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Resident Evil 2 Remake | Detonado / Guia de Platina – Parte 2: Subterrâneo da Delegacia (Leon)

Parte 2 do nosso detonado / guia de platina de Resident Evil 2 Remake

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Está com alguma dificuldade em Resident Evil 2 Remake? Então acompanhe a parte 2 do detonado completo passo-a-passo de Resident Evil 2 Remake exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas do Xbox / Steam!

Para começar o detonado desde o início, clique aqui.

RESIDENT EVIL 2 REMAKE - COVER
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Na parte anterior, Leon Scott Kennedy acabou de chegar em Raccoon City para assumir o seu cargo de policial. Porém, ele encontra a cidade em caos, pois um vírus terrível se espalhou pela cidade e transformou todos os moradores em zumbis sedentos por sangue. Leon encontra a jovem Claire Redfield, que veio para a cidade para obter informações sobre o irmão mais velho, mas ambos acabam se desencontrando. Leon chega até a delegacia, e começa a explorar o local atrás de informações. Ele consegue abrir uma passagem secreta que leva até o subterrâneo da delegacia.

Sem mais delongas, vamos continuar com o detonado:

Parte 2: Leon A (Subterrâneo da Delegacia)

Encontre uma Saída

Ao final da parte anterior, Leon acabou de passar por uma passagem secreta embaixo da estátua da deusa, no Saguão Principal. Desça a escadinha para chegar a uma Sala Secreta, que também é uma sala segura. Assim que entrar, verifique o mecanismo à sua direita para marcá-lo como um ponto de interesse. Pegue a Pólvora na mesa em frente e Cartuchos de Espingarda na outra mesa à esquerda. Vá até o baú para organizar os itens. Fique com a Matilda, a W-870, munição para ambas as armas, todas as Granadas de Atordoamento que tiver e alguns itens curativos. Quando estiver pronto, salve seu progresso.

Agora saia pela porta e desça pelo elevador para acessar a Escada Subterrânea. Desça as escadas, ignore a porta aberta à esquerda e desça até o final. Pegue a Granada de Mão perto da coluna do lado direito. Esta grana, diferentemente da Granada de Atordoamento, explode os inimigos em um raio ao redor. Agora verifique o pequeno armário trancado adiante para marcar o ponto de interesse no mapa.

A porta ao lado não pode ser aberto por aqui, então volte pela escada e siga pela porta aberta que ignoramos anteriormente. Um vulto passará mais à frente, mas ignore isso e continue pelo caminho até a passarela de metal. Não podemos seguir para a esquerda, então só nos resta seguir pelo caminho à direita e passar pelos escombros. Verá uma cena, e então teremos de enfrentar um chefe.

Leon estará preso na Sala de Máquinas com esse monstrengo chamado G. O seu ponto fraco é justamente a parte infectada, no seu braço direito. Atire na parte infectada com a pistola, mas mantenha a atenção nos seus arredores. Não se permita ficar preso em um beco sem saída, tenha sempre em mente o design do local e saiba para onde correr entre um disparo e outro. Após alguns disparos, um enorme olho irá se abrir no local, e esse é o seu maior ponto fraco. Dispare no olho para causar dano aumentado. Durante a luta, mantenha a Granada de Mão equipada como arma secundária, pois caso seja agarrado, poderá usá-la para causar um bom dano ao G. G ficará cada vez mais agressivo e com golpes mais longos. Mantenha-se sempre afastado e atire quando estiver a uma distância segura. Outro detalhe importante é que ele pode surgir de outro lugar, então fique atento. Após causar um bom dano, ele cairá de joelhos, aproveite esse momento para chegar perto e atirar com a espingarda. Se precisar de dicas sobre como enfrentá-lo, acompanhe o vídeo a seguir:

Após a batalha, recolha os itens disponíveis pelo cenário. Encontrará aqui 3 Munições para Pistola, 2 Ervas Verdes, uma Erva Vermelha e uma Granada de Mão. Após coletar tudo, suba pela escada que surgiu após a luta. Entre na sala à direita para pegar mais uma Erva Verde e uma Pólvora no armário, então volte e siga pelo lado oposto. Suba a escada e acione a alavanca no painel de controle para mover uma passarela. Saia pela outra porta e siga pela passarela até chegar à Sala de Operações.

