Está com alguma dificuldade em Resident Evil 2 Remake? Então acompanhe a parte 2 do detonado completo passo-a-passo de Resident Evil 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas do Xbox / Steam!
Para começar o detonado desde o início, clique aqui.
Na parte anterior, Leon Scott Kennedy acabou de chegar em Raccoon City para assumir o seu cargo de policial. Porém, ele encontra a cidade em caos, pois um vírus terrível se espalhou pela cidade e transformou todos os moradores em zumbis sedentos por sangue. Leon encontra a jovem Claire Redfield, que veio para a cidade para obter informações sobre o irmão mais velho, mas ambos acabam se desencontrando. Leon chega até a delegacia, e começa a explorar o local atrás de informações. Ele consegue abrir uma passagem secreta que leva até o subterrâneo da delegacia.
Sem mais delongas, vamos continuar com o detonado:
Parte 2: Leon A (Subterrâneo da Delegacia)
Subterrâneo da Delegacia
Encontre uma Saída
Ao final da parte anterior, Leon acabou de passar por uma passagem secreta embaixo da estátua da deusa, no Saguão Principal. Desça a escadinha para chegar a uma Sala Secreta, que também é uma sala segura. Assim que entrar, verifique o mecanismo à sua direita para marcá-lo como um ponto de interesse. Pegue a Pólvora na mesa em frente e Cartuchos de Espingarda na outra mesa à esquerda. Vá até o baú para organizar os itens. Fique com a Matilda, a W-870, munição para ambas as armas, todas as Granadas de Atordoamento que tiver e alguns itens curativos. Quando estiver pronto, salve seu progresso.
Agora saia pela porta e desça pelo elevador para acessar a Escada Subterrânea. Desça as escadas, ignore a porta aberta à esquerda e desça até o final. Pegue a Granada de Mão perto da coluna do lado direito. Esta grana, diferentemente da Granada de Atordoamento, explode os inimigos em um raio ao redor. Agora verifique o pequeno armário trancado adiante para marcar o ponto de interesse no mapa.
A porta ao lado não pode ser aberto por aqui, então volte pela escada e siga pela porta aberta que ignoramos anteriormente. Um vulto passará mais à frente, mas ignore isso e continue pelo caminho até a passarela de metal. Não podemos seguir para a esquerda, então só nos resta seguir pelo caminho à direita e passar pelos escombros. Verá uma cena, e então teremos de enfrentar um chefe.
Chefe: G Fase 1
Leon estará preso na Sala de Máquinas com esse monstrengo chamado G. O seu ponto fraco é justamente a parte infectada, no seu braço direito. Atire na parte infectada com a pistola, mas mantenha a atenção nos seus arredores. Não se permita ficar preso em um beco sem saída, tenha sempre em mente o design do local e saiba para onde correr entre um disparo e outro. Após alguns disparos, um enorme olho irá se abrir no local, e esse é o seu maior ponto fraco. Dispare no olho para causar dano aumentado. Durante a luta, mantenha a Granada de Mão equipada como arma secundária, pois caso seja agarrado, poderá usá-la para causar um bom dano ao G. G ficará cada vez mais agressivo e com golpes mais longos. Mantenha-se sempre afastado e atire quando estiver a uma distância segura. Outro detalhe importante é que ele pode surgir de outro lugar, então fique atento. Após causar um bom dano, ele cairá de joelhos, aproveite esse momento para chegar perto e atirar com a espingarda. Se precisar de dicas sobre como enfrentá-lo, acompanhe o vídeo a seguir:
Após a batalha, recolha os itens disponíveis pelo cenário. Encontrará aqui 3 Munições para Pistola, 2 Ervas Verdes, uma Erva Vermelha e uma Granada de Mão. Após coletar tudo, suba pela escada que surgiu após a luta. Entre na sala à direita para pegar mais uma Erva Verde e uma Pólvora no armário, então volte e siga pelo lado oposto. Suba a escada e acione a alavanca no painel de controle para mover uma passarela. Saia pela outra porta e siga pela passarela até chegar à Sala de Operações.
