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Alan Wake II | Detonado / Guia de Platina — Capítulo 8: Old Gods

Está com alguma dificuldade em Alan Wake II? Então acompanhe a parte 8 do detonado completo passo-a-passo de Alan Wake II exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Xbox ou Steam!

ALAN WAKE 2 - COVER

Para acessar a Introdução do guia, que tem o link de todas as partes, clique aqui.

Capítulo 8: Old Gods

O capítulo começa imediatamente onde encerramos o capítulo anterior, ainda na floresta. Abra o seu mapa e repare que estamos na região de Bunker Woods. Há diversas marcações no mapa, e todas elas são Caixas da Seita e Lancheiras de Alex Casey. O fato de estarmos podendo ver esses itens, é devido a termos acessado a Sala de Descanso na Oficina Valhalla em Watery, onde está o carro alegórico que nos levou até o poço. Além disso, iremos acessar algumas áreas que não podíamos anteriormente. Eu recomendo que equipe os pingentes Ficha do Coffee World, que aumenta a quantidade e qualidade dos recursos encontrados, e o Pingente de Farol, que aumenta a quantidade máxima de saúde restaurada nos refúgios. Esses pingentes ajudarão bastante.

No controle de Saga, siga pelo caminho a oeste. Assim que chegar na ponte onde Alan teve alucinações, Tor vai nos ligar. Precisaremos ir até ele. Siga em frente e entre na Sala Segura. Pegue o Manuscrito e salve seu progresso. Então entre no Lugar Mental e coloque as pistas que adquiriu no Quadro de Casos. Volte para a trilha, siga o caminho a oeste um pouco antes da Sala Segura e suba pela colina para chegar à Caixa da Seita (Bunker Woods 1/5). Essa caixa será aberta com um código.

Ainda ao lado da caixa, repare no riacho ao lado. Siga por ele para encontrar um desenho com o poema da cantiga de roda. Coloque o Boneco de Mãe sobre a casa e o Boneco de Criança sobre árvore para resolver o Quebra-Cabeça da Cantiga de Roda (12/17). Aparecerá uma discreta trilha feita com brinquedos a oeste. Eles estão bem separados, apenas siga para oeste e, no final, encontrará o Pingente 12/18. Tome cuidado, pois assim que você recolher o item, um Lobo aparecerá.

Agora volte até a estrada com a Sala Segura. Partindo da sala, siga pela estrada em direção ao sul, mas tome cuidado com os 2 Lobos que devem estar aparecendo no caminho. Chegando a uma bifurcação com uma placa, repare nos adereços que estão nas árvores atrás da placa. Siga-os para encontrar a Lancheira de Alex Casey (Bunker Woods 1/6).

Agora continue seguindo o caminho ainda mais ao sul. Antes de descer a escada de madeira, repare no caminho a leste. Ele leva até a sucata de uma caminhonete. Olhe atrás dela para encontrar a Caixa da Seita (Bunker Woods 2/5). O código para abrir essa caixa é 177.

Faça o caminho de volta até a bifurcação que passamos há pouco, e agora haverá alguns Inimigos no caminho. Na bifurcação, siga o caminho a oeste para chegar em nosso objetivo: o Lar de Idosos Valhalla.

Abra seu mapa e note que teremos dois locais para explorar nesse complexo: a Mansão e o Centro de Bem-Estar. Comece indo para a Mansão. Siga diretamente até a entrada do local e pegue o Manuscrito que está no chão um pouco antes de subir a escada. Agora toque a campainha, para ser recebido pela Rose. Lembra-se dessa garota, a garçonete da lanchonete Oh Deer lá de Bright Falls, que falou coisas sem sentido quando a encontramos? Converse com ela e esgote os diálogos. Assim que entrar, vire à direita e entre no Escritório. Colete os itens no arquivo e o Mapa na parede. Sobre a mesa, encontrará também a Lancheira de Alex Casey (Bunker Woods 2/6).

