Está com alguma dificuldade em Tormented Souls II? Então acompanhe nosso detonado/guia de conquistas completo, exclusivo aqui da Games Ever! Nele traremos todos os detalhes da campanha, incluindo todos os Diários, Armas, solução de enigmas e estratégias para vencer cada um dos inimigos do jogo. Nosso detonado serve para as versões de PlayStation, PC e Xbox!
O detonado/guia de conquistas de Tormented Souls II começou aqui.

Capítulo 7: A Escola
- Saguão
Quando avançar para o interior da escola, a porta ficará selada e você não poderá sair. Suba a escada imediatamente à sua frente, entrando na sala do lado esquerdo para coletar o Mapa da Escola na impressora. Volte e desça a escada, siga pela escada direita e quebre a caixa do lado esquerdo para conseguir alguns pregos. Continue em frente entrando na porta dupla no final do corredor.
- Sala de Descanso
Colete o Diário de Isabella 1 (40/64) sobre a mesa e a fita de gravação no armário, salve seu progresso se achar necessário e quando terminar, saia para o Saguão.
- Saguão
Entre na sala imediatamente à sua esquerda no corredor.
- Escritório do Diretor
Não há muito o que fazer aqui, somente colete os Cartuchos de escopeta, aproveite para ver os símbolos no quadro negro, ainda não temos a chave que abre a porta nos fundos da sala, saia.
- Saguão
Atravesse o corredor descendo a escada e suba a escada do lado oposto, entre na porta dupla.
- Biblioteca
Quebre os vasos para conseguir um povidone e entre as prateleiras, colete os analgésicos, saia pela porta do lado oposto.
- Corredor Leste B
Quebre as caixas para conseguir pregos e suba o lance de escadas, entre na porta do lado esquerdo, logo após as escadas na bifurcação.
- Salas de Arte e Música
Colete os pregos em rolo e suba no palco para coletar a partitura, feito isso, volte ao corredor.
- Corredor Leste B
Suba as escadas à esquerda, entrando na sala no final do corredor.
- Jardim de Infância
Verifique o caderno sobre a mesa para encontrar o Diário de Isabella 3 (41/64) e a fita de gravação, contorne as mesas do lado direito e entre no banheiro para coletar um kit de primeiros socorros, quando voltar, você será atacado por dois bonecos. Você pode matar eles com um golpe de marreta, não deixe de coletar o Xilofone sobre uma das mesas. Saia para o Corredor Leste B.
- Corredor Leste B
Atravesse o corredor e verifique o elevador do lado esquerdo, ele está sem energia. Entre pela porta ao lado do elevador no final do corredor.
- Corredor Oeste 1A
No corredor, siga à esquerda na bifurcação, entrando na próxima sala.
- Sala de Aula 103
Verifique as janelas do lado oposto a porta e colete o Diário de Isabella 4 (42/64), na mesa onde está o corpo, colete as Sementes de maçã. Saia voltando ao corredor.
- Corredor Oeste 1A
Atravesse o corredor até o final, entrando na porta dupla do lado esquerdo.
- Pátio da Escola
Quebre as caixas na área e pegue a Colher de metal da mesa. Vá para o outro lado e pegue o Diário de Jacob, zelador da escola 1 (43/64). Quebre as caixas para conseguir alguns Cartuchos de escopeta. Volte para o Corredor Leste B.
- Corredor Leste B
Verifique a escultura de Beethoven no centro da sala, fique à esquerda da estátua, próximo ao aparelho auditivo no ouvido da estátua, entre no seu inventário e examine o Xilofone, combinando com a Colher de metal. Você precisará tocar o instrumento de maneira correta, usando as notas certas. Da esquerda para direita, toque da seguinte forma:
- Roxo (Tecla 4)
- Amarelo (Tecla 6)
- Verde (Tecla 1)
- Azul (Tecla 3)
- Vermelho (Tecla 2)
- Azul (Tecla 3)
- Amarelo (Tecla 6)
- Vermelho (Tecla 2)