Esta é uma sala segura. Abra o armário para pegar uma Pochete, acrescentando mais dois espaços no inventário. Deposite tudo o que for sobressalente no baú, salve seu progresso e então siga em frente pelo corredor do lado leste. ver uma nova cena. Chegaremos ao Estacionamento da delegacia. Todas as portas do local estão fechadas, então vá e verifique o controle elétrico do portão. Verá uma cena, em que conhecerá a Ada.
Ada Wong é uma espiã americana de etnia chinesa. Especialista em assassinato e infiltração, pouco se sabe sobre o passado dela, antes de ela iniciar sua carreira como agente secreta. Ada foi contratada para descobrir mais informações sobre a Umbrella Corporation e, se possível, roubar os seus segredos mais secretos e matar quem se opor a seu caminho. Ela se infiltrou em Raccoon City com essa intenção, e está disposta a tudo para conseguir cumprir sua missão.
Siga a Ada pela porta a frente, entre na recepção e colete a Munição para Pistola e o Mapa da Delegacia de Polícia SS1. Depois saia da sala e entre na Prisão. Siga pelo corredor à esquerda, pois o portão em frente está fechado. Os Zumbis não conseguem sair de suas celas, então fique tranquilo. Vá até o final do corredor para ver uma cena com uma criatura violenta se movendo pelas sombras. Após a cena, verifique o painel eletrônico na parede e pegue a Ferramenta na mesa ao lado. Leia o arquivo Recado: Painel da Cadeia para descobrir sobre uma parte do painel de energia que temos de encontrar para ligar a energia da cadeia. Agora saia da Prisão e volte para a Garagem.
Saindo da Prisão, siga para o lado nordeste da Garagem, em direção ao Campo de Tiro. Assim que entrar, siga para a porta à esquerda e leia o Aviso de Descarte de Equipamentos. Pegue a Caixa e então examine-a para conseguir abri-la e obter a Chave. Leia o arquivo Mensagem do Mr. Racoon na bancada e depois volte até a Garagem. Examine a Chave no inventário e vire para ter acesso aos botões do alarme do carro. Destrave o alarme para abrir o porta-malas da viatura, então siga até o local e pegue a Coronha (Matilda), mais um acessório para a sua pistola. Combine com a Matilda se quiser que ela dispare três balas de uma só vez. Se preferir o modo de disparo tradicional, não combine, e caso já tenha equipado e não tenha gostado, pode descombinar o acessório.
Volte até o Campo de Tiro, e ao local onde pegamos a Chave. Pois bem, a porta à esquerda está trancada com o símbolo do naipe de Ouros, o qual ainda não temos. Entre na porta ao lado e pegue os Cartuchos de Espingarda. Mais, no fundo da sala, repare no Mr. Raccoon #3/15 bem ao lado do corpo no chão. Não se esqueça de atirar nele.
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Volte ao corredor principal, à esquerda da porta por onde entramos, e vá até o Canil. Assim que entrar, vire à direita e pegue a Pólvora de Qualidade (Amarela). Repare nos Cães infectados dentro das jaulas. Você pode matá-los agora mesmo, enquanto eles estão presos, então faça isso. Depois entre na porta mais, no fundo. No corredor, ignore o caminho à esquerda por enquanto e entre no Necrotério. O Zumbi sentado está vivo, então mate-o agora, antes que ele se levante, e leia o arquivo Registro de Autópsia N.° 53477 ao lado do zumbi. Abra a segunda gaveta para encontrar uma Erva Vermelha e depois a sexta gaveta para encontrar uma Granada de Atordoamento no cadáver. Do outro lado da sala, abra a quinta gaveta da direita para a esquerda para encontrar a Chave de Ouros no cadáver. O Zumbi irá se levantar, mas não precisa matá-lo, apenas saia correndo da sala e deixe-o lá.