Na sala ao sul, assista o Comercial dos Irmãos Koskela (5/6). Caso você se aproxime da TV e ela não ligue, circule ou saia da casa e volte até que o comercial comece. Não deixe de pegar esse colecionável! Siga até a Rose, mas ignore-a por enquanto. Abra a mesa à esquerda e suba a escada enquanto a cuidadora fala. Quando ela terminar, receberemos uma Pista. No segundo andar, abra a gaveta na mesa do corredor para encontrar algum item. Siga para a esquerda e entre na primeira sala para acessar o Lounge, que também é um Refúgio. Salve seu progresso e guarde os itens de menor importância na Caixa de Sapatos. Não deixe de abrir as gavetas para encontrar alguns itens, e repare na cabeça de cervo na parede.

Volte até o corredor e siga para entrar no quarto de Tor. Ele não está no local, mas podemos verificar o armário ao lado para receber algumas Pistas. Verifique tudo no quarto. O quarto ao lado é o de Odin. Fale com ele, que parece estar de ressaca. Verifique o documento na cabeceira da cama, assim como o quadro na parede, para conseguir uma Pista. Agora vá até o Lugar Mental e acesse o Perfil de Odin. Analise todas as informações para ver uma cena e chegar a uma conclusão.

Agora precisamos encontrar o Tor. Saia do quarto e siga até a Sala de Troféus. Encontrará uma hóspede bem peculiar aqui. Podemos seguir até o terceiro andar, não haverá muita coisa lá, mas podemos interagir novamente com Mandy May e o Ahti, o nosso faxineiro cantor. Alguns quartos estarão fechados, e os que estão abertos, podem ter itens nas gavetas, então pode explorar, mas fica a seu critério. Depois volte ao andar de baixo e salve seu progresso se assim quiser. Entre na Sala Principal e converse com as pessoas para conseguir informações. Converse com a Rose também, pois ela sabe de algo, mas não nos conta. Após esgotar a conversa com a garota, vamos ao Lugar Mental e coloque todas as pistas no Quadro de Casos. Fazendo isso, deve aparecer mais uma opção de diálogo com a Rose, então converse com ela. Após a conversa, teremos acesso a uma nova área, bem como receberemos uma nova Pista.

Siga pela porta até o Centro de Bem-Estar. Assim que entrar, pegue o Mapa logo à esquerda. Assim que chegar na recepção, siga para o Banheiro e colete um possível item. Saia e siga pela porta dupla à direita. Assim que entrar, entre na outra porta à direita para coletar mais suprimentos. A Sala de Segurança está fechada. De qualquer forma, vamos até o Quarto Hospitalar. Assim que entrar, pegue o Manuscrito sobre a mesa. Ainda nessa sala, verifique as bandagens sobre a cama para obter mais algumas pistas. Saia pela porta de frente para esse item e siga pelo corredor até a sala de Reabilitação. Assim que entrar, perceba Tor entrando em outra porta mais ao fundo. Corra até a porta por onde ele entrou, mas ela se fechará e teremos uma alucinação.

Volte até o corredor e entre na Farmácia para acessar uma Sala Segura. Quarde seus itens de menor importância, salve seu progresso, e não deixe de pegar o item no arquivo. Volte para a sala de Reabilitação e siga pela porta a leste. Chegando ao escritório, pegue os itens no local e saia pela porta que leva ao corredor norte. Nesse corredor, precisaremos entrar na Oficina, mas a porta está sem maçaneta. Volte um pouco e entre na Sala de Segurança. Colete os itens aqui, bem como as 3 Pistas espalhadas sobre as mesas. O computador precisa de uma senha, a dica para a senha está no quadro de avisos. De qualquer forma, a senha é: 170823. Ainda nesse computador, pressione para acessar o e-mail, e outra vez novamente para acessar as mídias e assistir um vídeo bem estranho.