Quando conseguir o Fusível 7A, volte até o Corredor Oeste 1A.
- Corredor Oeste 1A
Entre na Sala do Gerador a sua direita.
- Sala do Gerador
Pegue a gasolina e verifique a caixa de fusíveis, coloque o Fusível 7A no local indicado, isso deixará o elevador funcional.
- Corredor Leste B
Use o elevador próximo à estátua.
- Elevador
Examine o painel e suba para o andar 2.
- Pátio da Escola
Quebre os vasos para conseguir um povidone, note que o portão está fechado pelo outro lado, siga para a porta dupla do lado oposto.
- Laboratório de Ciências
Pegue os analgésicos sobre a bancada e quando passar pelo manequim, ele ganhará vida, se afaste enquanto ele usa um ataque giratório. Pegue os Tubos de ensaio ácido e saia pela porta no final da bancada.
- Saguão
Contorne a varanda e ignore a porta dupla, siga em frente entrando na sala no final do corredor.
- Sala de Costura
Assim que avançar pela sala, a porta se fechará, colete a povidone na mesa ao lado e suba a escada. Pegue os cartuchos de escopeta e as Chaves do Laboratório de Informática no manequim no fundo da sala. Isso despertará quatro bonecas na sala, vença todas para conseguir sair. No corredor, saia pela porta dupla à esquerda que ignoramos a pouco.
- Pátio da Escola
Siga pelo lado esquerdo e quebre o vaso, continue e antes do portão, entre no corredor direito, entrando na próxima porta à esquerda.
- Sala de Aula 203
Elimine o manequim e verifique o armário esquerdo para encontrar uma povidone, saia.
- Pátio da Escola
Continue à direita no corredor e abra o armário para conseguir analgésicos, em frente ao armário colete os cartuchos de escopeta. Quebre o próximo vaso e volte em direção ao começo do corredor, abra o portão para criar um atalho até o elevador, entre nele e desça para o andar B.
- Porão
Desça a escada de madeira e vire à esquerda, use as Chaves do Laboratório de Informática para abrir a porta.
- Laboratório de Informática
Note o barulho na sala, existe um inimigo escondido. Pegue a fita de gravação da prateleira, vá para o outro lado da sala e vire à esquerda, pegue o Diário de Isabella 2 (44/64) da mesa e os analgésicos do pequeno armário, verifique o armário maior para saber que precisa de uma chave. Volte e siga pelo corredor oposto, assim que passar pelas grades, um inimigo atacará, no final do corredor, entre na sala do zelador.
- Sala do Zelador
Assista à cena e colete os pregos da mesa, verifique a TV para saber que precisamos de um item para por não mão, voltaremos mais tarde. Vire-se e passe pelo portão de metal próximo da entrada, siga em frente pelo túnel até ser emboscado por dois manequins, um na sua frente e outro nas suas costas. Elimine ambos e antes de subir a escada, colete o Diário de Joab, zelador da escola 6 (45/64) e a gasolina, aproveite e destranque a escotilha na escada para criar um atalho para o Saguão. Volte todo o caminho pelo túnel e siga pela porta oposta.
- Porão
Elimine ambos os bonecos e siga pelo corredor direito para encontrar alguns pregos em rolo, volte e passe pela porta dupla no corredor do lado direito.
- Corredor Leste A
Colete os pregos em rolo ao lado da escada antes de subir, no topo, ignore a porta com a barricada, voltaremos aqui em breve. Siga pelo corredor e quebre as caixas, encontrando alguns cartuchos de escopeta. Continue em frente e assista à cena, você conhecerá Isabella. Após a cena, siga em frente no corredor e vire à esquerda na bifurcação, quebre as caixas e cuidado com a armadilha no teto mais adiante. A porta dupla está trancada, volte e siga pelo lado oposto do corredor.
- Banheiro Masculino
Colete o Diário do zelador Jacob, zelador da escola 2 (46/64) na pia dos fundos, entre na parte adjacente para chamar a atenção de um caranguejo, derrote a criatura e verifique o objeto para ter uma referência de um certo filme de terror. Verifique o último vaso para encontrar gasolina, saia.
- Corredor Leste A
Volte até a porta com a barricada que ignoramos logo após subir a escada, verifique a porta e use o pé de cabra para arrombar.
- Parquinho
Existem três porcos aqui, elimine todos antes de explorar o local. Quando a área estiver segura, colete os pregos e o Diário de Miguel 5 (47/64). Atravesse a porta do lado oposto à que entrou.


