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Yakuza 0 | Detonado / Guia de Platina (Parte 4 – Proof of Resolve)

Está com alguma dificuldade em Yakuza 0? Então acompanhe a parte 4 do detonado completo passo-a-passo de Yakuza 0 exclusivo aqui da Games Ever! Lembrando que também serve como um guia de platina tanto para troféus do Playstation quanto conquistas do Xbox e Steam!

Essa é a continuação do nosso detonado, que começou aqui.

Sem mais delongas, vamos para o detonado:

Na parte anterior, conhecemos Goro Majima, o excêntrico gerente do Grand Cabaret, e exploramos completamente o novo distrito de Sotenbori. Ele possui uma série de dramas pessoas para resolver, e sua vida se resume a pagar pelos seus erros no passado. Mas agora o jogo está prestes a virar a seu favor.

CAPÍTULO 4: PROOF OF RESOLVE

O capítulo começa com um flashback de 3 anos atrás. Em 1985, Majima era um membro do Clã Tojo, junto de seu grande parceiro Taiga Saejima. Ambos armaram um plano para emboscar o patriarca da Família Seiwa, Ueno Seiwa, um chefe da Yakuza recém-saído da prisão. Mas o plano vazou, e Majima foi avisado por Kazuo Shibata que estariam esperando por eles no ataque. Saejima seguiu com o plano, matou 18 pessoas, mas foi capturado e preso. Majima também foi capturado, e torturado por Futoshi Shimano, patriarca da Família Shimano, subsidiária do Clã Tojo. Foi nesse momento que Majima perdeu seu olho esquerdo. Majima foi torturado por um ano e expulso, obrigado a trabalhar como um escravo para Tsukasa Sagawa. Essa história o assombra até os dias de hoje, e define como ele leva sua vida e o porquê de sua vida estar essa bagunça.

Saia de casa, e receberá um beep do Dragon and Tiger, pedindo para passar lá. Vá até Sotenbori Street East e entre em Dragon Tiger. Haverá diversos novos destinos para onde pode enviar agentes em busca de equipamentos e itens, aproveite. Depois de passar lá, volte ao Grand Cabaret, na parte oeste da Sotenbori Street West. Entre no Grand Cabaret, o funcionário estará impressionado com a nossa negociação com o Yamagata. Conseguimos as melhores hostesses do Odyssey, em troca de algumas garotas e um pouco de dinheiro, um golpe de mestre. Nesse momento, deverá liberar um troféu:

Smooth Criminal

Esse troféu será liberado quando negociar os termos ideais com o Yamagata.

No dia seguinte, o dono do Grand Cabaret ligará e chamará Majima para encontrá-lo no Ashitaba Park. Vá até o Ashitaba Park e encontre o Sagawa. Sagawa ainda não consegue entender o porquê de Majima querer tanto voltar para o Clã Tojo, depois de ter tentado matar um dos patriarcas, ser preso, torturado por mais de um ano e então expulso. Majima quer voltar ao Clã Tojo para poder aliviar a pena do seu parceiro Saejima, condenado a muitos anos de prisão. Sagawa possui uma nova proposta para Majima: se ele matar uma certa pessoa, ele facilitará seu retorno ao Clã Tojo. O alvo é Makoto Makimura, o líder de um grupo clandestino de prostituição atuante em Sotenbori, que sequestra e escraviza mulheres. Majima aceita a proposta, mas o primeiro desafio é encontrar Makimura. Makimura comanda suas garotas por meio de um Clube de Telefone, e é lá que Majima pretende começar a investigar. Mas faremos isso amanhã, por hora volte para casa e durma.

Hora de começarmos a caça! Siga a rua Shofukucho ao leste, e verá a entrada do Teltel Boys Club, um Clube de Telefone. Clubes de Telefone eram como se fossem lan-houses, mas com telefones. Após várias ligações, Majima consegue falar com Akko, uma garota colegial, provável alvo do Makimura. Ele marca encontro com a garoto em Iwao Bridge. Saindo do local, conhecerá um novo personagem curioso, Habu, mais conhecido como Mr. Libido. Ele conhece todas as garotas bonitas da cidade, e quer compartilhar seu conhecimento com a gente. Desça a rua Shofukucho e vire à direita na Shofukucho South. Aproxime-se do Gandhara e irá reencontrar Habu, o Mr. Libido, começando uma história secundária.