Esta é uma sala segura. Abra o armário para pegar uma Pochete, acrescentando mais dois espaços no inventário. Deposite tudo o que for sobressalente no baú, salve seu progresso e então siga em frente pelo corredor do lado leste. ver uma nova cena. Chegaremos ao Estacionamento da delegacia. Todas as portas do local estão fechadas, então vá e verifique o controle elétrico do portão. Verá uma cena, em que conhecerá a Ada.

RESIDENT EVIL 2 REMAKE - ADA WONG

Ada Wong é uma espiã americana de etnia chinesa. Especialista em assassinato e infiltração, pouco se sabe sobre o passado dela, antes de ela iniciar sua carreira como agente secreta. Ada foi contratada para descobrir mais informações sobre a Umbrella Corporation e, se possível, roubar os seus segredos mais secretos e matar quem se opor a seu caminho. Ela se infiltrou em Raccoon City com essa intenção, e está disposta a tudo para conseguir cumprir sua missão.

Siga a Ada pela porta a frente, entre na recepção e colete a Munição para Pistola e o Mapa da Delegacia de Polícia SS1. Depois saia da sala e entre na Prisão. Siga pelo corredor à esquerda, pois o portão em frente está fechado. Os Zumbis não conseguem sair de suas celas, então fique tranquilo. Vá até o final do corredor para ver uma cena com uma criatura violenta se movendo pelas sombras. Após a cena, verifique o painel eletrônico na parede e pegue a Ferramenta na mesa ao lado. Leia o arquivo Recado: Painel da Cadeia para descobrir sobre uma parte do painel de energia que temos de encontrar para ligar a energia da cadeia. Agora saia da Prisão e volte para a Garagem.

Saindo da Prisão, siga para o lado nordeste da Garagem, em direção ao Campo de Tiro. Assim que entrar, siga para a porta à esquerda e leia o Aviso de Descarte de Equipamentos. Pegue a Caixa e então examine-a para conseguir abri-la e obter a Chave. Leia o arquivo Mensagem do Mr. Racoon na bancada e depois volte até a Garagem. Examine a Chave no inventário e vire para ter acesso aos botões do alarme do carro. Destrave o alarme para abrir o porta-malas da viatura, então siga até o local e pegue a Coronha (Matilda), mais um acessório para a sua pistola. Combine com a Matilda se quiser que ela dispare três balas de uma só vez. Se preferir o modo de disparo tradicional, não combine, e caso já tenha equipado e não tenha gostado, pode descombinar o acessório.

Volte até o Campo de Tiro, e ao local onde pegamos a Chave. Pois bem, a porta à esquerda está trancada com o símbolo do naipe de Ouros, o qual ainda não temos. Entre na porta ao lado e pegue os Cartuchos de Espingarda. Mais, no fundo da sala, repare no Mr. Raccoon #3/15 bem ao lado do corpo no chão. Não se esqueça de atirar nele.

(inserir foto)

Volte ao corredor principal, à esquerda da porta por onde entramos, e vá até o Canil. Assim que entrar, vire à direita e pegue a Pólvora de Qualidade (Amarela). Repare nos Cães infectados dentro das jaulas. Você pode matá-los agora mesmo, enquanto eles estão presos, então faça isso. Depois entre na porta mais, no fundo. No corredor, ignore o caminho à esquerda por enquanto e entre no Necrotério. O Zumbi sentado está vivo, então mate-o agora, antes que ele se levante, e leia o arquivo Registro de Autópsia N.° 53477 ao lado do zumbi. Abra a segunda gaveta para encontrar uma Erva Vermelha e depois a sexta gaveta para encontrar uma Granada de Atordoamento no cadáver. Do outro lado da sala, abra a quinta gaveta da direita para a esquerda para encontrar a Chave de Ouros no cadáver. O Zumbi irá se levantar, mas não precisa matá-lo, apenas saia correndo da sala e deixe-o lá.