Soldado
Colete todos os registros do diário de Miguel.
- Jardim de Infância
Somente atravesse a sala, seu objetivo é ir até a Sala do Gerador.
- Sala do Gerador
Verifique o painel de fusíveis e troque o fusível de lugar, colocando ele no encaixe 1st floor (azul). Volte todo o caminho até o Corredor Leste A.
- Corredor Leste A
Atravesse a porta dupla no final do corredor, ela está aberta agora.
- Corredor Oeste 1A
Vire à direita no corredor, entrando na sala de aula do lado esquerdo.
- Sala de Aula 104
Colete a povidone no armário dos fundos e na frente da TV, a Fita VHS — Parquinho, saia da sala.
- Corredor Oeste 1A
Continue pelo corredor e destranque a porta dupla à esquerda para criar um atalho para o Pátio da Escola, mas não entre, continue em frente no corredor. Cuidado com a armadilha e com o inimigo, entre na sala do lado direito.
- Depósito 102
Pegue o Diário de Jacob, zelador da escola 4 (48/64) e a fita de gravação após subir a escada, salve seu progresso se quiser. Passe pela porta dos fundos.
- Sala de Aula 102
Entrando na sala, cuidado com os dois bonecos, e verifique o armário logo ao lado da porta. Você precisará inserir o código correto, coloque os símbolos abaixo:
- Livro
- Régua
- Bússola
- Apontador


Colete o Fusível 7A na gaveta e nos fundos da sala, quebre os vasos para conseguir alguns pregos, colete o Diário de Isabella 5 (49/64). Destranque e passe pela porta.
- Corredor Oeste 1A
Continue descendo o corredor, entrando na segunda porta à direita.
- Sala de Aula 101
Cuidado com a armadilha no centro da sala, suba a pequena escada e colete a povidone no armário e o Bilhete de Helena na mesa, volte até o corredor.
- Corredor Oeste 1A
Siga para a Sala de Artes e Música, você pode querer fazer esse trajeto atravessando o Pátio da Escola, existem dois um inimigos lá e outro no corredor de qualquer forma, siga para a próxima sala.
- Sala de Arte e Música
Elimine os três bonecos aqui e verifique o reprodutor na mesa central. Abra o compartimento e colete a Fita VHS – Parquinho, isso abrirá o portal para o passado, atravesse pela imagem na parede.
- Parquinho (Passado)
Siga pelo pátio e note o vaso do lado esquerdo, verifique ele e plante as Sementes de Maçã que coletou anteriormente. Puxe o carrinho para baixo da torneira que está pingando. Volte para o presente.




- Parquinho
Verifique o local onde plantou a macieira e colete a Maçã que está nela, saia e siga para a Sala de Aula 103.
- Sala de Aula 103
Examine o professor e coloque a Maçã na mão dele, pegue a Estatueta de cobra na gaveta que se abrirá, saia e siga para a Sala do Gerador que está bem a frente no final do corredor.
- Sala do Gerador
Verifique a caixa de fusíveis e coloque o Fusível 7A que coletou anteriormente no local do 2st floor (amarelo), retire o Fusível que está no 1st floor (azul) e coloque no Elevator (verde). Saia e volte no elevador.
- Elevador
Suba para o 2° andar.
- Pátio da Escola
Passe pelo portão e siga o corredor direito, abra o portão eletrônico, vire à esquerda e colete os pregos no banco, cuidado com o inimigo e com a armadilha no corredor. Verifique a porta com a barricada e use o pé de cabra para arrombar mas não entre, continue avançando no corredor. Destranque a porta dupla no final e entre na sala ao lado dela.
- Sala de Aula 201
Colete os analgésicos no armario e verifique a mesa do professor para conseguir o Diário de Jacob, zelador da escola 3 (50/64) e saia pela porta ao lado da mesa.
- Depósito 101
Logo que entrar, verifique o armário ao lado da porta e colete o Inseticida, desça a escada tomando cuidado com a armadilha e destranque a porta, saindo em seguida.
- Pátio da Escola
Volte pelo corredor seguindo pelo lado oposto, assim que passar pelo portão, cuidado com a armadilha e o inimigo, espere ele se aproximar e acione a armadilha de modo que ela caia sobre ele, causando uma morta imediata.


