DestaqueDetonadosPCPlayStationXbox

Silent Hill 2 Remake | Detonado / Guia de Platina — Capítulo 7: Prisão Toluca

Está com alguma dificuldade em Silent Hill 2 Remake? Então acompanhe a parte 7 do detonado completo passo-a-passo de Silent Hill 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Steam!

Para acessar a Introdução do guia, que tem o link de todas as partes, clique aqui.

SILENT HILL 2 REMAKE - COVER

Na parte anterior, James saiu do hospital e continuou a sua perseguição pela Laura, ao longo das ruas escuras e infestadas de monstros. O caminho o levou até o Parque Rosewater, onde ele encontrou a Maria, e desta vez, ele encontrou a Angela no local. Sem conseguir mais pistas sobre a Laura, ele pegou a chave da Sociedade Histórica de Silent Hill, e foi para lá. O local abrigava um mistério insano, e James desceu até as profundezas do abismo, em busca de respostas.

Sem mais delongas, vamos continuar com o detonado:

Parte 7: Prisão Toluca

James foi parar na Prisão Toluca. A sala em que estamos se chama Cantina. Vire-se e pegue um Revigorante sobre a bancada. Siga em frente, em direção ao corpo na mesa, para ver uma cena com o Eddie. Quando a cena acabar, pegue Balas de Pistola no banco da mesa com o corpo. Volte e verifique o bloco ao final das mesas do lado sul para encontrar o Vislumbre do Passado 18/26.

Passe na porta, siga e entre na porta em frente, o Arsenal. Abra a gaveta à esquerda para pegar Projéteis de Rifle, a prateleira à direita para pegar Balas de Pistola, e cheque o armário com a nova arma que não podemos obter ainda. Leia o Memorando 49/68: Aviso no Armário de Armas sobre a mesinha ao lado. Salve o progresso no Bloco Vermelho e pegue o Mapa da Prisão Toluca (1°A), o Mapa da Prisão Toluca (2°A), o Mapa da Prisão Toluca (3°A), o Mapa da Prisão Toluca (Inferior), o Mapa da Área Administrativa e o Mapa do Corredor da Morte na parede oposta. Este lugar é enorme e possui diversos andares.

Volte ao corredor e siga para a direita até a Capela. Verifique o quadro na parede e pegue o Peso Mais Pesado sobre a mesa no altar. Uma Criatura aparecerá, acabe com ele e siga até a Sacristia. Verifique o livro sobre a mesa e pegue a Seringa na prateleira de livros à esquerda. Nos resta agora seguir para os corredores do Bloco A e Bloco B. Assim que passar pela porta, repare no interruptor do lado esquerdo. Acionando esse interruptor, as luzes se acendem por um curto período de tempo. Siga para a Cela A3 para encontrar Projéteis de Rifle e o Vislumbre do Passado 19/26.

Tome cuidado com os inimigos no corredor e dentro das celas. Explorando a área, verá portas com símbolos desenhados nelas, como: Javali Sem Cabeça, Boi Sem Chifre e Serpente Sem Cabeça. Na Cela A5, encontrará mais Balas de Pistola e na Cela B1, no outro bloco, um Revigorante. Ignore o buraco na parede, pois a cela do outro lado está vazia. Entre na Cela B3 e quebre a parede que leva para a Cela A8. Elimine o inimigo e pegue os Projéteis de Espingarda. Volte até o corredor e siga em direção ao Pátio. Assim que entrar, repare no Bloco Vermelho do lado esquerdo da sala. Siga reto em frente para encontrar um objeto coberto, verifique-o para encontrar o ponto de interesse “Balança”. Repare que temos os mesmos símbolos das portas do bloco de celas desenhados na balança. Conforme colocamos os pesos, determinada porta será aberta. Coloque o Peso Mas Pesado no lado direito da balança, e o Peso Mais Leve do lado esquerdo, deixando o ponteiro no símbolo da Serpente Sem Cabeça.