Saia desa sala pela porta logo em frente para voltar à Recepção. Siga em direção à saída e entre na Sala de Funcionários,. Investigue a gaveta da mesa e siga para os pequenos escritório. Em uma caixa no chão, encontrará a Maçaneta. Volte até a Oficina e abra a porta usando a Maçaneta. Entre para encontrar um Manuscrito e também a Arma 4/7: Fuzil de Caça. Coletando essa arma, irá liberar o seguinte troféu:

Preparando-se para Lutar

Esse troféu será liberado quando conseguir o Fuzil de Caça.

Após coletar essa arma, recomendo que volte até a Sala Segura e salve o seu progresso. Além disso, considere as armas que está carregando, pois o Fuzil de Caça é poderoso, porém ocupa muito espaço, assim como a Espingarda de Cano Serrado e a Besta. Guarde uma dessas três armas na Caixa de Sapatos, pois não terá espaço para levar tudo. Eu recomendo deixar o Fuzil de Caça. Saia e entre na sala logo ao lado, anteriormente fechada, para encontrar um Manuscrito e alguns itens no arquivo. Volte para a Reabilitação que está logo à frente, do lado oposto a essa sala. A porta que Tor fechou estará envolta em um Escudo de Escuridão que podemos romper com a luz intensa da nossa lanterna. Haverá um novo inimigo aqui, que eu chamo de Gêmeos. Esse inimigo pode lançar a escuridão sobre você, causando um leve dano, além de se transportar no ambiente. Dois tiros de escopeta eliminarão esse inimigo.

Após a batalha, quebre o selo da porta e entre no Refeitório. Pegue os itens que encontrar e siga para a Cozinha que está um pouco mais ao fundo.Colete os itens aqui e saia pela porta oposta à que você entrou. Antes de sair pela porta à direita no corredor, entre no vestiário à esquerda para encontrar mais itens. Depois saia pela porta em frente para ver uma cena.

Quando estiver no controle novamente, siga até o gazebo à esquerda da ponte e pegue o Manuscrito. Volte, passando pela ponte, e repare na Rose logo adiante. Fale com ela, depois vá para o Lugar Mental e acesse o Perfil da Rose. Analise todas as informações, depois coloque todas as pistas adquiridas no Quadro de Casos. Quando terminar, fale com ela mais uma vez. Após os esclarecimentos, pegue mais uma página do Manuscrito. Receberá mais Pistas, assim como a chave Controle de Rose, que nos proporcionará abrir todas as portas possíveis na Mansão. Esgote todos os diálogos com ela, depois volte ao Lugar Mental e acesse o Perfil de Odin. Vá para o Quadro de Casos para identificar um novo personagem no caso, e coloque todas as pistas na nova linha de investigação.

Volte para a Mansão, suba a escada e pegue o Manuscrito durante o trajeto. Siga para a sala identificada como OLD GODS OF ASGARD ao lado da sala de troféus. Use a chave dada pela Rose para entrar, e pegue o item no chão. Entre novamente no Lugar Mental e acesse o Perfil de Cynthia e Odin, analisando todas as informações. Agora que sabemos aonde ir, vamos em frente. Suba para o terceiro andar e fale com Ahti no quarto mais à esquerda. Esgote o diálogo com ele e abra a gaveta perto da penteadeira para encontrar alguns itens. Siga para o quarto de Gail e pegue o Manuscrito no chão. O quarto de Cynthia fica mais no fundo, mas não podemos abrir no momento por estar sem energia. Temos de ir até o porão para religar a energia, e nesse momento, alguns Inimigos devem aparecer. Para chegar até o porão, saia pela passagem que viemos anteriormente e contorne a casa. Não haverá inimigos no porão. Siga até a Sala das Caldeiras e pegue o Manuscrito ao lado de um aquecedor. Logo ao lado desse item, encontrará uma Sala Segura, e um pouco mais à frente, ainda à esquerda, verá uma caixa com um item na estante. Precisamos encontrar o Fusível e voltar até a sala para colocá-lo na caixa de energia.

