Procurando um guia para o jogo point-and-click Servant of the Lake? Então não perca o nosso detonado e guia de conquistas completo, exclusivo da Games Ever! Nele você encontrará dicas para completar todos os quebra-cabeças e localizar todos os itens escondidos do jogo, além de todas as dicas para completar as suas funções como criado da mansão Rusty Lake.
👉 Para começar o detonado e guia de conquistas de Servants of the Lake desde o início, clique aqui!

Dia 3
Procurando o Gato
Começamos o dia no corredor de entrada com a criada bem na nossa frente. Ela começa falando da nossa aparência e como sempre, nos alertando dos perigos. De qualquer forma, o gato está desaparecido e o Sr. Willian está procurando por nós, essas são nossas tarefas iniciais. Quando deixar a empregada, siga até a próxima sala e suba a escada, verificando a porta no andar de cima para conversar com o Sr. Willian. Ele pedirá o livro que não temos, converse com ele mais uma vez para que ele peça a marreta, entregue para ele. Deixe a cena, entre na porta à direita para chegar em uma sala com uma estátua do Sr. Aldous, verifique-a para encontrar a pedrinha sobre a cabeça dele. Deixe a estátua e passe pelo corredor à esquerda para encontrar uma janela e uma porta, verifique a janela. Com a janela aberta, note o rabo do gato atrás do tronco, jogue uma pedra no rabo dele para que ele apareça. mexa com ele novamente para que ele corra e se esconda em outro lugar.
Volte para a sala principal, onde fica a escada, e procure embaixo da cadeira. Você encontrará o gato novamente. Clique nele para fazê-lo sair correndo pela segunda vez. Agora, retorne ao quarto onde está a estátua. Interaja com a estátua e examine a parte de trás dela para encontrar o gato mais uma vez. Interaja com ele para continuar a sequência. Ao voltar para a sala principal, você perceberá que a porta da frente estará um pouco aberta. Clique nela para assistir a uma breve cena em que William aparece batendo em uma porta. Depois da cena, retorne à sala de entrada e entre na cozinha. Já dentro dela, examine o interior do fogão para encontrar o último esconderijo do gato e concluir essa sequência. Quando deixar o fogão, o gato estará repousando no colo da criada, converse rapidamente para ela falar sobre o irmão dela. Antes de deixar a cena, comece a interagir com a cabeça do gato até que ele saia do colo da mulher

Petting the Cat
Morning, Day 3.
Deixe a mulher e antes de sair, verifique a mesa para encontrar uma anotação, leia isso para ter dicas sobre como resolver o próximo enigma, as dicas são chapéu, rifle, urso e corvo. Quando terminar, volte até a sala onde está a estátua do Sr. Aldous. Verifique o quadro na parede direita para conseguir enxergar a imagem. Agora, verifique cada um dos objetos listados no bilhete na ordem em que eles são mencionados, a mesma descrita acima. fazendo corretamente, uma passagem se abrirá na parede, verifique isso.

Looking for the Cat
Morning, Day 3.
Auxiliando com a Alquimia
Estaremos no laboratório do Sr. Aldous, teremos de auxiliar ele na criação do elixir, converse com ele para iniciar as várias tarefas que teremos de concluir. Deixe o alquimista e verifique o quadro na parede à esquerda dele. Antes de podermos fazer o Elixir, precisamos traduzir cada um dos símbolos que estão na parte inferior do quadro. Podemos fazer isso olhando ao redor da sala para todos os objetos com os símbolos correspondentes. Para compreender os primeiros símbolos, olhe para as fotos penduradas na parede.
Como estou aqui para facilitar sua vida, confira abaixo o resultado completo que precisamos para abrir a caixa que está no piso à direita da mesinha. Agora resolva a sequência pressionando: Esquerda, Esquerda, Direita, Direita, Esquerda, Direita. Após abrir a caixa, colete os fósforos que estão dentro dela. Agora, verifique a mesa maior ao lado do Sr. Aldous, use os fósforos para acender a vela, note que um símbolo aparecerá na vela, entendemos então que esse símbolo está relacionado ao calor. Ademais, abra o livro para ter acesso a mais símbolos e uma anotação sobre o elixir.
Verifique o armário abaixo da placa onde estão os frascos de Erlenmeyer, precisaremos de um código de quatro dígitos representado por símbolos. Os números que precisamos são 2.4.5.1, quando abrir, colete os três frascos de Erlenmeyer. Deixe o armário e verifique o canto direito para encontrar uma caixa no piso, verifique-a para encontrar e coletar mais dois frascos, um deles com água. Agora você deve ter um total de quatro garrafas vazias. Vá para a sala dos fundos com as três bombas e o bico. Coloque uma garrafa vazia embaixo do bico. Partindo da esquerda para direita:

- válvula da esquerda 2x
- válvula do meio 3x
- = óleo
Coloque mais um frasco de Erlenmeyer vazio embaixo do bico, vamos colocar um novo ingrediente nele:
- válvula direita 4x
- válvula esquerda 1x
- ácido
Voltemos ao Sr. Aldous, note que ele tem um objeto no bolso, verifique isso para ter acesso a uma nota com uma nova fórmula, repare que os símbolos se referem a mesma fórmula do ácido. Coloque o frasco de Erlenmeyer com ácido no copo do Sr. Aldous e após ele beber, pegue a carne na boca dele. Volte até o armário onde coletamos os frascos de Erlenmeyer e verifique a máquina que está sobre ela. Coloque um frasco vazio embaixo do bico e a carne no funil superior. Movimente a alavanca 4x para conseguir o sangue. Verifique a mesa menor com o vaso, vamos usar o frasco de Erlenmeyer para derramar 4 gotas de água e 1 gota de sangue. Recolha a fruta estranha. Volte até a máquina sobre o armário e coloque a fruta estranha no funil, coloque o último vaso Erlenmeyer vazio embaixo do bico e bombeie a alavanca 4 vezes para conseguir o suco. Com isso, sabemos exatamente o que cada símbolo significa, você pode verificar isso no quadro, veja abaixo:

Agora, verifique o pássaro, coloque use o frasco de Erlenmeyer com água para colocar 5 gotas de água no prato dele, em seguida, mexa com ele até que ele bote o ovo, colete isso no piso. Volte até a mesa ao lado do Sr. Aldous e coloque o ovo dentro da garrafa. Vamos colocar o resto dos ingredientes na garrafa na seguinte ordem:
- Suco = 1 gotas
- Ácido = 1 gotas
- Óleo = 1 gotas
- Sangue = 3 gotas
Pegue o a garrafa com o elixir, e antes de conversar com o Sr. Aldous, volte até o pássaro e coloque 1 gota de elixir no prato para que ele tome. Agora, converse com o Sr. Aldous e coloque o elixir no copo dele, após ele beber, interaja com ele novamente e clique no pássaro que aparecerá na boca do homem até que ele suma. Em seguida, coloque a garrafa de elixir na mão dele e converse com ele mais uma vez.

Animal testing
Morning, Day 3.
Manutenção Inesperada
Agora que terminamos nosso afazer relacionado a alquimia, estamos novamente no corredor central da casa. Pela moldura na parede direita, podemos ver que o Sr. Willian continua furioso. Comecemos pegando a perna da cadeira que está sobre a mesinha à direita. Entre na cozinha e verifique o fogão para coletar a cabeça de estátua, verifique o gato embaixo da mesa e mexa com ele até ele soltar a substância grudenta. Volte até o corredor e siga para a próxima sala, verifique a poltrona para encontrar a parte da cadeira. Note a pequena parte escura embaixo da escada, verifique isso para saber que é a empregada, converse com ela, ela parece estar assustada devido ao mau humor do Sr. Willian. Deixe a empregada e volte até a cozinha para encontrar a criada novamente. Verifique a cadeira quebrada no lado esquerdo do piso. Coloque a substância grudenta nela e as duas partes que coletamos anteriormente para consertar a cadeira.
Fale com a criada mais uma vez e ela nos dirá nosso próximo passo — consertar os retratos. Volte à entrada e olhe para o retrato de Aldous. Use a Substância Pegajosa no retrato para repará-la. Repita esse processo no retrato de Alexandra na próxima sala e no retrato de caça na sala passando pela porta à direita da escada, a mesma sala com a estátua de Aldous. Ainda nesse cômodo, colete a tampa de pedra no piso, em seguida, verifique a estátua e coloque a substância pegajosa o topo e a cabeça da estátua onde usou a substância para arrumá-la. Siga pela passagem esquerda e coleta a peça de varanda no piso. Volte até o corredor com a escada e note a parte faltante da varanda, coloque a peça que acabamos de conseguir lá. Volte até a cozinha e verifique o fogão, coloque a tampa de pedra nele. Quando terminar tudo isso, fale com a criada e ela nos dará os próximos passos. É hora de ir para a cozinha preparar o jantar. Vá até a sala da escada e depois vire à direita. A porta da cozinha fica bem à frente, perto da estátua. Isso levará à próxima tarefa.
Preparando o Jantar
Comece conversando com a criada para saber o que fazer, pegue a faca da mão dela e a lenha que está no piso na frente dela. Verifique o fogão e coloque a lenha no compartimento inferior, use os fósforos para acender o fogo. Na mesa à direita, há um bilhete com as instruções de como fazer a Sopa de camarão a moda do lago. Deixe a mesa e verifique o armário suspenso para abri-lo e coletar o tomate e verifique os recipientes. Para conseguir o óleo correto para cozinhar, precisaremos separar os líquidos dentro de cada recipiente. Separe os líquidos deixando as garrafas com líquidos de uma cor só, no final, uma garrafa restará vazia e a garrafa com óleo cairá, pegue-a.

Verifique o armário à direita, embaixo da janela. Abra-o e colete as batatas, cebola e camarão. Volte até o fogão e coloque as batatas no compartimento superior. Quando começarem a cozer no vapor, você pode coletar as batatas assadas. Quando o Sr. Willian aparece na janela ao lado, siga até ele, abra a janela e colete o cogumelo. Verifique a tábua sobre a mesa e coloque o camarão use a faca para cortá-lo, faça o mesmo com os demais ingredientes e quando terminar, volte ao fogão e coloque tudo dentro da panela, inclusive o óleo e cogumelo que pegamos com Willian. Quando o vapor começar a subir, tudo estará certo.
Verifique a mesa à esquerda, do lado da criada. Note os objetos espalhados na mesa em ambos os lados do bolo. Antes de tudo, mate a mosca que está sobrevoando o bolo com a faca. Repare que ele está com vários buracos na camada superior, coloque os objetos sobre o bolo escondendo todos os buracos, conforme a imagem abaixo, quando o pedaço de bolo se soltar, pegue-o.

