Está com alguma dificuldade em Batman: Arkham City? Então acompanhe a parte 3 do detonado completo passo-a-passo de Batman: Arkham City exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina ou de conquistas para Xbox ou Steam!
Para começar o detonado desde o início, clique aqui.
Na parte anterior, Batman seguiu o rastro do Coringa até uma antiga Siderúrgica. Ele consegue entrar no local, e descobre que Coringa está muito doente, sendo auxiliado pela Arlequina e por uma médica sequestrada. A médica não consegue ajudá-lo, e ela é condenada à morte, mas o Batman consegue salvá-la. Batman se encontra cara-a-cara com o Coringa, que parece frágil e quase morto, mas se tratava de um truque. Batman acaba sendo capturado pelo Coringa.
Agora vamos continuar com o detonado:
Parte 3: Metrô
Park Row
Episódio da Mulher Gato 2
No início desta parte, estará controlando a Mulher-Gato. Assim que começar, irá adquirir a Biografia: Hera Venenosa. Ela estará em Park Row, e esta é a primeira vez em que efetivamente poderá explorar a cidade com ela. Antes de irmos para nosso objetivo, vamos explorar, pois a Mulher-Gato possui colecionáveis específicos para ela. Desça para a rua e enfrente alguns Capangas. Mulher-Gato é bem mais rápida que o Batman. Ela não possui os aparelhos, mas possui um Chicote, que poderá usar em combate pressionando
. Em combate, poderá tentar completar o Desafio da Mulher-Gato 1/5: Realize 3 ataques ao saltar e o Desafio da Mulher-Gato 2/5: Realize 3 disparos de Chicote. Depois da batalha, siga para o leste. Pule o bloqueio e enfrente mais Capangas. Perto do bloqueio, olhe para a parede sul e pule a grade. Pressione
para subir ao teto, e pegue o Troféu da Mulher-Gato (Park Row 1/5).
Siga a rua para o leste e depois para o norte, saindo na frente do Tribunal Solomon Wayne. Pule a grade a oeste do tribunal, dê a volta e passe pela parede que destruiu com o Batman. Suba no teto e pegue o Troféu da Mulher-Gato (Park Row 2/5). Agora volte e siga pelo beco a leste do Tribunal. Derrote mais Capangas, e então suba na varanda e passe pela grade para pegar o Troféu da Mulher-Gato (Park Row 3/5). Escale o teto ao norte daqui, e passe pela grade. Derrote os Capangas pelo local, e entre no apartamento da Mulher-Gato para obter os Estrepes e as Boleadeiras, seus novos equipamentos.
Saia da grade e vá para o leste. Suba até o topo do prédio que fica a leste do trecho quebrado do viaduto, e pegue aquele Troféu da Mulher-Gato (Park Row 4/5) que vimos com o Batman. Siga para o sul, até a Igreja, e vá até os fundos da igreja. Entre pela abertura na grade e pise no botão no chão. Agora suba no teto, para evitar os botões vermelhos, e vá para a parte superior, onde poderá pegar o Troféu da Mulher-Gato (Park Row 5/5) e também o Troféu do Charada (Park Row 23/36), no mesmo local. Sim, a Mulher-Gato consegue pegar os troféus do Batman, mas não vice-versa. Agora que já fizemos tudo o que podíamos aqui, siga para Amusement Mile.
Amusement Mile
Encontrará alguns Capangas aqui. Você pode pressionar
+
para usar os Estrepes em batalha, e com isso, poderá completar o Desafio da Mulher-Gato 3/5: Atordoe 3 inimigos com Estrepes. Após acabar com eles, vá até o viaduto destruído e siga para o sul. Pule o buraco mais ao sul e então desça ao leste do viaduto. Suba por baixo do viaduto, e então pegue o Troféu da Mulher-Gato (Amusement Mile 1/5). Agora vá para o leste, até o Prédio do DPGC. Desça na parte norte do prédio, e entre pelo buraco na parede que o Batman realizou. Suba no teto para atravessar o buraco e pegue o Troféu da Mulher-Gato (Amusement Mile 2/5) do outro lado. Vá para o sul, derrote mais Capangas na frente do Brinquedos Krank Co e então siga para oeste. Se o Batman destruiu uma parede frágil perto do viaduto, então poderá pegar o Troféu da Mulher-Gato (Amusement Mile 3/5).
Agora vá para o norte, e siga na direção do local indicado pelo mapa. Ao chegar perto do prédio repleto de plantas, verá 3 Capangas Armados. Tome cuidado e derrube-os furtivamente. Aproxime-se da ponte e então suba nela pela parte de baixo. Pegue o Troféu da Mulher-Gato (Amusement Mile 4/5) ao final e então passe pela grade. Entre na porta para acessar o Covil da Hera Venenosa, e verá uma cena, no qual conhecerá a Hera Venenosa.
Pamela Lillian Isley era uma botânica e ativista do meio-ambiente, que passou a vida estudando e tentando proteger as plantas. Um dia, após um acidente com um experimento, seu corpo se tornou híbrido com plantas. Pamela passou a ter clorofila nas veias, e o poder de controlar as plantas e conversar com elas. Ela se tornou um vilão chamado Hera Venenosa, e usa seus poderes para realizar terrorismo ambiental. Ela exala feromônios poderosos que tornam qualquer homem apaixonado por ela, com exceção de Batman, que possui um auto-controle sobrehumano.
