Hora de descobrir todos os segredos do aguardado Alan Wake II, sequencia do aclamado jogo de terror da Remedy. Nosso guia, exclusivo da Games Ever trará um passo-a-passo completo com a localização de todas as Caixas da Seita e Lancheiras, Puzzles da Cantigas de Roda, Bonecos da Cantigas de Roda, Pingentes, Comerciais dos irmãos Koskela, armas, itens e mais. Vamos juntos nessa nova aventura!
Moça Local
Voltemos a jogar com Saga. Esse capítulo marca uma nova fase do jogo, será um capítulo longo e com diversos colecionáveis, portanto não deixe de pegar sua bebida favorita e aproveitar nosso detonado. O Capítulo se inicia com Saga e Casey interrogando Alan sobre os últimos acontecimentos, que nem mesmo nosso protagonista consegue explicar com clareza, após a conversa, estaremos no controle. Continue conversando até que as opções se esgotem, isso trará novas pistas ao caso, quando puder, selecione o perfil de Alan no Lugar Mental, selecionando as duas pistas para mais vislumbres. Volte a interrogar Alan até que ele entregue as Paginas do Manuscrito, um item muito importante. Volte até o Lugar Mental e selecione a foto Entrevista com Alan Wake, isso abrirá um novo caso chamado O Rastro da Seita. Coloque as duas pistas que temos no caso. No arquivo de casos, selecione a pasta A História para abrir outra linha de investigação, coloque todas as pistas, deve faltar apenas uma Para Depois. Ainda aqui, volte ao arquivo de casos e selecione Assassinato em Cauldron Lake, coloque a última foto e encerre o caso.
Volte a conversar com Alan, se puder.
Na sala mais ao fundo, note o líquido no chão, aqui podemos Alternar a realidade. Partindo desse capítulo, sempre que encontrar esse líquido, poderemos alternar entre Saga e Alan. Isso possibilita que você construa a história de uma maneira não linear. Para melhor entendimento do nosso detonado, não faremos uso dessa possibilidade a menos que seja preponderante para nossa platina, ou melhor, andamento do jogo, de qualquer maneira, eu avisarei quando isso acontecer. Nessa sala também podemos salvar nosso progresso e gerenciar nossos itens, cujos quais não são compartilhados entre Alan e Saga. Saia dessa sala e estaremos em uma lanchonete, siga para os fundos do local e assista ao Comercial dos Irmãos Koskela (2/6). Saia do local e siga até a lanchonete On Deer, a mesma onde conversamos com o xerife, entre no local e assista ao Comercial dos Irmãos Koskela (3/6). Feito isso, volte a lanchonete onde estávamos e entre no veículo, continuemos com a história.
Watery
Para todos os fins, o capítulo começa realmente aqui. Entre no prédio do outro lado da ruam onde esta havendo uma apresentação, aqui pegue o mapa Watery assim que entrar. Reparou no cantor? Enfim, na sala ao lado temos uma caixa com itens, e na outra mais a frente podemos alternar a realidade, coisa que não faremos. Abra o mapa e note que ele tem algumas partes riscadas, essas são áreas alagadas, que só poderemos acessar quando a água baixar, essas áreas não estão relacionadas com a história, mas sim com colecionáveis, o que para nós é igualmente importante. Voltando ao local onde estamos, podemos explorar a cidade, lembrando não haver inimigos aqui, o que torna a tarefa ainda mais tranquila. Saindo do local, siga a estrada a oeste para encontrar os irmãos Koskela e descobrir que a estrada está bloqueada devido a uma inundação, esgote o diálogo com eles. Se você prestou atenção na estranha conversa, notou que eles disseram que a chave do nosso trailer está na loja de presentes Coffee World. Também conseguiremos mais pistas aqui, então vamos até o Lugar Mental, e verifique o perfil dos irmãos, esgotando as pistas aqui. Quando terminar, pergunte sobre seu trailer, teremos de seguir pela trilha ao lado dos irmãos, tenha sua arma preparada.