De volta ao corredor, siga pela passagem que ignoramos há pouco. Use a Ferramenta para abrir a porta e então entre na Sala do Gerador. Pegue a Erva Verde no corredor imediatamente à sua esquerda, bem como a Pólvora na prateleira e a Caixa do Componente Eletrônico. Examine a caixa para abri-la e conseguir o Componente Eletrônico. Siga para os fundos da sala e verifique o armário de energia para iniciar um quebra-cabeça. A solução desse quebra-cabeça é Off, Off, On e On. Assim que acionar a energia, os Cães irão fugir de suas gaiolas, e a partir de agora começará a encontrá-los aqui no subterrâneo. Eu não recomendo que os enfrente, pois é bem melhor passar correndo por eles. Mesmo que seja atingido, ainda é melhor do que desperdiçar munição com essas criaturas. Mas caso decida enfrentá-los, saiba que pode conseguir um troféu. Atire em um Cão enquanto ele estiver no ar para liberar o seguinte troféu:

É Como Tiro ao Prato

Esse troféu será liberado quando atirar em um Cão ou Carnífice no ar.

Saia da Sala do Gerador e vire à esquerda. Siga pelo corredor e entre no Canil. Dê a volta no local, e quando o Cão sair do duto de ventilação, enfrente-o. Após matá-lo, saia do lado oposto. Continue pelo corredor desviando dos Cães até chegar ao Campo de Tiro. Entre, e encontrará 2 Zumbis no local. Acabe com eles e use a Chave de Ouros para destrancar a porta. Entre e pegue a Erva Vermelha e o Rolo de Filme. Saia e volte ao corredor principal. Note que a porta do corredor norte está aberta agora, então passe por ela. Suba a escada aqui, e sairá no primeiro andar da delegacia.

Pegue os Cartuchos de Espingarda na prateleira e entre na Sala Segura bem ao lado. Acenda a luz e pegue a Erva Azul na mesa. Ervas azuis cura o estado de envenenamento, e também podem ser combinadas com Ervas Verdes e Ervas Vermelhas para formar tônicos mistos, que curam vida e também envenenamento. No armário, pegue Pólvora de Qualidade (Amarela) e Munição para Pistola. No quarto dos fundos, pegue Munição para MAG e um Componente Elétrico. Vá até o baú e guarde todos os itens de cura, pólvoras e outros itens sobressalentes. Pegue todas as Tábuas de Madeira que você tem, salve seu progresso e vamos em frente. Saindo para o corredor, conforme você avança, verá um Zumbi forçar a janela. Vá até a janela e use uma das Tábuas de Madeira para bloqueá-la. Siga pelo corredor e mate mais 2 Zumbis no final do corredor. Recomendo que use a outra Tábua de Madeira na janela à direita da qual o Zumbi estava atacando, conforme a imagem abaixo:

No final desse corredor, coloque o Componente Eletrônico na caixa de energia. Assim que a grade se levantar, lide com o Zumbi e com o Zumbi rastejando. Siga em frente até o Saguão Principal. Perceba que o Marvin sucumbiu aos ferimentos, e virou um Zumbi. Mate-o, para acabar com seu sofrimento, e depois aproveite para salvar seu progresso.

Suba as escadas, entre na Biblioteca e vá até a Rouparia. Use a Chave de Ouros para abrir a porta e pegue a Pólvora e o Cofre Portátil na sala. Assim como fez com o último, examine o Cofre Portátil e resolva o quebra-cabeça para abri-lo e obter o último Componente Sobressalente. Examine o Componente Sobressalente para renomeá-lo como Chave Reserva. De posse do item, faça o caminho de volta para a Sala da Caixa-Forte, mas tome cuidado, pois haverá um Carnífice na porta da sala. Mate-o e então entre. Insira a Chave Reserva para substituir o botão 3. Com isso, poderá abrir o cofre 103 e obter mais uma Faca de Combate, e també o armário 203 para obter mais uma Pochete. Caso esteja seguindo o guia corretamente, nosso inventário estará com todos os espaços diasponíveis agora. Além disso, lembra-se do Rolo de Filme que obteve? Volte até o Laboratório Fotográfico e revelea imagem para obter o arquivo. Trata-se de uma senha para um armário que já abrimos, na verdade. Vá até o baú e organize seu inventário. Pegue a Ferramenta (Manivela) e salve seu progresso, depois volte ao Saguão Principal.