Quando a cena terminar, derrote os Capangas. Após a batalha, suba no teto, e derrote mais Capangas. Depois da batalha, suba no teto novamente, mais um andar, e então terá de enfrentar mais Capangas enquanto a própria Hera Venenosa auxilia no ataque. Acabe com todos eles, para ver uma cena. O momento da Mulher-Gato irá terminar por aqui, e irá liberar o seguinte troféu:

Sereias de Arkham City
Esse troféu será liberado ao final do segundo episódio da Mulher-Gato.
Batman
Distrito Industrial
Batman foi envenenado pelo Coringa com o sangue dele, que está infectado com o vírus Titan. Além disso, o Coringa mandou o sangue dele para hospitais de Gotham City, então Batman precisa achar uma cura. O Sr. Frio conhece a cura, então Batman precisa encontrá-lo. Irá adquirir a Biografia: Sr. Frio. Com a experiência que adquiriu com a Mulher-Gato, deverá ter 2 Pontos de Melhoria. Recomendo que compre as habilidades Blindagem Balística 2.0, que aumenta em 50% a proteção contra armas de fogo, e Blindagem Balística 3.0, que aumenta em 75% a proteção contra armas de fogo. Antes de qualquer coisa, olhe para o norte, e verá aquela figura misteriosa em uma das cabines mais altas da roda gigante. Vá até lá para que ele suma novamente, e deixe um símbolo. Escaneie o Símbolo Misterioso 2/4 para avançar a missão secundária Vigilante nas Alas.
Antes de seguirmos em frente, vamos dar uma volta aqui na área do Distrito Industrial, e pegar alguns colecionáveis que estão acessíveis agora, com a Carga Elétrica Remota. Desça ao sul da roda gigante, e verá um colecionável dentro de uma esfera no interior de uma grade, com dois geradores por perto. Equipe a Carga Elétrica Remota e use a atração e repulsão em cada gerador para orientar a esfera ao longo do percurso, até a saída. Quando terminar, pegue o Troféu do Charada (Distrito Industrial 22/37). Vá para a rua a oeste e derrote alguns Capangas. Salte sobre o bloqueio a oeste e siga para oeste, derrotando mais Capangas. Siga para o sul, e passe pelo túnel. Na ponta sul do túnel, verá que o carrinho possui um gerador. Acione o gerador com a Carga Elétrica Remota, e o carrinho irá parar embaixo de um teto frágil. Suba no carrinho e exploda o teto frágil com o Gel Explosivo, e então pegue o Troféu do Charada (Distrito Industrial 23/37) usando a Bat-Garra.
Agora vá para o norte, e siga até o canto noroeste desta área. Olhe para oeste, por baixo do grande guindaste no local, e ative o Modo Detetive para localizar uma parede frágil. Destrua a parede com o Gel Explosivo, e verá um colecionável dentro de uma esfera, e dois geradores. Com a Carga Elétrica Remota, primeiro gere repulsão no gerador do lado direito para empurrar o gerador da esquerda, então gere atração no gerador da esquerda e atração no gerador da direita. Quando a esfera chegar ao final, pegue o Troféu do Charada (Distrito Industrial 24/37). Agora suba no guindaste, e verá um gerador no topo. Abaixe a garra com a Carga Elétrica Remota e então erga a garra para revelar o Troféu do Charada (Distrito Industrial 25/37). Puxe o colecionável com a Bat-Garra.
Também fique atento a possíveis gritos de socorro nas proximidades, pois pode haver assaltos em curso. Eles também aparecem no mapa, de vez em quando. Resolver esses assaltos irá avançar a missão secundária Atos de Violência. Também deverá ouvir o orelhão tocar, sinalizando mais uma chamada do Zsasz. Já conhece o procedimento: vá o mais rápido que puder até o orelhão que está tocando, atenda e rastreie o sinal. Com o Arpéu Avançado, poderá atravessar a cidade bem mais rapidamente. Quando terminar com tudo aqui, siga para Amusement Mile.
Amusement Mile
Conforme se aproximar de Amusement Mila, deverá ouvir um grito de socorro. Vá até o local indicado, e fale com o Prisioneiro Político. Ele será assassinado bem na frente do Batman, iniciando a Missão Secundária: Tiro no Escuro. Examine o local do crime com o Modo Detetive, e Batman irá traçar a trajetória da bala. Siga a trajetória da bala até o local de onde ocorreu o disparo, e pegue a cápsula de bala no chão. Irá adquirir a Biografia: Pistoleiro.
Volte mais uma vez para Amusement Mile, e volte para o prédio onde o Prisioneiro Político morreu. Para chegar lá, siga pelo viaduto até a primeira falha, e suba no prédio do lado leste. Ao norte desta torre, verá um colecionável dentro de uma esfera dentro de uma grade, um gerador e um botão. Aperte o botão e gere atração no gerador com a Carga Elétrica Remota. Saia de cima do botão e gere atração novamente para conduzir a esfera até a saída, e poder pegar o Troféu do Charada (Amusement Mile 22/37). Agora vá para o grande guindaste que fica ao sul da Krank Co. Este guindaste também possui um gerador. Abaixe a garra com a Carga Elétrica Remota e então erga a garra para revelar o Troféu do Charada (Amusement Mile 23/37). Com isso, deverá adquirir mais um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a habilidade Blindagem Balística 4.0, que aumenta em 100% a proteção contra armas de fogo.