Crucificação
Mate um inimigo usando uma armadilha.
Continue descendo o corredor e colete o Diário de Isabela 6 (51/64), em seguida, entre no Banheiro Feminino.


Mãe
Colete todos os registros do diário de Isabella
- Banheiro Feminino
Cuidado com os três inimigos caranguejos pularão dos banheiros aqui. Depois que eles estiverem mortos, pegue o Povidone do banco e interaja com o espelho. Você precisará usar seu isqueiro para acender as velas corretas.
- Sobre o espelho, meio
- Meio esquerdo
- Canto inferior esquerdo


- Banheiro Feminino (Outro Lado)
Colete os pregos em uma das pias e verifique a privada cheia de mosquistos, mas não faça nada ainda, apenas saia usando a porta.
- Pátio da Escola (Outro Lado)
Adiante no corredor, cuidado com o inimigo, derrote a criatura e siga em frente, coletando os Tubos de ensaio ácido na mesa esquerda, entre na porta antes de virar à esquerda.
- Sala de Aula 202 (Outro Lado)
Elimine o manequim na sala e examine o cofre no centro da sala, teremos de resolver um enigma. Você terá de inserir os símbolos na ordem correta, confira abaixo:
- Granada
- Chama
- Símbolo de Marte
- Sol
- Máscara sorrindo


Deixe o cofre aberto e volte ao corredor.
- Pátio da Escola (Outro Lado)
Siga em lateralmmente no corredor e passe pala porta dupla.
- Corredor Oeste 1A (Outro Lado)
Desça a escada e ignore o corredor à direita, siga em frente, entrando na porta dupla à esquerda.
- Corredor
Logo que entrar, dois grandes inimigos vão atacar simultãneamente, elimine ambos. Desça a escada e colete os pregos na mesa do canto direito superior. Suba a escada direita, entrando na próxima porta.


Assassina em Série
Mate 120 inimigos.
- Escritório do Diretor (Outro Lado)
Colete os pregos na mesa e o Pulverizador de Inseticida (Vazio). abra seu inventário e combine ele com o Inseticida para conseguir o Pulverizador de Inseticida (Carregado), volte todo o caminho.
- Pátio da Escola (Outro Lado)
Continue pelo corredor, eliminando outro inimigo, entre na porta lateral direita.
- Sala de Aula 203 (Outro Lado)
Colete os pregos em rolo e verifique o corpo para conseguir a Estatueta de sapo, saia da sala.
- Pátio da Escola (Outro Lado)
Continue no corredor e destranque o portão no final, é o mesmo que vimos fechado à pouco, volte para o Banheiro Feminino (Outro Lado).
- Banheiro Feminino (Outro Lado)
Examine a privada com mosquistos e use o Pulverizador de Inseticida (Carregado), fazendo as moscas morrerem, atravesse o espelho de volta.
- Banheiro Feminino
Verifique a privada e colete a Estátueta de mosca, faça o caminho de volta até o Pátio da Escola e faça o caminho até a Sala de Aula 202.
- Sala de Aula 202
Verifique a gaiola no fundo da sala, abra-a e colete a Estátueta de gavião e saia, verifique seu mapa e siga para o Laboratório de Ciências.
- Laboratório de Ciências
Elimine os dois manequins na sala e verifique o objeto sobre a bancada central, usaremos as estátuetas que coletamos anteriormente aqui, precisando coloca-las de maneira correta. Da esquerda para direita, na ordem superior, inferior, superior, inferior, coloque as seguintes peças:
- Estátueta de gavião
- Estátueta de cobra
- Estátueta de sapo
- Estátueta de mosca