Siga a nordeste e assim que passar por baixo da viga, pegue os itens na escrivaninha assim que passar pela viga, siga a esquerda da viga por onde passamos para encontrar um Manuscrito, continue em frente e passe pelo buraco na parede. Note o projetor, usaremos ele assim que restaurarmos a energia, inspecione a mesa a frente e abra a caixa ao lado dela usando a senha 273. Encontramos o Fusível, passe pela porta logo ao lado e pegue o Manuscrito na mesa, não há mais nada de importante aqui, abra a porta logo ao lado da mesa para criar um atalho até a viga que passamos por baixo a pouco, vamos colocar o fusível na caixa de energia. Religue a energia, salve seu progresso e guarde algum item se precisar, voltemos até o projetor, note que isso é opicional. Vamos sair do porão, note que enquanto voltamos, existe uma sala que podemos abrir, faça isso e recolha os itens, volte até a Mansão, indo para o quarto de Cynthia no terceiro andar, lembra?

Invertigue tudo no quarto, coletando as duas pistas, quando terminar, siga para o banheiro e note o Manuscrito no chão do banheiro. Na banheira, teremos de eliminar a escuridão, use a lanterna e pegue o Anger’s Remorse. Voltemos ao primeiro andar até a sala onde está os intrumentos da banda, note que teremos de enfrentar um inimigo aqui. Coloque o disco para tocar na Junkebox e saia da mansão em direção a luz no lago.

Estaremos novamente em uma Justaposição, dessa vez estaremos enfrentando Cynthia. Estamos no que parece ser uma construção subterrânea, um Bunker. Chegando na primeira sala, pegue o item a direita e verifique a mesa para encontrar uma anotação e outro item, siga pelo corredor logo ao lado. Nesse corredor, repare na porta com a inscrição 1, fique atento a isso, por vamos nos guiar por essas incrições. Entre nessa primeira porta e continue até que Saga perceba que está em um Looping, retorne ao corredor principal. Siga pelo corredor até descer uma escada, note o item na caixa a direita e uma alavanca, tome cuidado com o inimigo aqui, ainda não podemos usar a alavanca. Siga para a sala ao lado e acione o gerador, volte a alavanca e acione ela, toda a sala mudará quando iluminada. Pegue o item na prateleira e saia pela porta, estaremos na área inicial em um novo Looping, siga em frente até a sala 1, que agora está fechada.

Siga até a porta 3, vá em frente até chegar em um beco, volte e note que o caminho mudou, temos um novo corredor a frente. Siga e entre na porta 4, siga pelo corredor e estaremos novamente no corredor da porta 3. Entretanto, não siga em frente aqui, vire a direita, chegaremos em uma escada, logo a frente encontraremos outra alavanca que ligas as luzes, colete os itens após acionar a alavanca na sala ao lado. Teremos outra alavanca nessa sala, acione ela também. Recolha todos os itens aqui, mas princopalmente a Chave do Armário de Ferramentas que esta na gaveta da escrivaninha aqui. Volte para a sala anterior e apague a luz, use a chave que acabou de pegar para abrir o armário e conseguir o Alicate, ao coletar esse item, receberemos o troféu:

Corte curto

Encontre os Alicates

Alan Wake 2 – Games Ever Detonados

Após pegar o item apague a luz, volte a sala onde pegamos as chaves e apague a luz, note que a direita temos um portão que está fechado, tome cuidado, pois assim que você se aproximar um inimigo com martelo aparecera, elimine ou apenas atraia ele para longe da porta e volte correndo para usar o Alicate, após passar o inimigo desaparecerá, desça a escada e siga em frente, chegaremos a sala inicial novamente. Continue pelo corredor e chegaremos em uma sala, Tor estará aqui. Siga até a plataforma centrar e acione o botão, as luzes não vão ascender, teremos de providenciar isso.

