-Intimidação. Também há um Tenente aqui, então deixe-o por último e então acabe com ele. Após derrotar todos os inimigos, suba as escadas até o último andar de servidores e opere o computador. A Oráculo irá nos informar que o Jack Ryder foi até a estátua Lady of Gotham, o que iniciará a Missão Secundária: Cordeiro para o Sacrifício.
A sudoeste da torre do relógio, encontrará o Ponto de Verificação da Milícia (Bleake Island 3/4). Este é protegido por 6 Capangas Armados, e por 2 Drones de Verificação. Anule os drones usando o Anulador, e então lance um Projétil de Fumaça e desça para realizar uma Multi-Intimidação, acabando com 5 deles. Depois é só derrotar o restante. Localize o comandante e destrua o controle dele para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria. Seguindo a rua a noroeste, encontrará o Ponto de Verificação da Milícia (Bleake Island 4/4) perto da Perdition Bridge. O local está fechado, e o terminal fica na parte norte, protegido por 2 Capangas e um Bruto. Acabe com eles, e então hackeie o terminal com o Invasor Remoto. Isso irá abrir uma passagem na face voltada para o mar. Entre pela passagem e derrote mais 2 Capangas lá dentro. Um deles é o comandante, então destrua o controle dele para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria, totalizando 3. Recomendo que compre a melhoria Canhão de 60mm – Isca de Cobra, da categoria Armas do Batmóvel, que ajuda a distrair Drones Cobra.
Delegacia de Polícia de Gotham City
Antes de qualquer coisa, entre na Sala de Comunicações, ao norte de onde fica o Aaron Cash. Tire uma foto do quadro branco com fotos para resolver o Enigma (Bleake Island 11/11).
Com isso, terá encontrado todas as charadas em Bleake Island. Agora vá até a salinha ao sul, e fale com a Oráculo. Ela está tentando encontrar o Espantalho, mas então a delegacia será atacada por tanques. Saia da delegacia, e então aparecerão diversos Capangas, incluindo Médicos, Capangas com Escudo e Capangas com Bastão. Após a batalha, o Cash dirá que perderam a energia, então Batman precisa acionar um gerador. Entre no Batmóvel e prenda o gancho na parede com o Guincho Elétrico. Puxe para abrir a passagem, e então saia e suba com o Arpéu. Siga em frente, entre no duto de ventilação e saia do outro lado. Vá até o final e suba na parte alta com o Arpéu. Passe por mais um duto de ventilação, e ao sair do outro lado, verá uma cena bem preocupante.
A delegacia está sob ataque direto. Vá para oeste, e Batman perceberá que o gerador está destruído. A Oráculo irá mencionar outro gerador dentro da garagem. Desative temporariamente o Drone Dragão na frente da garagem, usando o Invasor Remoto, e então desça e passe pela fresta na portão. Siga em frente e derrote Capangas, Capangas com Bastão e um Bruto. Após acabar com todos, equipe a Carga Elétrica Remota e acione os geradores. Agora chame o Batmóvel, e siga para o lado de fora da delegacia. Terá de enfrentar dezenas de Drones Cascavel, Drones Cascavel-Diamante, Drones Mamba, Drones Dragão e Drones Jiboia. Basicamente, todos os tipos de tanque do jogo. A Oráculo irá nos ajudar na batalha, hackeando alguns tanques e identificando falhas em outros. Use a ajuda dela e todas as habilidades que puder para conseguir destruir todos os tanques aqui.
Verá uma cena, e então teremos de combater inimigos no telhado. Suba até o telhado da delegacia com o Arpéu, e enfrente Capangas, Capangas com Bastão, Capangas com Escudo e um Bruto. Ao acabar com eles, virão mais Capangas, Especialistas e Médicos. Acabe com todos eles, e então virão mais Capangas, Médicos e Brutos. Acabe com todos eles para ver uma cena, e então irá liberar o seguinte troféu:

Não Tema
Esse troféu será liberado quando impedir a invasão ao DPGC.
Bleake Island
A Oráculo descobrirá que o Gordon está no Panessa Studios. Daqui do telhado da delegacia, olhe para o norte, e verá a Torre de Observação da Milícia (Bleake Island 3/4). O local estará protegido por Capangas Armados, Especialistas e Brutos. Recomendo que primeiro desative temporariamente a câmera com o Invasor Remoto, então lance um Projétil de Fumaça e realize uma Multi-Intimidação. Acabe com os demais inimigos, tomando cuidado com os Brutos. Depois de derrotar todos, destrua o painel usando o Gel Explosivo para receber mais um Ponto de Melhoria. Agora olhe na direção leste, e já verá a Torre de Observação da Milícia (Bleake Island 4/4). Esta torre estará protegida por Capangas Armados, incluindo Capangas Camuflados, um Capanga Controlador de Drone e um Tenente. Recomendo que anule tudo o que achar conveniente com o Anulador, e então desça e acabe com todos furtivamente. Depois de derrotar todos, destrua o painel usando o Gel Explosivo para receber mais um Ponto de Melhoria.
Siga para o norte, até chegar ao canal. Desça no canal e siga para oeste, para encontrar o Dispositivo (Bleake Island 4/4). Insira o vírus com o Guincho Elétrico e então destrua todos os Drones Cascavel, Drones Cascavel Duplo, Drones Cascavel-Diamante, Drones Mamba e Drones Dragão que tentarão impedi-lo. Desarme a bomba para receber mais um Ponto de Melhoria, totalizando 4 com a experiência adquirida. Recomendo que compre a melhoria Granada Congelante – Mina de Proximidade, que permite usar o Raio Congelante como uma mina que afeta inimigos, útil em momentos de furtividade.
Agora dirija até o telhado da Torre de Transmissão do Panessa Studios e desça pelo elevador para Panessa Studios. Aproxime-se da cela onde o Robin estava aprisionado, e descobrirá que o Espantalho o levou. Suba pelo elevador novamente, e saia do local. Agora que completamos tudo aqui em Bleake Island, vamos para Miagani Island.
Miagani Island
Comece indo até a Estátua da Justiça. Chegando ao local, encontrará o Diácono Blackfire pregando para algumas pessoas. Antes de qualquer coisa, sabote as duas caixas de armas no local usando o Anulador, e então desça ao local para ver uma cena. Quando a cena acabar, terá de lutar contra os vários Capangas no local, antes que o tempo acabe. Depois de derrotar todos, equipe a Carga Elétrica Remota e desative os geradores embaixo da câmara onde está o Diácono Blackfire. Depois suba na câmara, para ver uma cena. Batman irá levar Blackfire ao DPGC. Ao completar a missão secundária Cordeiro para o Sacrifício, irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária Cordeiro para o Sacrifício.
Irá adquirir a Biografia: Diácono Blackfire, e receberá 3 Pontos de Melhoria, totalizando 4 com a experiência adquirida. Recomendo que compre a melhoria Anulador – Bastões Atordoantes, da categoria Aparelhos: Tecnologia, que permite anula bastões com o Anulador.
Agora volte para Miagani Island, atravessando a Mercy Bridge. Assim que atravessar a ponte, siga a rua na direção sudeste, e logo encontrará o Dispositivo (Miagani Island 5/5). Insira o vírus com o Guincho Elétrico e então destrua todos os Drones Cascavel, Drones Cascavel Duplo e Drones Cascavel-Diamante que tentarão impedi-lo. Depois de destruir a todos, use o motor do Batmóvel para desarmar a bomba e receber mais um Ponto de Melhoria. Agora dirija até a estação de metrô onde fica o Desafio de RA Cavaleiros de Gotham. O local terá se transformado na Torre de Observação da Milícia (Miagani Island 8/8), protegida por Capangas Armados, incluindo um Capanga Controlador de Drones. Anule o Capanga Controlador de Drones assim que puder, com o Anulador, e então elimine os restantes de forma furtiva, conforme eles se dispersam. Depois de derrotar todos, destrua o painel usando o Gel Explosivo para receber mais um Ponto de Melhoria.
Agora volte aos Jardins Botânicos, e encontrará o Ponto de Verificação da Milícia (Miagani Island 7/8). Este é protegido por vários Capangas Armados, e por 2 Drones de Verificação. Anule os drones usando o Anulador, e então permita-se ser visto, o que irá explodir os drones e acabar com a maioria dos Capangas. Depois é só derrotar os que sobrarem. Localize o comandante e destrua o controle dele para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria. Agora vá para o Elliot Memorial Hospital, e encontrará o Ponto de Verificação da Milícia (Miagani Island 8/8) no andar intermediário. Este local estará protegido por vários Capangas, Capangas com Escudo, Capangas com Bastão e 2 Brutos. Pode tentar anular o que puder à distância, com o Anulador, e depois enfrentar o restante. Quando terminar, localize o comandante e destrua o controle dele para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria.
Com isso, teremos completado tudo o que é possível completar em Miagani Island. Antes de fecharmos o jogo, que fica aqui mesmo em Miagani Island, vá para Founder’s Island, pela Salvation Bridge.
Founder’s Island
Vamos começar entrando em Port Adams, e bem na entrada, encontrará o último Dispositivo (Founder’s Island 5/5). Insira o vírus com o Guincho Elétrico e então destrua todos os Drones Cascavel, Drones Cascavel Duplo e Drones Cascavel-Diamante que tentarão impedi-lo. Depois de destruir a todos, use o motor do Batmóvel para desarmar a bomba e receber um Ponto de Melhoria. Ao desarmar todas as bombas da milícia, deverá liberar o seguinte troféu:

Submundo de Gotham
Esse troféu será liberado quando desarmar todos os explosivos da milícia.
Agora vá para o norte, e poderá iniciar o Desafio de RA (Combinado com Batmóvel 6/6): Caçador de Grandes Presas. Este desafio é um combate contra 6 Drones Cobra, em que não poderá ser detectado. Para conseguir a nota máxima e receber um Ponto de Melhoria, terá de destruir todos eles em menos de 2:30. Para dificultar ainda mais, o Tanque do Dispositivo de Precipitação estará aqui, patrulhando as ruas. Ele não precisa ser destruído, mas terá de evitá-lo também. Seja cauteloso e foque-se em destruí-los um por um. Agora vá até o prédio indicado no mapa como o QG do Cavaleiro de Arkham Sul. Encontrará aqui a última Torre de Observação da Milícia (Founder’s Island 9/9), e a mais protegida de todas. Encontrará aqui Capangas Armados, 2 Médicos, 2 Capangas Camuflados e nada menos do que 3 Tenentes. Observe bem o local e anule os Médicos e, de preferência, os Capangas Camuflados também, usando o Anulador. A maneira mais rápida de acabar com os Tenentes é realizando Golpe Usando Ambiente. Conduza um deles até um ponto com o Sintetizador de Voz, e esteja pronto para fugir após o ataque, antes que outros apareçam. Repita até acabar com todos os Tenentes. Depois de derrotar todos, destrua o painel usando o Gel Explosivo. Ao destruir todas as torres de observação da milícia, completando a missão secundária Ocupar Gotham, irá liberar o seguinte troféu:

Portões de Gotham
Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária Ocupar Gotham.
Receberá 3 Pontos de Melhoria, totalizando 9. Recomendo que compre a melhoria Arpéu Avançado MKIV, da categoria Bat-Traje, que aumenta ao máximo a impulsão do Arpéu Avançado.
Agora desça e siga para o norte. Bem a leste do Desafio de RA Quem Quer Ser Bilionário?, encontrará o último Ponto de Verificação da Milícia (Founder’s Island 8/8). O local estará totalmente cercado, mas poderá entrar por uma grade no chão. O local terá alguns Capangas Armados e um Drone de Verificação, mas será bem simples. Ainda dentro do duto de ventilação, hackeie o terminal com o Invasor Remoto, e então é só sair e entrar com o Batmóvel. Quando terminar de derrubar todos, localize o comandante e destrua o controle dele para desativar o local. Ao destruir todos os pontos de verificação da milícia, completando a missão secundária Domine as Ruas, irá liberar o seguinte troféu:

Ruas de Gotham
Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária Domine as Ruas.
Receberá 3 Pontos de Melhoria, totalizando 4. Recomendo que compre a melhoria Golpe Assistido Avançado do Batmóvel, da categoria Combate, que reduz o custo desse golpe. O Exterminador irá desafiar Batman para um confronto direto, lá em Miagani Island. No entanto, não vamos voltar para lá no momento. Vamos aproveitar que estamos aqui, vamos voltar para o QG do Cavaleiro de Arkham.
QG do Cavaleiro de Arkham
Siga primeiro para a entrada norte, indicada no mapa, a que usamos para entrar anteriormente. Primeiro plane para o buraco na parede oposta, do outro lado do fosso. Acerte a placa luminosa na tela com um Batarangue, e então verá um sinal alternando entre várias telas, uma verde e o restante vermelhas. Quando o sinal passar pela tela verde, acerte a placa luminosa novamente. Terá de fazer isso três vezes, e o sinal ficará cada vez mais rápido, então terá de prestar atenção. Quando conseguir as três vezes, irá abrir a gaiola, então puxe o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 10/21) com a Bat-Garra.
Agora volte ao Batmóvel. Prenda o Guincho Elétrico ao gancho no teto e então comece a descer pelo fosso. Passará por um botão que não estava aqui antes. De cima do botão, olhe para o lado oposto, e acerte as placas luminosas com a arma Vulcan para conduzir a esfera até o final do percurso. Quando ele chegar ao final, terá de fazer a mesma coisa com mais duas esferas, ao mesmo tempo. Terá de raciocinar qual a ordem correta de placas luminosas que precisará acertar. Quando conseguir conduzir as duas até o final do percurso, irá abrir a gaiola. Saia do Batmóvel e plane até a turbina que fica ao centro do fosso. De cima da turbina, poderá puxar o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 11/21) com a Bat-Garra.
Volte ao Batmóvel e desça mais um nível pelo fosso, passando pela hélice da turbina. Desça do Batmóvel e olhe para a parede do lado leste para ver mais um quebra-cabeça. Este é bem simples. Terá de girar as engrenagens usando o Invasor Remoto, de modo a pegar a esfera com o colecionável sem derrubar. Terá de inverter a direção de giro da engrenagem ao acertar a placa luminosa com o Batarangue. Gire a engrenagem sempre em direção à parede, para não derrubar a esfera, e passe para a próxima engrenagem. Quando a esfera chegar ao final do percurso, saia do Batmóvel e ande pela hélice até o local para pegar o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 12/21).
Ainda fora do Batmóvel, desça até o fundo do fosso. Vá para oeste, e verá um botão na frente daquela Metralhadora Automática. O que tem de fazer é simples: desative temporariamente a Metralhadora com o Invasor Remoto, e então pise no botão para abrir a comporta na parede. Lance um Batarangue de Controle Remoto dentro do duto de ventilação, e vá até o final do duto para acertar uma placa luminosa. Isso irá abrir uma grade dentro do duto, então lance outro Batarangue de Controle Remoto por essa grade, e irá eletrificar o Batarangue em um arco elétrico. Vá até o final e acerte a caixa de energia para abrir a grade do lado de fora, do lado do Batman. Entre, destrua a Metralhadora e pegue o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 13/21).
Agora saia dessa parte norte do QG do Cavaleiro de Arkham, e siga para a entrada sul. Vá até o telhado do prédio em construção, e entre no elevador. Aperte o botão para descer, e retornará à sala onde enfrentamos o Cavaleiro de Arkham. Comece pela ala norte, e destrua o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 10/15) no teto da parte baixa. Agache-se e entre embaixo da mesa central para pegar o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 14/21) escondido. Na sala ao final, olhe para a esquerda, e verá vários terminais. Trata-se de um jogo de memória, em que terá de formar pares acionando os terminais com o Invasor Remoto. Não é difícil, e pode tentar quantas vezes quiser, então concentre-se até formar todos os pares. Quando terminar, irá abrir a gaiola, então puxe o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 15/21) com a Bat-Garra. Agora vá para a ala oeste. Entre primeiro na parte baixa, e verá um mural de fotos à esquerda, ao lado de algumas caixas. Tire uma foto desse mural de fotos para resolver o Enigma (QG do Cavaleiro de Arkham 2/3).
Agora siga reto para destruir o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 11/15) no teto. Depois vá até o final da sala, e encontrará o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 16/21) em cima de um canteiro. Agora suba a escada até o andar superior, e olhe no alto da parede sul para destruir o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 12/15). Vá até o canto no final, e verá um quebra-cabeça. Dispare a Carga Elétrica Remota no gerador para girar o painel, e conduzir a esfera com o colecionável até o final do percurso para pegar o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 17/21).
Agora siga para a ala leste. Olhe para a parede norte, e destrua o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 13/15). Depois olhe para a parede sul, e hackeie o terminal usando o Invasor Remoto para abrir o portão. Entre e verá um quebra-cabeça na parede. Precisará disparar uma Carga Elétrica Remota no gerador para gerar dois pulsos de energia, um de cada lado, e então conduzir esses pulsos de energia ao longo dos conduítes até o final. Para isso, terá de acertar as placas luminosas com o Batarangue, conforme a necessidade. Quando terminar, poderá puxar o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 18/21) com a Bat-Garra. Saindo da sala, vá até o final e pegue o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 19/21) em cima de um canteiro. Agora, só falta a ala sul. Na parte baixa, olhe no teto antes da escada para puxar o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 20/21) com a Bat-Garra. Vá para trás da escada e olhe para cima para destruir o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 14/15). Depois olhe para a parede do lado oeste, e verá uma sala repleta de gás do medo, o antigo covil do Espantalho. Tire uma foto dessa sala para resolver o Enigma (QG do Cavaleiro de Arkham 3/3).
Agora suba para a parte superior. Na parede leste, encontrará o Drone Aranha (QG do Cavaleiro de Arkham 15/15) bem no alto. Nesta mesma parede, mais adiante, hackeie o terminal com o Invasor Remoto para abrir o portão. Entre e verá um botão protegido por 2 Metralhadoras Automáticas. Primeiro desative temporariamente a Metralhadora do lado direito com Invasor Remoto, depois use o Sintetizador de Voz para ordenar ao Robô do Charada que destrua a outra Metralhadora. Agora sim, pise no botão no chão e puxe o Troféu do Charada (QG do Cavaleiro de Arkham 21/21) com a Bat-Garra. Com isso, terá completado todas as charadas não apenas do QG do Cavaleiro das Trevas, como de todo o jogo. Pode sair do local, e então volte para Miagani Island.
Miagani Island
Volte ao Orfanato Pinkney. Agora que completamos todas as charadas, finalmente poderemos enfrentar o Charada. Vá até o painel e acione-o, e então verá uma cena.
Chefe: Charada
Teremos de enfrentar o Charada irá aparecer, acompanhado de vários Robôs do Charada. Assim como em lutas anteriores, os Robôs terão cor, e o Batman só conseguirá atingir os azuis. Destrua todos os Robôs do Charada azuis, e eventualmente só sobrarão os vermelhos. Aguarde alguns segundos, e logo a Mulher-Gato aparecerá para ajudar. Use-a para destruir os Robôs do Charada vermelhos, e quando destruir todos os Robôs do Charada, o Charada ficará sem energia e na cor vermelha. Usando a Mulher-Gato, vá e dê uma surra nele. Ele irá invocar mais Robôs do Charada de ambas as cores, então alterne entre o Batman e a Mulher-Gato e acabe com todos eles. Quando deixar o Charada sem energia mais uma vez, dê outra surra nele com a Mulher-Gato. Depois repita o procedimento uma última vez, destruindo mais Robôs do Charada, e quando deixar o Charada sem energia, desta vez dê uma surra nele com o Batman. Irá finalmente derrotá-lo de forma definitiva, e prendê-lo.
Agora que o Charada está no Batmóvel, é só dirigir até o DPGC para trancafiá-lo em uma cela. Ao completar a missão secundária Vingança do Charada, irá liberar o seguinte troféu:

O Que É, O Que É
Esse troféu será liberado quando completar a missão secundária Vingança do Charada.
Receberá 3 Pontos de Melhoria, totalizando 5 com a experiência adquirida. Recomendo que compre a melhoria Combo de Carga Elétrica Remota Especial, da categoria Combate, um excelente golpe de finalização para o arsenal do Batman.
Agora volte para Miagani Island e vá até Grand Avenue, aquele grande cruzamento onde fica o Desafio de RA Intocável. Estacione no local marcado, e então começará a luta contra o Exterminador. Ele estará dentro de um enorme tanque, e acompanhado de 5 Drones Cobra. Será uma batalha como muitas outras que já realizou, então já sabe como é. Concentre-me primeiro em destruir os Drones Cobra, um por um, priorizando os que estão mais afastados do grupo. Depois de acabar com todos eles, é hora de encarar o tanque do Exterminador. Será bem simples. Use a Barragem de Mísseis para causar dano massivo nele, e dispare seu Canhão de 60mm enquanto destrói seus mísseis com a Vulcan. Deverá destruir o tanque bem rapidamente. A seguir, verá uma cena, e então Batman irá prender o Exterminador. Dirija até o DPGC para trancafiá-lo em uma cela e liberar o seguinte troféu:

Alianças Sombrias
Esse troféu será liberado quando prender o Exterminador.
Com isso, terá completado todas as missões secundárias do jogo, e haverá apenas a sequência final da missão principal para completar. Antes de fechar o jogo, vamos garantir alguns troféus. Primeiramente, será preciso realizar 8 saltos diferentes acima de 100 metros com o Batmóvel. Há dezenas de rampas espalhadas por Gotham City em que poderá realizar saltos de mais de 100 metros. Com a Pós-Combustão, é bem fácil alcançar essa distância, sendo apenas uma questão de encontrar algumas rampas e realizar o salto. Pode ser que já tenha conseguido isso ao longo do jogo, mas se não for o caso, siga o vídeo abaixo que mostra a localização de algumas rampas:
Quando conseguir, irá liberar o seguinte troféu:

Salto de Esperança
Esse troféu será liberado quando completar 8 saltos acima de 100 metros.
Agora, os próximos troféus são baseados em voo. Primeiro, terá de realizar um único voo que voe por baixo das 3 pontes principais de Gotham City. É muito fácil usar o Arpéu Avançado para se manter no ar, mas não poderá pousar em algum lugar, tem de ser um voo contínuo. Assim que conseguir, irá liberar o segiunte troféu:

Voando pela Selva
Esse troféu será liberado quando voar por baixo das 3 pontes principais em um único voo.
Da mesma fora, precisará

Gotham à Meia-Noite
Esse troféu será liberado quando planar por 400 metros a menos de 20 metros do chão.
Agora vamos fechar o jogo. Volte para Miagani Island e desça para a parte de baixo, perto da ponte Mercy Bridge. Estacione o Batmóvel, saia e entre na porta. Assista ao vídeo do Espantalho, e quando terminar, vá até a mesa e deixe todo o equipamento. Depois entre no caminhão ao lado, e verá uma cena. Quando a cena terminar, siga pelo beco e pule a grade. Estará no Beco do Crime, onde os pais de Bruce morreram. Tente entrar na porta, e ao se virar, verá uma alucinação. Após a cena, estará enfrentando um exército de Coringas. Derrote todos eles, até ver uma sequência de cenas.
Quando as cenas acabarem, estará tendo uma alucinação, em que controlará o Coringa. Estará no Batmóvel, então apenas tire em todos os Capangas ao redor, até acabar com eles, e use a Piada Mortal, o novo poder. Quando exterminar todos, saia do Batmóvel e siga pela porta. Elimine o Pinguim, o Charada e o Duas-Caras. Verá mais uma série de cenas, e então voltará a controlar o Coringa. Siga em frente, pelo corredor único, e destrua a estátua do Batman. Siga em frente até ver a Arlequina, fale com ela e depois quebre as cadeiras com tiros para sair do local. Siga para ouvir o rádio. Vire-se, e siga até um pátio. Dê voltas no local e destrua as estátuas do Batman, até ver uma cena. Destrua a parede e siga em frente. Puxe a alavanca de saída, e então verá uma cena. Agora no controle do Batman, lute contra o Coringa e use o Golpe Usando Ambiente para prendê-lo na cela. Verá as últimas cenas do jogo. Ao final da cena, irá prender o Espantalho, o que irá liberar o seguinte troféu:

Mestre do Medo
Esse troféu será liberado quando prender o Espantalho.
Irá adquirir a Biografia: Thomas e Martha Wayne, a última do jogo. E agora, não há mais nada a fazer. Estará no telhado do DPGC. Caso tenha completado 100% do jogo, receberá um aviso, dizendo que o Protocolo Knightfall está disponível. Aqui mesmo, no telhado do DPGC, vá até o local indicado para ver uma cena especial, o final verdadeiro. Ao final desta emblemática cena, irá liberar o seguinte troféu:

Knightfall
Esse troféu será liberado quando iniciar o Protocolo Knightfall.
Pensa que o jogo acabou? Ainda não! Ainda restam alguns desafios fora do jogo principal. No menu do jogo, escolha Episódios de Arkham. Se você adquiriu todos os DLCs do jogo, então verá 6 histórias complementares para jogar, cada uma com seus troféus específicos. Eles não fazem parte da história principal, e seus troféus não contam para a platina, são apenas troféus bônus de DLC. Eu irei indicar como completar todos os Episódios de Arkham, começando pela História da Arlequina:
História da Arlequina
Nesta história paralela, que se passa antes da trama do jogo, controlará a Arlequina em seu audacioso plano para resgatar a Hera Venenosa da delegacia de polícia de Blüdhaven. Quando o episódio começar, derrote os Policiais, e acostume-se com o sistema de combate da Arlequina, que é muito próximo ao estilo do Batman. Depois da batalha, entre na porta, e então verá um tutorial em que o jogo ensinará a usar um dos aparelhos exclusivos da Arlequina: o Brinquedo de Mola. Equipe-o e arme-o no chão, para chamar a atenção de 3 Policiais na outra sala. Esconda-se na grade no chão, e quando os Policiais se aproximarem, exploda-os. Siga em frente e suba na grade no teto. Ligue o modo Psicose, e verá uma parede destrutível adiante. Exploda-a usando o Brinquedo de Mola.
Ao passar pela próxima porta, estará em uma sala com 12 Policiais Armados. A Arlequina não possui um modo furtivo, mas possui um Modo Caos, em que seus golpes neutralizam inimigos rapidamente. Os golpes causam barulho, então os inimigos virão em sua direção, mas você sempre pode se esconder e atacar com um golpe poderoso, enquanto a duração do modo continuar. Deixe para usar esse modo quando tiver vários inimigos ao redor, para melhorar a eficiência. Se for visto sem o modo ativo, use o Gás do Riso para escapar e se esconder. Depois de derrotar todos os Policiais, desça as escadas e use o computador indicado para ver uma cena.
Suba as escadas e saia pela porta. Começará uma batalha contra alguns Policiais, e alguns deles possuem escudos, então lide com eles da mesma forma que o Batman lidaria. Após derrotar todos os inimigos, chame o elevador pelo botão, e então entre e pressione o botão. Quando o elevador parar, suba e ative o modo Psicose para ver uma parede destrutível. Exploda-a com um Brinquedo de Mola, e então passe e desça pelo fosso do outro elevador. Entre no duto de ventilação, e sairá em uma área com 9 Policiais. Há uma novidade aqui: quando um inimigo passar do lado de uma plantas da Hera, poderá atiçar a planta para comer um dos policiais. Use isso a seu favor, alguns ataques furtivos e o Modo Caos quando estiver cercado, para acabar com todos os Policiais na área.
Após derrotar todos, entre na porta indicada e depois na outra porta. Verá uma breve cena, e então enfrentará alguns Policiais, sendo que um deles possui escudo. Lute com eles, e quando acabar com eles, terá de enfrentar o Asa Noturna. Ele se comporta da mesma forma que um inimigo com bastão, então não poderá bater nele diretamente, apenas pelas costas. Ele estará acompanhado de diversos Policiais, então enfrente todos ao mesmo tempo, e tome cuidado com os golpes do Asa Noturna. Aproveite quando acumular combo, para realizar um golpe especial de finalização no Asa Noturna, tirando bastante vida. Também pode usar o Modo Caos para causar mais dano ainda. Quando finalmente acabar com o Asa Noturna, irá concluir esse episódio. Verá uma cena, e irá liberar o seguinte troféu:

Maluca com a Prisão
Esse troféu será liberado quando completar a História da Arlequina.
História do Capuz Vermelho
Nesta história paralela, que se passa depois da trama do jogo, controlará o Capuz Vermelho acabando com o tráfico de armas organizado pelo Máscara Negra. O episódio já começa com uma batalha contra diversos Capangas. Acostume-se com os golpes do Capuz Vermelho, e perceba que ele é muito mais violento do que o Batman. Acabe com os múltiplos inimigos, e aparecerão mais Capangas, alguns deles usando bastões elétricos. Acabe com todos eles, para ver uma cena.
Quando a cena terminar, estará em um momento de predador. Há 11 Capangas Armados espalhados pela área. Ative o Modo Detetive, e verá que alguns deles estão indicados em roxo. Estes são imunes a balas, e precisarão ser derrotados com golpes físicos. Basicamente, seja furtivo e acabe com eles silenciosamente, um por um. Se for visto, use o Arpéu para um ponto de observação e esconda-se. Depois de derrotar todos os inimigos, verá uma cena.
Quando a cena terminar, estará enfrentando mais Capangas, sendo que dois deles usam bastões. Acabe com eles para ver uma breve cena, e então enfrentará mais Capangas, acompanhado do Máscara Negra. Este será um momento complicado, porque há inimigos infinitos aqui. O foco deve ser em causar dano no Máscara Negra, mas sem desviar atenção dos demais inimigos. Golpes especiais de finalização não funcionam no Máscara Negra, então tente encaixar alguns golpes no meio dos combos. Uma boa forma de causar um bom dano nele é usando a Surra. Tente dar uma surra no Máscara Negra, mas use o contragolpe nos ataques dos outros enquanto isso. Precisará de paciência para lidar com todos ao mesmo tempo. Quando derrotar o Máscara Negra, verá uma cena, e irá liberar o seguinte troféu:

Contra o Capuz Vermelho
Esse troféu será liberado quando completar a História do Capuz Vermelho.
A Vingança da Mulher-Gato
Nesta história paralela, que se passa depois da trama do jogo, controlará a Mulher-Gato se vingando do Charada pelo que ele fez com ela. Ela conseguirá entrar na fábrica de robôs dele, e agora precisa roubar três cartões de acesso dos vários Capangas Armados espalhados pelo local. Suba no teto e saia pelo duto de ventilação. Use a visão felina para identificar quais Capangas possuem cartões de acesso, e então espere pelo momento oportuno para chegar furtivamente por trás e roubá-lo. Não poderá ser visto, e nem nocautear os Capangas de qualquer forma, apenas furtar silenciosamente por trás. Dois deles ficam no andar de cima, e o terceiro no andar de baixo. Depois de furtar os três cartões de acesso, volte para a sala de controle e acione o terminal para ver uma cena.
Agora os Capangas Armados sabem da presença da Mulher-Gato, e nós teremos de derrotá-los. A Mulher-Gato não têm muitos aparelhos ou habilidades, mas o que ela tem já é suficiente. Suba no teto e observe o cenário com a a visão felina. Espere que um deles se distancie dos demais, e então o derrube furtivamente. Caso o corpo seja visto, eles ficarão mais alertas, então tome cuidado. Use o teto e as grades no chão para se esconder, caso seja visto. Foque-se em derrubar um por um, e tenha paciência para conseguir armar as melhores emboscadas.
Depois de derrotá-los, vá até os quatro painéis, para resolver um quebra-cabeça. Terá de acionar os interruptores na ordem correta. A ordem correta é: Robô, Grifo, Gladiador e Cabine. Entre no esconderijo, e desça pelo elevador para acessar a fábrica escondida. Siga em frente e desça pelo buraco na plataforma, até o elevador de carga. Acione o painel, e então o Charada enviará alguns Robôs do Charada. Acabe com eles, e então agache-se e desvie da serras que se movem em sua direção. O elevador de carga continuará descendo, e aparecerão mais Robôs do Charada. Agora terá de acabar com eles, enquanto desvia dos lasers e evita pisar nos pisos eletrificados. Conforme o piso nas beiradas fica eletrificado, terá uma arena cada vez menor para lutar, então desvie constantemente. Use os aparelhos dela para dominar terreno, e preste atenção no cenário. Quando finalmente terminar a luta, acione o painel para abrir a porta. Vá até o computador para ver uma cena e liberar o seguinte troféu:

A Gata Voltou
Esse troféu será liberado quando completar A Vingança da Mulher-Gato.
Bloqueio do DPGC
Nesta história paralela, que se passa depois da trama do jogo, controlará o Asa Noturna impedindo o plano de fuga do Pinguim do DPGC. Quando o episódio começar, abra o menu de aparelhos e equipe a Carga Elétrica Remota. Suba na parte alta e então dispare rapidamente nos três geradores espalhados pela sala, para tirar a grade do vidro no chão. Há 10 Capangas e 2 Brutos lá embaixo, então desça pelo vidro realizando uma Multi-Intimidação para já se livrar de alguns deles. Quando terminar a batalha, examine a van para ver uma cena.
Quando a cena terminar, Asa Noturna estará no telhado do DPGC. Já começará com uma luta contra alguns Capangas e um Bruto, acabe com eles e depois examine o painel de controle para instalar um dispositivo. Agora começa um momento de predador, em que terá de lidar com 12 Capangas Armados, incluindo um Médico e um Tenente. Eles estão espalhados em vários andares, então poderá pegá-los desprevenidos de forma isolada. Se encontrar vários juntos, faça uso da Multi-Intimidação. E deixe o Tenente por último, de preferência. Após acabar com todos, vá até as duas caixas de energia espalhados pela delegacia e interaja com eles para religar a energia.
Agora saia e volte ao telhado do local, usando o Arpéu. Assim que chegar, será atacado por diversos Capangas, Especialistas e 2 Brutos, usando as mais diversas armas. Terá um Capanga Armado, Capanga com Faca, Capanga com Escudo e Capanga com Bastão. Use suas habilidades, aparelhos e também Golpes Usando Ambiente para conseguir se dar bem na luta. Quando terminar a batalha, interaja com o elevador para ver uma cena e liberar o seguinte troféu:

Justiça Dura
Esse troféu será liberado quando completar o Bloqueio do DPGC.
Cara ou Coroa
Nesta história paralela, que se passa depois da trama do jogo, controlará o Robin impedindo a lavagem de dinheiro do Duas-Caras. Esta parte inicial será bem complicada, pois há diversos Capangas Armados pela sala, incluindo 2 Médicos, e um Capanga Anulador do Modo Detetive. O Capanga Anulador do Modo Detetive deve ser a sua prioridade, mas não será tão fácil chegar até ele. Eles costumam andar muito juntos, e sem o Modo Detetive para ajudar, pode ser complicado se movimentar. Siga pelos pontos de observação e espere o momento mais oportuno. Depois do Capanga Anulador de Modo Detetive, pode lidar com os Médicos, e os demais Capangas. Quando acabar com todos, suba até a sala de controle e interrogue o chefe para obter mais informações.
Agora o Robin estará em um novo ambiente, com mais Capangas Armados, um Tenente e Metralhadoras Automáticas. Desça pela grade, e saia do outro lado da grade. Vá até a parede frágil e coloque um Gel Explosivo. Isso irá eliminar o Tenente logo de cara. Agora volte para a parte superior. Use o Invasor Remoto para desabilitar a Metralhadora Automática no meio, e então aguarde pacientemente até que as outras duas Metralhadoras Automáticas olhem na outra direção, antes de realizar uma Multi-Intimidação que derrote os dois inimigos. Destrua as Metralhadoras Automáticas e depois opere o painel de energia para abrir a porta.
Siga pelo corredor, e terá de enfrentar alguns Capangas. Acabe com eles, e então use o Invasor Remoto para girar os símbolos em cima da porta. Deixe os três símbolos da esquerda com face de anjo, e os três da direita com face de demônio para abrir a porta. Haverá um Atirador de Elite de prontidão na frente da porta, então equipe o Escudo Antibalas. Com o escudo erguido, vá caminhando até o Atirador de Elite, para ver uma cena. Quando a cena acabar, estará enfrentando mais um monte de Capangas e 2 Brutos. Terá um Capanga Armado, um Capanga com Faca, Capangas com Escudo e um Capanga com Bastão. Use suas habilidades para acabar com eles, e então verá uma cena. Espere o momento certo para usar o contragolpe no Duas-Caras, para ver uma cena e liberar o seguinte troféu:

Planos de Sucessão
Esse troféu será liberado quando completar o Cara ou Coroa.
Uma Questão de Família
Deixei este episódio por último por ser o maior e mais complexo. Nesta história paralela, que se passa muito antes da trama do jogo, controlará a Batgirl em ação, em um plano para resgatar seu pai, o Jim Gordon, que foi sequestrado pelo Coringa. Logo no começo do episódio, estará em uma luta contra diversos Capangas, ao lado do Robin. Derrote todos eles, e então equipe o Invasor Remoto e hackeie o terminal adiante. Siga para ver uma breve cena, e então use o Arpéu para se mover entre os carrinhos do teleférico, até chegar a uma plataforma. Um Atirador de Elite estará de prontidão, então use o Invasor Remoto para hackear o terminal e eletrocutá-lo. Siga em frente por mais alguns carrinhos, até outra plataforma, com outro Atirador de Elite e alguns Capangas Armados com um refém. Use o Invasor Remoto para hackear o terminal e chamar a atenção de um deles, então vá até a plataforma com o Arpéu e dê um Golpe na Borda para ver uma cena.
Quando a cena acabar, estará dentro da Plataforma de Petróleo. Suba na plataforma acima com o Arpéu, derrube o Capanga e então use o Invasor Remoto para hackear o terminal e mover a plataforma mais para a esquerda. Suba mais acima e entre no duto de ventilação. Agora use o Invasor Remoto para hackear a caldeira, o que irá assustar e desorientar os Capangas na sala. Desça e acabe com eles, e então hackeie o painel ao lado da porta com o Invasor Remoto. Siga em frente, suba na plataforma alta com o Arpéu e suba a escada. Suba na parte alta com o Arpéu e use a Bat-Garra para arrancar a grade do duto. Entre no duto de ventilação e, ao sair do outro lado, encontrará alguns Capangas Armados com um refém. Use o Invasor Remoto para hackear o painel de energia e desligar a luz, então derrote todos furtivamente. Quando terminar, fale com o Refém. Suba a escada ao lado e continue subindo cada vez mais alto, usando o Arpéu, até chegar ao Parque Seagate.
Siga em frente, e destrua a Dentadura do Coringa 1/15 no corredor, com o Batarangue. Suba na parte alta com o Arpéu para ver uma cena. Use o identificador da Batgirl para examinar os três pontos em que há reféns. Como pode ver o local é bem grande, e há colecionáveis para obter também. Comece subindo até o ponto mais alto da coluna de chamas ao lado, e encontrará o Brinquedo de Mola 1/5. Agora desça na direção sul, e olhe para baixo na direção sul para ver o Balão 1/10 em cima de uma caixa d’água. Estoure-o com o Batarangue, depois plane para essa caixa d’água. Olhe para o norte para estourar o Balão 2/10, depois para o sul para estourar o Balão 3/10 mais abaixo. Embaixo da caixa d’água, encontrará a Dentadura do Coringa 2/15 e o Brinquedo de Mola 2/5.
Siga para sudoeste, na direção da roda gigante, e verá alguns Capangas Armados de prontidão. Comece eliminando os 2 Atiradores de Elite em cima das colunas, depois desça e acabe com os outros furtivamente. Quando acabar com todos, vá até o painel de controle da roda-gigante e tente acionar o freio para ver uma cena. Aparecerão mais 9 Capangas Armados aqui. Fique em um ponto de observação e observe o local com o Modo Detetive. para ver armadilhas acionáveis com o Invasor Remoto. Espere eles andarem em cima dessas armadilhas para acioná-las, será necessário para um troféu no futuro. Depois de acabar com eles, vá até o painel de energia da roda gigante, retire a proteção e hackeie com o Invasor Remoto. Conduza as cabines com os reféns para resgatá-los e liberar o seguinte troféu:

Fogo no Paraíso
Esse troféu será liberado quando libertar os reféns na roda gigante.
Vá para o norte e saia da parte da roda gigante pela pontezinha, destruindo a Dentadura do Coringa 3/15 na pontezinha. Do outro lado, vire à direita e verá uma barraca com um terminal. Hackeie o terminal com o Invasor Remoto para iniciar um minigame de memória. Terá de acertar os pares com o Batarangue, e se errar três vezes, terá de reiniciar. No entanto, as figuras não mudam, então é apenas uma questão de tentativa e erro. De cima para baixo e da esquerda para a direita, os pares são: 1 e 5, 2 e 11, 3 e 9, 4 e 8, 6 e 7 e 10 e 12. Acertando todos, irá vencer o Minigame 1/4. Atravesse o túnel a leste, e derrote os Capangas do outro lado. Vá para o norte e vire à direita para derrotar o Capanga Armado, e depois destrua a Dentadura do Coringa 4/15 aqui perto Bem ao norte daqui, hackeie o terminal com o Invasor Remoto para iniciar outro minigame. Acerte todos os peixes verdes com o Batarangue antes de o tempo acabar para vencer o Minigame 2/4. Vá para o norte, suba a escadinha e destrua a Dentadura do Coringa 5/15 perto do jogo de arremesso de faca. Siga para o leste daqui, e suba algumas escadas. Chegando ao topo da plataforma, destrua a Dentadura do Coringa 6/15, e então olhe para sudeste e estoure o Balão 4/10 no alto. Suba mais escadas para encontrar o Brinquedo de Mola 3/5 na plataforma.
Agora temos de entrar no tubarão branco. A abertura fica pela boca, então terá de subir na parte alta a oeste e planar pela abertura. Dentro do tubarão, terá de lutar contra diversos Capangas, incluindo um Médico e um Capanga com Bastões, então tome cuidado. Há tempo cronometrado, então seja rápido. Depois da luta, precisará desarmar a bomba usando o Invasor Remoto antes do tempo acabar, então não perca tempo. Quando desarmar a bomba, poderemos continuar a procurar por reféns.
Siga para oeste do tubarão branco. Estoure o Balão 5/10 na quina noroeste da torre central, e então olhe para o norte e estoure o Balão 6/10 ao norte, do lado do carrossel. Desça e vá até o centro do carrossel para ver uma breve cena. Terá de enfrentar uma série de Capangas, incluindo Médicos e Capangas com Faca. Após matar todos eles, use o Gel Explosivo para explodir o vidro e salvar os reféns no tanque de água. Irá liberar o seguinte troféu:

Uma Casa de Fibra de Vidro
Esse troféu será liberado quando libertar os reféns no Carrossel.
O Robin irá ligar, avisando que encontrou uma segunda bomba, pouco a sudoeste daqui. Corra para lá, e desarme a bomba antes que o tempo acabe. Quando a bomba estiver desarmada, terá de enfrentar mais uma sequência de Capangas e Médicos. Acabe com todos eles, e então saia do local, destruindo a Dentadura do Coringa 7/15 perto da saída. Do lado de fora, haverá um monte de Capangas, acabe com eles e então suba na parte superior de onde estava, para encontrar mais Capangas. Após derrubá-los, use o Invasor Remoto para hackear o painel, ligando o minigame de força. Terá de subir até o alto da coluna central, a que tem a chama saindo, e então voar até aqui e descer com toda a velocidade em cima do botão. Se fizer isso corretamente, irá completar o Minigame 3/4.
Suba na coluna a leste daqui e estoure o Balão 7/10. Depois suba na coluna a sudoeste, e olhe para cima para estourar o Balão 8/10 no alto do brinquedo. Mais abaixo, ao sul, destrua a Dentadura do Coringa 8/15 na plataforma. Derrote os Capangas na entrada da tenda do circo, e destrua a Dentadura do Coringa 9/15. Suba até o topo desta tenda e estoure também o Balão 9/10. A leste da tenda de circo, suba em uma das barracas para destruir a Dentadura do Coringa 10/15, e desça no beco ao lado para encontrar o Brinquedo de Mola 4/5. Agora siga para a parte leste do parque de diversões, e suba na plataforma de madeira na parte sul. Destrua a Dentadura do Coringa 11/15 perto da barraca de sorvete. Um pouco mais a leste, ficam os carrinhos de bate-bate, e há alguns Capangas no local. Entre no armazém que fica a leste dos carrinhos de bate-bate, e hackeie o terminal com o Invasor Remoto para iniciar o último minigame. É um jogo de lógica, em que tem de mover os carrinhos com o Invasor Remoto para tirá-los do caminho, até conseguir remover o carrinho central pela saída. Assim que conseguir, irá vencer o Minigame 4/4.
Ao norte deste armazém, destrua a Dentadura do Coringa 12/15, e então olhe para a direita para ver um guindaste. Estoure o Balão 10/10 embaixo do guindaste, e então suba e use o Invasor Remoto para assumir o controle do guindaste pelo painel. Mova a carga para a esquerda e solte-a no local indicado. Ao norte daqui, fica um navio fantasma, com alguns Capangas Armados e um Atirador de Elite. Acabe com eles furtivamente, e então destrua a Dentadura do Coringa 13/15 no interior do navio, na parte de baixo. Saia do navio fantasma e destrua a Dentadura do Coringa 14/15 embaixo da proa do navio. Depois vá para o norte e suba a escada à direita, para chegar ao palco. Encontre o Brinquedo de Mola 5/5 escondido atrás da bateria e destrua a Dentadura do Coringa 15/15 na plataforma no canto nordeste. Com isso, deverá ter encontrado todos os colecionáveis, o que irá liberar o seguinte troféu:

Uma Lâmina de Lembranças
Esse troféu será liberado quando destruir todas as Dentaduras, Balões e Brinquedos de Mola.
Volte ao navio fantasma e desça pela abertura que fez ao soltar a caixa com o guindaste. Derrote os Capangas no porão, e então hackeie o terminal na parede com o Invasor Remoto. Siga pelo túnel e suba na parede quebra do lado direito. Agora, pare e preste atenção. Verá 5 Capangas lá embaixo, ao lado do refém. Use o Invasor Remoto para hackear o painel e assustá-los, e então rapidamente desça e derrote quatro deles enquanto ainda estão assustado. Se for rápido, irá liberar o seguinte troféu:

Emboscada
Esse troféu será liberado quando derrotar 4 Capangas assustados rapidamente.
Depois de acabar com todos os Capangas, resgate o refém. Acione a alavanca na parede para abrir uma comporta, e siga pelo túnel. Ao final do túnel, chegará a uma área ampla com 12 Capangas Armados e um Atirador de Elite. A área é ampla o suficiente para conseguir procurar por inimigos isolados e acabar com eles furtivamente. Na verdade, esta é uma ótima oportunidade para tentar usar distrações o máximo que puder. Use o Invasor Remoto nos aparelhos para distrair e assustar os inimigos, e então os derrote. Se veio fazendo isso consistentemente, deverá conseguir liberar o seguinte troféu:

Estranhas Histórias de Guerra
Esse troféu será liberado quando derrotar 15 inimigos com a ajuda de hacking.
Depois de limpar a área, hackeie o terminal indicado com o Invasor Remoto para mover o guindaste e salvar o refém. Irá liberar o seguinte troféu:

Os Peixes Sorridentes!
Esse troféu será liberado quando libertar os reféns no Navio Fantasma.
Acione a alavanca para abrir a saída. Suba na parte alta com o Arpéu, e acione mais uma alavanca. Robin entrará em contato, afirmando ter encontrado o Coringa. Saindo do navio fantasma, siga para oeste. Ao sul da torre central com a chaminé, verá uma porta no prédio com a caixa d’água. Esta porta apenas abrirá se tiver completado todos os 4 minigames espalhados pelo parque de diversões, então, se veio seguindo o guia, então a porta deverá estar aberta. Entre na porta para acessar a sala de administração. Vá até o escritório ao final, e ouça a gravação sobre a mesa, para liberar o seguinte troféu:

Era uma Vez
Esse troféu será liberado quando ouvir toda a história do parque de diversões.
Agora vá para oeste, e derrote os Capangas na praça com a fonte. Vá ao canto noroeste do parque, onde desarmou a segunda bomba, e entre na porta. Siga em frente, suba na parte alta usando o Arpéu, e então desça pelo buraco no piso. Entre na porta, e verá uma explosão. Use o Lançador de Cabo duas vezes para conseguir entrar na passagem à esquerda, e hackeie o painel com o Invasor Remoto para mover o barco para a esquerda. Saia e use o Lançador de Cabo para chegar ao final do caminho. Suba na parte alta com o Arpéu, e encontrará o Robin. Suba a escada de metal para ver uma cena.
Agora começará uma luta intensa, contra o Coringa e a Arlequina, acompanhados de múltiplos Capangas. Os Capangas são infinitos, e estarão aqui apenas para atrapalhar. Seu alvo deve ser o Coringa e a Arlequina. A Arlequina ataca com golpes indefensáveis com seu poderoso taco de beisebol, então dê preferência a usar o atordoamento, ou mesmo lançar um Batarangue nela, sempre que ela atacar. Já o Coringa usa uma faca, então precisa tomar cuidado com ele também. Ele também atira à distância, então esteja pronto para arremessar um Batarangue nele. Eu recomendo que se concentre em acabar com a Arlequina primeiro, a mais irritante, na minha opinião. Use a Surra para tirar muita vida dela, e quando construir um bom combo, use também a finalização de combo nela para causar um bom dano. Não fique desatento do Coringa e dos demais, mas concentre-se nela até derrotá-la. Depois, volte sua atenção ao Coringa, que será bem mais fácil sem a companheira. Quando finalmente conseguir derrotar os dois, verá uma cena, e então irá liberar o seguinte troféu:

Tal Pai, Tal Filha
Esse troféu será liberado quando resgatar James Gordon.
Agora vamos para outra parte do jogo: os Desafios de RA. Já completou diversos desafios no decorrer do jogo, e agora terá muito mais à sua disposição. No entanto, diferentemente de jogos anteriores da franquia Batman Arkham, não precisará completar todos os Desafios de RA disponíveis. No entanto, há diversos troféus que eu recomendo tentar conseguir no modo de Desafios de RA, fora diversos outros troféus de DLC (que não contam para a platina) que só podem ser obtidos nesse modo. Vamos dar uma olhada no que dá para se feito quanto a troféus nos Desafios de RA:
Desafios de Treinamento
São os mesmos 6 Desafios de Treinamento que realizamos no decorrer do jogo principal, sem qualquer nova adição. Pode ignorar completamente esta categoria.
Desafios de Combate
São os desafios que envolvem combate franco contra múltiplos inimigos. Completamos 4 deles no jogo principal, e agora foram acrescentados diversos novos. Contando com todos os novos acrescentados nas DLCs, há um total de 25 Desafios de Combate disponíveis. Além disso, poderá completar diversos deles usando outros personagens, como o Robin, Asa Noturna, Mulher-Gato e Azrael, e também outros adquiridos por DLC, como Arlequina, Batgirl e Capuz Vermelho. Alguns deles também podem ser realizados em dupla. Estes desafios são perfeitos para tentar conseguir o seguinte troféu:

Aula de Brutalidade
Esse troféu será liberado quando realizar 15 golpes diferentes no mesmo combo.
Além disso, há diversos troféus que poderá conseguir ao vencer Desafios de RA usando diferentes personagens. Se tiver os DLCs, pode tentar conseguir os seguintes troféus:

As Grandes Ligas
Esse troféu será liberado quando conseguir 21 estrelas jogando com o Robin.

