PlayStationDestaqueDetonadosPCXbox

Batman: Arkham Knight | Detonado / Guia de Platina – Parte 7: Libertação de Founder’s Island

Está com alguma dificuldade em Batman: Arkham Knight? Então acompanhe a parte 7 do detonado completo passo-a-passo de Batman: Arkham Knight exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Xbox ou Steam!

Para começar o detonado desde o início, clique aqui.

BATMAN ARKHAM KNIGHT - COVER

Na parte anterior, Batman foi até a Delegacia de Polícia de Gotham City para pedir ajuda para a Hera Venenosa. Hera disse que há uma planta enorme embaixo de Gotham City que é capaz de fabricar um antidoto para a toxina do medo do Espantalho. Batman levou a Hera até o Jardim Botânico, adquiriu um Sonar e então começou a procurar pela planta. Ele encontrou a planta, e agora ele se sente mais tranquilo para ir atrás do Dispositivo de Precipitação.

Agora vamos continuar com o detonado:

Parte 7: Libertação de Founders’ Island

BATMAN ARKHAM KNIGHT - PARTE 7

Dirija até o Panessa Studios, em Bleake Island. Chegando ao local, suba ao telhado e entre na porta protegida por comando de voz. Entre no elevador e aperte o botão.

BATMAN ARKHAM KNIGHT - PANESSA STUDIOS

Siga em frente, até a sala com as celas. Ao lado da primeira cela do lado esquerdo, fica uma mesinha com o Raio Congelante, um novo aparelho para o arsenal do Batman. Ele é importante em combate e na exploração, não se esqueça de pegá-lo! Depois fale com o Robin, se quiser, e então tire uma foto dele para resolver o Enigma (Panessa Studios 1/3).

BATMAN ARKHAM KNIGHT - ENIGMA PANESSA STUDIOS 1/3

Use o batcomputador para ver uma cena. Agora que sabemos o que fazer, pode ir embora pelo elevador do qual veio. Nosso objetivo agora é ir para Founder’s Island, então eu recomendo que vá primeiro para Miagani Island, e siga para a Penitence Bridge, a ponte levadiça que conecta Miagani Island com Founder’s Island. Ela fica bem atrás de Elliot Memorial Hospital. Suba e atravesse para Founder’s Island.

Assim que atravessar para o outro lado da ponte, imediatamente desça para junto da água, a oeste da ponte, e encontrará o Troféu do Charada (Founder’s Island 5/41). Agora suba no alto de algum prédio, para não ficar nas ruas, onde os drones fazem ronda. Ainda não podemos vir com o Batmóvel, então tome cuidado. Na rua defronte a Perdition Bridge, verá uma área cercada, o Ponto de Verificação da Milícia (Founder’s Island 1/8). Plane até o local, derrote todos os Capangas e Brutos no local, e então destrua o controle do comandante para desativar o local e receber um Ponto de Melhoria. Agora olhe para o prédio na direção oeste, e já verá uma Torre de Observação da Milícia (Founder’s Island 2/9). Suba até a parte mais alta, onde enfrentará alguns Capangas e Especialistas. Após acabar com eles, destrua o painel com Gel Explosivo para desativar a torre e receber um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a melhoria Mina de Proximidade, da categoria Aparelhos: Tecnologia, que permite usar o Raio Congelante como minas que congelam o inimigo quando ele passar.

Agora siga a rua na direção oeste, e na outra esquina, siga a rua para o sul. O prédio de esquina a oeste está com uma fachada quebrada, entre pela parte quebrada e pegue o Troféu do Charada (Founder’s Island 6/41). Seguindo essa rua ao norte, encontrará uma mina, mas não podemos fazer nada quanto a ela porque não estamos com o Batmóvel. Na outra esquina ao norte, fica o Banco de Gotham daqui em Founder’s Island, e ele estará sendo roubado pelo Duas-Caras. Entre pela porta principal, e verá uma cena. Mais uma vez, o local estará repleto de Capangas Armados focados em pegar o dinheiro, e um alarme alto irá encobrir os seus sons. Use ataques furtivos e Multi-Intimidação para se livrar de vários inimigos ao mesmo tempo, e pode fazer barulho. Após abater alguns inimigos, eles irão trancar as portas e desligar o alarme. Agora continue sendo furtivo, mas silencioso, e acabe com os inimigos restantes para impedir o Assalto a Banco 2/3 e receber 2 Pontos de Melhoria.

