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Tormented Souls | Detonado / Guia de Platina — Parte 3: Área de Operação

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Está com alguma dificuldade em Tormented Souls? Então acompanhe nosso detonado / guia de platina completo, exclusivo aqui da Games Ever! Nosso detonado mostrará todos os detalhes da história, do início ao fim, com a solução de todos os enigmas e colecionáveis do jogo. Traremos todos os locais de interesse, bem como estratégias completas para enfrentar os piores inimigos do jogo. Nosso detonado mostrará como conseguir todas as conquistas, seja no PlayStation, Xbox Series, Switch ou Steam!

Área de Operação

  • Recepção

Logo que entrar, colete a caixa de pregos atrás da mesa da recepção, em seguida colete o Livro de registros da manutenção 6 sobre a cadeira no meio da sala. Suba a escada e note que a porta está fechada, mas podemos abri-la acessando a caixa de energia logo ao lado dela, colocaremos o parafuso de rosca que ganhamos anteriormente para ligar a energia, abrindo a porta assim que você acionar o switch.

  • Corredor da Ala Oeste
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Logo que entrar, pegue a caixa de pregos na cadeira ao lado da porta e o mapa Ala Oeste da mansão W-F2, ouça com atenção, existe um monstro da cadeira circulando no local, avance um pouco mais na sala e você poderá vê-lo, atirando nele com segurança. Descendo a escada a frente, temos quatro portas. As portas duplas no corredor à esquerda estão trancadas com símbolos. As portas duplas no corredor diretamente à frente estão trancadas, com uma caixa de fusíveis na parede à esquerda delas. A primeira porta à direita é uma porta de elevador que você podemos abrir, mas faremos isso mais tarde. Entre na porta à direita da porta do elevador.

  • Sala 2E

Essa é uma sala segura, abra o armário a esquerda para encontrar uma fita de gravação, use seu isqueiro para seguir pelo corredor escuro e pegar os cartuchos de escopeta na cadeira. Voltando para a parte clara da sala, verifique o armário de primeiros socorros na pare de a direita para encontrar nosso primeiro Kit de primeiros socorros, um item de cura mais poderoso que a morfina, na mesa, no centro da sala encontramos o livro de registro da manutenção 1, quando terminar, saia.

  • Corredor da Ala Oeste

Seguiremos pelo elevador, use o botão na parede para chamar o elevador e entre, como já estamos no segundo andar, nos resta descer para o primeiro.

  • Capela

Assim que a porta abrir, note o carrinho que vimos anteriormente, precisaremos empurrar o carrinho para sair, em seguida empurre ele de volta, deixando ele entre as portas do elevador para que elas não fechem! Seja rápido nessa operação, não queremos deixar a porta fechar. Quando terminar, saia em direção ao Salão Principal e suba a escada central, voltaremos na Recepção, através do portão que abrimos anteriormente.

  • Recepção

Volte na caixa de fusíveis onde colocamos o parafuso de rosca, desligue a energia e pegue o parafuso, trancando a porta novamente. Voltemos até o elevador novamente, retire o carrinho que segura as portas, entre no elevador e suba para o segundo andar.

  • Corredor da Ala Oeste

Saindo do elevador, siga até as portas duplas a direita e verifique a caixa de fusíveis na parede ao lado dela, coloque o parafuso de rosca na caixa e acione a energia, abriremos odas as portas nessa sala. Ao fazer isso, você receberá o troféu/conquista:

Mente

Ative a porta para a área de operação.

  • Corredor da Ala Oeste

Logo que passar pela porta, teremos um spitter bem na nossa frente, bloqueando o corredor, indo à direita para se afastar do inimigo, cuidado com o cavaleiro, ele abaixará a espada assim que você passar. Elimine o inimigo no corredor e pegue o Artigo de jornal (incêndio) na mesa, bem na frente da porta que acabamos de passar.

Entre no corredor que o inimigo estava bloqueando, ignore o corredor a esquerda e siga até o final e esteja atendo a uma nova criatura que aparecerá. O Slider é um monstro mais rápido, que ataca a curta distância, precisaremos de 9 disparos para que ele caia, quando isso acontecer, use seu pé de cabra para finalizar a luta. Volte e entre no corredor que ignoramos para enfrentar o inimigo.