História Secundária #77: Sotenbori’s Mr. Libido

Mr. Libido gosta de mulheres e, bem, digamos que ele faz visitas frequentes no Gandhara. Após conhecer melhor o Mr. Libido e iniciar a amizade, a história secundária acaba,

Para aumentar nosso nível de amizade com o Mr. Libido, terá de assistir vídeos eróticos aqui no Gandhara. Você já fez isso recentemente para fortalecer a amizade com o atendente, mas saiba que para evoluir a amizade com o Mr. Libido, terá de assistir vídeos diferentes, não vale assistir o mesmo vídeo várias vezes. A cada cinco vídeos diferentes que assistir, conversará com o Mr. Libido e a sua amizade irá aumentar. Após assistir 15 vídeos diferentes, verá uma cena em que o Mr. Libido estará com sérios problemas físicos. Precisamos ir até o Daikoku Drugstore, lá na rua Sotenbori Street West, e comprar para ele um Incomparable Habu Drink. Traga-o de volta ao Habu e ele voltará seu normal de sempre. Irá maximizar a amizade com o Mr. Libido, e a partir de agora, poderá comprar o Incomparable Habu Drink no Daikoku Drugstore sempre que quiser. Esse é o melhor energético do jogo, enchendo completamente a vida e o Heat Gauge. Estoque alguns para obter vantagens em lutas, principalmente contra os Mr. Shakedowns.

Vá para a Iwao Bridge e encontrará a Akko. Ela irá querer conversar comendo sushi, então leve-a no Ganko Sushi, na Sotenbori Street. Depois de comerem, ela irá querer se divertir no arcade, então leve-a ao SEGA HI-TECH LAND aqui do lado. Ela irá querer que Majima pegue algum boneco na máquina de garra. Pegue qualquer brinquedo para ela, e ela ficará satisfeita. Agora, ela quer ir na discoteca. Comece a descer a Iwao Bridge, e verá uma cena em que dois caras irão querer lutar na ponte. Eles lutarão, mas não é uma briga comum, e sim de passos de dança! Ao observar os passos de break dance, Majima irá desenvolver um novo estilo de luta, o Breaker. Depois da cena, vire à direita na Shofukucho East e siga até o Maharaja. Hora de mais dança! Entre no estabelecimento.

Dentro do estabelecimento, Akko se envolverá em uma briga com alguns antigo clientes, e o Majima terá a oportunidade de testar seu novo estilo de luta contra 3 Menacing Men. Repare que esse estilo de luta é indicado contra múltiplos inimigos, pois seus golpes atingem uma grande área em volta. O encontro acaba aqui, e Majima terá sua liberdade de volta. Descobrimos que o tal de Makimura não é um abusador e escravista de mulheres, pelo contrário, ele protege suas garotas, e nem as obriga a fazer sexo com seus clientes. Mas ele é um brutamontes bom de briga, e parece que ele está atrás de algum cara com uma tatuagem de morcego, por algum motivo. Além disso, Majima descobrirá o que mais queria: a localização de Makoto Makimura. Ele fica em Hogushi Kaikan, lá em Shofukucho South.

Go to Hogushi Kaikan Massage

Antes de sair de Iwao Bridge, aquele dançarino que estava aqui antes aparecerá. Ele viu nossos passos de luta com break dance na frente do Maharaja, e propõe ser nosso mestre nesse estilo curioso de luta. Seu nome é Areshi. Vamos treinar com ele. Siga até a rua Shofukucho West, no lado oeste da cidade, e entre no beco do lado oeste da rua, pouco ao sul do Mahjong Jambalaya. Encontrará Areshi aqui, fale com ele para participar de batalhas de break dance, o que iniciará uma história secundária.

História Secundária #97: Areshi’s Training

O treinamento nada mais é do que uma luta com passos de break, então “dance” contra Areshi e seus amigos. Quanto mais golpes acertar e quanto mais único for seu estilo e seus movimentos, mais dinheiro ganhará pela apresentação. Tente conseguir o máximo de dinheiro que puder, pois ficará com 20% do total ao final da apresentação. Seja como for, quando terminar a apresentação, acabará a história secundária.