Agora vamos em frente. O sensor de baixas temperaturas do Batman aponta para o Prédio do DPGC, então vá para lá. Verá 5 Capangas Armados patrulhando pelo local, tome cuidado e acabe com cada um deles de forma furtiva. Após derrotar a todos, abra o portão usando a Carga Elétrica Remota no gerador, corra e rasteje por baixo. Entre no estacionamento, siga reto e exploda a parede frágil com o Gel Explosivo para pegar o Troféu do Charada (Amusement Mile 24/37). Interaja com a porta ao lado para que o Batman pegue um chip com o sinal do Pinguim e entre na delegacia.
Departamento de Polícia de Gotham City
Mova-se com cuidado, pois há 5 Capangas Armados do Pinguim vasculhando a área. Vá até o corredor e olhe para cima para avistar uma grade no teto que poderá subir com o Arpéu. Suba e vá para o leste para encontrar a entrada de um duto de ventilação. Retire a grade e entre no duto. Saindo do outro lado, estará em uma posição de vantagem contra o oponentes. Em cenários assim, poderá aproveitar para conseguir alguns desafios. Tente aqui o Desafio de Aparelho 10/18: Atinja um inimigo com a Carga Elétrica Remota para que ele assuste outro inimigo, o Desafio de Predador Invisível 2/8: Desarme 3 inimigos com a Bat-Garra, o Desafio de Predador Invisível 3/8: Use o Projétil de Fumaça e realize um Golpe Silencioso e o Desafio de Predador Invisível 4/8: Realize 5 Golpes Esmagadores de Nocaute. Saiba que, cada vez que derrubar um inimigo, emitirá um sinal de alerta, então esconda-se rapidamente. Quando deixar apenas um restante, ele irá se render, então aproxime-se e renda-o.
Agora o Batman sabe a localização do Pinguim. Vá em direção à saída, por onde entrou, e verá a porta se trancar. Batman irá conseguir acesso aos códigos de segurança dos prédios municipais, mas precisa encontrar o terminal. Entre na grade próxima à entrada para acessar o escritório ao norte, onde fica o terminal. Equipe o Sequenciador Criptográfico e use-o para hackear o terminal e abrir a saída. Agora teremos um novo aparelho funcional! Antes de irmos sair da delegacia, há mais coisas para fazer aqui. Primeiro siga pelo corredor leste, e verá uma cela trancada ao sul. Hackeie o terminal ao lado usando o Sequenciador Criptográfico para abrir a cela. Ela parece vazia, mas ative o Modo Detetive para ver uma parede frágil à esquerda. Exploda-a com o Gel Explosivo e passe para a cela ao lado pegar o Troféu do Charada (Amusement Mile 25/37).
Agora volte até o corredor oeste, o da entrada, e siga para o norte. Repare que a cela à esquerda possui um colecionável, mas está trancada. Há uma abertura no alto, e uma caixa de energia lá dentro. Pois bem, agora siga o corredor leste até o final, e verá um trecho bloqueado por saída de vapor. O que você precisa fazer é: arremessar um Batarangue por Controle Remoto, passar por essa abertura de saída de vapor, passar pelo arco de energia no alto para eletrificar o Batarangue, voltar pela abertura, e então ir até a cela com o colecionável, passar pela abertura no alto e acertar a caixa de energia. Ao fazer isso, irá abrir a cela, e poderá entrar e coletar o Troféu do Charada (Amusement Mile 26/37). Agora que coletamos tudo o que dá para coletar aqui, pode sair de dentro da delegacia.
Amusement Mile
Assim que sair, verá uma explosão perto da delegacia. Saia pelo portão do estacionamento, e poderá ouvir algum orelhão por perto tocar. Se acontecer, atenda, para continuar a missão secundária Matador Sem Aviso. Depois, vamos em frente. Faça o caminho de volta para Park Row.
Park Row
Voltando para Park Row, verá um pedido de socorro vindo da Igreja. Vá para lá e entre.
Igreja / Centro Médico
Passe pela porta, e irá assistir o Charada. Ele sequestrou os médicos que estavam aqui, e é ele que espalhou todos aqueles Troféus do Charada pela cidade. Além dos troféus, ele também espalhou charadas, que envolvem resolver um enigma e tirar uma foto que represente a resposta. Ele nos dará o primeiro enigma, e a resposta está aqui dentro mesmo da igreja. Vá até o órgão, ao final do corredor, e tire uma foto dele segurando
para resolver o Enigma (Introdução).
Irá liberar ainda o seguinte troféu:

Teste de QI
Esse troféu será liberado quando resolver o primeiro enigma do Charada.
O Charada irá nos parabenizar e nos dar o endereço do primeiro de seus reféns. Isso irá iniciar a Missão Secundária: Enigmas do Charada. Agora acompanhe a parede oeste, mais para o centro da igreja, e procure por uma mesa com uma fotografia do Aaron Cash. Dê um zoom na fotografia, pressionando
, e tire uma foto para resolver o Enigma (Park Row 1/14).
Agora saia da igreja.
Park Row
Do lado de fora, será atacado por 3 Capangas, mas repare que um deles brilha na cor verde. Este que está brilhando é um lacaio do Charada. Derrote os outros dois capangas, e deixe o que está brilhando em verde por último, pois se ele for o último, poderá interrogá-lo. Ao interrogar lacaios do Charada, descobrirá a localização de troféus do Charada e também de enigmas, então vale a pena encontrar e interrogar todos os que puder. Quando terminar, deverá receber um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a habilidade Amplificador de Alcance Criptográfico, que aumenta o alcance do Sequenciador Criptográfico. Isso será muito útil para conseguir hackear terminais mais distantes.