Conforme avançamos, colete os itens na caixa e note os barulhos na floresta. Um inimigo jogará um machado e fugirá em seguida, esteja preparado para se esquivar, pois esses inimigos jogam machados contra nós, ele fará isso de 1 a 3 vezes, eles devem ter o escudo quebrado com sua lanterna também, sempre lembre disso. O primeiro deles está bem acima da colina, a direita, esquive e atire neles. Eles são muito rápidos, e após usar a luz intensa da lanterna, devem se dividir em dois, outro inimigo chato que pode consumir boa parte de seus recursos, para evitar isso, use sua espingarda e tiros certeiros. Aqui você poderá conseguir um troféu, basta usar a lanterna quando o inimigo estiver prestes a lançar o machado:
Detendo o monstro
Interrompa uma tentativa de reposicionamento de Arremessador Possuído com Intensificação de Lanterna.
Lidando com os inimigos, abra seu mapa e perceba que após seguir para o leste, haverá uma bifurcação levando para o sul, vamos para lá, próximo à colina, encontraremos um acampamento com um Puzzle da Cantiga de Rodas (5/17), colete o Boneco de Cervo e Boneco de Alce. Volte ao puzzle e coloque o Boneco de Alce na árvore e pronto, recolha ele novamente e faça o caminho de volta, você encontrará um boneco de alce no caminho, e nos seus pés um Pingente (6/18). Volte até a bifurcação e siga a leste, subindo a colina, em determinado momento você passará por uma placa de avisos, bem a direita dela existe um caminho por baixo de uma árvore caída, siga por esse caminho para encontrar uma Caixa da Seita / lancheira (13/43). O código para a caixa é memorizável e aleatório, volte e note Manuscrito no caminho, continue subindo a colina.
Passaremos por uma caixa de emergência na árvore, mas ela está trancada com um cadeado que não temos a chave. Siga em frente até encontrar um pequeno chalé e um gerador, o que significa que estamos diante de uma Sala Segura. Ative o gerador, pegue o item na caixa de socorro na parede do chalé e vamos para dentro, recolha o manuscrito e use a caixa de sapato caso queira guardar algo, além de salvar seu progresso. Caso ainda não tenha feito, equipe todos os espaços dos pingentes, isso resultará no troféu:
Tomando forma
Coloque um Pingente em todos os espaços da pulseira.
Quando terminar, saia do local e note mais uma Caixa da Seita / lancheira (14/43) bem na sua frente, essa abriremos com uma senha de três números, o qual é: 527. Podemos chegar a essa senha notando os números atingidos pelos dardos em ao lado. Receberemos a Besta de Caça (2/7), encontrando essa arma, receberemos o troféu:
Greatest Hits
Encontre a Besta
Volte até a estrada e siga para a esquerda, quando chegar em uma bifurcação, note o inimigo a oeste, ignore ele por enquanto e siga para o norte, pegando a caixa de emergência no poste, suba até a torre de rádio, você pode identificar ela no seu mapa. Passe pela luz, e pela torre de rádio, pegue o item na caixa na primeira mesa, e um pouco mais abaixo teremos outro acampamento, esse terá um Puzzle da Cantiga de Rodas (6/17). Esse puzzle é bem simples, basta colocar o Boneco de Cervo na casa, mas assim que completar ele, dois lobos apareceram, pegue o boneco de volta e corra para luz, use sua besta ou espingarda para matar ambos. Ao resolver o puzzle anterior, você deverá receber o troféu:
Estranha realidade
Resolva cinco quebra-cabeças de Cantigas de Roda.