Seasoning the Soup
Afternoon, Day 3
Volte até a criada e toque o sino que ela está segurando. Quando o Sr. Aldous aparecer, converse com ele para saber que ele quer provar os alimentos. Começando pelas batatas, coloque-as na mão dele e perceba os desenhos salientes e cada batata, comece alimentando ele com a batata clara no centro, quando ele tiver uma reação no rosto, pegue a batata referente a parte do rosto com a reação. Se for o queixo, pegue a batata com o queixo desenhado, se for o olho esquerdo, pegue a batata com o olho esquerdo ressaltado.
Quando terminar, ele pedirá o bolo, entregue a fatia para ele. Quando ele estiver com a colher na mão, pegue-a dele e siga até a panela no fogão, coloque a colher na panela para pegar um pouco da sopa e volte ao Sr. Aldous. Coloque a colher na boca dele e quando ele pedir para você provar, verifique a colher e segure até entrar em um transe. Durante a sequência do sonho, ouça atentamente as falas e clique nas sombras das pessoas e itens que se encaixam.
- Serviçal, é você = Sombra do Sr. Aldous
- Meu chapéu Sumiu = Sombra à direita sem chapéu
- Cadê meu chapéu = chapéu no chão
- Traga meu café = jarra de café no chão
- A névoa está me deixando com sede = garrafa no chão
- cadê meu livro? = livro no chão
- fale com Willian
- Estou pronta para o banho = imagem de Alexandra no fundo à direita
- Tire minha roupa = Verifique Alexandra e pressione os botões da roupa até abrir e revelar o olho
- Me leve para casa = Sombra da carruagem no fundo à esquerda e verifique a carruagem em seguida
- Sombra = A lua de sangue está subindo, arraste a lua para cima
- Onde está meu bebê? = Sombra da cesta, verifique-a até conseguir a imagem da parte superior. Abra a tampa do cesto e interaja com a sombra do bebê.
- Venha aqui e prove o elixir = Sr. Aldous sem o chapéu, na extrema direita. Interaja com ele mais uma vez
- Me ajude a limpar = Criada, interaja com ela
- Servo, me ajude = Sr. Aldous deitado no chão
Quando a sequência terminar, converse com O Sr. Aldous que estará caído no piso, quando ele terminar de falar, teremos terminado mais uma sequência de tarefas, indo para a próxima parte deste dia.

Preparing Dinner
Afternoon, Day 3
Vestindo-se para o Jantar
Estamos mais uma vez no corredor central, vamos ajustar os últimos preparativos para o jantar, inclusive ajudando os irmãos a se aprontarem. Verifique a mesa à direita para coletar o copo (1/2). Em seguida, siga para sala à direita. Converse com a criada e quando ela terminar de falar, coloque o copo na bandeja dela. Saia dessa sala e siga até a outra sala com a escada, verifique a poltrona e colete a gravata. Perceba a ponta do tapete dobrada, verifique isso e quando tirar o tapete de cima da entrada, abra e desça no porão. Colete o copo (2/2), em seguida, verifique a caixa que está no piso. Teremos de resolver um quebra-cabeças para conseguir abrir a caixa. Como já fizemos anteriormente, teremos de movimentar os riscos brancos em cada quadrado de forma a formar o mesmo número descrito no bilhete ao lado, quando conseguir, colete a garrafa de vinho.
Voltemos até a sala onde está a empregada converse com ela novamente e coloque o copo e a garrafa de vinho na bandeja e converse com ela. Isso fará com mais portas se abram dentro da mansão, a criada sairá para fazer outros preparativos. Saia dessa sala e passe pela porta ao lado da escada, verifique a caixa de madeira no corredor para conseguir a fita de cabelo dentro dela. Suba a escada à direita e converse com o Sr. Aldous. Ele quer que a gente pegue o rifle dele. Ele nos dará o código para buscá-lo: chapéu duas vezes e corvo.
Volte até a sala com a escada e suba a escada à direita. Verifique a estátua e colete a estátua-borboleta na base dela. Agora, verifique o quadro na parede, onde podemos ver o Sr. Aldous caçando um urso. Bata duas vezes seguidas no chapéu dele e outra no corvo, em seguida, verifique o quadro para que ele se movimente e mostre um compartimento onde pegaremos o rifle. Volte até o Sr. Aldous e converse com ele novamente, entregue o rifle para ele e coloque a gravata-borboleta no pescoço do homem.
Voltemos até o corredor com a escada, verifique o quarto de cima para encontrar uma caixa sobre a mesa. Verifique a caixa e puxe o feixe para abrir e coletar o colar. Verifique o quadro sobre a mesa e note que a imagem na janela inferior direita é um peixe. Movimente a imagem do homem na janela do segundo andar à direita para a janela inferior esquerda, em seguida, coloque a imagem do peixe na janela onde o homem estava. Volte até a sala da escada e verifique o quadro do Sr. Willian Vanderboom, pegue o peixe no bolso dele. Suba a escada novamente e verifique o quadro acima da mesa outra vez. Coloque a imagem do peixe onde ela estava originalmente e a imagem do segundo andar à esquerda no local onde estava a imagem do peixe. Volte até o quadro do Sr. Willian Vanderboom e verifique o medalhão que ele está segurando. Suba a escada e verifique a porta do lado esquerdo para que o Sr. Willian apareça, coloque o peixe do lado direito do peito dele.