Colocando as peças corretamente, você receberá a Chave de combinação, de posse da chave, saia da sala. Volte para o Andar 1A, até o Escritório do Diretor.
- Escritório do Diretor
No escritório, abra seu inventário e examine a Chave de combinação, você terá de inserir a combinação de símbolos corretos na chave. De cima para baixo, coloque os símbolos:
- Símbolo de Venus
- Cruz
- Lua
Verifique a porta do lado da mesa do diretor, recomendo salvar seu progresso antes de prosseguir, pois enfrentaremos o chefe da área em breve.
- Arquivos
Antes de descer a escada, passe entre as prateleiras tomando cuidado com a armadilha e no final, colete o analgésico. Desça a escada e na bifurcação, siga à esquerda, no final do corredor, colete o Diário de Joab, zelador da escola (52/64). Siga pelo lado oposto do corredor e no final, passe pela porta.
- Sala Oculta
Cabeça de Porco
Essa será uma luta bem simples, quando o combate começar, note os três locais em curto na sala, você terá de atirar no monstro até que ele caia, faça isso tomando cuidado com suas investidas. Em uma delas, ele correrá e atacará com um golpe físico, atire nele o quanto puder. Outro ataque será uma corrida com um salto, nesse ataque, o mais recomendado é usar a esquiva. Quando ele cair, se posicione de frente para um dos locais em curto, ele se levantará e correrá em sua direção, saia e deixe ele ir de encontro a energia, somente assim ele levará dano efetivo. Repita o processo por três vezes para que ele morra. Caso ele não seja eletrocutado, voltará a forma normal e você terá de atirar novamente para enfraquecê-lo. Você gastará menos munição, mas tente fazer com que isso não aconteça para não desperdiçar sua munição.


Carniceira
Derrote o Cabeça de Porco.
Quando vencer, assista a cena e colete a Máscara de Porco que o inimigo deixará cair, saia do local.
- Arquivos
Atravesse a sala e suba a escada, antes de atravessar a porta, colete o Caderno de Anna 5 (53/64), passe pela porta.
- Escritório do Diretor
Quando a cena terminar, você deverá sair e seguir para a Sala do Zelador, no Andar 1P, use o Elevador para descer até o Porão.
- Sala do Zelador
Verifique a TV novamente e dessa vez, coloque a Máscara de Porco, feito isso. volte para o Laboratório de Informática.
- Laboratório de Informática
Verifique o armário no fundo da sala, você precisará usar a Chave de combinação usando os símbolos corretos para abrir o armário:
- Sol
- Coração
- Símbolo de Marte
Colete a Mola de Recuo (5/5), abra seu inventário e combine isso com o Canhão de Mão para conseguir o Canhão de mão com mola de recuo.


Armeira
Melhore todas as armas.
| Nesse momento do jogo você poderá escolher entre os FINAIS DO JOGO. Esse detonado contemplará o FINAL BOM DO JOGO, basta continuar com o detonado até o fim desse capítulo, seguindo para o próximo. Caso já tenha feito esse final e está fazendo a campanha do FINAL RUIM – IGNORE TUDO DAQUI PARA FRENTE E PASSE PARA O PRÓXIMO CAPÍTULO! |
Saia da sala até o elevador e siga para o Banheiro Feminino no Andar 2A.
- Banheiro Feminino
Atravesse o espelho.
- Banheiro feminino (Outro Lado)
Saia do banheiro.
- Pátio da escola (outro lado)
Desça o corredor até a porta dupla, siga o caminho até o Escritório do Diretor (Outro Lado) que está no Corredor (Outro Lado).
- Escritório do Diretor (Outro Lado)
Verifique o robô sentado na cadeira diante do corpo e note o vazamento de óleo no pescoço dele, use a Fita adesiva para acabar com o vazamento. Faça o caminho de volta ao mundo real.




- Saguão
Siga para o Saguão no Andar 1A e saia para o Distrito Escolar, o selo da porta estará quebrado.