Agora suba no telhado da Igreja, e verá um colecionável dentro de uma gaiola. Hackeie o terminal ao lado com o Sequenciador Criptográfico para abrir a gaiola, e pegue o Troféu do Charada (Park Row 24/36). Agora vá para o telhado do prédio a sudeste da igreja, e verá um piso eletrificado. Acerte a caixa de energia com a Carga Elétrica Remota para desligar a energia do piso. Ative o Modo Detetive para identificar a parede do lado esquerdo como sendo parede frágil. Exploda-a com o Gel Explosivo e entre para pegar o Troféu do Charada (Park Row 25/36). Agora volte a entrada da igreja, e siga para o norte. Embaixo do viaduto destruído, verá uma cerca com placas alertando sobre atividades sísmicas. Tire uma foto das placas para resolver o Enigma (Park Row 2/14).
Daqui, vá para oeste, e suba no prédio perto dos abrigos de prisioneiros políticos. O apartamento da Mulher-Gato fica no topo, dentro de uma grade. Vá para lá e tire uma foto das janelas com alguns gatos para resolver o Enigma (Park Row 3/14).
Agora volte até o tribunal, e encontrará vários Capangas na frente da entrada. Acabe com eles, e fique atento para interrogar o que é informante do Charada. Depois entre no tribunal.
Tribunal Solomon Wayne
Siga em frente até o salão principal, e verá 5 Capangas junto do refém. Acabe com eles, e interrogue o que for informante do Charada. Quando terminar, resgate o Eddie Burlow. Ele dirá o número 275 e 325, que Batman associará como uma frequência de rádio. Coloque os números no Sequenciador Criptográfico para receber um sinal. Receberá uma caixa de enigmas, com códigos específicos que ficam disponíveis conforme completamos seus desafios. Responda a senha SEGREDO para obter a localização de outro refém. Antes de irmos embora do tribunal, há mais o que fazer aqui. Perto da porta norte, tire uma foto do martelo dentro da salinha de vidro para resolver o Enigma (Park Row 4/14).
Entre na porta norte e desça a escada para o subterrâneo. Tire uma foto do Homem-Calendário em sua cela para resolver o Enigma (Park Row 5/14).
Agora sim, pode ir embora do tribunal.
Park Row
Entre no beco a oeste do tribunal, e entre naquela passagem que abriu anteriormente, à esquerda. Use a Carga Elétrica Remota no gerador para abrir o portão, entre e pegue o Troféu do Charada (Park Row 26/36). Siga a rua defronte o tribunal para oeste. Atente-se na parede norte para encontrar o escritório de campanha de Harvey Dent. Tire uma foto do local para resolver o Enigma (Park Row 6/14).
Suba no alto do prédio a sudoeste deste local, e verá um colecionável atrás de uma grade. Hackeie o terminal ao lado com o Sequenciador Criptográfico para remover a grade, e pegue o Troféu do Charada (Park Row 27/36). Agora volte até o tribunal, e escale até o topo dele. Em cima do mastro, ative o Modo Detetive e olhe para o sul para ver um sinal de interrogação que só aparece no Modo Detetive. Alinhe a imagem até que fique completa e tire uma foto para resolver o Enigma (Park Row 7/14).
Agora suba o prédio a sudeste do tribunal, e encontrará o Treinamento de RA 7/8 na parte superior. Este será ainda mais complicado, pois terá de mergulhar enquanto dá uma volta e voar a uma distância considerável. Pois bem, depois siga pela rua ao sul do tribunal. Assim que passar pelo bloqueio, derrote alguns Capangas e vire-se. Tire uma foto do cartaz do Strange para resolver o Enigma (Park Row 8/14).
Continue indo para o sul até a esquina, e vá para o leste para encontrar o cinema, Monarch Theatre. Tire uma foto do pôster do filme The Terror na parede norte para resolver o Enigma (Park Row 9/14).
Agora siga pelo beco ao sul do cinema. Tire uma foto da placa indicando Crime Alley, na entrada do beco, para resolver o Enigma (Park Row 10/14).
Neste momento, deverá ter conseguido mais um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a habilidade Amplificador de Potência Criptográfica, que facilita o uso do Sequenciador Criptográfico. Continue seguindo pelo beco. Quando chegar ao local em que os pais de Bruce Wayne foram assassinados, mostre respeito no local para liberar o seguinte troféu:

Prestar Homenagem
Esse troféu será liberado quando demonstrar respeito pelo luto.
Agora suba no prédio a leste daqui, e desça do outro lado. Derrote os Capangas, e repare que há um sinal de interrogação pintado na parede. Este é o local indicado pelo Charada. Examine o local para forçar uma entrada, e então entre. Espere o Charada terminar seu discurso. A porta adiante estará trancada, então vire-se e lance um Batarangue na placa luminosa no alto para abrir a porta. Passando pela porta, verá piso eletrificado. Olhe para a parede oposta, e verá uma placa luminosa. Acerte-a com o Batarangue para desligar alguns painéis eletrificados. Corra por eles até um piso seguro. Agora olhe para o lado esquerda da porta por onde veio, e acerte a outra placa luminosa ao longe para liberar mais uma parte do trajeto. Vá até o próximo piso seguro e acerte a primeira placa luminosa novamente para formar mais uma parte do trajeto. Terá de ter as duas placas luminosas acionadas para conseguir chegar até o elevador. Depois acerte a placa luminosa na parede leste para erguer o elevador. Do alto, plane até a plataforma o refém e resgate o Dr. Adam Hamasaki. Irá liberar o seguinte troféu:

Enigma
Esse troféu será liberado quando resgatar o primeiro refém do Charada.