Do Saguão Principal, suba as escadas até o segundo andar e entre na Sala de Espera. Saia para o corredor, siga pelo lado esquerdo e use a Ferramenta para levantar a porta de aço. Após entrar, verifique a porta à frente, que estará trancada com o símbolo do naipe de Copas, para marcá-la no mapa. Não deixe de atirar no Mr. Raccoon #4/15 que está na mesinha bem ao lado do corrimão.

(inserir foto)

Suba a escada e pegue as Tábuas de Madeira no canto da parede, assim como a Granada de Atordoamento e a Munição para Pistola nos armários. Não abra nenhuma porta aqui, saia e volte para o andar anterior. Desça pelas escadas até a outra parte do primeiro andar, uma parte ainda inesplorada. Assim que estiver no corredor, siga imediatamente até a janela do qual o Zumbi está forçando e use as Tábuas de Madeira para bloqueá-la. Ainda não podemos entrar nas salas, pois elas estão trancadas com o naipe de Ouros e de Paus, mas pode verificá-las para marcá-las no mapa. Abra o armário para conseguir uma Pólvora de Qualidade (Amarela). Só viemos até aqui para bloquear a passagem do inimigo e coletar esse item, então volte ao terceiro andar e entre na porta.

Estará no Almoxarifado Leste. Existem 2 Zumbis nessa área, e você pode tentar coletar a Munição de Espingarda na prateleira à esquerda e a Erva Azul à frente. Na parte central, encontrará a Engrenagem Grande. As portas aqui estão fechadas, mas não deixe de verificar ambas para marcar no mapa, como de costume. Saia e vá até a Sacada. Assim que entrar, pegue mais uma Erva Azul logo à frente e desça a escada lateral. Leon vai levar um tombo, e não poderemos voltar pela mesma escada. Repare que estamos no lado oposto da queda do helicóptero. Pegue a Munição para Pistola no banco ao lado dos restos do helicóptero. Não podemos passar pela porta ao lado dos escombros, devido às chamas. Acione a alavanca aqui, mas ela não funcionará.

Como não temos o que fazer nessa área, desça a escada do lado oposto. Assim que estiver na parte inferior, note que há 2 Ervas Vermelhas no beco. Depois de pegá-las, volte e repare na porta que está sendo forçada. Quando você se aproximar, 2 Zumbis irão adentrar o local. Elimine-os e opere a válvula à esquerda para mover o fluxo de água para o lado esquerdo (L). Entre pela porta a frente para acessar a Sala de Máquinas. Pegue a Pólvora e contorne a sala para chegar em uma sala segura. Pegue a Chave de Paus presa à lousa. Guarde todos os itens que não servem mais no baú, pegue a Joia Vermelha e salve o seu progresso. Saia e volte até os destroços do helicóptero. Acione a alavanca do registro de água, e agora que o fluxo de água foi redirecionado para cá, conseguirá apagar o fogo que consome os destroços. Siga e entre pela porta ao lado.

Assim que entrar, pegue a Erva Vermelha e siga pelo corredor. Quando os escombros se moverem, esteja atento, pois logo conhecerá nosso principal oponente neste jogo, o Tirano.

RESIDENT EVIL 2 REMAKE - MR. X

Tirano é o apelido informal do Tyrant 103, a mais terrível arma biológica desenvolvida pela Umbrella Corporation. Uma forma evoluída do Tyrant 102 (encontrado ao final do jogo anterior da franquia, Resident Evil), ele é capaz de seguir ordens complexas com precisão, é praticamente imortal e capaz de perseguir e deter alvos implacavelmente. Ele foi trazido a este local com a finalidade de matar todos os sobreviventes da cidade, para que não haja testemunhas sobre o que ocorreu aqui.

