Está com alguma dificuldade em Silent Hill 2 Remake? Então acompanhe a parte 3 do detonado completo passo-a-passo de Silent Hill 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Steam!
Para acessar a Introdução do guia, que tem o link de todas as partes, clique aqui.

Na parte anterior, James entrou no Edifício Wood Side, onde ele se deparou com criaturas ainda mais terríveis do que as que ele tinha visto nas ruas. Dentro do edifício, ele encontrou dois sobreviventes: uma garota loira que apenas o importunou e não se apresentou, e um rapaz obeso chamado Eddie Dombrowski. James encontrou também uma criatura terrível, com o que parece ser uma pirâmide de metal na cabeça. Para escapar do local, ele acabou entrando em um mundo alternativo.
Sem mais delongas, vamos continuar com o detonado:
Parte 3: Edifício Blue Creek
Edifício Blue Creek
James foi parar em outro prédio, o Edifício Blue Creek, mas agora estará no que é chamado de Outro Mundo, uma versão caótica e destruída do mundo real. O Apartamento 208 em que estamos não tem nada que possamos pegar, então saia pela porta entreaberta. No corredor, vá primeiro para a direita e pegue Balas de Pistola na poltrona. Siga pelo lado oposto do corredor, até encontrar um quadro de avisos com o Mapa do Edifício Blue Creek 1ºA, o Mapa do Edifício Blue Creek 2ºA e o Mapa do Edifício Blue Creek 3ºA. Começaremos no segundo andar.
Continue pelo corredor, e encontraremos uma Criatura, mas de um tipo mais poderoso. Agora eles são mais rápidos e regurgitam a uma distância maior. Além disso, quando essa Criatura cair morta, um líquido ácido será expelido, acertando o James se ele estiver muito perto. Sendo assim, mate-o com tiros e fique afastado quando ele morrer. Continue pelo corredor até um beco sem saída. Repare que a parede adiante está quebradiça. Dê algumas porradas na parede para destruí-la e abrir uma passagem secreta para o Apartamento 206. Entre e verá um Manequim sair correndo. Abra a gaveta da escrivaninha no quarto dos fundos para pegar Balas Para Pistola, e pegue o Revigorante na prateleira. Salte sobre a bancada na parede que separa os apartamentos para chegar ao Apartamento 204. Mate a Criatura e depois o Manequim que estará escondido ao lado. Quando terminar, pegue as Balas de Pistola na gaveta da cozinha e depois saia pela porta que leva ao corredor.
Siga até a porta do Apartamento 202. Repare nas muitas letras M arranhadas na porta do apartamento, e o James marcará isso no mapa. Continue pelo corredor e entre no Apartamento 212. Na cozinha à esquerda, abra a gaveta do armário para pegar um Revigorante. Siga e leia a nota sobre a mesinha, e também salve o jogo no Bloco Vermelho na parede. Do lado esquerdo, tire o lençol que cobre o Relógio de Parede, e repare também nas gravuras na parede do lado esquerdo do relógio. Como você pode imaginar, esse será o quebra-cabeça principal que encontraremos no Edifício Blue Creek.
Saia pela porta aberta ao lado do Bloco Vermelho e vá para o lado direito na varanda. Alguém baterá na porta do Apartamento 210, e James marcará no mapa o H escrito na porta. Pegue as Balas de Pistola no final da varanda, volte e entre no Apartamento 203. Passe pelo quarto e acabe com o Manequim na frente da televisão. Abra a gaveta da escrivaninha à direita para pegar Balas de Pistola, e abra o estojo médico na cozinha para pegar uma Seringa. Quebre a parede frágil ao lado do estojo para ter acesso ao Apartamento 205. Mate o Inseto no chão e pegue as Balas de Pistola no berço. Passe pela porta e tome cuidado com a Criatura rastejando. Vá para perto da janela, entre no banheiro à esquerda e pegue mais Balas de Pistola no armário. Agora volte e pule pela janela. Suba a escada na escada de incêndio para chegar ao terceiro andar.