O refém nos dará uma nova combinação numérica: 625 e 925. Coloque na frequência de rádio correta para ouvir a próxima dica. A senha é ESCURIDÃO. Irá obter a localização do segundo refém, que não fica muito longe daqui, mas não vamos para Amusement Mile ainda. Saia do local.
Siga para oeste, até a rua ao sul do Tribunal, e então siga para oeste e vire ao sul. Pule sobre a grade do lado direito e use a Carga Elétrica Remota para acionar o gerador e abrir o portão. Entre e pegue o Troféu do Charada (Park Row 28/36). Saindo desta sala, olhe para cima, e verá um colecionável dentro de uma esfera dentro de uma grade. Gere repulsa no gerador de baixo com a Carga Elétrica Remota, depois atração e repulsa no gerador de cima para empurrar a esfera. Dê a volta e gere atração no outro gerador para poder pegar o Troféu do Charada (Park Row 29/36). Agora suba no topo do prédio a leste daqui, o Edifício da Química Ace. Tire uma foto do letreiro para resolver o Enigma (Park Row 11/14).
Agora volte para a rua ao norte e siga para oeste. Atente-se na parede norte para ver uma floricultura chamada Baudelaire. Tire uma foto do letreiro para resolver o Enigma (Park Row 12/14).
Daqui mesmo, olhe para oeste, e verá ao final da rua o cofre especial do Hugo Strange. Tire uma foto do portão do cofre para resolver o Enigma (Park Row 13/14).
Agora vá para o sul e salte sobre o bloqueio para acessar a área de Bowery.
Bowery
Logo à sua frente, já encontrará a Câmera de Segurança Tyger (Bowery 1/12). Agora repare acima da grade ao sul, e verá uma placa indicando Jezebel Center. Dê um zoom nesta placa e tire uma foto para resolver o Enigma (Bowery 1/11).
Não pule esta grade, pois há minas do outro lado. Ao invés disso, suba até o topo do prédio a leste desta grade. Encontrará o Treinamento de RA 8/8 em uma das gárgulas no topo. Neste último treinamento, terá de dar um mergulho, planar a uma altura considerável e então fazer uma curva à esquerda. Será complicado, mas será o último. Ao completá-lo, irá liberar o seguinte troféu:

Cavaleiro Aumentado
Esse troféu será liberado quando completar todos os Treinamentos RA.
Volte para o prédio com as gárgulas e siga para o outro prédio a oeste. Verá um colecionável dentro de uma gaiola que se fecha quando o Batman chega perto. É só ficar longe e puxar o Troféu do Charada (Bowery 1/39). Suba no prédio ao sul daqui, e verá um botão. Pressione o botão, e então corra e deslize pela passagem estreita, para pegar o Troféu do Charada (Bowery 2/39) ao final. Nesse momento, deverá receber mais um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a melhoria Batarangue Sônico, que adiciona um novo aparelho ao arsenal do Batman. O Batarangue Sônico distrai e atrai inimigos, perfeito para preparar armadilhas.
Desça ao chão e vá para oeste. Preste atenção na parede norte para ver um colecionável atrás das grades. Hackeie o terminal ao lado com o Sequenciador Criptográfico e pegue o Troféu do Charada (Bowery 3/39). Escale o prédio a oeste, e use o Modo Detetive para identificar uma parede frágil. Exploda-a com o Gel Explosivo e entre no duto de ventilação. Sairá bem do lado do Troféu do Charada (Bowery 4/39). Agora passe para o prédio mais a oeste, e verá um colecionável junto a um botão. Primeiro pule dentro da grade ao lado e aplique Gel Explosivo nas três placas que estão apagadas. Agora saia e aperte o botão. Verá uma placa acender de cada vez, e terá de usar o zoom para conseguir explodir uma de cada vez., conforme elas acendem. Ao final, pegue o Troféu do Charada (Bowery 5/39).
Agora desça no beco a leste deste prédio, e verá um portão com o gerador. Abra o portão usando a Carga Elétrica Remota no gerador e entre para pegar o Troféu do Charada (Bowery 6/39). Pule a grade ao sul e derrote alguns Capangas. Destrua a Câmera de Segurança Tyger (Bowery 2/12) na parede norte, e então puxe o Troféu do Charada (Bowery 7/39) de cima da estátua de cavalo a leste com a Bat-Garra. Agora, se descer para o andar inferior pela abertura a oeste, verá um colecionável atrás de uma grade eletrificada a leste. Terá de subir, planar e dar um mergulho, de modo a conseguir planar por cima da cerca eletrificada e pegar o Troféu do Charada (Bowery 8/39). Volte ao andar superior, vá para o leste e pule o bloqueio. Siga em frente e desça no andar inferior, tomando cuidado com os Capangas Armados aqui. Encontrará o Troféu do Charada (Bowery 9/39) escondido atrás de uma coluna.
Pule a grade a leste para chegar a um cruzamento. Olhe na direção nordeste, e verá uma loja trancada com um portão e um gerador. Abra o portão usando a Carga Elétrica Remota no gerador e entre para pegar o Troféu do Charada (Bowery 10/39). Ao sair, destrua a Câmera de Segurança Tyger (Bowery 3/12) na parede oposta para completar o Desafio do Charada (Bowery 1/4). Agora suba a escada do lado oeste até a passarela, e encontrará a Câmera de Segurança Tyger (Bowery 4/12) nesta mesma passarela. Siga pela passarela para oeste, até ver um bondinho estacionado na estação. Vá até a estação, e hackeie o terminal com o Sequenciador Criptográfico para entrar no bondinho e pegar o Troféu do Charada (Bowery 11/39). Depois de coletá-lo, saia e suba na torre alta de suporte entre os trilhos, aqui do lado, para encontrar também o Troféu do Charada (Bowery 12/39). Vá para a plataforma alta ao sul e siga para o leste. Bem na esquina, verá alguns cartazes do Bruce Wayne pendurados na parede. Tire uma foto dos cartazes para resolver o Enigma (Bowery 2/11).