O Tirano é um oponente implacável. Ele irá nos perseguir incansavelmente ao longo do jogo, aparecendo em diversos momentos. É possível enfrentá-lo, e caso cause dano suficiente, ele irá cair ao chão, mas logo se levantará e continuará a perseguição. Sendo assim, é totalmente não recomendado gastar munição contra ele. Apenas desvie dele e saia correndo, tentando evitar seus golpes. Ele não corre, mas anda rápido, e abre portas. Ele não entra em salas seguras e em outros locais, com exceção do Saguão Principal. No entanto, há um troféu relacionado a atirar em seu chapéu. Atire no chapéu do Tirano para derrubá-lo e liberar o seguinte troféu:

De Tirar o Chapéu

Esse troféu será liberado quando atirar no chapéu do Tirano.

Nosso principal objetivo no momento é levar o Tirano para fora dessa sala. Assim que ele aparecer e atirar no chapéu dele, dê meia-volta e saia para a área externa. Posicione-se próximo à escada que leva a parte inferior, e quando o Tirano se aproximar, corra desviando dele e volte para o corredor. Corra desesperadamente em direção aos escombros, siga por toda a extensão do corredor e desça a escada no final. Desça o segundo lance de escadas e use a Chave de Paus para abrir a Sala de Observação.

O Tirano não deverá nos seguir até aqui, então fique tranquilo. Pegue a Pólvora com o guarda, leia o arquivo Relatório de Confisco sobre o armário e pegue o Estojo que está sobre a mesa. Combine a Joia com o Estojo para conseguir o Distintivo da S.T.A.R.S.. Examine a parte de trás deste item para encontrar a Chave USB, um item que usaremos em breve. Pule a janela quebrada nessa sala para chegar à Sala de Interrogatório e pegue a Munição de Pistola aqui. Agora faça todo o caminho de volta até o Saguão Principal, organize o inventário e salve seu progresso. Passe pela Recepção, e lembre-se que tem um Carnífice no corredor principal do lado oeste. Um Zumbi surgirá rastejando, então corra e entre na Sala de Registros. Caso o Tirano tenha seguido você, a melhor coisa a se fazer e tentar despistá-lo primeiro. Faça o caminho de volta até o Saguão Principal e se esconda pelo local. Quando o Tirano desaparecer, volte ao corredor e entre na Sala de Registros.

Na Sala de Registros, pegue a Ferramenta sobre a mesa e a Granada de Mão e a Pólvora próximo à copiadora. A porta oposta à que entramos está trancada com o símbolo do naipe de Copas, então apenas verifique-a para marcá-la no mapa. Não demore muito tempo nesta sala, pois o Tirano pode entrar a qualquer momento. Saia e siga para a Sala de Operações, então entre no Laboratório Fotográfico. Tome muito cuidado com o Carnífice no caminho, e caso não o tenha eliminado o outro que estava aqui, haverá dois agora. Voltando para o Laboratório Fotográfico, pegue a Engrenagem Grande e salve o seu progresso. Suba ao segundo andar e faça o caminho até o Escritório da S.T.A.R.S.. Chegando lá, use a Chave USB no computador para abrir a porta do Arsenal. Lembre-se de continuar com a Chave USB. Dento da sala, conseguirá a arma Falcão-Relâmpago, assim como o arquivo Carta a agentes da S.T.A.R.S..

Agora volte para a Biblioteca. Vá até a prateleira de livros que está presa pelo macaco hidraúlico e use a Ferramenta para abaixar o macaco, permitindo que você possa movimentar a estante. Movas as estantes de modo a formar uma passarela no andar superior, depois suba a escada vertical de metal ao lado e passe por cima da passarela de estantes para chegar até a porta ao final.

