Está com alguma dificuldade em Little Nightmares II? Então acompanhe nosso detonado / guia de platina completo, exclusivo aqui da Games Ever! Nosso detonado mostrará todos os detalhes da história, do início ao fim, com a solução de todos os enigmas e a localização dos principais colecionáveis. Nosso detonado mostrará como conseguir todas as conquistas/troféus, seja no PlayStation 5, Xbox Series ou Steam!
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Capítulo 3: O Hospital
Logo que entrar no hospital, siga em frente passando por baixo da cama, passe pelas portas e após quase cair abismo abaixo, comece a escalar as camas, deixe sempre o botão de corrida pressionado, isso ajudará muito a não cair. Quando chegar em outro andar do hospital, note o fusível na parede, retire ele deixando a sala escura e leve-o com você, mais a frente haverá outro soquete, coloque-o nele para iluminar a sala e abrir a porta do elevador. Desça, o elevador começará a ceder, corra para a direita e com a ajuda de Six, arranque a tampa do duto de ventilação, entre. Infelizmente nossa amiga acaba caindo com o elevador.
De qualquer forma, siga pelo duto, saindo do outro lado, pegue a lanterna, ela auxiliará nos locais mais escuros. Siga em frente passando pela próxima porta e na bifurcação, siga pelo corredor que se distancia da tela, no final, encontraremos o Restos Oscilante (1/4). Volte até o corredor anterior e siga a direita. Continue correndo a direita até chegar em um corredor se afastando da tela, se você continuar em frente, chegará em um beco com uma porta fechada. Siga por esse corredor que se afasta da tela e entre na enfermaria, pela porta a direita. Logo que entrar, note a máquina de refrigerantes, agarre-se a alça para dispersar algumas latas, faça isso até conseguir o troféu/conquista:


Fome
Vários lanchinhos para um garoto em crescimento.
Pegue uma das latas e siga a direita, jogue-a no botão na parede para abrir a porta. Siga em frente e encontraremos outra TV que deveremos sintonizar, quando terminar, estaremos novamente fora da TV. Quando estiver no controle, siga a direita ignorando a escada, passe pela porta e siga em frente, passando por outra porta, note o aparelho de Raio-x. Após puxar a alavanca, corra para trás da máquina e segure a mão de Six, receberemos o troféu/conquista:


Amizade Transparente
Eu vejo através de você…
Continue até a sala mais a direita, suba pela estante na parede direita, até o topo dela, pegue o Chapéu de ursinho de pelúcia (1/2). Antes de sair da sala, pegue ode pelúcia que esta ao lado da estante que acabamos de subir e leve com você, desça pelo elevador mais afastado a tela. Chegando na sala inferior, coloque o ursinho na fornalha a direita, acione a alavanca para incinerar a pelúcia.


Brinquedos são Coisas de Criança
Pronto, agora vai se aquecer melhor.
Entre no incinerador e note que uma chave estava na pelúcia, pegue-a e entre no elevador para voltar ao andar superior, siga para a esquerda e suba a escada, indo aos fundos do corredor para abrir a porta com a chave que pegamos. Continue em frente passando pelos manequins e desça o corredor para encontrar o Restos Oscilante (2/4). Volte para o lado oposto do corredor e com a ajuda de Six, suba pela janela da porta. Siga em frente e quando chegar em um beco com uma caixa, puxe-a. A mão do manequim sobre a maca ganhará vida, puxe a caixa e passe por baixo da mesa.
Continue em frente, e quando a mão tentar atacar, desvie dela e suba na mesa para ficar a salvo. Salte e continue correndo, escapando da mão e saltando no armário com grade, escalando-o até o final. Continue fugindo pelo duto de ventilação, saindo do outro lado, suba o corredor entrando na sala a esquerda, siga em frente, desviando da mesa e subindo na próxima, passe entre a estante e pegue o martelo mais a frente. Use o martelo para afugentar a mão, deveremos fazer isso por três vezes para acabar com ela definitivamente. Bata mais três vezes na mão morta para receber o troféu/conquista:


…E Continue Morto!
Melhor prevenir do que remediar.
Com a mão morta, pegue o martelo e siga até a porta a esquerda, quebre o vidro e volte até o local onde encontramos o martelo. Note o fusível na mesa nos fundos, pegue-o e leve com você passando pela porta. Volte até as escadas que subimos anteriormente, ignore os dois terminais e coloque o fusível no que está mais a esquerda, para abir o portão. Logo que entrar, note uma espiga de milho ao lado da cadeira de rodas. Pegue isso, e leve até a fornalha, no andar inferior à direita, pegando o elevador. Coloque-a no forno e ligue para conseguir o troféu:


Pipoca
Tudo pronto para a noite de filmes!
Volte até o local onde pegamos a espiga de milho, siga pelo corredor a esquerda e continue indo para o norte. Com a ajuda de Six, pule pela grade e abaixe a alavanca para apagar as luzes. Um manequim aparecerá, ele se move conforme a luz se afasta, teremos de usar a lanterna para evitar que ele nos pegue. A estratégia é caminhar enquanto ilumina o inimigo, caminhando de costas, por exemplo. Deixe o manequim se afastar da porta e em seguida passe pelo vão e siga em frente, no corredor, siga para o norte e passe pela porta quebrada, continue em frente.
Teremos de passar por dois manequins, siga correndo passando por eles, quando ele se virarem, jogue a lanterna sobre eles e caminhe de costas, passando por baixo da cama. Continue em frente e faça a mesma estratégia quando mais três manequins se manifestarem, caminhe de costas em direção à passagem superior na porta no fundo da sala. Siga a esquerda e no beco, suba na mesa para chegar no duto de ventilação, passe por ele caindo em um quarto. Antes de sair desse quarto, note o pedaço que queijo nos pés da cama, pegue ele e leve com você. Saindo do quarto, vá para o norte e passe pela grade, entre na porta a esquerda, pegue o Restos Oscilante (3/4) e jogue o queijo no buraco, para receber o troféu/conquista:


Objeção
Alguns buracos são mais exigentes que outros.
Volte passando pelas grades e siga pelo corredor desviando das mão que tentam pegar Mono. Vire a direita e cuidado com os manequins, um deles sairá da porta a esquerda e o outro está no chão logo a frente, passe com calma por eles. Continue a direita e passe por baixo da cama sempre iluminando os manequins, no final, suba usando as gavetas e entre no duto de ventilação. Saia do outro lado e acione a alavanca, note a caixa nos fundos da sala, puxe-a para revelar uma passagem. Siga pelo duto e do outro lado, pegue o Resto Oscilante (4/4), caso esteja seguindo o guia corretamente, também receberá o troféu/conquista:


Crianças Doentes
Nada de nós restou no hospital.
Volte e na sala onde descemos do duto, pegue a barra de sabão e jogue no botão ao lado da porta, desligue a alavanca, apagando as luzes novamente passe pela porta. O manequim sentado na cadeira se levantará, jogue a luz da lanterna sobre ele e volte até a alavanca, ligando as luzes novamente, empurre a cadeira até o final da sala e aproxime ela da porta, suba e passe pela janela até a próxima sala.
Essa sala está cheia de manequins, o melhor a se fazer e tentar agrupá-los no fundo da sala e caminhar enquanto tenta deixar os próximos que estão a direita juntos também. Oscile a luz da lanterna enquanto caminha, no final, passe por baixo das madeiras e Mono estará salvo. Do outro lado da sala, note a bola no chão, pegue-a e jogue-a nas mãos que estão na passagem de onde vinhemos, receberemos o troféu/conquista:


Bola Medicinal
Mais algum último pedido.
Na sala com a cadeira elétrica, repare no banco nos fundos, suba nesse banco e salte em direção à chave para conseguir derrubar o fusível. De posse dele, pegue-o e jogue-o no cesto que está na cela a frente, nosso companheiro o pegará, colocando-o no soquete. Agora podemos pegar esse soquete e o que usamos anteriormente para colocar nos soquetes do lado do elevador, e poderemos descer. Siga pelo corredor escuro até chegar em uma porta com uma corda por onde podemos subir.
Estaremos em um necrotério, avance pelo local até que uma das gavetas comece a se mover e uma mão apareça. Pegue o cano e ataque a mão enquanto Six segura a porta da gaveta, quando eliminar a primeira mão, mais duas vão atacar vindas da gaveta, lide com uma de cada vez, uma morrerá com um golpe, a outra teremos de atacar três vezes. Quando terminar com os inimigos, ajude Six a arrancar a barricada da porta. Siga em frente passando pela próxima sala, quando se abaixar para passar por baixo da prateleira, fique em baixo dela sem avançar, veremos o médico trabalhando. Quando ele olhar para o outro lado, passe correndo e suba na prateleira da frente. Quando descer, espere que ele olhe para o outro lado e siga se escondendo atrás da caixas até passar pelo duto de ventilação no chão.
Agora usaremos as camas como cobertura enquanto o médico se move pela sala verificando os pacientes. Espere ele estar a esquerda e se movimente até a última cama da direita, note o dado no meio da sala, teremos de pegar ele e voltar para baixo da cama sem sermos percebidos. Feito isso, volte até o carrinho virado e siga a direita, jogue o brinquedo no botão para abrir o portão. O médico será alertado pelo barulho, assim que entrar, se esconda debaixo da cama. Quando ele for embora, corra e escale os armários desviando das gavetas abertas até entrar pelo duto de ventilação. Passe pelo duto sem cair nos buracos, chegando do outro lado, saia pelo duto de ventilação e caia no buraco com a corda de pano. Ignore a porta a direita por enquanto e siga até as gavetas, puxe uma delas e entre para que Six nos empurre para o lado oposto. Siga a esquerda e contorne a mesa, abra a gaveta dos fundos para encontrar o Chapéu de bandagem (2/2).
Ainda desse lado, puxe a gaveta que está entre aberta, suba nela e salte na gaveta de cima para puxa-lá para fora. Com as duas gavetas abertas, volte a direita da mesa e abra a gaveta dos fundos a direita, salte e suba na próxima gaveta, saltando em seguida para a mesa. Agora, corra e salte na gaveta que abrimos anteriormente, do lado esquerdo da mesa e suba no armário, desça sobre o armário com porta de vidro e pegue a chave.
Volte até nosso amigo e use a chave para abrir a porta que vimos fechada anteriormente. Na nova sala, suba pelas gavetas do arquivo e salte na pratelera, saltando na próxima em seguida. Entre no duto de ventilação e suba a escada, sairemos de frente para uma porta. Infelizmente, o fusível necessário para alimentar o portão está localizado na sala adjacente, onde o médico está trabalhando, teremos de distrair o Dr. para conseguir o fusível.
Caminhe em direção ao lado esquerdo da sala e passepelo duto de ventilação e aguarde embaixo da pia. Quando o médico estiver no fundo da sala, passe em direção a mesa e siga a esquerda. Encontraemos um duto de ventilação, e com a ajuda de Six, suba por esse duto até chegar em outra sala. Suba na mesa e continue pela escada vertical, quando estiver no forro do teto, caminhe em direção a tela para a esquerda, note o disjuntor abaixo. Fique na direção dele e caia sobre ele para abaixa-lo. O suporte de vida do paciente será desligado, corra imediatamente para baixo da mesa na escada, pois o médico entrarácorrendo na sala para ver o que aconteceu. Quando ele estiver com o paciente, saia pela porta.
Siga para as gavetas no fundo da sala e puxe ela, suba e salte na gaveta superior e entre na gaveta de cima, pegue o fuível e desça, pois agora podemos abir a porta que vimos fechada anteriormente, assim que colocar o fusível no plug. Assim que o portão abrir, teremos de lidar com o médico novamente. Teremos de escapar correndo, escorregue por baixo da prateleira e salte na próxima, continue em frente desviando no próximo conjunto de prateleiras, passe rapidamente por baixo das camas e entre na fornalha adiante. Siga até o fundo dela e desça passando pelas cinzas indo a esquerda. Six nos ajudará a arrancar a grade, seja rápido antes que o médico caia sobre você.
A fornalha será fechada, mas não incinere o guarda, pois temos um troféu/conquista relacionado a deixa-lo vivo. Caminhe em direção ao elevador e puxe a alavanca para chama-lo, nesse momento receberemos dois troféus/conquistas:


Em Primeiro Lugar, Não Prejudicar
É muito cruel deixar ele viver.


Hospitalizado
tem certeza que você não precisa de mais… tratamentos?
Continue correndo pelo corredor e vire a direita, passe pela janela e atravesse a recepção, passe pela porta entreaberta para chegar até a rua e finalizar o capítulo.



Com isso terminamos esse capítulo do detonado / guia de platina de Little Nightmares II. Curta e comente e não deixe de conferir nossa seção de Notícias para não perder nenhuma novidade. Também confira nossa seção detonados. Vejo você no próximo capítulo!