Continue seguindo para o sul, e encontrará alguns Capangas na frente do museu. Acabe com eles e então use o Sequenciador Criptográfico para abrir o portão do museu. Entre no museu.
Sala de Troféus
Assim que entrar, encontrará 2 Capangas com Faca. Lutar com eles é bem simples, mas deve se atentar para a esquiva de seus golpes de faca. Segure
para se esquivar, e quando eles acabarem seu padrão de golpes, ataque. Após acabar com eles, salte sobre a janela ao sul para ver um colecionável. Acerte as três placas luminosas adiante com Batarangues, e pegue o Troféu do Charada (Museu 1/23). Volte e pule pela janela oposta, ao norte. Olhe para a esquerda, e verá uma estátua de pinguim. Trata-se de um colecionável, então quebre o Pinguim 1/12 com um Batarangue. Tente hackear o terminal aqui com o Sequenciador Criptográfico, e Batman descobrirá que o Pinguim está anulando o sinal com três antenas posicionadas. Precisamos destruir essas antenas. Saia do museu.
Bowery
Batman consegue rastrear a localização dos anuladores de sinal, e poderá ver que um deles está bem perto daqui. Suba no telhado do museu, um pouco mais o norte, e encontrará alguns Capangas protegendo o anulador de sinal. Acabe com eles e então destrua o Anulador de Sinal 1/3. Precisará destruir os três painéis para destruir o anulador inteiro. Depois desça do telhado do museu, siga para o sul e destrua a Câmera de Segurança Tyger (Bowery 5/12) na parede. Pule a grade a oeste, e se estiver ocorrendo um ataque aqui, salve o Prisioneiro Político para avançar a missão secundária Atos de Violência. Corra e deslize por baixo do trecho estreito a oeste, para pegar o Troféu do Charada (Bowery 13/39). Suba no telhado do museu, e encontrará o Troféu do Charada (Bowery 14/39) na parte sul do telhado. Agora desça no andar inferior defronte o museu, ative o Modo Detetive e olhe para oeste para ver uma parede frágil. Exploda-a com o Gel Explosivo e entre para pegar o Troféu do Charada (Bowery 15/39). Ignore a outra parede frágil mais acima, por enquanto.
Suba na parte alta, do lado leste, e destrua a Câmera de Segurança Tyger (Bowery 6/12) na esquina para completar o Desafio do Charada (Bowery 2/4). Nesse momento, deverá receber mais um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a melhoria Batarangue de Choque Sônico, que aumenta o poder do Batarangue Sônico, permitindo que ele derrube capangas com monitor de batimentos cardíacos. Olhe para a esquina ao norte, para ver uma chapelaria. Tire uma foto para resolver o Enigma (Bowery 3/11).
Agora suba no alto do prédio na parte sul, e verá um colecionável dentro de uma esfera dentro de uma grade, dois geradores e um botão. O botão abre e fecha portas dentro da grade, e terá de conduzir a esfera até a saída gerando atração e repulsão nos geradores com a Carga Elétrica Remota. Quando a esfera chegar ao final, pegue o Troféu do Charada (Bowery 16/39). Agora vá até o alto do prédio a leste daqui, e verá um colecionável dentro de uma gaiola. Você terá de conduzir um Batarangue de Controle Remoto por dentro do duto de ventilação, até acionar uma placa luminosa ao final. Ao acertar a placa, poderá pegar o Troféu do Charada (Bowery 17/39).
Do alto deste prédio, olhe para o lado oeste para ver um botão na parede do outro prédio. Plane até ele, pressione o botão, depois plane até o botão na parede do prédio leste, e então plane até o botão no chão do lado oeste. Fazendo tudo corretamente, poderá pegar o Troféu do Charada (Bowery 18/39). Siga para o sul, olhe para oeste e ative o Modo Detetive para ver uma parede frágil. Destrua-a com o Gel Explosivo e entre para pegar o Troféu do Charada (Bowery 19/39). Agora desça para o andar inferior entre os dois prédios, e verá 2 Capangas Armados protegendo o Contêiner de Titan 2/6. Acabe com eles e destrua o contêiner com o Gel Explosivo. Ainda no andar inferior, vá para o norte e destrua a Câmera de Segurança Tyger (Bowery 7/12) na esquina. Siga para o leste, suba na grade e pule para a outra grade, tomando cuidado com as minas no chão. Do outro lado, derrote os Capangas e destrua a Câmera de Segurança Tyger (Bowery 8/12) na parede. Siga para o sul, e verá o portão do centro de análises clínicas ao final. Tire uma foto do portão para resolver o Enigma (Bowery 4/11).
Siga a rua para o norte, até o cruzamento, e derrote os Capangas. Daqui deste cruzamento, olhe para o leste, e bem para o alto, para a grande torre ao fundo, a Wonder Tower. Dê um zoom e tire uma foto desta enorme torre para resolver o Enigma (Bowery 5/11).