De volta ao corredor, siga pela passagem que ignoramos há pouco. Use a Ferramenta para abrir a porta e então entre na Sala do Gerador. Pegue a Erva Verde no corredor imediatamente à sua esquerda, bem como a Pólvora na prateleira e a Caixa do Componente Eletrônico. Examine a caixa para abri-la e conseguir o Componente Eletrônico. Siga para os fundos da sala e verifique o armário de energia para iniciar um quebra-cabeça. A solução desse quebra-cabeça é Off, Off, On e On. Assim que acionar a energia, os Cães irão fugir de suas gaiolas, e a partir de agora começará a encontrá-los aqui no subterrâneo. Eu não recomendo que os enfrente, pois é bem melhor passar correndo por eles. Mesmo que seja atingido, ainda é melhor do que desperdiçar munição com essas criaturas. Mas caso decida enfrentá-los, saiba que pode conseguir um troféu. Atire em um Cão enquanto ele estiver no ar para liberar o seguinte troféu:
É Como Tiro ao Prato
Esse troféu será liberado quando atirar em um Cão ou Carnífice no ar.
Saia da Sala do Gerador e vire à esquerda. Siga pelo corredor e entre no Canil. Dê a volta no local, e quando o Cão sair do duto de ventilação, enfrente-o. Após matá-lo, saia do lado oposto. Continue pelo corredor desviando dos Cães até chegar ao Campo de Tiro. Entre, e encontrará 2 Zumbis no local. Acabe com eles e use a Chave de Ouros para destrancar a porta. Entre e pegue a Erva Vermelha e o Rolo de Filme. Saia e volte ao corredor principal. Note que a porta do corredor norte está aberta agora, então passe por ela. Suba a escada aqui, e sairá no primeiro andar da delegacia.
Delegacia
Pegue os Cartuchos de Espingarda na prateleira e entre na Sala Segura bem ao lado. Acenda a luz e pegue a Erva Azul na mesa. Ervas azuis cura o estado de envenenamento, e também podem ser combinadas com Ervas Verdes e Ervas Vermelhas para formar tônicos mistos, que curam vida e também envenenamento. No armário, pegue Pólvora de Qualidade (Amarela) e Munição para Pistola. No quarto dos fundos, pegue Munição para MAG e um Componente Elétrico. Vá até o baú e guarde todos os itens de cura, pólvoras e outros itens sobressalentes. Pegue todas as Tábuas de Madeira que você tem, salve seu progresso e vamos em frente. Saindo para o corredor, conforme você avança, verá um Zumbi forçar a janela. Vá até a janela e use uma das Tábuas de Madeira para bloqueá-la. Siga pelo corredor e mate mais 2 Zumbis no final do corredor. Recomendo que use a outra Tábua de Madeira na janela à direita da qual o Zumbi estava atacando, conforme a imagem abaixo:
No final desse corredor, coloque o Componente Eletrônico na caixa de energia. Assim que a grade se levantar, lide com o Zumbi e com o Zumbi rastejando. Siga em frente até o Saguão Principal. Perceba que o Marvin sucumbiu aos ferimentos, e virou um Zumbi. Mate-o, para acabar com seu sofrimento, e depois aproveite para salvar seu progresso.
Suba as escadas, entre na Biblioteca e vá até a Rouparia. Use a Chave de Ouros para abrir a porta e pegue a Pólvora e o Cofre Portátil na sala. Assim como fez com o último, examine o Cofre Portátil e resolva o quebra-cabeça para abri-lo e obter o último Componente Sobressalente. Examine o Componente Sobressalente para renomeá-lo como Chave Reserva. De posse do item, faça o caminho de volta para a Sala da Caixa-Forte, mas tome cuidado, pois haverá um Carnífice na porta da sala. Mate-o e então entre. Insira a Chave Reserva para substituir o botão 3. Com isso, poderá abrir o cofre 103 e obter mais uma Faca de Combate, e també o armário 203 para obter mais uma Pochete. Caso esteja seguindo o guia corretamente, nosso inventário estará com todos os espaços diasponíveis agora. Além disso, lembra-se do Rolo de Filme que obteve? Volte até o Laboratório Fotográfico e revelea imagem para obter o arquivo. Trata-se de uma senha para um armário que já abrimos, na verdade. Vá até o baú e organize seu inventário. Pegue a Ferramenta (Manivela) e salve seu progresso, depois volte ao Saguão Principal.