Suba nas caixas e entre no Apartamento 303 pelo buraco na parede. A parede entre os apartamentos foi derrubada, então vá para o Apartamento 305. Abra o armário acima da geladeira para pegar um Revigorante. Verá alguns corpos no chão, mas atente-se para a Criatura que está viva. Pegue Balas de Pistola na gaveta na cozinha do outro lado, e repare na parede frágil ao lado. Quebre a parede e passe pela abertura. Pegue um Revigorante à direita e abra a gaveta para obter Balas de Pistola. Saia pela rachadura na parede e vá para o canto noroeste do corredor. A porta do Apartamento 306 estará trancada, e uma Criatura irá se levantar quando passar, então mate-a.
Siga para o sul no corredor, passando por alguns corpos, e mate a Criatura caída ao final. Entre no Apartamento 303, pegue Balas de Pistola na poltrona e saia. Volte e siga para o leste pelo corredor. Empurre o armário para abrir passagem, se quiser, e então siga até o final do corredor para pegar Balas para Pistola na poltrona. Depois volte e entre no Apartamento 307. Assim que entrar, verifique o rádio pendurado, e James anotará a localização dele no mapa. Entre na cozinha à esquerda para encontrar um Revigorante no armário superior, assim como Balas para Pistola na gaveta. Ignore a porta acorrentada nos fundos, entre na porta à direita e repare na tubulação na parede. Não temos o equipamento necessário para usar aqui, então siga e passe pela porta adiante para sair nas escadas de incêndio novamente. Entre pela janela do lado direito, para o Apartamento 305, e James ficará trancado no quarto. Pegue a Chave do Apartamento 306 sobre a mesa e gire a válvula que está na parede. Tome cuidado, pois será emboscado por 2 Criaturas. Após derrotá-las, saia do apartamento pela porta aberta.
No corredor, vá para o Apartamento 306, e tome cuidado com um Manequim no corredor. Use a chave que coletamos há pouco para entrar. Cuidado com a Criatura caída em frente e com outra Criatura perambulando pelo local. Quando terminar com ambos, pegue o Revigorante sobre a mesa e as Balas de Pistola na gaveta da cozinha. Rasteje pelo buraco na parede para entrar no Apartamento 304. Terá de lidar com uma Criatura e um Manequim aqui, então tome cuidado. Quando terminar, pegue as Balas de Pistola na escrivaninha à direita e mais Balas de Pistola na gaveta do armário da cozinha. Na sala, quebre o vidro da estante para pegar mais Balas de Pistola. Em seguida, verifique a válvula, e ela explodirá. Pegue a Válvula e saia pela porta azul entreaberta. Será atacado por 3 Criaturas e 2 Manequins aqui. Use a Pistola contra eles, mas finalize com golpes físicos. Deverá liberar o seguinte troféu em breve:

Traumatismo
Esse troféu será liberado quando eliminar 75 inimigos com armas brancas.
Quando o local estiver seguro, volte até o Apartamento 307 e use a Válvula que pegou há pouco. Gire a válvula, e a gaiola com o rádio baixará. Vá até o rádio e pegue o Ponteiro das Horas. Repare que a porta que estava acorrentada cedeu, então saia por ela. Vire à esquerda na escada de incêndio e acione a alavanca para baixar a escada. Desça a escada e volte ao Apartamento 212, onde tem o relógio. Use o Ponteiro das Horas no relógio. A dica para saber qual hora devemos colocar está no texto sobre a mesa. Devemos colocar o ponteiro na direção para onde Henry correu, oeste, então coloque o ponteiro às 9 Horas. A resolução é a mesma em qualquer dificuldade.
Solucionando o quebra-cabeça, a porta com a letra H nas escadas de incêndio ao lado do relógio se abrirá. Aproveite para salvar seu progresso agora, e depois vá até o Apartamento 210. Assim que entrar, vire à esquerda para ver uma porta trancada e um objeto estranho sobre a mesa, parecido com uma gangorra. Este é outro quebra-cabeça que teremos de resolver em breve. Siga até a cozinha e pegue as Balas de Pistola na bancada. Quebre a parede frágil e passe pelo buraco para chegar ao banheiro. Verifique o vaso e coloque a mão para encontrar o Ponteiro dos Minutos. Destranque a porta do banheiro e saia pela porta. Verá um armário se abrir, então pegue a Estatueta de Pombo, e uma Criatura entrará pela porta. Mate-a e saia por essa porta.