Agora pule a grade ao leste, e destrua a Câmera de Segurança Tyger (Bowery 9/12) na esquina para completar o Desafio do Charada (Bowery 3/4). Agora olhe para cima, e suba na sacada lá no alto. Do alto da sacada, olhe para cima, e puxe o Troféu do Charada (Bowery 20/39) na parede com a Bat-Garra. Vá para o sul, e tire uma foto da placa na parede para resolver o Enigma (Bowery 6/11).
Agora suba no alto do prédio ao sul daqui. Use o Sequenciador Criptográfico para hackear o painel e abrir a grade para pegar o Troféu do Charada (Bowery 21/39). Agora vá para prédio mais ao sul, e encontrará um colecionável dentro de uma gaiola e dois botões. Há um terceiro botão no alto do prédio mais ao sul. O que você precisa fazer é: pise no botão que está ao sul, suba no prédio ao sul, pise no botão lá em cima, e então plane para o outro botão. Se fizer tudo corretamente, irá abrir a gaiola, e poderá pegar o Troféu do Charada (Bowery 22/39).
Agora desça no beco ao norte daqui, para encontrar o Corpo Sem Rosto 1/3. Isso irá iniciar a Missão Secundária: Ladrão de Identidades. Ative o Modo Detetive e verifique o rosto e a mancha de sangue ao lado do corpo. Siga o rastro de sangue, que seguirá até a rua do qual viemos mais a oeste, e então pelo beco. Fale com o Prisioneiro Político ao final do beco para adquirir mais informações. Pois bem, agora volte ao cruzamento e siga para oeste, derrotando mais Capangas e Capangas Armados. Destrua a Câmera de Segurança Tyger (Bowery 10/12) ao sul, e então suba até o topo do prédio ao sul. Lá no topo, verá um colecionável dentro de uma gaiola no lado oeste. Hackeie o terminal ao lado com o Sequenciador Criptográfico e pegue o Troféu do Charada (Bowery 23/39). Agora plane até o prédio ao norte, e verá um outdoor do Quincy Sharp. Tire uma foto para resolver o Enigma (Bowery 7/11).
Desta sacada, ative o Modo Detetive e olhe na direção sudoeste para ver uma parede falsa em um bonde no meio dos trilhos. Plane para lá para quebrar a parede e entrar no bondinho, onde encontrará o Troféu do Charada (Bowery 24/39). Desça ao chão e pule o muro ao norte para ver um colecionável dentro de uma gaiola. Siga para o norte até o o final do beco para ver uma placa luminosa. Aplique o Gel Explosivo nesta placa, e então volte para a gaiola e siga para o leste para ver outra placa luminosa. Exploda a placa anterior aqui e então acerte esta placa com o Batarangue para abrir a gaiola e poder pegar o Troféu do Charada (Bowery 25/39). Volte para a placa luminosa do lado leste e então siga o beco para o norte, pulando a grade. Derrote os Capangas ao final e então ative o Modo Detetive e olhe para a direita para ver uma parede frágil no alto. Suba no prédio do lado oeste e plane para destruir essa parede e conseguir pegar o Troféu do Charada (Bowery 26/39).
Suba o prédio ao norte, e ative o Modo Detetive para ver uma parede frágil. Exploda-a com o Gel Explosivo e pegue o Troféu do Charada (Bowery 27/39). Nesse momento, deverá receber mais um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a melhoria Aparelhos de Potência Flutuante, que aumenta o poder dos aparelhos quando estiver com o Foco Fluente. Desça na rua ao norte, e vá para oeste. Destrua a Câmera de Segurança Tyger (Bowery 11/12) na esquina, e então olhe para a outra esquina para ver uma loja de magia. Tire uma foto do letreiro para resolver o Enigma (Bowery 8/11).
O segundo anulador de sinal fica no alto de um prédio a noroeste daqui, só que ele estará protegido por Capangas Armados. Este é um excelente momento para tentar o Desafio de Predador Invisível 5/8: Derrube um inimigo com um Batarangue de Choque Sônico. Acabe com eles furtivamente, e então destrua o Anulador de Sinal 2/3. Desça para a rua e siga a rua para o sul, mas suba na parte superior do lado oeste. Destrua a Câmera de Segurança Tyger (Bowery 12/12) aqui para completar o Desafio do Charada (Bowery 4/4), e então dê alguns passos para o sul e olhe para oeste para ver um restaurante italiano de Sal Maroni. Tire uma foto da fachada do restaurante para resolver o Enigma (Bowery 9/11).
Agora suba nos trilhos do bonde mais ao sul e siga para oeste. Alguns passos adiante, poderá ver três placas luminosas ao norte e outras três placas luminosas ao sul. Terá de acertar todas elas com Batarangues o mais rápido que puder para conseguir abrir a gaiola do Troféu do Charada (Bowery 28/39), que está no teto. Agora suba na parte alta com cuidado, pois há 3 Capangas Armados patrulhando a área. Depois de acabar com eles, pegue o Troféu do Charada (Bowery 29/39) no alto de um arco. Com isso, teremos coletado tudo o que é possível coletar neste momento, aqui nesta área. Desça na rua a leste, vá para o sul e verá a entrada do metrô, mas saiba que ela está protegida por Capangas Armados. Acabe com eles e então entre na Estação de Metrô.