Do Saguão Principal, suba as escadas até o segundo andar e entre na Sala de Espera. Saia para o corredor, siga pelo lado esquerdo e use a Ferramenta para levantar a porta de aço. Após entrar, verifique a porta à frente, que estará trancada com o símbolo do naipe de Copas, para marcá-la no mapa. Não deixe de atirar no Mr. Raccoon #4/15 que está na mesinha bem ao lado do corrimão.
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Suba a escada e pegue as Tábuas de Madeira no canto da parede, assim como a Granada de Atordoamento e a Munição para Pistola nos armários. Não abra nenhuma porta aqui, saia e volte para o andar anterior. Desça pelas escadas até a outra parte do primeiro andar, uma parte ainda inesplorada. Assim que estiver no corredor, siga imediatamente até a janela do qual o Zumbi está forçando e use as Tábuas de Madeira para bloqueá-la. Ainda não podemos entrar nas salas, pois elas estão trancadas com o naipe de Ouros e de Paus, mas pode verificá-las para marcá-las no mapa. Abra o armário para conseguir uma Pólvora de Qualidade (Amarela). Só viemos até aqui para bloquear a passagem do inimigo e coletar esse item, então volte ao terceiro andar e entre na porta.
Estará no Almoxarifado Leste. Existem 2 Zumbis nessa área, e você pode tentar coletar a Munição de Espingarda na prateleira à esquerda e a Erva Azul à frente. Na parte central, encontrará a Engrenagem Grande. As portas aqui estão fechadas, mas não deixe de verificar ambas para marcar no mapa, como de costume. Saia e vá até a Sacada. Assim que entrar, pegue mais uma Erva Azul logo à frente e desça a escada lateral. Leon vai levar um tombo, e não poderemos voltar pela mesma escada. Repare que estamos no lado oposto da queda do helicóptero. Pegue a Munição para Pistola no banco ao lado dos restos do helicóptero. Não podemos passar pela porta ao lado dos escombros, devido às chamas. Acione a alavanca aqui, mas ela não funcionará.
Como não temos o que fazer nessa área, desça a escada do lado oposto. Assim que estiver na parte inferior, note que há 2 Ervas Vermelhas no beco. Depois de pegá-las, volte e repare na porta que está sendo forçada. Quando você se aproximar, 2 Zumbis irão adentrar o local. Elimine-os e opere a válvula à esquerda para mover o fluxo de água para o lado esquerdo (L). Entre pela porta a frente para acessar a Sala de Máquinas. Pegue a Pólvora e contorne a sala para chegar em uma sala segura. Pegue a Chave de Paus presa à lousa. Guarde todos os itens que não servem mais no baú, pegue a Joia Vermelha e salve o seu progresso. Saia e volte até os destroços do helicóptero. Acione a alavanca do registro de água, e agora que o fluxo de água foi redirecionado para cá, conseguirá apagar o fogo que consome os destroços. Siga e entre pela porta ao lado.
Assim que entrar, pegue a Erva Vermelha e siga pelo corredor. Quando os escombros se moverem, esteja atento, pois logo conhecerá nosso principal oponente neste jogo, o Tirano.
Tirano é o apelido informal do Tyrant 103, a mais terrível arma biológica desenvolvida pela Umbrella Corporation. Uma forma evoluída do Tyrant 102 (encontrado ao final do jogo anterior da franquia, Resident Evil), ele é capaz de seguir ordens complexas com precisão, é praticamente imortal e capaz de perseguir e deter alvos implacavelmente. Ele foi trazido a este local com a finalidade de matar todos os sobreviventes da cidade, para que não haja testemunhas sobre o que ocorreu aqui.