Entre na porta no final do corredor, note o boneco segurando a parte da escopeta B, pegue o objeto e combine com a outra parte que pegamos anteriormente para conseguir a Escopeta.

Armada

Crie a espingarda

Note que ainda que nossa nova arma seja tentadora, usaremos ela apenas em momentos pontuais no jogo, a maioria inimigos pode ser morta com a arma regular. No fundo da sala podemos ver uma criatura medonha circulando uma mesa, e outra segurando um livro, essa segunda é o Padre, converse com ele para receber alguma informação, que nos deixará Caroline ainda mais assustada. Pegue a caixa de pregos e saia.

  • Corredor da Ala Oeste

No corredor, passe pela porta dupla, à direita na bifurcação.

  • Sala de Cirurgia

Desça a rampa na frente da porta, note que estamos na sala de onde vimos a criatura com o pedestal, mas ela não está mais aqui. Pegue a caixa de pregos ao lado do torso pendurado, volte subindo a rampa e siga a esquerda, equipe o isqueiro e use a alavanca na parede para desligar as luzes. Siga para o outro lado da sala e pegue os cartuchos de espingarda no painel de controle.

Precisaremos completar um enigma que não ficou muito claro se você não foi atencioso quando viu a criatura circulando a mesa anteriormente. Equipe o isqueiro e apague as luzes. Desça a rampa em direção ao cadáver na mesa de operação. Caminhe ao redor da mesa de operação com o cadáver no sentido anti-horário com o isqueiro equipado, a cada círculo completo, o corpo se moverá, na terceira vez uma cena começará e o corpo ganhará vida.

Assim que o monstro se levantar, uma luz vermelha se acenderá, nesse momento, podemos usar nossa arma. A melhor maneira de lidar com esse inimigo é usando a escopeta, três tiros são suficientes, note que a escopeta só tem um cartucho por vez, então lembre-se de sempre carregar após um disparo.

Quando terminar com o inimigo, pegue o bisturi sobre a maca e suba a rampa, acenda a luz novamente e saia pela porta que está ao lado de onde pegamos os caruchos de espingarda.

  • Sala de Anestesia

Assim que entrar, equipe o isqueiro, siga em frente e pegue a caixa de pregos sobre a mesa e o relatório sobre a tribo Tismuit 2 sobre o banco. Saia pela porta dos fundos.

  • Corredor da Sala Oeste

No corredor, siga a esquerda e entre na próxima porta.

  • Sala de Desinfecção

Coletemos alguns bons itens aqui, pegue a morfina no armário de parede, o Diário de Willian Wildberger 5 e por último, os cartuchos de escopeta. Saia de sala voltando ao corredor, siga em frente e equipe seu isqueiro para entrar na próxima sala.

  • Vestiário

Um slider está dentro dessa sala, e como ela está escura, não podemos usar a arma imediatamente. Assim que entrar, corra em frente e vire imediatamente indo pelo corredor a direita, assim que sair do corredor, note o candelabro com velas a esquerda, ao lado do armário, acenda as velas, e equipe a espingarda. Um disparo deve ser o suficiente para se livrar do inimigo, caso não, termine com ele usando o pé de cabra.

Quando terminar com o inimigo, pegue o Diário de Willian Wildberger 4 na prateleira do box central e uma morfina no box ao lado. Destranque a porta ao lado do candelabro criando um atalho para o Salão principal.

  • Salão Principal

Sairemos pela última porta que estava fechada no Salão Principal, desça a escada e volte para o primeiro andar. Como faz algum tempo que não salvamos nosso progresso, esse é um bom momento, saia pela porta à direita da escada central até a Sala de Espera e entre na Sala de Exames para salvar seu progresso, continuaremos a partir do Salão Principal, mas apenas no próximo capítulo.

Com isso terminamos mais um capítulo do nosso detonado / guia de platina de Tormented Souls. Curta e comente e não deixe de conferir nossa seção de Notícias para não perder nenhuma novidade. Também confira nossa seção detonados. Vejo você no próximo capítulo!

Marcelo Souza

Apaixonado por jogos e consoles desde 1990. Quando não esta escrevendo em algum site de games, esta jogando ou ensinando o Felipe a jogar.

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