Gaste seu dinheiro com novos movimentos e habilidades do estilo de luta Breaker. Se quiser, poderá falar com o Areshi e aprender novos e exclusivos movimentos para o estilo de luta. Aprenda todos os golpes especiais que puder. Depois, vamos nos divertir. Siga a rua Shofukucho para leste e entre no Maharaja. Vá ao canto sudeste do estabelecimento e encontrará um bar. Compre qualquer bebida nesse bar e irá conhecer melhor a bartender do local, a Yuki. Deverá liberar o Vídeo Erótico: Yuki Natsume. Agora, vamos dançar. Se realizou todas as histórias secundárias de dança com o Kiryu lá em Kamurocho, então já deverá ter completado as músicas Friday Night, Queen of Passion e I’m Gonna Make Her Mine. Aconselho que dance a música I Wanna Take You Home, pois precisará se acostumar a ela em breve. Dance pelo menos três vezes, em diferentes dificuldades, e tente conseguir três estrelas em todas as dificuldades. Depois saia do Maharaja, salve o jogo no orelhão mais próximo e volte. Ao entrar novamente no Maharaja, começará uma história secundária.

História Secundária #66: Party at Maharaja

Majima será abordado por Isobe, uma bela jovem com um vestido curto. Ela é a melhor dançarina do local, a rainha da dança. Para conseguirmos disputá-la em um duelo de dança, primeiro temos de vencer outros dançarinos do local, e vamos começar desafiando o Kengo. A música escolhida será a I Wanna Take You Home, então aconselho a dificuldade Normal, e dê o seu melhor. Se for relativamente bem, já conseguirá derrotar o Kengo por uma boa margem. Completará a história secundária.

Agora, aconselho que dance a música Friday Night para se lembrar de seu ritmo. Quando se sentir satisfeito com seu desempenho, saia do Maharaja, salve o jogo no orelhão e volte. Aproxime-se do bar para começar a próxima história secundária.

História Secundária #67: Disco Transformation

Agora, teremos de encarar um senhor, mas não se deixe enganar, o cara arrebenta na dança. Terá que dançar a música Friday Night, então dê o seu melhor. A música não é difícil, mas o senhor manda muito bem nos combos, então terá de maximizar seus combos e abusar dos Fevers para conseguir vencê-lo. Ao vencê-lo, encerrará a história secundária.

Agora chegou a hora da verdade. Nosso próximo desafio é a melhor dançarina do Japão, Isobe. Certifique-se de dançar a música Koi no DISCO QUEEN, e deverá liberar um troféu:

Say You Wanna Dance

Esse troféu será liberado quando completar todas as músicas do Maharaja, em qualquer dificuldade.

Agora, continue dançando essa música nas três dificuldades, até conseguir três estrelas e se acostumar muito bem com o ritmo dela. Quando estiver satisfeito, saia do Maharaja, salve o jogo no orelhão e volte. Já começará a história secundária.

História Secundária #68: Disco Dancing Goddess

Todos estarão na expectativa pelos melhores dançarinos do Maharaja. Será o duelo de dança do século! A música escolhida é a mais difícil de todas, Koi no DISCO QUEEN, então é bom que tenha praticado bastante. Recomendo a dificuldade Normal. Você se lembra do Ogita, o melhor dançarino que enfrentou lá em Kamurocho? Isobe é ainda melhor. Precisará, além de dar o seu melhor, esperar que ela também erre. Na dificuldade Normal, ela costuma fazer de 5900 a 7100 pontos. Você precisa manter uma performance média de cerca de 6300 pontos, e contar com a sorte para ela ir mal e errar alguns combos. Quanto mais praticar, melhor ficará. Seja persistente, você pode tentar quantas vezes quiser. Quando finalmente se sair melhor do que a lendária Isobe, receberá o item Isobe Fan, que também serve como um item que potencializa seus pontos na dança. Completará a história secundária.

Agora, podemos dar adeus aos palcos de dança. Vá para oeste e desça a rua Shofukucho. Vire à esquerda no Ashitaba Park e fale com o mestre Komeki no parque. Já irá iniciar mais uma história secundária.

História Secundária #95: Sparring with Komeki

Escolha uma habilidade para aprender, e terá de lutar contra Sometaro Komeki. No meio da luta, aprenderá a habilidade nova, e mesmo assim terá de derrotar o Komeki em seguida. Basta aprender qualquer uma das habilidades para completar essa missão secundária, e também deverá liberar um troféu:

Training in Style

Esse troféu será liberado quando conseguir aprender uma habilidade especial de cada estilo de luta.