O Tirano é um oponente implacável. Ele irá nos perseguir incansavelmente ao longo do jogo, aparecendo em diversos momentos. É possível enfrentá-lo, e caso cause dano suficiente, ele irá cair ao chão, mas logo se levantará e continuará a perseguição. Sendo assim, é totalmente não recomendado gastar munição contra ele. Apenas desvie dele e saia correndo, tentando evitar seus golpes. Ele não corre, mas anda rápido, e abre portas. Ele não entra em salas seguras e em outros locais, com exceção do Saguão Principal. No entanto, há um troféu relacionado a atirar em seu chapéu. Atire no chapéu do Tirano para derrubá-lo e liberar o seguinte troféu:
De Tirar o Chapéu
Esse troféu será liberado quando atirar no chapéu do Tirano.
Nosso principal objetivo no momento é levar o Tirano para fora dessa sala. Assim que ele aparecer e atirar no chapéu dele, dê meia-volta e saia para a área externa. Posicione-se próximo à escada que leva a parte inferior, e quando o Tirano se aproximar, corra desviando dele e volte para o corredor. Corra desesperadamente em direção aos escombros, siga por toda a extensão do corredor e desça a escada no final. Desça o segundo lance de escadas e use a Chave de Paus para abrir a Sala de Observação.
O Tirano não deverá nos seguir até aqui, então fique tranquilo. Pegue a Pólvora com o guarda, leia o arquivo Relatório de Confisco sobre o armário e pegue o Estojo que está sobre a mesa. Combine a Joia com o Estojo para conseguir o Distintivo da S.T.A.R.S.. Examine a parte de trás deste item para encontrar a Chave USB, um item que usaremos em breve. Pule a janela quebrada nessa sala para chegar à Sala de Interrogatório e pegue a Munição de Pistola aqui. Agora faça todo o caminho de volta até o Saguão Principal, organize o inventário e salve seu progresso. Passe pela Recepção, e lembre-se que tem um Carnífice no corredor principal do lado oeste. Um Zumbi surgirá rastejando, então corra e entre na Sala de Registros. Caso o Tirano tenha seguido você, a melhor coisa a se fazer e tentar despistá-lo primeiro. Faça o caminho de volta até o Saguão Principal e se esconda pelo local. Quando o Tirano desaparecer, volte ao corredor e entre na Sala de Registros.
Na Sala de Registros, pegue a Ferramenta sobre a mesa e a Granada de Mão e a Pólvora próximo à copiadora. A porta oposta à que entramos está trancada com o símbolo do naipe de Copas, então apenas verifique-a para marcá-la no mapa. Não demore muito tempo nesta sala, pois o Tirano pode entrar a qualquer momento. Saia e siga para a Sala de Operações, então entre no Laboratório Fotográfico. Tome muito cuidado com o Carnífice no caminho, e caso não o tenha eliminado o outro que estava aqui, haverá dois agora. Voltando para o Laboratório Fotográfico, pegue a Engrenagem Grande e salve o seu progresso. Suba ao segundo andar e faça o caminho até o Escritório da S.T.A.R.S.. Chegando lá, use a Chave USB no computador para abrir a porta do Arsenal. Lembre-se de continuar com a Chave USB. Dento da sala, conseguirá a arma Falcão-Relâmpago, assim como o arquivo Carta a agentes da S.T.A.R.S..
Agora volte para a Biblioteca. Vá até a prateleira de livros que está presa pelo macaco hidraúlico e use a Ferramenta para abaixar o macaco, permitindo que você possa movimentar a estante. Movas as estantes de modo a formar uma passarela no andar superior, depois suba a escada vertical de metal ao lado e passe por cima da passarela de estantes para chegar até a porta ao final.