Repare que o Edifício Blue Creek está diferente, cheio de grades e com um aspecto de deterioração ainda maior. Siga para o norte no corredor e pegue as Balas de Pistola na mesa ao final. Volte alguns passos e entre no Apartamento 209. Entre na porta à direita, pegue as Balas de Pistola na estante e passe pelo rombo na parede. Vá para a direita e entre no banheiro. Quebre o vidro que protege a banheira e pegue a Peça de Estatueta Deformada. Uma Criatura estará lhe esperando do lado de fora, então mate-o, destranque a porta a leste e saia. Siga para o sul no corredor, pegue o Revigorante e entre no Apartamento 211. Dentro do apartamento, mate os 2 Manequins no quarto ao lado, ambos escondidos atrás das paredes. Após matá-los, repare na Cabeça de Cisne de Madeira presa em frente ao abajur de parede. Entre no inventário e combine a Cabeça de Cisne de Madeira com Peça de Estatueta Deformada para criar a Estatueta de Cisne.
Vá até a cozinha, abra a gaveta e pegue Balas de Pistola. Arrebente a parede frágil ao lado para sair no corredor, e volte até o Apartamento 210 para resolver o quebra-cabeça da Gangorra. Comece colocando a Estatueta de Cisne e a Estatueta de Pombo na gangorra. Como você pode perceber, elas não têm o mesmo peso, então a gangorra fica desigual. O nosso objetivo é posicioná-las de modo que a gangorra fique equilibrada. Deixe a Estatueta de Pombo na ponta a esquerda e a Estatueta de Cisne na segunda posição da esquerda para direita. Feito isso, a gangorra quebrará com o peso das estatuetas, revelando a Chave Alada. Use essa chave para destrancar a porta à esquerda da televisão, aqui do lado. Entre, e verá um enorme buraco. Não temos escolha a não ser saltar neste buraco para chegar ao primeiro andar.
Estaremos dentro do Apartamento 110. Passe pela porta aberta e verifique a pequena mesa logo em frente para ver o Vislumbre do Passado 7/26.
Vá até a cozinha e pegue as Balas de Pistola na bancada e o Revigorante na gaveta. Passe pelo buraco estreito na parede para acessar o corredor, vire à esquerda e siga até o Apartamento 109. Vá para a cozinha à esquerda e abra o armário superior para pegar Balas de Pistola. Volte e abra a porta oeste para ver uma cena em que conhecerá a Ângela, a mulher que vimos lá no Cemitério.
Angela Orosco é uma jovem adolescente extremamente introvertida e antissocial, que desenvolveu traumas de relacionamento com outras pessoas. Ela está perdida na cidade, procurando por sua mãe, o que está se mostrando cada vez mais difícil. Ela possui comportamento depressivo, ansioso e pós-traumático, sendo incapaz de se relacionar com outras pessoas. Já tentou suicídio algumas vezes, mas foi impedida, e leva uma vida triste e solitária, em busca de libertação.
Após a conversa, conseguirá a Faca de Angela, que infelizmente, não pode ser usada como arma. Na mesa em frente, pegue também a Chave da Resiliência. Saia desse apartamento e siga o corredor para o sul. Vá até a porta dupla ao final e use a Chave da Resiliência para destrancá-la. Entre e vire à direita. Pegue as Balas de Pistola no sofá e note que James marcará a porta com o S no mapa. Volte e siga para oeste, passando pela porta dupla. Verá um Manequim correndo do outro lado da parede. Entre no Apartamento 101 e verifique a partitura no piano, na cômoda logo em frente. Abra o estojo médico para pegar uma Seringa e pegue Balas de Pistola mais adiante. Siga pelo corredor à direita e entre na porta. A Manequim que vimos antes estará escondida atrás do barril do lado direita da escada, mate-a e então pegue a Foto Estranha 5/26: União Eterna no chão adiante.