Saia do Pátio e volte ao Bloco A, passando pela porta que acabamos de abrir. Siga em frente pelo corredor até a Sala do Guarda, pegue a Seringa no estojo e Projéteis de Espingarda na gaveta. Você também pode ler o aviso na parede, antes de abrir a tranca da porta que nos leva ao corredor do bloco de celas. Você deve ter notado o inimigo correndo pelas paredes, ele estará no corredor assim que você passar pela porta. Esse manequim, diferentemente dos outros, pode subir pelas paredes. A maioria das celas está fechada, siga até a E4 e leia o Memorando 50/68: Foto de Família. Continue em frente e na última sala a direita, abra a gaveta para encontrar Balas de Pistola. Todas as outras celas estão fechadas, então siga pelo corredor eliminando mais três inimigos, entre na sala ao lado da cela E10, a Sala de Testemunhas. Abra a gaveta para encontrar Balas de Pistola e salve seu progresso no Bloco Vermelho. Pegue mais Balas de Pistola em uma das cadeiras e verifique o gerador ao lado da porta trancada. Leia as instruções, conforme dito, deveremos deixar o gerador no vermelho, esse é um processo de tentativa e erro, e como estamos aqui para facilitar sua vida, faça as seguintes escolhas:

  • 2º, 5º, 2º, 1º, 3º, 2º, 4º, 2º, 1º, 3º, 2º, 5º, 6º, 5º, 2º, 1º, 3º, 2º e use a alavanca.

Entre na Câmara da Morte e pegue o Peso Médio na cadeira elétrica. Passe pela porta adiante e repare que todas as celas se abriram conforme ligamos o gerador. Alguns inimigos foram libertados, mas também podemos recolher alguns itens. Entre na Cela E6 para pegar Balas de Pistola, na Cela E7 para pegar um Revigorante, na Cela E2 e na Cela E3 para Balas de Pistola. Na Cela E1, pegue mais Balas de Pistola e quebre a parede frágil para acessar a Cela E19, que está cheia de inimigos. Na Cela E16, temos Balas de Pistola e na Cela E10, um inimigo e Projéteis de Escopeta. A Cela E11 tem Projéteis de Escopeta, e na Cela E13, encontrará a Foto Estranha 18/26: Faltam Quatro Meses.

Por fim, vá até a Cela E17 e pegue o Revigorante. Agora que exploramos todas as celas, volte para a Cela E10 e passe pelo buraco. Pegue as Balas de Pistola no armário ao lado do buraco, o Revigorante na gaveta e Projéteis de Rifle na outra sala. Leia o documento sobre a mesa e pegue a Chave do Arsenal na parede. Passe pela porta ao lado para chegar ao Ponto de Controle de Testemunhas. Verifique a revista no banco e siga destrancando a porta à frente, já que todas as outras estão fechadas. Sairá no primeiro andar novamente.

O Arsenal está logo a direita, entre e use a chave no armário para conseguir Projéteis de Escopeta, Projéteis de Rifle e o Rifle de Caça, nossa mais nova arma. Esta arma é bem poderosa, e com munição ainda mais limitada, então economize a munição dela para chefes e inimigos poderosos. Agora volte até a balança no Pátio e coloque o Peso Mais Pesado e o Peso Leve na balança da esquerda e o Peso Médio na balança da direita. Vamos seguir pela porta Boi Sem Chifre.

Cuidado ao voltar aos blocos da prisão, pois haverá novos inimigos rastejando pelo teto e paredes do local. Assim que passar pela porta Boi Sem Chifre, suba a escada.

No segundo andar, tome cuidado com os inimigos enquanto explora o lugar. Siga em frente e entre na porta à direita. Leia o Memorando 51/68: Carta do Guarda preso na parede e volte. Siga ao longo do Bloco C, entre na Cela C1 e leia a frase no chão. A Cela C4 está fechada e não temos a chave ainda. Entre na Cela C5 e pegue um Revigorante, mas tome cuidado com o inimigo patrulhando o local. Na Sala do Guarda, no final do corredor, verifique o livro sobre a mesa para que James marque o local no mapa. Pegue Balas de Pistola sobre a mesa, a Chave do Bloco D, salve o jogo no Bloco Vermelho e saia. Vá para a Cela D5 e use a chave para entrar. Pegue os Projéteis de Rifle na Cela D6 e siga em frente. Destrave a porta à direita para criar um acesso e siga em frente. Entre na Cela D3 e pegue Projéteis de Escopeta. Na Cela D5, abra o estojo e pegue a Faca-Chave. Leia também o Memorando 52/68: Bilhete Ameaçador na parede. Volte para o Bloco C de celas e destranque a Cela C4. Entre e rasteje pelo buraco próximo ao chão. Leia o Memorando 53/68: Nota do Paranoico sobre os canos e repare na passagem estreita entre os canos. Siga por ali e rasteje por outro buraco para acessar o Banheiro. Não há muito o que fazer aqui, apenas pegue Projéteis de Rifle no banco e leia o escrito na parede à direita. Siga para a sala Troca de Roupa e pegue uma Seringa e Projéteis de Rifle e leia o Memorando 54/68: Bilhete Amassado sobre o banco. Vá para os Chuveiros, e assim que entrar, siga pelo lado direito para pegar Projéteis de Rifle e Balas de Pistola. Encontrará o Vislumbre do Passado 20/26 no chão do lado da parede direita.