Ao lado do poste com a luz onde nos protegemos, um pouco mais acima, existe o cadáver de um cervo, nele encontramos um Pingente (7/18), bem como uma caixa de emergência em um poste. Abra seu mapa e note a torre de rádio mais ao norte, siga até lá para encontrar a Caixa da Seita / lancheira (15/43) bem na borda do penhasco.Volte até a bifurcação onde ignoramos o inimigo a pouco, vamos de encontro a ele, eliminando a criatura, siga descendo pela trilha até chegar em uma ponte, onde um pouco mais a frente há uma bifurcação logo a frente. Na bifurcação, siga o caminho a direita até chegar em um pequeno acampamento com uma caixa térmica e também a Caixa da Seita / lancheira (16/43). Volte até a bifurcação e siga em frente, note que a maioria da área está alagada, mas ainda sim podemos seguir ao sul subindo a encosta, chegaremos até outra Sala Segura. Colete mais um Manuscrito bem como outros suprimentos. Podemos seguir em frente, não teremos inimigos nessa área. Continue seguindo pelo sul chegando até a Lojinha, ainda não podemos entrar, pois não temos a chave do cadeado, note a notação ao lado da porta. Siga à esquerda da loja para encontrar uma Caixa Térmica com alguns itens, em seguida vamos em frente, por uma passagem estreita com alguns degraus, chegando na Roda Gigante. Logo de cara encontraremos a Caixa da Seita / lancheira (17/43), precisaremos de uma senha, o qual é 147. Não temos mais o que coletar aqui, volte até a lojinha e siga pela outra passagem e logo a frente você chegará diante de um cartaz de um urso, conseguiremos um troféu aqui:
Diversão com temática de café
Atire no Sr. Drippy ou em qualquer outro totem de papelão no Coffee World
Siga pelo caminho do lado esquerdo do urso e logo a frente encontramos uma ponte a direita que nos leva diretamente a um gazebo, essa área iluminada é uma área segura. Note que um pouco mais ao fundo, existe uma chaleira gigante na névoa. Chegando nessa chaleira, beirando a cerca, siga a esquerda para entrar em uma parte sem cerca, e bem, no fundo do local, no chão está a Chave da Caixa Cofee World.
Volte e siga beirando a cerca pela esquerda e desça até a área mais baixa, nessa área, siga a direita pela trilha, quando estiver diante de uma bifurcação com uma xícara, siga a esquerda e chegaremos um uma área iluminada chamada Poço Huotari. A leste desse posso, passando por um banco, está outra Caixa da Seita / lancheira (18/43). Volte pelo gazebo e agora tome o caminho a direita, passando ao lado da roda gigante, chegaremos em uma área onde parecia haver um acampamento. Olhe atentamente o local, pois existem diversos itens espalhados, inclusive algumas flechas para a besta, você pasará por um boneco de papelão que começará a falar e se mexer. Tenha ele na memória, pois precisaremos voltar aqui um pouco mais tarde, outra parte da área estará alagada, então não podemos explorar ainda. Abra seu mapa e note a área chamada Percolator, vamos até lá, está bem ao lado. Assim que ficar de frente, será convidado a entrar no brinquedo giratório. Assim que entrar, tome cuidado, pois é nesse momento que os inimigos vão começar a aparecer. Um deles está na área central em uma parte elevada e só pode ser atingido quando a proteção desce, deixe ee por último. O outro está na parte de baixo, elemine esse primeiro. Eminando ambos, o brinquedo vai parar e o portão abrir, não saia sem antes pegar o que vinhemos busca, uma chave de fenda que está sobre um painel, ao pegar o item receberemos o troféu:
Encontrando uma saída
Encontre a Chave de Fenda
Agora podemos voltar até a Lojinha, mas esteja preparado para encontrar alguns inimigos no caminho, três para ser exato, chegando na loja, use sua chave de fenda para entrar. Assim que passar pela porta, pegue o Manuscrito na mesinha e os itens na Caixa Térmica, atrás do balcão, existem alguns manuscritos dando detalhes sobre os irmãos Koskela, bem como um cofre com um Manuscrito e a chave do Meu Trailer, a senha para abrir é 146. Saia da loja e volte até o gazebo, partindo dele, siga o caminho ao sul passando pela placa See You Late, assim que passar por baixo da placa, siga para a chaleira a esquerda e pegue a Caixa da Seita / lancheira (19/43) dentro dela.