Finishing Touch
Evening, Day 3
Converse com o Sr. Willian, ele quer que peguemos o revólver, volte até o corredor com a escada e verifique a escada, quando a imagem se aproximar, verifique o quinto degrau para encontrar um compartimento secreto com a arma dentro. Suba a escada novamente e converse com o Sr. Willian mais uma vez para que ele peça o revolver, entregue a arma para ele, coloque a outra gravata nele.
Ainda no andar superior, verifique a porta à direita da mesa. A Sra. Alexandra está vestida de uma maneira muito assustadora, converse com ela. Ela vai nos pedir para preparar o filho dela, pegue a criança das mãos dela. Verifique o cesto no chão e coloque o bebê dentro dele. Volte até a sala anterior e verifique o quadro com a casa sobre a mesa. Vamos organizar as sombras nas janelas mais uma vez.
- Sr. William – segunda fileira, terceira janela
- Sra. Alexandra – fileira de baixo, primeira janela
- Sr. Aldous – fileira de baixo, segunda janela
Quando terminar, volte até a sala com a escada e verifique o quadro da Sra. Alexandra Vanderboom, verifique o medalhão que ela está segurando e note o símbolo que aparecerá, faça o mesmo nos outros quadros dos irmãos, anote cada um dos símbolos. Quando terminar, verifique a entrada do porão no piso para descer. Verifique as garrafas na prateleira e perceba os símbolos desenhados abaixo delas. Agora que sabemos quais são os três símbolos, vamos ordenar as garrafas, conforme as cores nos gargalos da seguinte forma:
- Ouro = Triângulo invertido com linha
- Prata = Espiral
- Bronze = S

Quando ouvir o barulho, se afaste da prateleira e verifique o barril aberto. Abra a caixa e colete o pano sagrado e a água sagrada. Deixe o porão e volte até a sala da escada, suba e siga pela porta à direita para encontrar a Sra. Alexandra, converse com ele e coloque a fita de cabelo na cabeça dela e o colar no pescoço. Verifique o cesto com o bebê, coloque o pano sagrado nele e use a água sagrada, converse com Alexandra que nos dirá para ir até a sala de jantar. Com vestidos e prontos para ir, é hora de ir para a sala de jantar. Vá até a sala da escada, passe pela porta à direita, entre no corredor à esquerda para encontrar a porta aberta bem à frente.

Serving Dinner
Evening, Day 3
Servindo o Jantar
Se aproxime da mesa e pegue a garrafa de vinho, encha os dois copos na mesa e verifique o Sr. Aldous à esquerda para encher o copo dele também. Converse com o Sr. Aldous e escute o discurso. Converse com cada uma das pessoas e quando terminarem de valar, siga à esquerda para encontrar a criada com o primeiro prato de comida, pegue isso da mão dele, esse é o prato de entrada. Volte até a mesa e verifique-a novamente. Coloque o prato de entrada sobre a mesa e vamos servir a refeição na seguinte ordem:
- Aldous – Brócolis com cebola
- Alexandra – Orelha de coelho e pão
- William – Bacon com espinha de peixe
Quando terminarem de comer, o Sr. Willian se levantará, se aproxime e converse com ele para saber que ele vai cantar uma música para todos.

Musical Intermezzo
Quando estiver na cena com o Sr. Willian, clique nele até que várias notas saiam da boca dele, elas vão ficar suspensas no ar. Willian colocará o copo embaixo de cada nota e você terá de clicar na nota correta para que ela caia dentro do copo dele. As notas têm uma pequena inclinação quando começam a cair, as maiores, mais inclinação, as menores, menos inclinação. Essa inclinação pode ser para o lado esquerdo ou direito. Como é um processo que se modifica a cada erro, então você terá de tentar por sí. Quando conseguir, um corpo ficará dentro do copo de Willian, tire isso de dentro do copo, clicando, segurando e puxando para cima. Quando terminar, uma nova etapa do jantar começará.
Prato Principal
Finalmente chegou a hora de servir o prato principal. Verifique a criada à esquerda e pegue o prato principal da mão dela. Volte e verifique a mesa, colocando o prato principal no centro da mesa. Um bilhete aparecerá no canto inferior direito, esse bilhete contém as regras de como a comida deve ser servida. Ademais, sirva a refeição da esquerda para a direita da seguinte forma:
- Sr, Aldous – Batata, Brócolis
- Sra. Alexandra – Carne x2, Cenoura x1
- Sr. William – Brócolis, cenoura, batata, carne
Breve Apresentação de Harpa
Depois do prato principal, teremos um novo evento do jantar. Siga para o lado direito da mesa, a Sra. Alexandra vai até a harpa e começa a tocar. Para este segmento, precisamos espelhar sua execução tocando a mesma melodia no lado esquerdo da harpa, converse com ela e quando ela tocar a primeira nota, faça a seguinte sequência:
- Corda 1 x3
- Corda 3, Corda 2, Corda 1
- Corda 1, Corda 5, Corda 1, Corda 3
- Corda 5, Corda 4, Corda 3, Corda 1, Corda 2
A Sobremesa
Vamos para mais uma etapa do jantar com essas pessoas esquisitas. Volte até a criada no canto esquerdo e pegue o prato com sobremesa com ela. Volte até a mesa e verifique-a, coloque o prato com sobremesa sobre a mesa e note o bilhete no canto inferior esquerdo. Como foi com o prato principal, ele nos fala sobre as regras para servir a sobremesa. Sirva a sobremesa da esquerda para direita com os seguintes alimentos:
- Sr. Aldous – Queijo x2
- Sra. Alexandra – Donut de chocolate
- Sr. William – torta de morango, donut branco, torta retangular
Discurso de Encerramento
Quando a sobremesa terminar, o Sr. Aldous se levantará para fazer o discurso final. Fale com ele para ouvir o discurso. Quando ele apontar a arma e parar de falar, se afaste e olhe para o Sr. Willian, fale com ele. Quando a discussão parar, se afaste e olhe no canto inferior direito da mesa para pegar a faca de pão. Volte e olhando para a mesa do jantar, note a corda que está segurando o lustre no canto superior esquerdo. Comece a cortar a corda, e mesmo quando falarem com você, continue cortando. Quando o lustre cair, assista a cena.