Saindo do banco, siga a rua para oeste, até a outra esquina. Suba no telhado, e procure por um símbolo de morcego escrito em fogo no telhado de um dos prédios do local. É o sinal do Azrael, pronto para mais um teste de combate. Assim como da outra vez, irá controlar Azrael, contra um bando de Capangas e um Bruto. O objetivo mais uma vez é derrotar todos sem ser atingido, e o Bruto irá completar as coisas, então tome cuidado com ele e acabe com ele rapidamente, sem tirar a atenção dos outros Capangas. Ao vencer o Teste de Azrael 2/4, receberá mais um Ponto de Melhoria. O prédio exatamente ao norte daqui é mais um corpo de bombeiros em chamas, mas nada poderemos fazer sem o Batmóvel. Suba até o telhado do corpo de bombeiros, e então olhe para o leste para ver o logo no prédio da Goth Corp. Tire uma foto deste logo no prédio para resolver o Enigma (Founder’s Island 3/10).

BATMAN ARKHAM KNIGHT - ENIGMA FOUNDER'S ISLAND 3/10

A oeste do corpo de bombeiros, fica a Torre de Observação da Milícia (Founder’s Island 3/9). O local estará repleto de Capangas, Especialistas e Médicos, e vigiado constantemente por uma câmera com metralhadora. Recomendo que primeiro anule os Médicos com o Anulador, depois lance um Projétil de Fumaça e desça ao local para usar uma Multi-Intimidação. Ao acabar com todos, destrua o painel com Gel Explosivo para desativar a torre e receber um Ponto de Melhoria, totalizando 4. Recomendo que compre a melhoria Superejetar Nível 1, da categoria Batmóvel, que permite uma ejeção melhor. Agora desça na lateral oeste deste prédio, e olhe na direção sudoeste para ver o Cobblepot Manor. Tire uma foto deste local para resolver o Enigma (Founder’s Island 4/10).

BATMAN ARKHAM KNIGHT - ENIGMA FOUNDER'S ISLAND 4/10

Agora vamos continuar com a missão principal. De um ponto bem alto, olhe ao redor. Siga o sinal da missão principal para identificar um drone voando em círculos pelo local. Terá de planar por cima do drone, e cair bem em cima dele. Assim que conseguir, verá uma cena, e o Batman irá conseguir um upgrade para o Invasor Remoto, o Invasor de Drone, que nos permite hackear e desabilitar Drones Aéreos facilmente. Quando a cena acabar, Batman estará no topo de um prédio. Use o Invasor Remoto para desativar temporariamente o Drone Aéreo sobrevoando o prédio a oeste, e então plane para lá. Use o Gel Explosivo para explodir o painel que controla a bateria antiaérea de Founder’s Island.

Agora volte até o corpo de bombeiros em chamas e olhe para o norte para ver um prédio semidestruído embaixo da linha de trem. Vá para este prédio, e encontrará o Troféu do Charada (Founder’s Island 7/41). Agora suba na linha de trem e siga essa linha para oeste. Preste atenção ao telhado de um prédio ao norte, e encontrará a Torre de Observação da Milícia (Founder’s Island 4/9). O local estará repleto de Capangas e um Bruto. É preferível começar a batalha com uma Multi-Intimidação. Após acabar com todos, destrua o painel com Gel Explosivo para desativar a torre e receber um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a melhoria Invasor Remoto – Hacker de Drones Mk II, da categoria Aparelhos: Tecnologia, para aumentar a duração do efeito do Invasor Remoto em drones.

Volte para o trilho de trem e continue seguindo para oeste, até o final, para acessar uma estação de trem. Desça para o andar abaixo das linhas de trem, e siga em frente, procurando pelo Troféu do Charada (Founder’s Island 8/41) em cima de algumas caixas. Depois, vá para a beirada oeste e olhe diretamente para oeste. Vê a mansão do outro lado do mar, fracamente iluminada? Tire uma foto desta mansão para resolver o Enigma (Founder’s Island 5/10).

BATMAN ARKHAM KNIGHT - ENIGMA FOUNDER'S ISLAND 5/10

Agora suba até o topo do Wayne Plaza, a leste daqui. Encontrará o Desafio de RA (Combate 2/4): Defesa de Torre, e já deve estar desbloqueado. Este é mais um desafio de combate, em que precisará marcar pontos conforme derrota Capangas e um Bruto. Para conseguir a nota máxima e um Ponto de Habilidade, terá de fazer mais de 16.000 pontos. Tente emendar o maior combo que puder, e use os aparelhos para aumentar a variação de combo. Quando terminar, desça do Wayne Plaza pelo lado noroeste. Encontrará alguns Capangas e Brutos ao lado do Bombeiro Sequestrado (Founder’s Island 2/6). Jogue um Projétil de Fumaça e comece usando uma Multi-Intimidação nos inimigos. Com todos os inimigos derrotados, resgate o Bombeiro Bliss, e receberá um Ponto de Melhoria.