Em breve, teremos de lutar contra Cynthia, ela estará aqui na sala, mas submersa na água. Apesar de não poder atacar ela, ela pode nos atacar, isso acontece assim que entrar-mos na área alagada. Quando você pisar na água, ela virá atrás de nós e se você não sair da água, ela vai agarrar você. Para evitar isso, teremos diversas plataformas, onde podemos subir para nos proteger. Teremos de ligar o gerador, passando por uma área circilar que esta do outro lado, desça da plataforma e siga correndo pela água e subindo nos escombros e siga a direita até chegar na porta onde temos de ir. Essa é uma área circular, indo a direita, chegaremos em um beco com alguns itens na plataforma, a esquerda é o caminho que nos leva ao gerador, durante esse percurso teremos plataformas e becos com itens e eventualmente, o reator, chegue até ele e acione. Volte até a plataforma com os controles, usando o andaime de metal à sua frente para voltar à área central principal, faça cuidadosamente o caminho de volta para a plataforma central e ilumine a sala!

Cynthia

Quando a sala estiver iluminada, desça a escada a direita, e na parte inferior, teremos de lutar contra a garota. Essa será nossa batalha mais difícil até agora, nosso inimigo mais forte. Ela vai criar ondas que podem nos atingir, bem como soltará minas no local, essas minas se aproximas de nós, mas também fazem sinais quando estão próximas de explodir, essas minas podem te matar instantaneamente! Quando elas derem sinais de que vão explodir, esteja pronto para se esquivar.

Note que nossa lanterna não tem poder sobre ela, sendo assim vamos usar nosso Sinalizador de Mão, e apenas após quebrer seu escudo, devemos atacar. Quando ela estiver vulnerável, ataque com o seu melhor, e esteja preparado para fugir, pois ele virá atrás. Ela é muito rápida, ainda sim, tente correr e atirar, e se tiver mais sinalizadores, use ou sua lanterna, sempre recarregue enquanto corre.

Após a batalha, receberemos o troféu:

Moça apaixonada

Derrote Cynthia

Assista as cenas, e como sempre, teremos o aviso do final do capítulo, mas voc~e já sabe que as coisas não são assim em Alan Wake II. Quando estiver no controle novamente, converse com Tor até esgotar os diálogos, quando terminar, vá até o Lugar mental > Perfil > Tor > O Lugar Mental > Meu Avô > O Clique > Minha Mãe > Meu Pai. Lugar mental > Perfil > Cynthia > Thomas Zane. Após essa incrível explicação, siga para Casos > Os Irmãos Anderson, coloque as ultimas pistas para finalizar o caso. Ainda aqui, coloque a foto Delegacia de bright Falls no quado de casos para iniciar uma nova investigação, vamos basear nossas açoes nesse caso agora.

Terminando a conversa com Tor, verifique a ponte atrás do gazebo, não temos mais nada a fazer aqui, sairemos desse local pela passagem sudoeste, atrás do gazebo, usando o alicate para abrir o portão. Siga em frente e note uma bifurcação no mapa, siga pela trilha menos, mais a oeste para encontrar a Caixa da Seita / lancheira (30/43) no meio da floresta. Usando o mapa nesse mesmo item, note mais uma caixa mais ao sul do mapa, não adianta ir até o local nesse momento, pois precisamos da chave para abrir, vamos providenciar isso. Volte até a estrada principal, note que pode haver inimigos, siga descendo e note as árvores com simbolos, um pouco a direita, descendo a colina fora da estrada existe uma árvore com uma placa, aqui encontramos a Chave da Caixa Bunker Woods. A Caixa da Seita / lancheira (31/43) esta a leste da chave.

Volte para a estrada principal e continue descendo o caminho sul, passaremos por algumas escadas e desceremos uma plataforma, continue descendo a escada e note uma pequena cabana mais ao sul. Siga até lá para encontrar uma Sala de Descanso, caso tenha eliminado os inimigos na parte de cima da colina, não haverá mais inimigos aqui, lige o gerador antes de entrar na sala, não deixe de pegar o Manuscrito no chão e salvar seu progresso. Saia e siga o caminho principal, note que haverá 3 inimigos aqui, dentre eles o maldito lobo. Perceba também as inscrições nas pedras a esquerda, ele leva até a Caixa da Seita / lancheira (32/43), pegue os itens e a pista na tampa da caixa.