Dressing up for Dinner
Evening, Day 3
A Partida
Começamos essa etapa do dia em um local totalmente estranho. Comece indo à esquerda para encontrar o Sr. Aldous caído desacordado, converse com ele para saber que ele tem sede, antes de continuar, retire o garfo do ombro dele. Deixe-o e note o ser estranho atrás do portão. Agora, olhe para o canto direito para encontrar o Sr. Willian caído, verifique o homem. Fale com ele para saber da preocupação dele com Aldous, remova a taça quebrada do ombro dele.
Volte para o centro da sala e note a gota caindo do teto, verifique-a para se aproximar, coloque a taça quebrada para conseguir a taça quebrada cheia. Volte até o Sr. Aldous e converse com ele novamente, entregando a taça quebrada cheia para ele. Quando ele terminar de falar, pegue o lenço da mão dele e volte até Willian. Vamos cuidar dos ferimentos dele, comece colocando o lenço no ferimento circular do lado direito no peito dele. Fazendo isso, algo aparecerá dentro do ferimento do lado esquerdo do peito dele, use o garfo no local para pegar o pedaço pequeno de carne.
Deixe Willian e verifique a grade central, note uma sombra no local, verifique o gato e entregue o pedaço de carne para ele, em seguida verifique o gato para que ele deixe o local. Se afaste da grade e veja que o gato está do lado de fora, com algo na boca. Verifique ele novamente e pegue o grampo que está na boca dele. Agora, verifique a parte do meio da cela e use o grampo de cabelo na fechadura. Movimente o grampo na direção dos quatro parafusos da fechadura até que eles caiam. Quando a tampa cair, movimente a fechadura para o lado direito para abrir a cela. Termine de abrir as grades e saia.
Siga em frente através das portas até chegar em uma porta bloqueada por uma grade de madeiras. Empurre isso para o lado esquerdo e continue em frente. Quando chegar em uma porta maior com outra escura atrás dela, olhe à esquerda para notar algo no piso. Verifique isso para conseguir a pederneira, siga através da porta até chegar na sala com a tocha na parede. Verifique a tocha e use a pederneira para acendê-la, o local ficará iluminado e você poderá interagir com uma cabeça de estátua no piso, faça isso e note o símbolo III marcado na boca dela. Siga em frente pela porta à direita.
Continue além da sala das tochas e você chegará a duas portas. Passe pela porta direita primeiro e pegue a tábua. Depois, passe pela porta da esquerda e coloque a tábua sobre o buraco no piso para atravessar. Na próxima sala, você encontrará outro objeto no chão, verifique isso para notar os cinco pontos nele. Continue pelas próximas duas portas e você verá uma cabeça de pássaro no piso, verifique isso para ver o número 8 nela. Siga em frente para chegar na porta principal no templo, a mesma que interagimos anteriormente. Como antes, teremos de ajustar os relógios que estão no pescoço de cada uma das estátuas, os horários devem ser os seguintes: Ouro = 5:00, Prata = 8:00, Bronze = 3:00.

Quando a porta do templo se abrir, siga em frente, encontraremos o ser misterioso novamente, verifique-o para se aproximar. Comece interagindo com o ser para que ele comece a falar. Quando a criada aparecer e agir. Quando o ser a criatura misteriosa estiver caída no chão com o bebê ao lado, se aproxime para saber que essa criatura é a Sra. Alexandra, pegue o bebê para iniciar uma cena. Quando estiver no controle novamente, clique no quadrado na tela, essa é a saída, continue em frente até sair.
Quando o cocheiro aparecer com a carroça, converse e entregue o bebê para ele. Quando ele estiver com a criança nos braços, verifique a cabine, feche a cortina para iniciar outra cena com a carroça partindo. Assista ao final do jogo. Após os créditos, você estará dentro da carroça, verifique o bilhete de Kate (a criada), ela quer que vasculhemos a casa novamente para encontrá-lo, para isso, ela nos revela um enigma que seu irmão deixou antes de desaparecer. Vamos resolver esse desaparecimento agora mesmo.

The Departure
Night, Day 3
Final Secreto
- Dia 1: Acordando Aldous
Quando estiver no quarto, mova-se para o lado esquerdo e verifique o boneco sobre a cômoda. Pegue o ponteiro dele e se afaste, verifique o relógio e coloque o ponteiro nele. Deixe o relógio no horário para: 4:05 — ponteiro pequeno no IV e ponteiro grande no I. Quando o bilhete cair do relógio, verifique-o para encontrar mais uma dica.
- Dia 2: Ajudando com o Banho
Comece verificando a parede atrás da banheira, vamos movimentar os azulejos na parede. Verifique os azulejos conforme a sequência abaixo para que um azulejo seja removido. Tire ele do local para conseguir um bilhete com uma nova dica.