Estaremos no terceiro andar do Saguão Principal. Nesse corredor, há 2 Zumbis, mate-os e siga em frente. Pegue a Erva Verde e entre na primeira porta à direita para acessar a Torre do Relógio. Saiba que o Tirano não consegue entrar nessa sala. Assim que entrar, leia o arquivo Plano de Concerto sobre a mesinha. Logo ao lado fica um mecanismo faltando uma engrenagem, então use a Engrenagem Grande para revelar uma escada. Pegue a engrenagem novamente e siga até a escada. Ignore o mecanismo no caminho, siga pelo corredor e pegue a Engrenagem Pequena na máquina. Coloque a Engrenagem Grande no local da anterior, volte pelo corredor até o mecanismo que ignoramos anteriormente e coloque a Engrenagem Pequena. O sino tocará, derrubando um Componente Eletrônico na Caixa. Pegue e inspecione a caixa para obter o segundo Componente Eletrônico. Antes de ir embora, volte para o lado oposto da entrada, saia pelo corredor e siga até o beco para encontrar a primeira Pólvora Grande do jogo. Bem ao lado desse item, encontrará o Mr. Raccoon #5/15 na janela a esquerda. Atire nele.

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Volte pelo corredor até o terceiro andar do Saguão Principal. Seguindo pelo corredor, contorne até chegar à porta do Escritório Leste. Abra a tranca para liberar a porta e entre. Siga em frente com cuidado, pois o corredor estará repleto de Zumbis desde a última vez em que estivemos aqui. Desça o primeiro lance de escadas, passe pela Sala de Espera e desça para o primeiro andar. Caso o Tirano esteja atrás de você, apenas siga o caminho até o Escritório Leste, passando pela Sala de Vigilância até a Sala de Descanso do lado leste da delegacia. Haverá um Zumbi aqui, apenas ignore e entre na sala segura. Pegue os dois Componentes Eletrõnicos, pelo menos uma Granada de Atordoamento e um item de cura. Salve seu progresso antes de sair. Saia da sala e desça a escada seguindo o corredor até o Estacionamento.

Assim que estiver diante da porta que leva ao Estacionamento, haverá um Cão. Passe por ele e entre no Estacionamento, onde encontrará mais 3 Cães. Desvie deles e passe correndo pelo local. Vá até a Prisão e passe pelas celas até o painel eletrônico. Coloque ambos os Componentes Eletrônicos que conseguimos, e terá de resolver um quebra-cabeça. É bem simples, basta movimentar as peças conectando os fios de uma extremidade a outra conforme a imagem abaixo:

Quando terminar, a cela de Ben se abrirá. Entre e verifique o corpo do jornalista para encontrar a Transcrição da Entrevista, o Cartão de Acesso da Garagem, o arquivo Recado do Ben e também um Spray de Primeiros Socorros atrás da latrina. Quando sair, perceberá que todas as celas da cadeia foram abertas, libertando todos os Zumbis. Este é um excelente momento para conseguir um troféu. Espere que 3 Zumbis fiquem bem próximos entre si e lançe uma Granada de Mão para matar os três de uma vez, liberando assim o seguinte troféu:

Rodeio Zumbi

Esse troféu será liberado quando matar 3 inimigos de uma vez usando uma arma secundária.

Siga em frente pelo corredor e acione a alavanca para abrir a porta. Assim que virar o corredor, estará de frente com o Tirano, então use a sua Granada de Atordomento para atordoá-lo e passe correndo por ele. Tome cuidado com o Zumbi à frente, derrube-o e se esquive dele e do Zumbi que está rastejando. Saia da Prisão, e verá uma cena assim que voltar ao Estacionamento. Quando estiver no controle novamente, siga até o portão e use o Cartão de Acesso da Garagem para conseguir abrir o portão do estacionamento. Finalmente conseguiremos fugir da delegacia, e irá liberar um troféu aqui:

Tormenta Sem Fim

Esse troféu será liberado quando fugir da delegacia.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

E aí, está gostando do nosso detonado completo passo-a-passo até aqui? Curta e comente o que achou! Confira também nossos outros detonados.

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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