Apesar de podermos ir para diversos lugares, eles entrarão na nossa rota conforme avançamos na história principal, por isso, vamos nos ater a ela agora, faremos o resto mais tarde no decorrer do detonado. partindo do último item, siga a direita para chegar até a estrada principal. Na estrada, siga para oeste, assim que passar por uma placa a esquerda, entre na trilha um pouco mais a frente também a esquerda, siga pelo caminho e entre na Sala Segura a direita, recolha o item no armário de arquivos, salve se progresso e guarde tudo que você tem na caixa de sapatos, saia e siga pelo portão ao sul, você ouvirá alguns gritos. Assim que abiri o portão, veremos uma cena totalmente inusitada, acompanhe os diálogos até estar no controle novamente. Quando isso acontecer, entre na casa imediatamente a sua esquerda para encontrar o Comercial dos Irmãos Koskela (4/6), não há mais nada aqui, saia e volte em direção ao portão por onde entramos, siga a esquerda passando pelo parque e debaixo de uma árvore a direita encontraremos mais uma Caixa da Seita / lancheira (20/43).
Diretamente ao sul de onde pegamos a lancheira, está o trailer de Saga, na verdade é uma casa. Entre nele e siga para a esquerda, pegando os papeis que estão sobre uma mesinha, bem como o livro de capa amarela. Volte até a sala de entrada e verifique a mesa, após a dissertação de Saga, pegue o cartão amarelo. Vá para o quarto ao lado e verifique as paredes e tudo antes da mesa nos fundos, ela ´rá acionar uma série de cenas note mais lembranças sobre a mesa no quarto. Caso não tenha percebido, esse é o quarto de Logan. Quando as cenas acabarem, estaremos do lado de fora, com alguém muito familiar nos esperando mais a frente. Comece a seguir o membro da seita, não adianta atirar nele ou se aproximar demais. No caminho, salve seu progresso e continue seguindo o membro da seita até a região da Oficina dos Cavaleiros de Kalevala. Chegando no local, passe pela mesa enfeitada e siga para a lateral da área, próximo a um barco você encontrará a Caixa da Seita / lancheira (21/43), bem como alguns itens em algumas gavetas do lado oposto a esse item.
Terminando com isso, siga para dentro do local pela porta principal. Assim que entrar, siga para o lado esquerdo e colete os itens no armário e nas gavetas, siga um pouco mais a frente e note uma xicará em construção, um pouco mais ao fundo tem um Manuscrito. Partindo desse último item, note algumas inscrições na xicará, se você olhar mais para frente, verá mais duas dessas inscrições, tome nota delas, pois precisaremos logo em breve, estou deixando a foto abaixo, mas não sei dizer se é algo aleatório. Volte ao corredor e continue em frente, quando puder, vire a direita e entre na sala logo a frente, pegue o item nas gavetas do arquivo e verifique o computador, teremos a dica para abrir o cadeado na porta ao lado, mas como já vimos isso, podemos abrir sem precisar voltar até la. Entrando, estaremos em uma Sala Segura, Recolha o item no armário, o fusivel na mesa, bem como verifique todos os documentos na mesa e no quadro de avisos na parede e mesa, não deixe de olhar nada, e salve seu progresso. Quando estiver pronto, desça pelo alçapão. Passe pela porta e veremos os membros da seita em um altar, eles somem imediatamente, siga em frente e pegue o Clicker. Teremos de voltar até a sala segura, abra o Lugar Mental, vamos trabalhas as pistas que pegamos, va até o Perfíl e inspecione os dados que acabamos de coletar, ou qualquer outro que ainda não tenha visto. Assim que sair da sala, se prepare para um combate, o local mudou um pouco, e assim que estivermos de frente para saída, um infectado aparecerá. Esse é um pouco mais forte que os demais, e usa um martelo, use a luz intensa da lanterna, um disparo da besta e dois da espingarda dão conta dele, não tente recarregar a besta nesse combate.