Agora vá para o prédio a sudeste de Wayne Plaza. O telhado estará protegido por Capangas, Especialistas e um Bruto. Uma forma interessante de começar o combate é lançando um Projétil de Fumaça e então usando uma Multi-Intimidação. Depois de acabar com todos eles, destrua a caixa de energia para abrir os portões laterais. O painel ao centro está protegido por 2 Metralhadoras Automáticas, mas agora o nosso Invasor Remoto é capaz de desligar essas Metralhadoras Automáticas temporariamente, mas apenas uma por vez. Desligue uma, desça e a destrua, depois destrua a outra. Use o Gel Explosivo para explodir o segundo painel que controla a bateria antiaérea de Founder’s Island. Agora desça na rua ao norte, e vá para o leste. Encontrará uma mina na rua, embaixo da estação de bonde, mas não poderá fazer nada a respeito sem o Batmóvel. Agora suba na estação de bonde acima da mina, e encontrará alguns Capangas e Brutos ao lado do Bombeiro Sequestrado (Founder’s Island 3/6). Jogue um Projétil de Fumaça e comece usando uma Multi-Intimidação nos inimigos. Tome cuidado com os Bruts, tente acabar com pelo menos um deles ainda sob efeito da fumaça, e use o Raio Congelante também. Com todos os inimigos derrotados, resgate o Bombeiro Wilson, e receberá mais um Ponto de Melhoria, totalizando 4 com a experiência adquirida. Recomendo que compre a melhoria Golpe Pesado, da categoria Batmóvel, que aumenta o dano por batida em alta velocidade com o Batmóvel. Será útil em breve.

Saia da estação pelo lado oeste, e siga alguns passos para oeste para ver um bueiro. Entre no bueiro, para explorar o subterrâneo. Dê alguns passos para o leste, e olhe para cima para ver um buraco no meio de um teto de madeira. É bem difícil de ver, mas é perto do bueiro, só prestar atenção. Suba neste buraco, com o Arpéu, e encontrará o esconderijo do Homem-Calendário. Tire uma foto do calendário e da mesa com as abóboras para resolver o Enigma (Founder’s Island 6/10).

BATMAN ARKHAM KNIGHT - ENIGMA FOUNDER'S ISLAND 6/10

Saia e volte à superfície pelo bueiro por onde entrou. Siga para o leste, passando pela estação que visitamos antes, até o prédio da Queen Industries. Vá para a parte sul deste prédio, e verá uma enorme rampa de metal em uma área em construção. Vá para baixo desta rampa de metal, e puxe o Troféu do Charada (Founder’s Island 9/41) com a Bat-Garra. Agora suba até o topo do prédio, com o Arpéu, mas com cuidado. Há um total de 8 Capangas Armados pelo local, incluindo um Capanga Detector do Modo Detetive, protegendo o painel do lançador de mísseis. Eles estão espalhados entre os vários andares, então conseguirá pegar vários deles desprevenidos, de forma isolada. Tenha paciência e seja furtivo. Ao acabar com todos, eles, vá até a sala de controle, e use o computador para abaixar as barreiras que protegem o lançador de mísseis. Batman ficará aqui, agora só falta o Batmóvel.

Alfred irá abaixar as pontes, e o Batmóvel estará esperando na Perdition Bridge. A primeira providência ao entrar com o Batmóvel em Founder’s Island é eliminar os 5 Drones Cobra que estarão patrulhando a área. Use o radar para identificá-los e acabe com eles, um por um. Após destruir todos, dirija até aquela rampa de metal que vimos anteriormente. Do lado oeste, verá um gancho. Prenda-o com o Guincho Elétrico, e puxe. Verá uma cena, em que o Cavaleiro de Arkham entrará na sala. Batman está escondido no teto, e poderá começar a batalha com uma Multi-Intimidação. Se tentar atingir o Cavaleiro de Arkham, ele irá fugir, e então ficará sozinho contra Capangas, Médicos e um Bruto. Acabe com todos eles, para ver outra cena. Agora use o computador mais uma vez, para reduzir as barreiras. De volta ao Batmóvel, termine de puxar a rampa de metal. Agora acelere com tudo, usando o Pós-Combustão, e salte pela rampa até o prédio em construção do outro lado da rua. Suba até o ponto mais alto, e então terá de destruir o Drone Jiboia, o modelo lançador de mísseis. Acerte-o com o Canhão de 60mm, desvie de seus disparos e destrua os mísseis que ele lança usando o Vulcan. Quando finalmente destruí-lo, irá habilitar acesso com o Batmóvel a Founder’s Island, e irá liberar o seguinte troféu:

Esse troféu será liberado quando destruir os sistemas de segurança de Founder’s Island.

Essa parte do nosso guia chegou ao fim. Clique nos botões abaixo para alternar entre as partes do detonado:

E aí, está gostando do nosso detonado completo passo-a-passo até aqui? Curta e comente o que achou! Confira também nossos outros detonados.

João Paulo Solano Lopes Filho

Sou um fã de videogames desde que me conheço por gente, principalmente de RPGs. Tento convencer os meus pais e a mim mesmo que não sou um viciado (acho).

Artigos relacionados

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *

Botão Voltar ao topo