- Dia 3: Auxiliando na Alquimia
Quando chegar no local, verifique a caixa no piso ao lado da mesa à direita, a caixa com os códigos e as setas para os lados esquerdo e direito. Você precisa pressionar a direção correta esquerda e direita (você começará pelo centro e continuará virando o labirinto enquanto faz): Direita, Direita, Direita, Esquerda, Direita, Esquerda, Direita, Direita, Esquerda. A caixa vai revelar um novo bilhete com outra dica.
- Dia 1: Revistando o Sótão
Vamos resolver o enigma da caixa que está no piso no canto esquerdo da sala. Coloque os seguintes símbolos nos respectivos locais, quando colocar os símbolos certos, um compartimento à esquerda da caixa revelará um novo bilhete com uma nova dica.

- Dia 3: Vestindo-se para o Jantar
Você estará no corredor principal, siga até a próxima sala e verifique o tapete para encontrar o sótão, desça até lá. Verifique a caixa no chão, dessa vez, não vamos colocar números, mas vamos formar uma imagem, quando a caixa abrir, pegue mais um bilhete com outra dica, verifique o desenho exato abaixo:

Deixe a caixa e verifique a prateleira com as garrafas. Coloque as garrafas nos pontos mencionados na pista: Bronze = Espiral, Prata = Cobra, Ouro = Triângulo com Linha. Quando terminar, afaste-se e note que um dos barris à direita se abriu. Entre e rasteje por dentro do barril até encontrar uma sala secreta. Verifique o armário e em seguida, a capa vermelha na parte superior dele, mexa com ela até que um bilhete caia, verifique isso para encontrar um código.
O código são as janelas no retrato da casa no andar de cima, o número que estava no globo ocular durante a cena de caça, e o número representado pelo símbolo na cena de alquimia: 6-2-9-4. Abra a caixa e colete o telescópio. Volte até dentro da mansão, na sala com a escada. Suba a escada à direita e siga pelo corredor à esquerda, verifique a janela antes da porta da sala de jantar. Abra a janela e use o telescópio. Olhe nas ruínas e quando encontrar a construção, movimente a câmera para olhar na janela superior, você verá uma pessoa dentro da construção. Interaja com a pessoa dentro da construção.

You’ve found him!
Secret Location
Seleção de Capítulos
Agora que terminamos o jogo, podemos voltar em cada um dos capítulos ao longo dos três dias em que estivemos na casa. Para isso, basta acessar o caderno no canto superior direito da tela. Feito isso, selecione uma das tarefas para conseguir acessar o capítulo completo.
- Dia 1: Preparando o Café da Manhã:
Partindo do corredor inicial, verifique a mesa à direita para encontrar o tinteiro e um bilhete, verifique o bilhete e em seguida, entre na sala à direita. Colete a lenha na cadeira e verifique a mesa nos fundos para encontrar outro bilhete, verifique ele e quando terminar, colete o cereal ao lado. Deixe a mesa e agora, verifique o quadro preso na parede acima da mesa. Deixe o local e siga até a sala com a escada, verifique o gato e logo em seguida, passe para o próximo corredor para encontrar a criada. Converse com ela e em seguida, verifique a caixa no chão atrás dela para pegar a garrafa de leite. Volte até o gato e tente entregar a garrafa de leite para ele.

Feeding the Cat
Morning, Day 1
- Dia 1: Servindo o Chá:
No corredor inicial, entre na sala à esquerda e converse com a criada, em seguida colete o açúcar da mão dela. Verifique a mesa ao lado dela para coletar o chá, verifique o fogão e colete a chaleira de água quente. Volte até o corredor inicial e verifique o gato e coloque o chá para ele, que comerá. Em seguida, comece a mexer com ele até que ele deixe cair a substância grudenta. Siga em frente pelos corredores para encontrar a Sra. Alexandra, converse com a mulher, que perguntará sobre o chá dela. Em seguida, verifique a caixa no chão atrás dela para coletar o pó verde. Suba a escada à direita de Alexandra e verifique a prateleira ao lado da porta, colete a xicara de chá. Volte até Alexandra e converse com ela, de a xicara para ela. Coloque dentro a substância grudenta, chá, leite, açúcar e a chaleira de água quente, coloque os ingredientes e fale com ela até que ela experimente.

Serving Matcha Latte
Serving Tea
Dia 2: Acordando Willian
Comece pegando a colher sobre a mesa, em seguida olhe para o lado esquerdo e abra a cortina para encontrar o terno do homem. Verifique o relógio no boldo dele e anote as horas do relógio. Antes de sair, pegue o chapéu na parte superior do armário e deixe o local. Verifique a parte superior do relógio à direita. Deixe os ponteiros marcando o mesmo horário que vimos no relógio de bolso, ponteiro menor no IX e o maior no XII. O armário do relógio vai abrir, verifique o local para encontrar o gato. Verifique o gato para que ele saia de cima da caixa e você possa verificá-la. Conforme a dica que podemos encontrar no quadro na parede sobre o Sr. Willian, vamos ordenar os objetos da seguinte maneira: joia na parte superior esquerda, cachimbo na parte superior direita, crânio de pássaro na parte inferior esquerda, meia no centro e cálice na parte inferior direita. Quando fizer corretamente, colete o cálice.
Verifique o Sr. Willian deitado no sofá, verifique os olhos dele e a boca, quando o líquido aparecer na boca dele, coloque o cálice para coletar isso, conseguindo o cálice com líquido. Siga até a gaiola à direita e se aproxime do objeto caído no chão abaixo dela, pegue a semente. Deixe a cena e verifique a mesa, coloque a semente dentro do vaso e coloque o cálice com líquido em seguida. Quando a planta crescer, interaja com ela para que as sementes caiam, pegue a sementes para pássaros. Verifique a gaiola ao lado e entregue as sementes para pássaros para a ave, quando a pena cair pegue-a e volte ao Sr. Willian e coloque a pena nos mamilos e no rosto dele até que ele reclame.