A saída está bloqueada, você deverá usar a luz intensa da lanterna para passar, assim que sair, note a alegoria bem ao lado, colete o Manuscrito e verifique todas as pistas que estão disponíveis aqui. Agora vá até a mesa que esta um pouco mais a frente e verifique o documento, nesse haverá quatro pistas, recolha todas elas e vamos até o Lugar Mental colocar as coisas em ordem. No Quadro de Casos, selecione o caso Rastro da Seita, como não colocamos nenhuma pista ainda, Saga fará isso automaticamente. Quando ela terminar, colocaremos as pistas atuais nós mesmos. Feito isso, saia pelo portão ao lado e estaremos na área o poço, bem embaixo de um ponto de luz, siga em direção ao Express Express, conforme a placa a sua direita indica, chegando no brinquedo, não suba a escada ainda, siga a direita e coloque o fusivel que coletamos anteriormente. Volte e suba a escada, a sua direita esta o controle do brinquedo, acione ele e conforme ele gira, note que há um local sem um foguete, precisamos acionar o botão para desligar o brinquedo quando esse local sem o foguete estiver diante de nós, o brinquedo vai parar deixando uma plataforma para que possamos descer. Na parde de baixo do brinquedo, passe por baixo da plataforma até chegar em uma Placa de Circuito, quando você pegar o objeto, o brinquedo começará a funcionar. Quando for retornar, siga pelo caminho mais a direita, não pelo qual vinhemos, ao sair, abra o Lugar Mental > Perfil > Os Koslela > Mascara de Crânio de Alce, caso já tenha feito isso, então siga essa linha: Lugar Mental > Perfil > Policiais > Mascara de Crânio de Alce > A Máscara de Crânio de Alce! Cadê?, isso evidenciará o que Saga deve fazer.
Siga em frente pegando o Manuscrito no chão e volte até o poço por onde passamos a pouco e teremos de enfrentar um inimigo, corra até a luz, e de lá acabe com ele. Note a alegoria de alce no poço, termos de levar ela até a alegoria no palco ao lado, teremos levar isso até lá. Coloque a mascará no boneco, faltará mais um item, dessa vez em sua mão, vamos atrás disso. Teremo de voltar até o Coffee World, em seguida até a Lojinha, precisamos pegar a Faca Puukko de Brinquedo que está lá. Note que podem haver inimios perambulando aqui, eu encontrei três deles, mas ignorei todos, lembre-se que ao lado da loja existe uma Sala Segura. Agora vamos pegar a única coisa que está faltando aqui, siga a sudeste da loja até a área de barracas, atrás do boneco de papelão falante encontraremos a Fita Cassete. Voltemos até a alegoria na oficina Koskela, conforme você avança, inimigos vão atacar, e dessa vez você terá de enfrentar eles. Coloque o Placa de Circuito na lateral do palco, a Faca Puukko de Brinquedo na mão do boneco e a Fita Cassete dentro do poço do palco. A realidade vai se transformar, siga em frente e pegue a pista no chão antes de passar pelo portão. Agora podemos descer pelo poço.
Teremos de enfrentar os dois agora, a luta é basicamente igual a de Nightngale, a área vai entrar em looping, mudando levemente, Basta seguir em frente descendo pelo poço novamente. Nessa segunda passagem pelo local, pegue o manuscrito que está sobre a mesa, siga em frente e tente descer o poço uma terceira vez, ele se encherá de sangue. Olhe para o caminho bem de frente ao poço para descobrir que ele se abriu. Siga este novo caminho circulando a área do poço, algumas cenas vão começar. Passe pelo poço e siga em frente, chegaremos em um acampamento com alguns suprimentos. Seguindo em frente, teremos de eliminar três inimigos aqui, será um, depois mais dois, feito isso siga em frente e note o buraco na rocha atrás do poço, passe por esse buraco e siga em frente até o poço, agora desça por ele. Siga pelo túnel cheio de sangue, saia e quando chegar na casa, entre e pegue o Manuscrito na mesa, saia e siga em frente, encontraremos a Caixa de sapato e alguns itens em uma mala, aluta está adiante.