Atos de Violência
Esse troféu será liberado quando conseguir 21 estrelas jogando com o Asa Noturna.

Sorte Grande
Esse troféu será liberado quando conseguir 21 estrelas jogando com a Batgirl.

Implacável
Esse troféu será liberado quando conseguir 21 estrelas jogando com a Mulher-Gato.

Choque e Pavor
Esse troféu será liberado quando conseguir 21 estrelas jogando com o Azrael.

Ensino Superior
Esse troféu será liberado quando conseguir 21 estrelas jogando com o Capuz Vermelho.

Vingança Ilimitada
Esse troféu será liberado quando conseguir 21 estrelas jogando com a Arlequina.
Além disso, há mais três troféus de DLC que exigem um desempenho excepcional em alguns desafios específicos. São troféus bem difíceis de se conseguir, mas lembre-se que eles não são necessários para a platina. Caso esteja encontrando muita dificuldade, consulte algum vídeo no YouTube. Os troféus de DLC relacionados a Desafios de Combate são os seguintes:

Uma Brisa Gelada
Esse troféu será liberado quando completar o Desafio de Combate Beco do Crime com o Batman, Robin e Asa Noturna, sem sofrer dano.

Cai a Cortina
Esse troféu será liberado quando completar o Desafio de Combate Teatro Monarch com o Batman, Robin, Asa Noturna e Mulher-Gato, com uma fluência perfeita de combo.

Réquiem para um Assassino
Esse troféu será liberado quando completar o Desafio de Combate Clube Iceberg com o Batman.
Desafios de Predador
Estes são os desafios em que temos de abater inimigos furtivamente, e completar alguns objetivos opcionais para conseguir estrelas. Completamos 4 deles no jogo principal, e agora foram acrescentados diversos novos. Contando com todos os novos acrescentados nas DLCs, há um total de 25 Desafios de Predador disponíveis. Além disso, poderá completar diversos deles usando outros personagens, como o Robin, Asa Noturna, Mulher-Gato e Azrael, e também outros adquiridos por DLC, como Arlequina, Batgirl e Capuz Vermelho. Alguns deles também podem ser realizados em dupla. Estes desafios são perfeitos para tentar conseguir o seguinte troféu:

Trauma Contundente
Esse troféu será liberado quando realizar todos os tipos de golpes de predador.
Além disso, há mais quatro troféus de DLC que exigem um desempenho excepcional em alguns desafios específicos. São troféus bem difíceis de se conseguir, mas lembre-se que eles não são necessários para a platina. Caso esteja encontrando muita dificuldade, consulte algum vídeo no YouTube. Os troféus de DLC relacionados a Desafios de Predador são os seguintes:

O Que o Mordomo Viu
Esse troféu será liberado quando completar o Desafio de Predador Mansão Wayne sem usar aparelhos e sem sofrer dano.

Segredos da Batcaverna
Esse troféu será liberado quando completar o Desafio de Predador Batcaverna com o Batman e o Asa Noturna somente usando golpes em sequência.

Noite Silenciosa, Noite Mortal
Esse troféu será liberado quando completar o Desafio de Predador Cavaleiro Silencioso com o Batman e o Robin somente usando Golpes Esmagadores de Nocaute.

Eterno
Esse troféu será liberado quando completar o Desafio de Predador Cavaleiro sem Fim com o Batman derrotando pelo menos 50 inimigos.
Desafios de Corrida com Batmóvel
Estes desafios são todos de corrida em percurso, com o Batmóvel. Completamos 5 deles no jogo principal, e agora foram acrescentados diversos novos. Contando com todos os novos acrescentados nas DLCs, há um total de 21 Desafios de Corrida com Batmóvel disponíveis. Algumas delas possuem uma volta, e outras possuem três voltas no percurso. Algumas pistas também possuem relógios para reduzir o tempo total. Antes de aceitar uma corrida, poderá selecionar o visual do Batmóvel. O tempo e pontuação em cada corrida será diferente de acordo com o visual escolhido. Caso tenha comprado todos os DLCs, então terá vários visuais para escolher, o que nos permitirá conseguir diversos troféus. Há muitas pistas e visuais para escolher, então escolha o que quiser para liberar os seguintes troféus:

Demônios da Rua
Esse troféu será liberado quando conseguir 33 estrelas usando o visual de Batmóvel do filme de 1989.

Expresso Gangland
Esse troféu será liberado quando conseguir 33 estrelas usando o visual de Batmóvel Tumbler de 2008.

Diversão
Esse troféu será liberado quando conseguir 33 estrelas usando o visual de Batmóvel da série de TV dos anos 60.

O Melhor do Mundo
Esse troféu será liberado quando conseguir 21 estrelas usando o visual de Batmóvel do filme Batman vs. Superman de 2016.

A Vida Depois da Morte
Esse troféu será liberado quando conseguir 21 estrelas usando o visual de Batmóvel do jogo original, Batman Arkham Asylum.
Desafios de Combate com Batmóvel
Estes desafios são todos de combate direto com o Batmóvel. Completamos 4 deles no jogo principal, e agora foi acrescentado um a mais, totalizando 5 Desafios de Combate com Batmóvel disponíveis. Não há qualquer motivo para jogar esses desafios.
Desafios Híbridos com Batmóvel
Estes desafios são todos de corrida e combate com o Batmóvel, misturados, ou apresentam outros formatos de combate, como por exemplo, combate contra Drones Cobra em arenas fechadas. Completamos 6 deles no jogo principal, e agora foi acrescentado um a mais, totalizando 7 Desafios Híbridos com Batmóvel disponíveis. Não há qualquer motivo para jogar esses desafios.
Novo Jogo +
Agora, vamos ao desafio final do jogo: o modo Novo Jogo +. Neste novo modo, reiniciará a história desde o início, mas com diversas alterações. Já começará com todos os equipamentos e melhorias adquiridos, e já terá obtido todos os colecionáveis adquiridos também. Os combates serão intensos, já que os inimigos serão mais fortes e resistentes, possuem novos ataques e não há indicador de contragolpe, de modo que terá de se adaptar a um novo estilo de combate, mais brutal e intuitivo. Quanto às batalhas de Batmóvel, os inimigos atirarão mais rápido e causarão bem mais dano. De resto, o jogo é o mesmo, então a resolução dos quebra-cabeças e a ordem do que tem de ser feito continua igual. Sendo assim, pode usar este mesmo guia novamente, desde o início, se preferir. Saiba que não será preciso completar missões secundárias ou tarefas adicionais, bastando se focar na história principal. Assim que fechar o jogo no modo Novo Jogo +, irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando fechar o jogo no modo Novo Jogo +.
Com isso, irá liberar a tão sonhada platina:

Eu Sou o Batman!
Esse troféu de platina será liberado quando obter todos os outros troféus.
Parabéns por platinar Batman: Arkham Knight, o grande final da melhor saga de super-heróis de todos os tempos.
E chegamos ao final do nosso detonado completo e guia de platina de Batman: Arkham Knight, exclusivo aqui do Games Ever! Espero que tenha gostado! Clique no botão abaixo para retornar para a parte anterior do detonado:
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