Estação de Metrô
Há mais 2 Capangas Armados aqui, então acabe com eles. Entre na porta do lado leste para ver um troféu da Mulher-Gato em cima da mesa, e então olhe para a direita e verá uma grade. Abra a grade e entre no duto de ventilação. Saindo do outro lado, ative o Modo Detetive para ver que o piso é frágil. Exploda-o com o Gel Explosivo e desça para pegar o Troféu do Charada (Metrô 1/26). Volte ao salão de entrada e desça a escadaria ao norte. Descendo a escadaria do lado direito, verá uma grade. Remova a grade e entre para pegar o Troféu do Charada (Metrô 2/26). No andar inferior, olhe no canto noroeste da sala para ver um pôster da Vicki Vale. Tire uma foto para resolver o Enigma (Metrô 1/5).
Na parte sul, verá grades no chão. Entre nessas grades para encontrar o Troféu do Charada (Metrô 3/26) escondido. Saia da grade e siga pelo túnel a leste.
Túneis do Metrô
Suba no trem, passe pela parede quebrada, corra e derrape por baixo do trecho estreito. Chegando ao final, ative o Modo Detetive para ver a parede frágil à direita. Exploda-a com o Gel Explosivo e passe para o túnel sul. Siga para oeste e desça para pegar o Troféu do Charada (Metrô 4/26), depois volte e vá para o leste. Desça na parte baixa e então entre no trem a oeste. Ative o Modo Detetive e fique atento à janela sul para encontrar um sinal de interrogação. Alinhe o sinal de interrogação e tire uma foto para resolver o Enigma (Metrô 2/5).
Saia desse trem e suba no trem a leste. Ao descer do outro lado, derrote 2 Capangas e um Capanga com Faca, e destrua o Contêiner de Titan 3/6 com o Gel Explosivo. Depois observe o enorme pôster na parede ao sul, sobre o Solomon Grundy. Tire uma foto do pôster para resolver o Enigma (Metrô 3/5).
Agora vá para o leste e pule a barricada ao norte. Ative o Modo Detetive para ver que a parede oposta é frágil. Exploda-a com o Gel Explosivo e passe. Não entre na porta entreaberta adiante, é uma armadilha que não conseguirá escapar no momento! Verá um colecionável à esquerda, ao lado de um botão. Ao pisar no botão, irá acender três placas luminosas no teto do trem a oeste. Ao acertar um deles, terá 8 segundos para acertar os outros dois. Comece usando o Batarangue de Controle Remoto para atingir a placa ao final do trem, e depois lance outro rapidamente para acertar o do meio. O mais próximo pode ser atingido com um Batarangue comum. Acertando os três dentro do tempo, poderá obter o Troféu do Charada (Metrô 5/26). Nesse momento, deverá receber mais um Ponto de Melhoria. Recomendo que compre a melhoria Golpe de Desvio de Lâmina, que permite realizar um golpe que derruba rapidamente um Capanga com Faca. Volte para o sul da barricada e abra o portão ao lado disparar a Carga Elétrica Remota no gerador. Passe pelo portão.
Terminal de Metrô
Há 5 Capangas Armados nesta área, então seja furtivo. Um deles é um informante do Charada, então, se o deixar por último, poderá interrogá-lo. Use todas as oportunidades possíveis ao redor, e acabe com eles. Após derrotar todos, destrua o Anulador de Sinal 3/3 para liberar um troféu:

Falha de Comunicação
Esse troféu será liberado quando Batman destruir os três Anuladores de Sinal.
Agora podemos explorar o museu, mas antes de irmos embora, vamos explorar o metrô. Na parede norte, perto do Anulador de Sinal, deverá ver um pôster sobre um local paradisíaco chamado Santa Prisca. Tire uma foto para resolver o Enigma (Metrô 4/5).
A oeste deste pôster, entre na passagem estreita para pegar o Troféu do Charada (Metrô 6/26). Saia desse túnel e olhe por cima dele. Verá um painel elétrico pela janela. Acerte este painel elétrico com uma Carga Elétrica Remota para abrir a porta, então suba a escada e pegue o Troféu do Charada (Metrô 7/26). Agora desça a escada, e entre no vagão de trem ao lado da escada. Olhe para cima e puxe o Troféu do Charada (Metrô 8/26) usando a Bat-Garra. Saia deste vagão pelo lado leste e olhe para cima para ver um buraco que poderá subir. Suba e hackeie o terminal com o Sequenciador Criptográfico para abrir a gaiola e pegar o Troféu do Charada (Metrô 9/26). Desça, ande um pouco para oeste, ative o Modo Detetive e olhe para o alto da parede leste para ver uma parede frágil. Suba no gárgula da parede norte e voe para lá para quebrar a parede e pegar o Troféu do Charada (Metrô 10/26).
No canto sudeste do local, quebre as paredes frágeis para acessar uma salinha, e desça a escadinha para encontrar o Troféu do Charada (Metrô 11/26). Agora vá para o canto nordeste da sala e entre na porta. Acerte o gerador acima da porta à direita com a Carga Elétrica Remota, corra e derrape por baixo para pegar o Troféu do Charada (Metrô 12/26). Volte e siga o corredor para oeste. Não conseguirá atravessar o abismo aqui, mas olhe para a parede norte para ver um colecionável na parede mais à esquerda. Hackeie o terminal com o Sequenciador Criptográfico para abrir a gaiola e puxe o Troféu do Charada (Metrô 13/26) com a Bat-Garra. Agora volte e faça o caminho de volta pelos túneis do metrô.
Estação de Metrô
Suba as escadas para o primeiro andar, e então vá até a cabine do canto sudeste. Hackeie o terminal com o Sequenciador Criptográfico para abrir a porta e entre para pegar o Troféu do Charada (Metrô 14/26). Agora que já coletamos tudo aqui, pode sair do Metrô.
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