Imediatamente à esquerda, mate a Enfermeira e pegue Projéteis de Rifle e Balas de Pistola sobre os bancos. Siga em frente para encontrar um buraco cheio de insetos. Antes de verificar o buraco, olhe seu mapa e memorize o caminho até as escadas que levam ao primeiro andar, pois teremos de voltar correndo para lá em breve. Verifique o buraco para colocar sua mão bem fundo nele e obter o Peso Pesado. Assim que conseguir o item, vários inimigos vão ganhar vida, e meu conselho é que você ignore esses inimigos e volte correndo até a escada, como mencionei anteriormente.

De volta ao primeiro andar, encontrará novos inimigos. Siga novamente para o Pátio e verifique a Balança. Deixe apenas o Peso Menor do lado esquerdo e todos os outros do lado direito para abrir a porta Javali Sem Olho. Passe pela porta, siga o corredor em frente e leia o livro sobre a mesa. Vire à direita e siga até o Depósito. Mate os dois inimigos e pegue Balas de Pistola na estante. Nos fundos da sala, encontrará a Foto Estranha 19/26: O Velho Está Sempre Preparado sobre a mesa.

Destranque a porta lateral para criar um atalho até o corredor principal, e vá para a Sala de Visita. Verifique a última cabine no final do corredor para ler o Memorando 55/68: Carta do Prisioneiro. Tome cuidado com o inimigo que aparecerá. Salte pela janela quebrada, siga pelo corredor em direção à Sala de Descanso. O Banheiro feminino não tem nada, mas o masculino tem um Bloco Vermelho. Passe pela entrada da Sala de Descanso e verifique o quadro de avisos, o recado na parede e o portão, cujo qual ainda não temos a chave. Siga pelo corredor e verifique o alçapão em frente a uma pilha de cadeiras para encontrar o Vislumbre do Passado 21/26.

Entre na Sala de Descanso e elimine a Enfermeira. Entre na sala menor e pegue Balas de Pistola. Também leia o livro sobre a mesa, no corredor, e pegue Balas de Pistola ao lado do armário. Volte para o corredor e siga até a Enfermaria. Vire à direita assim que entrar, verificando a gaveta na sala menor para encontrar Balas de Pistola. Siga pelo corredor em frente, eliminando 2 Enfermeiras, e verifique a gaveta do lado direito desse local para pegar mais Balas de Pistola. Entre na próxima sala logo em frente e pegue Projéteis de Rifle no armário. Na mesa à esquerda, pegue a Chave do Andar de Cima, e na mesa do lado oposto, leia o Memorando 56/68: Relatório Inacabado. No armário de frente para a porta, pegue um Revigorante. Volte até o portão que vimos trancado anteriormente, abra-o e destranque o portão a esquerda para criar um ótimo atalho até o segundo andar, nos blocos C e D da prisão. Não saia pelo portão. Siga em frente, tomando cuidado com o inimigo, e suba a escada para o terceiro andar.

No final da escada, pegue Balas de Pistola no final do corredor à esquerda. Volte e entre no Escritório do Diretor. Vá até a sala à esquerda, pegue Balas de Pistola na estante e salve seu progresso no Bloco Vermelho. Volte para a sala anterior e verifique a máquina de escrever. Pressione a tecla TAB três vezes para conseguir o Peso Leve. Volte ao primeiro andar, vá ao Pátio e coloque os pesos na balança conforme a imagem abaixo:

Volte para a área das celas e desça a escada no corredor esquerdo. Assim que sair do pátio, a porta Pomba Sem Asa estará aberta. Passe pelas grades e James ficará preso no local. Entre na Cela F2 para pegar um Revigorante e na Cela F4 podemos ver algumas pinturas. Cuidado com o inimigo oculto na Cela F7. Na Cela F12, pegue Projéteis de Escopeta, e na Cela F14, pegue um Revigorante. Rasteje pelo buraco defronte à Cela F15, e verifique o painel à frente para fornecer energia para a Cela F5 e a Cela F6. Antes de sair, pegue Projéteis de Escopeta e verifique o quadro de avisos, para que James marque o Ponto de Interesse F6 no mapa. Destranque a porta e saia. Siga para a Cela F6 e leia o Memorando 57/68: A Confissão na parede. Pegue o Peso Mais Leve.