Mulligan e Thornton
Assim que subir as escadas, enfrentaremos os dois. Na verdade, não poderemos destruir eles inicialmente, teremos de acabar com os pontos de escuridão espalhados pela área, usando a lanterna, seram no máximo 6 pontos que teremos de destruir. Feito isso, vamos lidar com Mulligan e Thornton, um deles está armado e ficará atirando em nós, temos de lidar com ele primeiro. Note que eles emitem um brilho que ajuda a identifica-los. Quando a batalha terminar, receberemos dois troféus, um imediatamente e outro após as cenas:
A nata de Bright Falls
Derrote Mulligan e Thornton
De volta a Watery
Conclua o capítulo “Moça local”
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Nota: A música no final do capítulo é Superhero de Alan Wake e Mougleta. |
Após a mensagem de fim do capítulo, estaremos novamente no controle, e como bem sabemos, o capítulo não terminou ainda, temos muita coisa para coletar antes de efetivamente terminarmos o capítulo. Ainda sim, algumas áreas estão inacessíveis, e voltaremos mais tarde para pegar o que faltar. Outro detalhe, é que as áreas anteriormente alagadas, não mais estão, vamos explorar cada uma delas. De imediato, abra seu mapa e siga para o Estacionamento de Trailers Lighthouse, ao sul. Chegando no local, siga para os fundos, na área anteriormente alagada, logo a direita tem um treiler com um carro estacionado, nos fundos do local encontraremos a Caixa da Seita / lancheira (22/43), a chave parar abrir a caixa está mais ao fundo, subindo em uma madeira que ela até a chave na caixa de energia.
Entre na casa ao lado arrombando a fechadura com a chave de fenda, logo na entrada temos uma gaveta, no quarto a esquerda, temos a dica da chave que acabamos de encontrar, não temos mais o que fazer aqui, volte a estrada e siga em frente até a caminhonete vermelha. Ao lado da caminhonete existe uma cozinha improvisada, pegue o Boneco de Urso (6/13) e Boneco de Ancião (7/13). Bem próximo a esse local, siga até o caís, assim que subir a escada, note a Boneca de Mãe (8/13) e o Boneco de Criança (9/13), siga até o final do caminho, a direita temos uma caixa térmica com algum ite, a esquerda encontraremos o Puzzle da Cântiga de Rodas (7/17). Coloque o Boneco Ancião Sábio nas ondas e o Boneco de Urso nos docês, recolha ambos. Volte e notre o rastro de peixe no caminho, siga até a cozinha improvisada que vimos a pouco, cuidado com os inimigos aqui, seram 3 e um deles com um martelo. Voce pode aproveitar para usar um Tanque de Propano aqui, além de eliminar todos de uma vez, caso consiga mante-los próximos, receberemos o troféu:
Já era
Derrote um inimigo com uma explosão
Caso tenha alguma dificuldade, a Sala Segura está logo após o portão mais a frente, lembra dela? Enfim, o Pingete ((8/18) está bem na pia. Siga até a Sala Segura saindo pelo portão, salve seu progresso e siga ao norte e note o caminho a direita, subindo a colina. Vá por ali e chegaremos em um Gazebo, colete o Manuscrito aqui, também recebremos uma nova fita, mas esse não é um colecionável. Siga subindo a colina mas tome cuidado, essa área está infestada de inimigos, dentre eles, lobos e stalkers, a dica é chamar a atenção de um de cada vez, ou tentar usar um Tanque de propano para eliminar mais de um deles. Esse é um bom momento para fazer um requisito para um troféu, caso ainda não tenha conseguido, tente matar um lobo com um tiro unico da Besta, isso resultarar no troféu:
De uma vez
Derrote um inimigo com um único tiro de Besta
Assim que passar pelo carro, siga o caminho a esquerda para encontrar uma Sala Segura, volte e siga subindo. Quando terminar, suba e vá até a escada na porta do faról para encontrar o Boneco de Trapaceiro (10/13), um pouco mais a frente esta a Puzzle da Cântiga de Rodas (8/17), para resolver o enigma, coloque o Boneco de Trapaceiro nas ondas e a Boneca de Anciã no olho. Volte até o caminho que leva a sala segura, mas dessa vez, tome o caminho a esquerda, passando por trás da caminhonete, suba a colina e depois suba a plataforma indo a esquerda, encontraremos a Caixa da Seita / lancheira (23/43).