Estaremos no terceiro andar do Saguão Principal. Nesse corredor, há 2 Zumbis, mate-os e siga em frente. Pegue a Erva Verde e entre na primeira porta à direita para acessar a Torre do Relógio. Saiba que o Tirano não consegue entrar nessa sala. Assim que entrar, leia o arquivo Plano de Concerto sobre a mesinha. Logo ao lado fica um mecanismo faltando uma engrenagem, então use a Engrenagem Grande para revelar uma escada. Pegue a engrenagem novamente e siga até a escada. Ignore o mecanismo no caminho, siga pelo corredor e pegue a Engrenagem Pequena na máquina. Coloque a Engrenagem Grande no local da anterior, volte pelo corredor até o mecanismo que ignoramos anteriormente e coloque a Engrenagem Pequena. O sino tocará, derrubando um Componente Eletrônico na Caixa. Pegue e inspecione a caixa para obter o segundo Componente Eletrônico. Antes de ir embora, volte para o lado oposto da entrada, saia pelo corredor e siga até o beco para encontrar a primeira Pólvora Grande do jogo. Bem ao lado desse item, encontrará o Mr. Raccoon #5/15 na janela a esquerda. Atire nele.
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Volte pelo corredor até o terceiro andar do Saguão Principal. Seguindo pelo corredor, contorne até chegar à porta do Escritório Leste. Abra a tranca para liberar a porta e entre. Siga em frente com cuidado, pois o corredor estará repleto de Zumbis desde a última vez em que estivemos aqui. Desça o primeiro lance de escadas, passe pela Sala de Espera e desça para o primeiro andar. Caso o Tirano esteja atrás de você, apenas siga o caminho até o Escritório Leste, passando pela Sala de Vigilância até a Sala de Descanso do lado leste da delegacia. Haverá um Zumbi aqui, apenas ignore e entre na sala segura. Pegue os dois Componentes Eletrõnicos, pelo menos uma Granada de Atordoamento e um item de cura. Salve seu progresso antes de sair. Saia da sala e desça a escada seguindo o corredor até o Estacionamento.
Subterrâneo da Delegacia
Assim que estiver diante da porta que leva ao Estacionamento, haverá um Cão. Passe por ele e entre no Estacionamento, onde encontrará mais 3 Cães. Desvie deles e passe correndo pelo local. Vá até a Prisão e passe pelas celas até o painel eletrônico. Coloque ambos os Componentes Eletrônicos que conseguimos, e terá de resolver um quebra-cabeça. É bem simples, basta movimentar as peças conectando os fios de uma extremidade a outra conforme a imagem abaixo:
Quando terminar, a cela de Ben se abrirá. Entre e verifique o corpo do jornalista para encontrar a Transcrição da Entrevista, o Cartão de Acesso da Garagem, o arquivo Recado do Ben e também um Spray de Primeiros Socorros atrás da latrina. Quando sair, perceberá que todas as celas da cadeia foram abertas, libertando todos os Zumbis. Este é um excelente momento para conseguir um troféu. Espere que 3 Zumbis fiquem bem próximos entre si e lançe uma Granada de Mão para matar os três de uma vez, liberando assim o seguinte troféu:
Rodeio Zumbi
Esse troféu será liberado quando matar 3 inimigos de uma vez usando uma arma secundária.
Siga em frente pelo corredor e acione a alavanca para abrir a porta. Assim que virar o corredor, estará de frente com o Tirano, então use a sua Granada de Atordomento para atordoá-lo e passe correndo por ele. Tome cuidado com o Zumbi à frente, derrube-o e se esquive dele e do Zumbi que está rastejando. Saia da Prisão, e verá uma cena assim que voltar ao Estacionamento. Quando estiver no controle novamente, siga até o portão e use o Cartão de Acesso da Garagem para conseguir abrir o portão do estacionamento. Finalmente conseguiremos fugir da delegacia, e irá liberar um troféu aqui:
Tormenta Sem Fim
Esse troféu será liberado quando fugir da delegacia.
Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:
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