A porta da cela será trancada, e alguma coisa ou alguém começará a bater forte na porta. Espere as batidas pararem e saia. Vá para a Cela F9 e quebre a parede para acessar a Cela F10. Suba a escada para o primeiro andar novamente.

Siga imediatamente para o Pátio. O local está mudado, e teremos uma visão melhor da área. Repare que, além dos símbolos das portas, um central com uma espada está disponível. Para um entendimento melhor do quebra-cabeça, retire todos os pesos da balança. Partindo da esquerda para a direita, coloque os pesos sendo de 1 à 6 na ordem:

  • 2º balança esquerda
  • 3º balança esquerda
  • 5º balança esquerda
  • 1º balança direita
  • 4º balança direita
  • 6º balança direita

Com o quebra-cabeça solucionado, receberá a Alavanca de Execução. Suba até a forca no fundo da sala e coloque a alavanca no piso, no local indicado. A lápide se abrirá, e teremos mais um quebra-cabeça, envolvendo poemas. Isso pode ser complexo, pois teremos de versar corretamente 6 poemas, usando os versos certos em cada um deles. Confira abaixo a resposta certa para cada um:

  • I – Embora as mortes das crianças eu lamente…
  • II – Qual era o motivo, você pode perguntar…
  • III – Minha única filha, luz do meu viver…
  • IV – Parti com muita pressa…
  • V – Você quebrou minhas pernas, para me impedir de andar…
  • VI – Na verdade, eu não hesitei…

Saindo dos poemas, repare nas cordas. Devemos escolher qual a corda correta. Caso tenha seguido a dica acima, escolha a Forca V. Caso escolha a forca errada, James cairá em uma cela com alguns inimigos e uma escada que podemos acessar passando pelo buraco. Tente novamente até conseguir chegar no Necrotério. Siga até chegar a um buraco, e salte. No final do próximo corredor, salte novamente. Entre no elevador e pegue Balas de Pistola. Quando o elevador parar, saia e salve o jogo no Bloco Vermelho. Siga pelo corredor, entrando em uma porta coberta de papéis. Estamos prestes a enfrentar um Chefe, então mantenha sua Escopeta e o Rifle carregados. Verifique a porta no corredor à esquerda para encontrar a Angela.

Essa luta consiste em correr e atirar, o melhor a se fazer é ganhar algum espaço antes de atirar com o Rifle, nossa arma mais potente, ou a Escopeta, com um espaço mais curto para um dano mais eficaz. Se o inimigo agarrar você o dano será grande, caso seja só a trombada, o dano é menor. Após ele levar algum dano, se esconderá e as luzes se ascenderam, nesse momento Angela passará correndo desesperada, siga a garota pela casa até encontrar uma TV ligada, quebre-a e o Papai Abstrato aparecerá. A segunda parte da luta será em uma sala circular, o que torna as coisas mais fáceis, apenas fique circulando a coluna central enquanto atira, conforme ele leva dano, mais lento ficará, continue atirando até que as luzes pisquem. Siga em frente vasculhando pelos corredores em busca de munição e revigorantes até entrar em um novo combate, mantenha a mesma estratégia de correr e atirar desviando, quando ele fugir novamente, procure pela TV novamente, teremos de quebrar ela duas vezes, note que a casa estará totalmente deteriorada. Após seguir pelo corredor, encontraremos o Papai Abstrato pela última vez, apenas atire e desvie dele até que ele morra.

Verá uma cena com Angela. Quando acabar a cena, volte pelo corredor antes da luta e pegue o Revigorante sobre a mesa e Projéteis de Rifle sobre a mesa. Passe pela porta dupla e siga pelo corredor. James abrirá um mapa espontaneamente, desenhando nele conforme avançamos. Salve seu progresso à direita da porta viva.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

Artigos relacionados

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Botão Voltar ao topo