Volte para o caminho principal, e siga a leste até o Posto da Guarda Florestal, arrombe a porta com a chave de fenda, dentro, pegue a anotação sobre uma das mesas e encontre o Puzzle da Cântiga de Rodas (12/17), para resolver o puzzle, coloque o Boneco de Criança na casa e Boneco de Monstro no docê. Siga para aa porta dos fundos e note a poça de frente para a porta, abra, saia e volte novamente, note as pegadas indo para o segundo andar, elas vão até o banheiro. Entre e saia novamente, siga as novas pegadas ate a outra sala, finalmente encontraremos o Pingente (13/18). Saia da casa e encontre o lado que está a chaminé, siga até la e colete a Chave da Caixa do Posto da Guarda Florestal. Abra seu mapa e localize a caixa no mapa a oeste, siga para lá, mas tome cuidado com os inimigos no percurso, encontre a Caixa da Seita / lancheira (33/43). Partindo desse último item, siga a oeste e quando chegar em uma bifurcação, continue indo para o norte até chegar em outra bifurcação, abra seu mapa e perceba que está em uma área circular, no centro dela encontramos a Caixa da Seita / lancheira (34/43).

Partindo desse último item, diretamente a leste, desça a colina até a praia e um pequeno acampamento, aquei encontraremos a Puzzle da Cântiga de Rodas (13/17), para resolver o enigma, colocaremos o Boneco de Monstro nas ondas, Boneco de Criança no colar e o Boneco de Mãe no barco. O Pingente (14/18) está logo a frente, mas com dois inimigos bem próximos, acabe com eles para pegar o item e ter acesso a caixa com um item dentro. Ainda aqui, um pouco a oeste da caixa com um item que abrimos, existe uma árvore enfeitada com a Caixa da Seita / lancheira (35/43).

Siga em frente pelo caminho principal, e atravesse a ponte, ande um pouco mais para frente e note o adereço na árvore, partindo dessa árvore, olhe para a direita e repare em mais uma árvore com outro adereço e uma outra mais no fundo, sobre a colina. Pegue o Manuscrito no chão e abra a Caixa da Seita / lancheira (36/43). Partindo desse ponto, vamos para a Marina do Billie. Note que temos duas docas aqui, uma está fechada por um portão e na outra encontraremos outra Puzzle da Cântiga de Rodas (14/17), pare resolver esse enigma usaremos a Boneca de Mãe nas ondas e o Boneco de Monstro no Barco. Nossa recompensa está em um barco parcialmente virado diretamente a frente do puzzle, por sobre a cerca, siga até lá para encontrar a Pingente (15/18), conforme você avança até o item, cerca de 4 inimigos vão aparecer.

Vamos para a Pousada Elderwood Palace, use o alicate para abrir o pequeno portão de madeira ao lado do maior, note no mapa que temos uma caixa bem próxima desse local, ao lado de uma van assim que você entrar, o cadeado da Caixa da Seita / lancheira (37/43) é uma sequencia de botões. Siga em frente até encontrar um homem fotografando, note o portão a direita, esse é um local bem conhecido de quem jogou o primeiro Alan Wake. Use o alicate para arrombar o portão, entre na pequena cabana a direita para encontrar a Caixa da Seita / lancheira (38/43), a senha para abrir a caixa é 697, essa caixa nos dará uma atualização para nosso inventário. Volte até a rua e siga em frente até o beco ao lado do Deer Diner, siga por esse beco e note o portão de madeira acorrentado a esquerda, use o alicate para entrar, encontrando a Caixa da Seita / lancheira (39/43).

Alan Wake 2 – Games Ever Detonados

Após pegar esse item, não temos mais o que fazer nesse capítulo. Apesar de permanecermos em Bright Falls, o que faremos a seguir já faz parte de um novo capítulo. Vejo você na página ao lado

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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