Tickling Mr. William
Morning, Day 2
- Dia 2: Indo a Caça
Converse com o Sr. Aldous para saber que está atrasado, converse mais uma vez para conseguir o rifle. Quando terminar, deixe Aldous e verifique o tronco à esquerda dele para conseguir as balas, sempre que precisar de mais balas, colete aqui.
- O faisão na árvore.
- O pombo no céu.
- A sombra a nordeste da rocha para fazer o javali aparecer.
- O javali.
- William (à esquerda).
- William de novo quando estiver no rio.
- A pedra para fazer o coelho sair.
- O coelho.
- O cervo que aparece à esquerda próximo ao rio.

A Perfect Hunt
Afternoon, Day 2
- Dia 2: Limpando o Chão
Partindo do corredor inicial, siga em frente e na sala com a escada, suba para o segundo andar e passe pela porta para conversar com a criada. Quando ela terminar, verifique a mesa ao lado dela, abra a bolsa para pegar a anotação e a escova. Volte até a sala dos serviçais e verifique as gotas de sangue no chão. Perceba que no canto superior esquerdo existe um desenho, comece a esfregar o desenho com a escova até que desapareça.

Deep Cleaning
Afternoon, Day 2
- Dia 2: Lavando a Roupa
Entre na sala dos serviçais e pegue a roupa que está no chão. Leia o bilhete e pegue o bebê também. Verifique o fogão e coloque a roupa suja dentro dele. Quando terminar, saia e siga até a sala da escada, suba até o segundo andar e converse com a criada. Quando ela terminar de falar, pegue a roupa suja da mão dela. Entre na sala à direita e olhe na fechadura da porta do banheiro à direita.

Close Inspections
Evening, Day 2
- Dia 2: Investigando o Porão
No armário, o pegue o martelo, imã e fósforo, deixe o armário e note que o portão se abrirá, passe pela porta e na próxima sala, entre à esquerda. Note o buraco na parede, se aproxime dele e use o imã para conseguir a chave. Continue clicando no buraco até que o rato saia correndo, quando isso acontecer, pegue a marreta rapidamente e quando ele estiver voltando, bata nele com a marreta.

Pest Control
Night, Day 2
- Dia 2: Deveres Noturnos
Começamos no corredor central, passe para a próxima sala e suba a escada até o segundo andar, passe pela porta à direita e abra a porta da varanda. Pegue cada parte do corpo e jogue pela varanda.

Garbage Disposal
Night, Day 2
- Dia 3: Preparando o Jantar
Converse com a criada e quando ela estiver com a faca na mão, pegue-a. Verifique o bolo na mesa à esquerda e mate a mosca que está sobre o bolo usando a faca. Na mesa à direita, há um bilhete com as instruções de como fazer a Sopa de camarão a moda do lago. Deixe a mesa e verifique o armário suspenso para abri-lo e coletar o tomate e verifique os recipientes. Para conseguir o óleo correto para cozinhar, precisaremos separar os líquidos dentro de cada recipiente. Separe os líquidos deixando as garrafas com líquidos de uma cor só, no final, uma garrafa restará vazia e a garrafa com óleo cairá, pegue-a.
Verifique o armário à direita, embaixo da janela. Abra-o e colete as batatas, cebola e camarão. Volte até o fogão e coloque as batatas no compartimento superior. Quando começarem a cozer no vapor, você pode coletar as batatas assadas. Quando o Sr. Willian aparece na janela ao lado, siga até ele, abra a janela e colete o cogumelo. Verifique a tábua sobre a mesa e coloque o camarão use a faca para cortá-lo, faça o mesmo com os demais ingredientes e quando terminar, volte ao fogão e coloque tudo dentro da panela, inclusive o cogumelo que pegamos com Willia, COLOQUE A MOSCA ANTES DO ÚLTIMO INGREDIENTE, que pode ser o óleo, por exemplo. Quando o vapor começar a subir, tudo estará certo.
Verifique a mesa à esquerda, do lado da criada. Note os objetos espalhados na mesa em ambos os lados do bolo. Antes de tudo, mate a mosca que está sobrevoando o bolo com a faca. Repare que ele está com vários buracos na camada superior, coloque os objetos sobre o bolo escondendo todos os buracos, conforme a imagem abaixo, quando o pedaço de bolo se soltar, pegue-o. Volte até a criada e toque o sino que ela está segurando. Quando o Sr. Aldous aparecer, converse com ele para saber que ele quer provar os alimentos. Começando pelas batatas, coloque-as na mão dele e perceba os desenhos salientes e cada batata, comece alimentando ele com a batata clara no centro, quando ele tiver uma reação no rosto, pegue a batata referente a parte do rosto com a reação. Se for o queixo, pegue a batata com o queixo desenhado, se for o olho esquerdo, pegue a batata com o olho esquerdo ressaltado.
Quando terminar, ele pedirá o bolo, entregue a fatia para ele. Quando ele estiver com a colher na mão, pegue-a dele e siga até a panela no fogão, coloque a colher na panela para pegar um pouco da sopa e volte ao Sr. Aldous. Coloque a colher na boca dele e quando ele pedir para você provar, verifique a colher e segure até entrar em um transe. Durante a sequência do sonho, ouça atentamente as falas e clique nas sombras das pessoas e itens que se encaixam. Termine o sonho para ver a mosca voando

Seasoning the Soup
Afternoon, Day 3
- Dia 3: Manutenção Inesperada
Entre no quarto dos serviçais e note o gato embaixo da mesa, se aproxime da mesa, MAS NÃO VERIFIQUE O GATO, inspecione a perna esquerda da mesa para encontrar um compartimento secreto com um bilhete. Tire o bilhete do local e leia ele.