Pule a plataforma que leva diretamente até a Sala Segura, salve seu progresso novamente e siga até as escadas, repare no canto da escada antes de descer para encontrar a Caixa da Seita / lancheira (24/43) atravesse a rua e volte até o Coffee World, passe pelo local até chegar na Late Lagoon, não deixe de usar seu mapa, caso não saiba o caminho. Chegando no local, siga até a doca a direita para encontrar o Puzzle da Cântiga de Rodas (9/17), coloque o Boneco de Alce nas ondas e o trapaceiro no colar e o Boneco de Alce no barco, apenas aguarde que um dos brinquedos atraque no local com o Pingete ((9/18). Volte até a Lojinha e de lá, siga para a Sala segura que está bem próxima, tome cuidado que pode haver inimigos, saido dessa sala, siga a esquerda, passando por duas plataformas, chegando na bifurcação, tome o caminho a esquerda e fique atento com os logos, chegaremos no Chalé da Guarda Florestal Watery. Arrombe o cadeado com a chave de fenda e explore a casa em busca de algum item, no segundo andar, você encontrará a Boneca de Donzela (11/13) e o Boneco de Monstro (12/13), no quarto ao lado, verifique a escrivaninha para coletar um item, saia da casa, e se não matou os lobos, terá de fazer agora, sua besta é uma ótima arma para isso, e não esqueça de coletar os dardos de volta.
Fora da casa e com os lobos mortos, siga para os fundos e encontraremos o Puzzle da Cântiga de Rodas (10/17), esse é bem facíl, coloque a Boneca de Donsela na árvore e o Boneco de urso no coração, volte até o quarto onde pegamos os bonecos e colete o Pingete (10/18). Volte até a Sala Segura e salve seu progresso, vamos passar novamente pelo Coffee World até a estrada principal, siga por ela em direção ao leste até encontrar uma placa de limite de velocidade um pouco antes da ponte, note o caminho a esquerda saindo da estrada, passe por baixo do tronco e siga o caminho para encontrar o Pingete (11/18).
Nota: Caso tenha prestado atenção, um dos Puzzles da Cantiga de Rodas que fizemos, não nos entregou o Pingente imediatamente, esse que encontramos agora, se refere a ele, se você não seguiu o guia corretamente, pode ser que ele item não esteja aqui. |
Volte até a estrada e siga em frente passando pela ponte, não entre no seu carro quando chegar na cidade, siga em frente pela estara até chegar na última construção a direita, entre e note o cais a esquerda, atrás das caixas aqui, encontraremos a Caixa da Seita / lancheira (25/43), o cadeado precisa de uma senha, que é 496. Partindo desse local, siga para a casa nos fundos da Suomi Hall, a porta está fechada como anteriormente, mas agora podemos abrir com a chave de fenda, faça isso e verifique o computador e as anotações sobre as mesas, uma delas é uma pista. Do lado oposto a essa sala está a Puzzle da Cântiga de Rodas (11/17), coloque a Boneca de Donzela na Casa e o Boceno de Trapaceiro no Colar, verifique a caixa de correio do lado de fora da casa para encontrar o pingente Pingete (12/18).
Esse é o último item desse capítulo, caso tenha coletado todos os itens conforme mencionedo no guia, podemos encerrar esse capítulo, como disse no começo, foi num capítulo longo, mas no final conseguimos sobreviver. Vejo você no capítulo ao lado.
Assim terminamos a primeira parte do nosso detonado / guia de platina de Alan Wake II. Vejo você no próximo capítulo que está logo ao lado, um em uma das outras seções do Games Ever.