Suba a escada para o segundo andar e passe pela porta dupla. Volte até o Apartamento 212, vá até o relógio e coloque o Ponteiro dos Minutos. Deixe-o na posição das 2 Horas. A resolução é a mesma em qualquer dificuldade. Irá abrir a porta marcada com a letra M, então salve o progresso, saia para o corredor e vá até o Apartamento 202. Entre, e verá que o local está repleto de Mariposas inofensivas. Terá de resolver mais um quebra-cabeça aqui. Primeiramente, verifique a porta acorrentada para ver o cadeado e a simbologia que indica como devemos proceder para abri-lo. Verifique o quadro com as mariposas na parede, e repare que a mariposa central tem um Crânio desenhado nela, bem como a da direita tem uma Lua Crescente e a da esquerda tem um Círculo. Quebre a parede ao lado do quadro e passe para o Apartamento 201. Salte por cima dos móveis e empurre o armário para revelar um novo quadro com mais mariposas. Se contar quantas vezes cada símbolo aparece nos apartamentos, chegará à quantidade necessária para resolver o quebra-cabeça. Suba no móvel e pule pelo duto na parede. Passe pela fresta na parede até o Apartamento 202 e vá ao cadeado numérico. O número exato da combinação vai depender do Desafio dos Enigmas escolhido. As resoluções possíveis são as seguintes:
- Dificuldade Baixo: 5-8-2
- Dificuldade Padrão: 3-7-3
- Dificuldade Alto: 5-2-2
Coloque a combinação correta, e abrirá a porta. Entre no quarto e verifique o buraco sinistro na parede. James terá de por a mão dentro do buraco para conseguir o Ponteiro dos Segundos. Assim que coletar o ponteiro, aquele ruído surgirá novamente. Saia e volte ao Apartamento 212 mais uma vez. Antes de verificar o relógio, repare que alguns itens apareceram aqui. Vá até a cômoda do lado direito, abra a gaveta e pegue Balas de Pistola. Entre na sala ao lado para pegar o Revigorante na cômoda, e pegue também a Foto Estranha 6/26: Como o Tempo Voa no chão.
Agora verifique o relógio novamente. Coloque o Ponteiro dos Segundos na posição 3 Horas. A resolução é a mesma em qualquer dificuldade. Irá abrir a porta indicada com a letra S no primeiro andar. Certifique-se de salvar o jogo antes de sair. Saia pela porta sul, vá para oeste e entre na porta dupla. Antes de descer a escada, verifique o corpo bem ao lado da escada para encontrar o Vislumbre do Passado 8/26.
Desça as escadas, saia pela porta e entre no Apartamento 101. Saia pela porta do lado oposto e entre na porta dupla com a descrição S. Verá uma cena, e então enfrentará aquela terrível criatura.
Chefe: Pyramid Head
O Pyramid Head é lento e previsível, mas tem uma espada com um longo alcance, então você não quer ficar perto dele. Comece atirando em sua cabeça, que mesmo estando protegida por metal, ainda é seu ponto fraco. Sempre corra pelas extremidades da sala, e fique atento ao ruído característico quando ele vai atacar. Você deve se esquivar do golpe no momento certo. Após alguns disparos, ele irá se enfurecer, ficando ainda mais rápido. Quando isso acontecer, tome mais cuidado e dispare apenas uma vez antes de sair correndo, ou ou ficará exposto a ser atingido. Acerte mais alguns disparos, e uma sirene tocará, levando nosso inimigo a abrir a porta e ir embora. Caso precise de ajuda nesta batalha, acompanhe o vídeo abaixo, que mostra dicas sobre como enfrentá-lo:
Ao derrotá-lo, irá liberar o seguinte troféu:

Passou
Esse troféu será liberado quando encontrar a saída do Edifício Blue Creek.
Após o Pyramid Head ir embora, cure o dano que recebeu e siga pela mesma porta por onde ele saiu.
Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:















O seu detonado é o melhor de todos que eu achei até agora
Estou usando ele pra platinar meu jogo.. por favor não pare… muito obrigada pelo seu trabalho, está excelente
Obrigado pelo retorno, Claudia! Continue acompanhando nosso detonado, vamos juntos até o final😉.