Checking the Furniture
Afternoon, Day 3
- Dia 3: Servindo o Jantar
Fique clicando na corda que segura o lustre até que o Sr. Aldous questione você.

Safety Test
Evening, Day 3
- Dia 3: A Partida
Verifique o corpo do Sr. Aldous à esquerda e se aproxime dele. Tire o garfo do ombro dele e em seguida, verifique as pernas dele. Levante a calça para encontrar três ferimentos de arma de fogo. Use o garfo duas vezes em cada ferimento para tirar os projéteis. Deixe o garfo e verifique cada ferimento para fechar os buracos.

First Aid
Night, Day 3
- Dia 1: Acordando o Sr. Aldous
Ao entrar no quarto, termos de acordar o Sr. Aldous, mas não de qualquer maneira, temos de seguir a rotina correta. A primeira coisa a se fazer é verificar a mesa à esquerda. Verifique o bilhete: Aldous e sua rotina matinal. Deixe o bilhete e colete a tigela. Se afaste da mesa e pegue o chinelo que está jogado bem no centro da sala em frente a cama.
Repare na caixa ao lado da mesa, também em frente a cama. Quando inspecionar a caixa mais de perto, perceberá que precisamos resolver um quebra-cabeças. O objetivo é bem simples, precisamos deixar as ranhuras internas correspondendo as que estão nos quadrados externos. Você precisará colocar as ranhuras externas para dentro do círculo e gira-lo para movimentar as ranhuras para os locais correspondentes. Esse é um quebra-cabeças aleatório, o que impede que eu possa solucionar ele para você. O segredo é usar um dos espaços no disco para retirar uma peça e o outro espaço para colocar o outra ranhura no local correto. Quando conseguir colocar as ranhuras nos locais corretos, a caixa abrirá e você conseguirá a Navalha.
Deixe a caixa e volte a olhar para a cama, o próximo movimento é abrir as cortinas da cama. Verifique-as e quando se aproximar, puxe-as para o lado esquerdo para encontrar o Sr. Aldous dormindo, retroceda a cena até poder verificar a cômoda à esquerda, verifique o boneco para aproximar-se. Note que ele está segurando algo, verifique isso para conseguir o ponteiro. Volte e agora, verifique o despertador. Note que falta um ponteiro nele, coloque o ponteiro que acabamos de pegar no boneco. Feito isso, movimente o ponteiro maior até que o menor fique sobre o número VII e o maior sobre o número XII, marcando 7:00 horas, o despertador tocará.
Volte e verá o Sr. Aldous estará sentado na cama. Verifique o lado direito da cama para encontrar o cabide de roupas, verifique ele. Mova as calças no cabide inferior para revelar e coletar o lenço. Volte ao Sr. Aldous verifique-o para interagir com ele. Selecione a navalha e mantenha o botão pressionado enquanto começa a cortar os pelos da barba do homem. Bom, quando você literalmente cortar um pedaço da orelha dele, pegue o lóbulo sobre o ombro e use o lenço para limpar o sangue na orelha. Após esse desastre, vamos alimentar o Sr. Aldous, coloque a tigela na mão dele e coloque a panela de mingau na tigela para encher ela de mingau. Volte até a cômoda onde usamos o despertador.
Abra a gaveta do meio (clicando e puxando o mouse) para encontrar a colher. Abra a última gaveta para encontrar o outro chinelo. Volte ao Sr. Aldous e verifique os pés dele, colocando os chinelos nos pés dele. Verifique a tigela de mingau e coloque a colher que acabou de coletar dentro dela. Deixe o homem com a tigela na mão e agora, verifique a janela ao lado da cama. Deixe-a aberta e verifique o corvo para se aproximar, entregue o lóbulo e espante o pássaro para encontrar uma chave no ninho. Volte até a cômoda e se você tentou abrir a primeira gaveta, sabe que ela está trancada. Use a chave que acabou de conseguir para abrir a gaveta e coletar as frutinhas.
Volte até o Sr. Aldous e coloque as frutinhas na tigela de mingau que ele está segurando pacientemente. Clique na tigela para se aproximar, vamos resolver um quebra-cabeças. Mova as frutas e note que há um inseto na tigela. Sempre que você movimenta uma frutinha, o inseto corre para um buraco no mingau, coloque a fruta no mesmo buraco que o inseto entra, repetindo o processo até que a mosca fique presa e você pode esmagá-la. Comece alimentar o homem e quando ele falar que está satisfeito, recue e note que ele ficará ao lado das roupas.
Precisaremos exercitar o homem, fique pressionando o lado direito do corpo dele várias vezes, uma vez nas pernas para ele se abaixar e volte a fazer ele se inclinar à direita, até que ele pare e reclame.

Exercising with Mr. Aldous
Morning, Day 1

Encerramos mais um detonado/Guia de Conquistas. Gostou? Então curta, comente e compartilhe para apoiar nosso trabalho. Não deixe de conferir nossa seção de Notícias 📰 e ficar por dentro das novidades do mundo dos games. E se quiser mergulhar em outra aventura, visite nossa seção de Detonados e escolha qual será o próximo jogo a explorar.