Aprenda o máximo de habilidades que puder com o Komeki. Quando terminar, será hora de avançar com a história. Desça a rua Shofukucho e vire à direita na Shofukucho South. Esteja pronto e bem equipado quando chegar na porta do prédio, e escolha entrar. Haverá um breve desentendimento inicial, mas logo Majima irá conhecer uma personagem muito importante para o prosseguimento da sua história: Makoto Makimura.

Makoto Makimura não é um homem, como Majima presumia, e sim uma garota. Makoto é uma filha de imigrantes chineses que chegou há dois anos ao Japão. Depois que sua mãe cometeu suicídio, Makoto passou a viver da prostituição, até que ela foi sequestrada pela máfia coreana para servir como escrava sexual. Devido à experiência traumática, ela acabou desenvolvendo cegueira psicológica, e é incapaz de enxergar desde então. Ela foi salva por um ex-membro da máfia chinesa chamado Wen Hai Lee, que depois abriu um consultório de massagem e acupuntura e a contratou como sua assistente.

Enquanto recebe uma massagem, responda como quiser, e faça algumas perguntas. Logo o chefe dela Wen Hai Lee, chegará, e então terá de enfrentar o Massive Man. Ele é grande e forte, mas não é tão difícil. Defenda seus ataques e ataque em seguida, usando o estilo Slugger, e acabará rapidamente com ele. Ao final da batalha, alguns Yakuzas chegarão e tentarão sequestrar a Makoto. Os Yakuzas acabam matando o grandalhão e levam a Makoto sequestrada, mas Majima não poderá permitir que isso aconteça. Enfrente os 3 Yakuzas, e acabe com o que possui uma arma de fogo primeiro. Agora, temos de ir atrás dos caras que levaram a Makoto.

Find the Kidnapped Girl

Siga pela rua atrás dos caras, e então irá enfrentar 4 Yakuzas. Eles atacarão a Makoto também, então defenda-a durante a luta.

Take the Girl and Run

Majima deverá atravessar Sotenbori protegendo a Makoto e impedindo que ela seja sequestrada. Haverá diversos Yakuzas patrulhando as ruas daqui até lá, e teremos de nos esconder em meio aos grupos de pessoas para conseguir passar sem sermos vistos. Suba a rua Shofukucho West, e use o beco à esquerda para passar pelos inimigos sem ser visto. Lembre-se que pode se camuflar em grupos de pessoas para despistas inimigos. Vire à direita na rua Shofukucho e terá de passar por um Quick-Time Event. Siga para leste usando os grupos de pessoas como camuflagem, e então terá de descer a rua Shofukucho e passar pelo Ashitaba Park. Tente passar desapercebido pelos inimigos, mas se for visto, enfrente-os e mate-os rapidamente, protegendo a Makoto. Siga ao norte pela Bunzaemon Outdoor Mall, e terá de passar por mais um Quick-Time Event. A saída fica ao norte, mas antes de conseguir escapar, terá de enfrentar mais 4 Yakuzas. A segunda parte é bem semelhante. Despiste os inimigos na Iwao Bridge, ou derrote-os, e então desça as escadas para o leito norte do rio. Siga pelo leito e então terá de encarar mais 4 Yakuzas. Serão os últimos inimigos. Assista à cena final para encerrar o capítulo. Verá a pontuação final do capítulo e ganhará 3.000.000 de ienes, além de liberar um troféu:

A Matter of Life or Death

Esse troféu será liberado quando completar o Capítulo 4.

E esse é um bom momento para darmos uma pausa nessa parte do nosso detonado, evitando que fique um texto muito comprido! Na próxima parte do guia, iremos para o Capítulo 5, onde voltaremos a controlar Kazuma Kiryu. Você não pode perder!

E aí, está gostando do nosso detonado completo passo-a-passo até aqui? Curta e comente o que achou! A parte 5 já foi postada, confira aqui!

Confira também nossos outros detonados.

João Paulo Solano Lopes Filho

Sou um fã de videogames desde que me conheço por gente, principalmente de RPGs. Tento convencer os meus pais e a mim mesmo que não sou um viciado (acho).

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